• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar."

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media pada satu komputer.

Sedangkan menurut Hoffstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menyajikan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video dengan penghubung – penghubung (links) dan perlatan – peralatan (tools) yang memungkinkan pengguna dapat menjelajah, berinteraksi, menciptakan,dan berkomunikasi.

2.1.2 Elemen Multimedia

Adapun elemen – elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, p18 – p26) adalah : a. Text

Walaupun memungkinkan untuk membuat mulrimedia tanpa teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks. Karena teks adalah sarana yang efektif untuk menyebarkan ide – ide dan menyediakan petunjuk kepada pengguna. Ada 4 macam teks :

Printed text

Teks yang dicetak (print) adalah teks yang ditampilkan diatas kertas. Jika ingin menggunakan teks yang di cetak maka kita harus mengubah teks tersebut kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin.

(2)

Scanned text

Scanner (pemindai) murah yang dapat membaca teks yang dicetak dan

mengubahnya kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin untuk menghasilkan teks yang terpindai (scanned text) saat ini telah banyak tersedia dipasaran.

Scanned text diambil dari teks yang tercetak (printed text), bisa dari buku, majalah, atau sumber tercetak lain.

Electronic text

Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan di transmisikan secara elektronik melalui jaringan. Misalnya dari artikel di internet.

Hypertext

Kata hyper mengacu pada proses penghubungan. Maka hypertext adalah kata yang dapat dihubungkan ke kata atau objek lainnya.

b. Grafik

Sering dikatakan bahwa gambar lebih bermakna dari ribuan kata. Hal ini benar jika gambar yang kita inginkan tersedia pada saat kita butuhkan Ada beberapa macam grafik :

• Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan piksel yang berubungan dengan titik – titik dilayar komputer.

• Gambar vektor

Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika disebut algoritma yang mendefinisikan kurva – kurva, garis – garis, dan bentuk – bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak mempunyai

(3)

banyak perubahan warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar dibandingkan bitmap.

Clip art

Membuat grafik dengan tangan menghabiskan banyak waktu. Untuk menghematnya telah tersedia kumpulan gambar clip art yang dapat digunakan dalam membuat multimedia.

• Gambar terdigitasi

Adalah berbagai foto, slide, atau gambar yang telah didigitasi dari berbagai majalah dan buku.

Hyperpictures

Seperti juga halnya teks yang dapat jadi penghubung, begitu pula gambar. c. Suara

Ada 4 macam tipe suara, yaitu : • Waveform audio

Seperti pemindai video yang dapat digunakan untuk menangkap berbagai gambar yang dapat direkam (dilihat) kamera, pemindai waveform audio juga dapat merekam berbagai suara yang dapat kita dengar. Setiap suara mempunyai

waveform (format gelombang) tersendiriyang mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan isi harmonic lainnya.

• MIDI

Antarmuka digital instrumen musik (Musical Instrumen Digital Interface/ MIDI) menyediakan cara yang paling efisien dalam merekam musik. MIDI merekam informasi penampilan yang dibutuhkan oleh chip suara komputer untuk

(4)

memainkan musik. Tidak seperti merekam wabeform, MIDI hanya merekam apa yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik.

Audio CD

Audio CD dapat menyimpan 75 menit suara dengan sangat teliti dan murni.

• MP3

MP3 (MPEG Audio layer 3) adalah sebuah format file suara yang menggunakan

Codec MPEG Audio untuk melakukan encode(kompres) dan decode(dekompres) musik yang direkam. MP3 dapat mengkompress trak CD suara kedalam ukuran yang lebih kecil.

d. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Ada beberapa macam tipe :

Live video feeds

Menyediakan objek real-time yang menarik dalam link multimedia. • Videotape

Media video yang paling umum adalah videotape. Videotape dapat menjadi objek dalam link multimedia. Tetapi media ini dibatasi oleh dua faktor yaitu videotape

berbentuk linear dan kebanyakan pemutar videotape tidak dapat dikendalikan oleh komputer. Dan jika ingin mengaksesnya(dipercepat, ke selanjutnya, ke sebelumnay) kita harus menunggunya agak lama.

(5)

Ada dua format videodisc yang diapakai saat ini yaitu CAV dan CLV. Disk CAV dapat menyimpan frame sampai 54.000 atau menyimpan motion video sampai 30 menit dengan suara stereo. Sedangkan disk CLV dapat menyimpan video sampai 1 jam disetiap sisinya.

Digital video

Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menjanjikan dan menyenangkan. Seperti waveform audio, digital video juga disimpan dalam file ke sebuah hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena berbentuk video digital, maka dapat disajikan kedalam jaringan komputer.

e. Animasi

Didalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan dalam layar komputer. Macam – macam animasi :

Frame animation

Frame animation atau animasi frame membuat objek bergerak dengan

menampilkan serangkaian gambar yang telah dibuat di frame – frame, dilokasi yang berbeda dalam layar komputer..

Vektor animation

Vektor adalah garis yang mempunyai awalan, arah dan panjang. Animasi vektor membuat objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter tersebut untuk segmen garis yang menggambarkan objek.

(6)

Dalam computational animation kita memindahkan objek melintasi layar dengan cara memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x menunjukan posisi horizontal dari objek, sedangkan koordinat y menunjukan posisi vertikalnya.

Morphing

Morphing berarti mentransisikan satu bentuk kedalam bentuk lainnya dengan menampilkan sejumlah frame yang menciptakan pergerakan yang halus dari bentuk pertama ke bentuk terakhir.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini makin banyak digunakan diberbagai bidang, antara lain: a. Bisnis dan industri

Penggunaan multimedia dalam bidang bisnis dan industri merupakan cara terbaru dalam mencapai dan melayani konsumen. Applikasi multimedia yang interaktif telah menggantikan toko dengan kios informasi ssebagai point-of-sale dan jaringan home-shooping yang meningkatkan penjualan secara dramatis.

b. Pendidikan

Multimedia menyediakan akses yang cepat untuk ribuan slide, video, rekaman suara, dan rancangan pelajaran bagi guru. Bahan – bahan ini dapat dengan mudah digunakan dikelas ataupun di jaringan oleh siswa sebagai bahan untuk eksplorasi, mencari dan refleksi.

c. Hiburan

Banyak inovasi dalam multimedia dipakai dalam industri hiburan. Ada kompetisi antara pembuat film dan pembuat video game untuk menciptakan efek spesial yang

(7)

terbaik. Film-film interaktif bermunculan dalam bentuk CD dan DVD untuk mempengaruhi pemakai.

d. Pemerintah dan politik

Kios multimedia membuat pelayanan pemerintah tersedia lebih luas dan memungkinkan masyarakat untuk merespon lebih cepat akan keadaan darurat dan bencana. Pemerintah menggunakan internet untuk mencari tahu tentang apa yang terjadi di dunia dan untuk mendokumentasikannya bagi negara.

e. Kesehatan

Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik untuk perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi kesehatan tahu apa yang harus dilakukan sebelum terlambat.

2.2 Perangkat Ajar

2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar

Perangkat ajar atau sering juga disebut ComputerAssisted Instruction (CAI) dapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan format drill and pactice, tutorial, dan simulasi (Chambers and Sprecher, 1983, p3-p4).

Drill and practice

Drill and practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe pengulang atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat pendidikan.

(8)

Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama seperti

drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan. • Simulasi

Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain sesuai aturan dan berinteraksi dengan komputer.

Dewasa ini telah berkembang format baru dari perangkat ajar, yaitu (http://www.ceap.wcu.edu/Houghton/Learner/Look/cai.html):

Discovery

Discovery software menyediakan sebuah database informasi yang besar yang spesifik dari sebuah area dan menantang pelajar untuk menganalisa, membandingkan, menyimpulkan, dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi data yang dilakukan.

Problem Solving

Problem Solving software mengajarkan keterampilan dan strategi penyelesaian masalah yang spesifik.

Beberapa jenis lain dari aktivitas pembelajaran (learning activities) yang menggunakan computer sebagai media (http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html):

Computer-based education (CBE) dan computer-based instruction (CBI) adalah bagian yang paling global dan dapat mengacu pada segala jenis komputer yang digunakan dalam perancangan pendidikan, termasuk di dalamnya drill and practice, tutorial, simulasi, manajemen instruksi, latihan tambahan, programming, pengembangan database, mengetik manggunakan pengolah kata, dan aplikasi lainnya. Bagian ini dapat juga

(9)

mengacu pada aktivitas pembelajaran komputer secara mandiri atau aktivitas pembelajaran komputer membutuhkan pengenalan materi dan diajarkan oleh pengajar. • Computer-assisted instruction (CAI) adalah bagian paling sempit dan paling sering

mengacu pada drill and practice, tutorial, aktivitas simulasi yang ditawarkan baik oleh mereka sendiri atau sebagai tambahan kepada instruksi tradisional (instruksi yang membutuhkan pengarahan dari pengajar).

Computer-managed instruction (CMI) dapat mengacu baik kepada penggunaan komputer oleh staf sekolah untuk mengorganisir data siswa dan membuat keputusan instruksi atau untuk aktivitas dimana komputer mengevaluasi hasil tes siswa-siswa, memandu mereka kepada sumber instruksi yang tepat, dan menyimpan catatan tingkat kemajuan mereka. • Computer-enriched instruction (CEI) diartikan sebagai aktivitas pembelajaran dimana

komputer menghasilkan data permintaan siswa untuk menggambarkan contoh hubungan antara kenyataan sosial atau jasmani, mengeksekusi program yang dikembangkan oleh siswa, atau menyediakan latihan yang tidak terstruktur yang dirancang untuk merangsang dan memotivasi siswa.

2.2.2 Komponen Perangkat Ajar

Komponen – komponen utama dari sebuah perangkat ajar (Kerasley, 1983, p64-65) adalah :

1. Perangkat keras (hardware)

Pada komponen ini, yang termasuk didalamnya adalah semua peralatan fisik yang menjadi bagian perangkat ajar. Misalnya : disk drive, monitor, dan alat – alat multimedia.

(10)

Perangkat lunak merupakan suatu program yang memungkinkan suatu sistem untuk beroperasi dan melakukan fingsi – fungsi pengajaran. Perangkat lunak terbagi kedalam tiga kelompok :

a. Sistem perangkat lunak (sytem software)

Yaitu perangkat lunak yang berhubungan dengan sistem seperti software. b. Aplikasi perangkat lunak (application software)

Yaitu aplikasi perangkat lunak, misalnya pengolah data, program aplikasi statistik, dan program manajemen basis data.

c. Perangkat ajar (courseware)

Perangkat ajar meliputi program yang menampilkan pengajaran / instruksi. Perangkat ajar ini dapat dibedakan dari perangkat lunak lainnya karena memiliki fungsi – fungsi khusus untuk menyajikan materi pengajaran.

3. Manusia (humanware)

Meliputi semua orang dengan keahlian khusus yang terlibat dalam mengembangkan, mengoperasikan, melakukan pemeliharaan, atau mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar.

2.2.3 Kelebihan Menggunakan CAI

Penelitian literatur menemukan bahwa pangunaan CAI sebagai tambahan sistem pembelajaran konvensional menghasilkan efek prestasi yang jauh lebih baik dibandingkan hanya dengan sistem konvensional saja. Penemuan ini telah terbukti bahwa efek dari CAI berpengaruh pada siswa dengan usia dan kemampuan yang berbeda-beda. Dapat disimpulkan bahwa penggunaan CAI sebagai tambahan dalam sistem pembelajaran konvensional menghasilkan peningkatan prestasi yang siknifikan pada hasil ujian akhirnya.

(11)

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) 2.3.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah penetapan dan penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak secara ekonomis, yang terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (komputer).

2.3.2 Elemen – Elemen RPL

RPL adalah tehnologi berlapis (Pressman,2001,p20)

Gambar 2.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas.

Dasar dari RPL adalah lapisan proses. Proses RPL merupakan penghubung antar lapisan teknologi dan memungkinkan pembentukan software komputer secara rasional. Proses – proses tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci yang harus dibangun demi keefetifam penyampaian teknologi pengembangan perangkat lunak.

Lapisan metodologi menyediakan teknik bagaimana untuk membuat software.

Metodologi mengeluarkan sejumlah tugas termasuk kebutuhan analisis desain,pembuatan program dan pengujian.Metodologi RPL berdasarkan pada sekelompok prinsip dasar yang

A Quality focus Process M ethods

(12)

membuat area dari teknologi, termasuk aktifitas pemodelan serta teknik – teknik deskriptif yang lain.

Peralatan RPL menyediakan dukungan yang terotomatisasi atau semi-otomatis untuk proses dan metodologi. Ketika peralatan terintegrasi maka informasi yang tercipta oleh suatu peralatan dapat digunakan oleh yang lainnya. Sistem untuk mendukung pembuatan software

disebut computer-aided software engineering (CASE). CASE mengkombinasikan software,

hardware dan database RPL (penyimpanan mengandung informasi penting tentang analisis, desain, konstruksi program dan pengujian) untuk membuat lingkungan RPL analog ke CAD/CAE (computer-aided design / engineering)untuk hardware.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun hubungan antara manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang dilakukan oleh manusia. IMK berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin (membangun komunikasi antara manusia dan mesin) (Dastbaz,2003, p107).

IMK dilakukan dengan merancang sebuah antarmuka pemakai. Antarmuka pemakai adalah kumpulan alat yang digunakan oleh manusia untuk berinteraksi dengan mesin, alat,program komputer, atau sistem tertentu (http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface).

2.4.2 Faktor –faktor Manusia

Berikut ini adalah lima faktor manusia yang dapat diukur, dan merupakan pusat evaluasi (Shneiderman,1998, p15).

(13)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh berbagai tipe orang dari komunitas pengguna (user community) untuk mempelajari suatu sistem yang berhubungan dengan sejumlah pekerjaan.

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat suatu tugas. c. Tingkat kesalahan User

Berapa banyak dan berapa macam kesalahan yang dilakukan orang – orang dalam membuat suatu tugas.

d. Retensi

Seberapa lama pemakai dapat mengingat pengetahuan setelah jangka waktu tertentu. Hal ini berhubungan dengan waktu belajar pemakai.

e. Kepuasan subyektif

Seberapa besar pemakai suka menggunakan berbagai macam aspek dari sistem.

2.4.3 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka

Tiga pilar perancangan ini membantu arsitektur antarmuka pemakai untuk mengubah ide – ide bagus menjadi sebuah sistem yang sukses. Hal ini tidak menjamin akan bekerja, tetapi pengalaman telah menunjukkan bahwa setiap pilar dapat menghasilkan sejumlah kemajuan dalam proses dan dapat memfasilitasi penciptaan sistem yang hebat.

(14)

Gambar 2.2 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka Pemakai

a. Dokumen pedoman dan proses

Pada awal proses perancangan, perancang antarmuka atau orang lain perlu menghasilkan satu set pedoman kerja. Setiap proyek memiliki suatu kebutuhan yang berbeda, tetapi pedoman tersebut harus mempertimbangkan hal – hal sebagai berikut :

• Kata – kata dan lambang - lambang (icons) Antarmuka pemakai yang berhasil

Dokumen pedoman Dan proses Peralatan software antarmuka pemakai Ulasan pakar dan uji kelayakan Model dan teori Prototype & algoritma Kontrol ujicoba Pencarian akademis

(15)

• Isu tampilan layar

• Peralatan input dan output • Urutan aksi

• Pelatihan

b. Peralatan software antarmuka pemakai

Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah bahwa konsumen dan pemakai tidak dapat mengetahui bentuk atau tampilan dari sistem sampai sistem itu selesai,sedangkan dalam pembuatan sistem interaktif sering kali user mengambil keputusan yang berubah-ubah dalam perancangan. Sayangnya untuk mengubah sistem yang sudah diimplementasikan tidak mudah,memakan biaya dan membuang waktu.

Oleh sebab itu dapat digunakan prototype dari sistem tersebut,walau pun hanya dihasilkan tampilan luar dan menu-menu sederhana saja.Untuk membuat prototype ini menggunakan peralatan software antarmuka pemakai seperti Microsoft’s Visual Basic / C++, Borland’s Delphi, Visix’s Galaxy, dan Sun’s Java.

c. Ulasan pakar dan uji kelayakan.

Perancang sistem interaktif saat ini menyadari bahwa diperlukan adanya uji kelayakan skala kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum diberikan kepada konsumen. Sebagai tambahan dalam bermacam-macam metode ulasan pakar, uji kelayakan dengan pemakai yang bersangkutan, survey-survey, dan perangkat analisis terbukti berhasil. Prosedur yang digunakan sangat bergantung pada tujuan pengunaan, jumlah pemakai yang diharapkan, bahaya kerusakan dan tingkat investasi.

(16)

Menurut shneiderman(1998,p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu diperhatikan dalam perancangan antarmuka, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Konsistensi yang dapat diterapkan misalnya pada perancangan menu, layar help, warna,

layout, dan huruf.

2. Memungkinkan pemakai untuk mengunakan shortcuts.

Seiring bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah juga keinginan pemakai untuk mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah cepat untuk berinteraksi dengan meggunakan tombol khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas umum yang mudah dimengerti oleh pemakai.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap aksi yang dilakukan pemakai, sebaiknya ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi yang lebih sering dan umum, respon yang diberikan dapat dibuat lebih sederhana, sedangkan untuk aksi yang jarang dan khusus, respon dapat dibuat lebih kompleks.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Urutan dari aksi-aksi sebaiknya di organisir kedalam kelompok-kelompok, yaitu bagian awal,pertengahan,dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian sebuah kelompok aksi memberikan kepuasan bagi pemakai dan memberikan indikasi bahwa telah siap untuk melakukan kelompok aksi selanjutnya.

5. Menangani kesalahan yang sederhana.

Dalam perancangan sistem sebisa mungkin mencegah pemakai melakukan kesalahan fatal, misalnya tidak memperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik.

(17)

Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem sebaiknya dapat mengidentifikasi kesalahan dan menawarkan recovery yang sederhana, konstruktif, dan spesifik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Dalam perancangan sistem sebisa mungkin aksi yang dilakukan dapat dibalikkan (undo). Fitur ini meghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa/belum dikenal, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan (undone).

7. Pusat kendali internal terletak pada pemakai.

Pemakai yang berpengalaman mempunyai keinginan yang besar untuk dapat menguasai sistem dan sistem merespon aksi-aksi yang diberikan.

8. Mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai.

Manusia memiliki keterbatasan penyimpanan informasi dalam memori jangka pendek,oleh karena itu tampilan harus dibuat sederhana, halaman yang berlapis-lapis sebaiknya di gabungkan, frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan waktu latihan yang cukup untuk mempelajari kode, prinsip dan strategi memori dan urutan aksi.

2.5 Sistem Basis Data

2.5.1 Pengertian Sistem Basis Data

Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi yang dapat dibagi dari data yang terhubung secara logikal, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk mempertemukan kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly, 2002, p14).

Sedangkan menurut Sutanta (1996, p6), sistem basis data merupakan sekumpulan basis data suatu sistem yang mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara umum memiliki hubungan sistem.

(18)

Pengguna memerlukan sebuah software yang dinamakan Database Management System (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, menciptakan, maintain, dan mengatur akses ke basis data (Connolly, 2002, p16).

2.5.2 Komponen Basis Data

Kita dapat mendefinisikan lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002, p18-p20):

1. Perangkat Keras (Hardware)

Sistem basis data dan aplikasinya memerlukan perangkat keras untuk dapat berjalan. Kebutuhan akan perangkat keras tertentu tergantung dari permintaan perusahaan dan kegunaan sistem basis data itu sendiri.

2. Perangkat Lunak (Software)

Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan program aplikasi, serta bersamaan dengan sistem operasi, termasuk juga perangkat lunak jaringan (network) jika sistem basis data digunakan dalam jaringan.

3. Data

Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu saja dari sudut pandang pemakai, adalah data. Data berperan sebagai jembatan (penghubung) antara komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari basis data disebut schema.

Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table terdiri dari beberapa field atau

attribute. 4. Prosedur

(19)

Prosedur mengacu pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang memerintah perancangan dan penggunaan dari basis data. Pemakai sistem dan para staf yang mengelola basis data memerlukan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.

5. Orang (people)

Ada empat tipe orang yang terlibat atau berpartisipasi dalam sistem basis data, yaitu: a. Administrator data dan basis data

Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas manajemen sumber data termasuk perencanaan basis data, pengembangan dan perawatan dari standar, kebijakan dan prosedur, dan perancangan konseptual/logikal dari basis data.

Administrator basis data adalah orang yang bertanggung jawab atas realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan fisik basis data dan implementasi, mengawasi keamanan dan intergritas, perawatan sistem operasional, dan memastikan kepuasan pemakai (user) terhadap performa aplikasi tersebut.

Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada hal-hal teknik daripada peran administrator data.

b. Perancang basis data

Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis data logikal dan perancang basis data fisikal.

(20)

Perancang basis data logikal memperhatikan mengidentifikasi data, hubungan antar data, dan kendala-kendala data yang akan disimpan.

Perancang basis data fisikal menentukan bagaimana perancangan basis data logikal dapat direalisasikan secara fisikal.

c. Pengembang aplikasi

Program aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi berdasarkan permintaan bagi pemakai (user) harus diimplementasikan. Hal ini merupakan tanggung jawab dari pengembang aplikasi.

d. Pemakai (end-users)

Pemakai (end-users) adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan.

2.5.3 Keuntungan DBMS

Beberapa keuntungan dari DBMS adalah: • Kontrol untuk pengulangan data

Pendekatan database bertujuan untuk mengurangi pengulangan data dengan mengintegrasikan file agar salinan dari data yang sama tidak disimpan.

• Konsistensi data

Dengan mengeliminasi atau mengatur pengulangan kita mengurangi resiko ukuran yang tidak konsisten. Jika sebuah data disimpan lebih dari satu kali, maka

(21)

sistem akan berhati-hati terhadap hal ini, sistem akan memastikan bahwa semua salinan dari data tetap konsisten.

• Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama

Dengan integrasi data operasional memungkinkan perusahaan untuk mendapatkan informasi tambahan dari data yang sama.

• Berbagi data

Aplikasi baru dapat dibangun pada data yang telah ada di database dan hanya menambahkan data yang belum tersimpan, daripada harus mendefinisikan lagi semua kebutuhan data. Aplikasi baru juga dapat bergantung pada fungsi yang telah disediakan oleh DMS, seperti mendefinisikan data dan memanipulasi data, daripada harus menyediakan fungsi ini sendiri.

• Meningkatkan integrasi data

Integrasi database menunjuk pada validitas dan konsistensi dari data yang disimpan.

• Meningkatkan keamanan

Keamanan database adalah perlindungan terhadap databse dari pengguna yang tidak diijinkan (unautorized users).

(22)

2.6 Pemodelan Sistem (System Modelling)

2.6.1 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif

Gambar 2.3 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz

Tahapan dalam perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif meliputi (Dastbaz, 2003, p130 - 132 ): • Permintaan Sistem Permintaan Sistem Implementasi Pertimbangan Desain Evaluasi Pertimbangan Pengiriman Pertimbangan hardware dan sotware Definisi sistem Profil dan kebutuhan pemakai Kiasan desain Tipe informasi Struktur navigasi Persiapan media dan persoalan intergrasi

(23)

Pada tahapan ini definisi umum dari sistem multimedia interaktif, lingkungannya, termasuk didalamnya peralatan – peralatan yang digunakan untuk mengembangkannya dijelaskan. Kunci dari tahapan ini adalah :

- menyediakan definisi sistem, yang merupakan arah dan tujuan sistem - mengklarifikasikan siapa pengguna sistem yang potensial dan apakah ada

kebutuhan yang spesifik.

- Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform dari software dan peralatan

authoring serta membuat pilihan yang tepat.

- Memperhatikan secara hati – hati penggunaan platform yang dibutuhkan sistem.

• Pertimbangan Desain

Tujuan dari tahapan ini adalah menggambarkan panduan tentang detail perancangan. Yaitu :

- Kiasan desain : memilih model dalam dunia nyata untuk digunakan sebagai solusi desain kunci antarmuka sistem.

- Tipe informasi : untuk mendefinisikan tipe – tipe informasi yang perlu diintregasikan ke sistem.

- Struktur navigasi : untuk mengartikulasikan navigasi, termasuk struktur

link dan fitur untuk menghindari masalah yang berhubungan dengan sistem hypermedia.

- Persiapan media dan persoalan integrasi : untuk mengklarifikasi tipe dan fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan sistem.

(24)

Fase implementasi sistem dimulai menggunakan peralatan - peralatan authoring

multimedia. Tahapan implementasi terdiri dari :

- mencipatakan prototype (contoh bentuk) sistem dan

- beta-test (tes beta) prototypenya untuk kemungkinan masalah desain dan kontrol.

• Evaluasi

Pada tahap ini sistem dievaluasi dan dibandingkan dengan tujuannya.

2.7 Pengertian Tema

Tema adalah sebuah gambaran ide dalam sebuah cerita, sebuah pesan atau pelajaran yang ingin dikomunikasikan oleh sebuah pekerjaan, sebuah subyek dari sebuah diskusi. Kata tema dari bahasa Latin `thema` yang berarti sebuah subyek, sebuah thesis, memiliki akar kata dari

`tithenai` (Yunani) yang berarti sebuah tatakan atau landasan dasar, tempat kita berpijak sebelum melangkah.

Gambar

Gambar 2.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Gambar 2.2 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka Pemakai
Gambar 2.3 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz

Referensi

Dokumen terkait

Musik yang dibawa oleh Warkop DKI tidak lepas dari gaya mahasiswa era tersebut yang selalu diberi musik kritik pemerintahan dan beberapa genre country hingga mereka gabung

Pemilihan Raya (Pemira) adalah kegiatan legislatif tertinggi yang melibatkan seluruh mahasiswa Poltekkes Kemenkes Semarang untuk memilih Ketua Umum Dewan

- Fasilitasi penyusunan Rencana Tindak Pengembangan Kawasan Permukiman - Rencana Tindak Pengembangan Kawasan Permukiman Tradisional dan Bersejarah - Dukungan Sarana &

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Tanpa mengurangi kewajiban Penyedia Jasa untuk melaksanakan perbaikan terhadap pekerjaan yang tidak memenuhi ketentuan atau gagal sebagaimana disyaratkan dalam Pasal 8.1.4.(7) di

Ruang isolasi adalah ruangan khusus yang terdapat di r umah sakit yang merawat pasien dengan umah sakit yang merawat pasien dengan kondisi medis tertentu terpisah dari pasien

Pengujian alat dilakukan bertujuan untuk mengetahui kesesuaian parameter Antena  Fractal Koch Dipole  hasil perancangan melalui  software  dengan hasil setelah fabrikasi

Kalau satu permukaan meluncur diatas permukaan yang lain dan suatu gaya menekannya terhadap permukaan yang lain tersebut, maka titik yang tinggi pada kedua  permukaan akan