• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIDA FLASH DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA - Raden Intan Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah - PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIDA FLASH DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA - Raden Intan Repository"

Copied!
102
0
0

Teks penuh

(1)

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan sesuatu yang sangat penting pada masa sekarang ini, karena pendidikan merupakan kebutuhan yang mutlak harus dipenuhi sepanjang hayat bagi umat maunsia. Tanpa pendidikan sama sekali mustahil suatu kelompok manusia dapat hidup dan berkembang sejalan dengan aspirasi (cita-cita) untuk maju, sejahtera dan bahagia.1

Ajaran agama Islam juga mengajarkan bahwa pendidikan merupakan hal yang sangat penting, dimana salah satu dari profil pribadi muslim yang ideal adalah pribadi yang memiliki wawasan luas. Melalui pendidikan itu, manusia dapat memperluas wawasannya dan memperoleh ilmu pengetahuan. Manusia yang memiliki ilmu akan ditinggikan derajatnya oleh Allah SWT. Sebagaimana tertera di dalam Al-Qur’an surat Al-Mujaadilah ayat 11 yang berbunyi:











































































1

(2)

Artinya :Hai orang-orang beriman apabila dikatakan kepadamu : berlapang-lapanglah dalam majelis, maka lapangkan lah niscaya allah akan memberikan kelapangan untuku. Dan apabila dikatakan berdirilah kamu maka berdirilah, Niscaya Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu dan orang-orang yang diberi ilmu pengetahuan beberapa derajat. dan Allah Maha mengetahui apa yang kamu kerjakan ( Q.S Al Mujaadilah : 11)(RI).2

Ayat di atas sangat jelas bahwa setiap umat Islam diwajibkan untuk menuntut ilmu. Untuk menguasai berbagai macam ilmu pengetahuan tertentu harus melalui proses pendidikan. Pendidikan senantiasa menjadi perhatian dan terus dikembangkan dalam rangka memajukan kehidupan dari satu generasi ke generasi lainnya. Sejalan dengan usaha-usaha untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, maka salah satu upaya diantaranya adalah meningkatkan kualitas pendidikan yang dapat ditempuh dengan mengadakan perbaikan terhadap komponen komponen pembelajaran di Sekolah termasuk juga dalam pengembangan media pembelajaran. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi”.3

Salah satu mata pelajaran yang selalu ada di semua jenjang pendidikan adalah matematika. Matematika merupakan ilmu yang sangat diperlukan oleh semua orang untuk mengatur segala urusan hidup.matematika itu sendiri bisa memasuki seluruh segi kehidupan manusia, dari yang paling sederhana sampai kepada yang paling

2

Departemen Agama RI, Al-Qur’an danTerjemahnya,h. 793.

3

(3)

kompleks.4 Matematika juga merupakan ilmu yang sangat penting bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Oleh karena itu, matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang harus di pelajari di semua jenjang pendidikan. Dari yang tingkat paling rendah sampai tingkat yang paling tinggi semua mempelajari matematika. Pada kenyataannya, matematika malah menjadi momok yang menakutkan bagi para siswa pada sekarang ini. Kebanyakan orang memandang matematika adalah kumpulan aturan yang harus dimengerti, perhitungan-perhitungan aritmatika, persamaan aljabar yang misterius dan bukti-bukti geometris.5

Berdasarkan hasil wawancara yang diperoleh peneliti dengan siswa-siswi di SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung Tory Akta Pratama pada, (10 November 2016) mengatakan bahwa pembelajaran matematika merupakan pembelajaran yang penuh dengan soal-soal dan pekerjaan rumah.Selain itu siswa Indah Aryani, (10 November 2016) juga mengatakan bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang membosankan.Dalam hal ini diduga bahwa pembelajaran yang tidak menarik, monoton sehingga membuat siswa memunculkan anggapan-anggapan bahwa belajar matematika belajar itu membosankan. Dengan dugaan-dugaan tersebut peneliti melakukan wawancara dengan GuruMatematika SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung, Helma (10 November 2016) dengan hasil wawancara bahwa hasil belajar matematika siswa sudah baik, tingkat pemahaman siswa juga sudah baik.Metode

4

Suherman, E. Strategi pembelajaran matematika kontemporer. (Bandung: Universitas

Pendidikan Indonesia., 2003),h.20

5

Van de Walle, J. A.Matematika sekolah dasar dan menengah. (Terjemahan Suyono).(Jakarta:

(4)

pembelajaran Matematika menggunakan metode konvensional yaitu dengan cara metode ceramah, mengerjakan soal-soal latihan selanjutnya diadakan tugas pekerjaan rumah sebagai bahan belajar dirumah.Selama mengajar matematika dari tahun 2007 diSMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung, belum pernah menggunakan media pembelajaran, baik itu berupa power point, alat peraga terlebih lagi menggunakan animasi flash. Pengajarannya yang di lakukan hanya menggunakan buku ajar yang tersedia dari pemerintah dan siswa harus patut mempunyai buku itu juga sebagai bahan pegangan siswa untuk belajar mandiri baik dalam saat pengajaran berlangsung maupun diluar pengajarannya. Selain itu keterbatasan menggunakan komputer dalam membuat media pembelajaran matematika. Setiap peserta didik memang memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda dalam memahami materi karna setiap peserta didik memiliki karateristik yang berbeda-beda pula. Hal ini juga menjadi salah satu penyebab siswa beranggapan pembelajaran matematika adalah pembelajaran yang penuh dengan pengerjaan tugas dan membosankan, karna selalu berkutat dengan kegiatan seperti itu setiap pertemuan jam pelajaran.

(5)

suatu interasksi tersendiri antara metode pembelajaran dengan gaya belajar siswa.6 Cara mengajar guru kurang mengutamakan komunikasi antara guru dan siswa. Peneliti melihat perlu adanya inovasi-inovasi baru untuk mengembangkan media pembelajaran untuk merangsang kreatifitas, terciptanya komunikasi antara guru dan siswa melalui perantara media pembelajaran yang selama ini disampaikan menurut siswa membosankan yang bisa mengakibatkan kesulitan dan menghambat siswa untuk memahami materi.

Tingkat pemahaman siswa yang berbeda menuntut guru atau pendidik lebih kreatif dalam menyampaikan materi. Guru dapat menggunakan media pembelajaran di sekolah untuk kepentingan pembelajaran seebagai alat bantu dalam belajar dalam rangka membantu agar tujuan pembelajaran mudah dicapai. Dalam ayat Al-Qur,an surat Al-Isra’ ayat 84 yang berbunyi :

































Artinya : “Katakanlah, Tiap-tiap orang berbuat menurut keadaannya masing-masing". Maka Tuhanmu lebih mengetahui siapa yang lebih benar jalanNya”.7

Ayat diatas menjelaskan bahwa setiap manusia melakukan perbuatan, mereka akan melakukan sesuai keadaannya (termasuk didalamnya keadaan sekitar). Hal ini menjelaskan bahwa melakukan sesuatu termasuk pembelajaran memerlukan sebuah

6

Yusuf, M., & Amin, M. Pengaruh MIND MAP dan Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa.Tadris : Jurnal Keguruan dan Ilmu Tarbiyah.Vol.1 No.1 (2016)h.85-92.

7

(6)

media agar hal yang dimaksud mudah tercapai. Melalui media pembelajaran diharapkan guru menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam memberikan pembelajaran kepada siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai sarana belajar mengajar di sekolah bertujuan untuk dapat meningkatkan mutu pendidikan.

Media adalah sarana yang dapat digunakan sebagai perantara yang berguna untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan Berdasarkan pendapat tersebut, penggunaan media dalam pembelajaran memberikan keuntungan bagi guru maupun bagi siswa. Guru memiliki sarana yang cukup memadai dan representatif. Sebaliknya bagi siswa, penggunaan media dapat membuat siswa mengatasi kebosanan dan kejenuhun pada saat menerima pelajaran.8

Pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan arus globalisasi yang makin cepat diera saat ini, banyak sekali aplikasi-aplikasi komputer yang diluncurkan seperti Geogebra,Microsoft Powerpoint, Mathemathica 7, Adobe Flash, Macromedia Flash, dll yang seharusnya sudah bisa dimanfaatkan oleh para pendidik diindonesia untuk mengembangkan sebagai bahan ajar khususnya dalam pembelajaran matematika, metode Konvensional dirasa sudah tidak relevan lagi digunakan. Oleh karena itu, pendekatan dengan metode Konvensional sudah tidak lagi sesuai dengan perkembangan yang dihadapi oleh sekolah.9

Dalam proses pembelajaran, hadirnya media sangat diperlukan, sebab

mempunyai peranan besar yang berpengaruh terhadap pencapaian tujuan pembelajaran.

8

Azhar Arsyad,Op.Cit,h. 3.

9

(7)

Hal ini karena belajar tidak selamanya hanya bersentuhan dengan hal-hal yang konkrit,

baik dalam konsep maupun faktanya. Bahkan dalam realitasnya belajar seringkali

bersentuhan dengan hal-hal yang bersifat kompleks, maya dan berada dibalik realitas.10

Pada masa kini, komputer telah memberikan pengaruh sangat kuat terhadap pembelajaran.11 Alat-alat demikian menawarkan kemungkinan dalam proses belajar mengajar untuk menjadi lebih baik.

Pembelajaran dengan menggunakan media komputer dapat merangsang siswa untuk mengerjakan latihan, melakukan kegiatan simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik. Komputer juga dapat mengakomodasi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran, karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif, sehingga siswa tidak mudah lupa, tidak mudah bosan dan lebih sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program. .

Terkait dengan technologi yang sudah tercipta pada saat ini dan masalah-masalah diatas peneliti tertarik untuk memanfaatkan dan mengembangkan salah satu software komputer sebagai salah satu bahan ajar bagi para pendidik dalam bentuk media pembelajaran yang diharapkan bisa mengatasi permasaahan siswa yang menganggap bahwa belajar matematika itu membosankan. Pemilihan Software yang akan dikembangkan bukan menggunakan Microsoft Power Point. Peneliti akan mengembangkan software yang bisa memuat animasi-animasi lebih menarik dari

10

Mualdin Sinurat, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Program Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematik Siswa Smp”. Jurnal Tabularasa PPS Unimed

vol.12 no.2(agustus 2015).H.156

11

(8)

power point. Disini peneliti akan mengembangkan Software Macromedia Flash 8

dikarenakan kemampuannya memberikan gambaran konsep serta memberikan penyajian materi secara jelas dan interaktif seperti text, suara, animasi dll, selain itu aplikasi ini bisa juga membuat simulasi didalamnya bagi pengembang yang sudah ahli dibidang ini tentunya yang mampu memberikan jembatan komunikasi antara guru, siswa dan materi yang disampaikan. Pemilihan media ini juga didasari pada minimnya penggunaan media yang berbasis Macromedia Flashselama kegiatan pembelajaran matematika.

Macromedia Flashmempunyai kemampuan untuk membuat animasi gambar, animasi suara, animasi interaktif dan lain-lain.Dengan menggunakan media ini, siswa dapat langsung melihat simulasi dan demonstrasi yang menyerupai kejadian sebenarnya, sehingga siswa dapat menangkap konsep-konsep materi dengan baik dan benar serta dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.Selain itu, media ini juga untuk memaksimalkan sarana dan prasana yang ada di sekolah tersebut.Menurut Chandra Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi

web professional. Bukan hanya itu, Macromedia Flashjuga banyak digunakan untuk membuat game, animasikartun, dan apilkasi multimedia interaktif seperti demo produk.12

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, Peneliti tertarik untuk melakukan penelitian “ Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia FlashDalam Pembelajaran Matematika”. Penelitian dengan mengembangkan aplikasi

12

(9)

Macromedia Flash ini pernah dilakukan sebelumnya oleh beberapa peneliti diantaranya oleh Dessy Kristianto dengan mengambil judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Melalui Media Macromedia Flash Pada Materi Peluang Di Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Purbalingga”.13 Namun penelitian ini hanya memindahkan materi kedalam media yang disertai dengan tombol-tombol yang berfungsi untuk menghubungkan slide yang diinginkan oleh pemakai. Beberapa perbedaan akan dilakukan dalam penelitian dan pengembangan disini diantaranya selain dari pokok bahasan dan pemindahan materi kedalam media, pengembangan ini diberi beberapa animasi, selain itu dalam pengembangan ini akan diberi simulasi-simulasi yang berkaitan dalam kehidupan sehari-hari yang diharapkan bisa merangsang cara berfikir siswa untuk memahami permasalah yang ada dalam matematika. Penelitian lain dengan mengembangkan Aplikasi Macromedia Flash dilakukan oleh Muhammad Ruwaida dengan judul Penggunaan animasi dengan macromedia flash untuk meningkatkan daya ingat siswa terhadap matematika pada materi geometri kelasa X SMA Negeri 3 Banda Aceh. penelitian ini dilakukan dengan tujuan meningkatkatkan daya ingat siswa pada materi geometri dikarnakan pada sekolah tersebut daya ingat siswa masih sangat rendah sehingga penelitian ini lebih ditekankan untuk meningkatkan daya ingat siswa yang masih rendah seperti halnya data yang dihasilkan dalam penelitilian ini bahwa daya ingat siswa masih

13

(10)

sangat rendah terutama pada materi geometri.14Perbedaan dalam penelitian disini karna pembelajaran dan hasil belajara siswa sudah baik sehingga bertujuanuntuk mengatasi anggapan siswa bahwa pembelajaran matematika itu membosankan yang telah dipaparkan dalam Pra Penelitian Pendahuluan sehingga tujuan penelitian ini menguji produk apakah efektif untuk menghilangkan anggapan siswa belajar matematika itu membosankan dengan hasil data yang diperoleh dari kuisioner (Angket siswa). penelitian lain dilakukan juga oleh Syariful Fahmi dengan judul Pengembangan multimedia macromedia flash dengan pendekatan kontekstual dan keefektifannya terhadap sikap siswa pada matematika, perbedaan dengan penelitian ini adalah dari segi pembelajaran, penelitian ini dilakukan didalam laboratorium komputer sehingga semua siswa menjalankan aplikasi yang sudah dikembangkan secara mandiri.15Dalam penelitian yang dilakukan disini dikarnakan keterbatasan laboratorium dan hanya uji kelayakan produk sehingga penelitian ini dilakukan didalam kelas sehingga diharapkan terciptanya pembelajaran yang menarik didalam kelas sebagai pembanding dengan pembelajaran menggunakan buku.

14

Ruwaida, M. Penggunaan animasi dengan macromedia flash untuk meningkatkan daya ingat siswa terhadap matematika pada materi geometri kelasa X SMA Negeri 3 Banda Aceh.Media Ilmiah Pendidikan dan Pengajaran: Jurnal Ilmiah Didaktika,Vol.12No.2 (2012).h.3

15

(11)

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka masalah yang akan dibahas dalam pembahasan ini diidentifikasikan sebagai berikut :

1. Kemajuan teknologi menuntut guru untuk dapat lebih kreatif dan inovatif dalam pembelajaran.

2. Belum adanya inovasi pengembangan media pembelajaran matematika.

3. Guru Matematika di SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung belum memanfaatkan media pembelajaran matematika khususnyaMacromedia Flash.

C. Pembatasan Masalah

Adapun untuk kemudahan pembahasan, maka permasalahan dibatasi pada:

1. Peneliti hanya memfokuskan dalam mengembangkan Macromedia Flashdalam pembelajan Matematika.

2. Dalam penelitian ini hanya uji kelayakan product yang akan diujikan di SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung kelas VII

3. Materi yang akan diujikan tidak untuk semua materi matematika dalam pengembangan ini tetapi di batasi hanya untuk materi Perbandingan

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah yang telah dipaparkan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

(12)

2. Bagaimana kelayakan dan kemenarikan pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia Flashdalam pembelajaran Matematika?

E. TujuanPenelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah mengembangkan dan memanfaatkan Software media pembelajaran berbasis

Macromedia Flash serta melihat kelayakan dan kemenarikan media yang dikembangkan.

F. Ruang Lingkup Penelitian Ruang lingkup penelitian ini adalah :

1. Penelitian ini hanya memfokuskan pada pembuatan media pembelajaran sebagai sumber ajar dalam pembelajaran matematika.

2. Penelitian ini hanya melakukan uji coba kelayakan product media pembelajaran dalam pembelajaran matematika.

(13)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. KAJIAN TEORI

1. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

a. Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum dikenal sebagai suatu media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Kata media sendiri berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar.Gerlach dan Ely

mengatakan bahwa apabila media dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.16

Pembelajaran Menurut pendapat tradisional, belajar adalah menambah dan mengumpulkan sejumlah pengetahuan. Ahli pendidikan modern merumuskan perbuatan belajar sebagai berikut:

”Belajar adalah suatu bentuk pertumbuhan atau perubahan dalam diri

seseorang yang dinyatakan dalam cara-cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan.Tingkah laku yang baru itu misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya pengertian baru, serta timbul dan berkembangnya sifat-sifat sosial, susila, dan emosional.”17

16

Azhar Arsyad,Op.Cit, h.3.

17

Zainal Aqib,Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran,(Surabaya: Insan Cendekia, 2002),

(14)

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun, meliputi unsur-unsur manusiawi, materiel, fasilitas, perlengkapan, dan prosedur yang saling mempengaruhi untuk mencapai tujuan pembelajaran.Suatu sistem pembelajaran memiliki rencana khusus, kesalingtergantungan antara unsur-unsurnya, dan tujuan yang hendak dicapai.18

Berikut ini beberapa pendapat tentang pengertian media pembelajaran, terdapat batasan tentang media pembelajaran yang dikemukakan oleh para Ahli. AECT (Association of Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.19 Sementara itu, Gagne dan Briggs secara implisit mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran, yangterdiri antara lain buku,

tape recorder, kaset,video camera, video recorder, film,slide(gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi dan komputer.20

Beberapa Ahli komunikasi dan Ahli pendidikan juga mengemukakan beberapa pendapat tentang definisi media.Heinichdan kawan-kawan mengemukakan istilah media sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima.Jadi, televisi, film, foto radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya merupakanmedia komunikasi.Apabila media itu

18Ibid.,

h. 42.

19Azhar Arsyad

,Loc.Cit.,h. 3.

20

(15)

membawa pesan-pesan atau informasiyang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media tersebut disebutmedia pembelajaran.

Berdasarkan pendapat dan batasan-batasan yang dikemukakan oleh para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sebagai alat atau perantara yang dapat digunakan oleh seorang pendidik dalam penyampaian pesan-pesan ataupun penyampaian isi materi pengajaran dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi dalam proses pembelajaran sehingga dapat tercapainya tujuan pembelajaran itu secara maksimal.

b. Macam-macam Media Pembelajaran

Dalam perkembangan media pembelajaran seiring mengikuti zaman perkembangan teknologi sangat banyak sekali yang dapat dibuat sebagai bahan ajar sebagai media pembelajaran. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dibagi menjadi 4 macam, yaitu:

1) Teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis.

(16)

3) Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan, menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. 4) Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan

materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.21

Tabel 2.1

Pengelompokan media pembelajaran

Berdasarkan uraian mengenai macam-macam dan media pembelajaran, peneliti memilih untuk menggabungkan antara Audio-Visual dan Berbasis Komputer dengan Program AplikasiMacromedia Flash.

21

Zainal Aqib, Op.Cit., h.32

No. Media Contoh Media Pembelajaran

1 Audio Kaset audio, siaran radio, CID, telepon 2 Cetak Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet. 3 Audio cetak Gambar Kaset audio yang dilengkapi bahan

tertulis

4 Proyeksi visual diam Overhead transparansi (OHT), film bingkai (slide)

5 Proyeksi Audio-visual diam

Film bingkai (slide) bersuara 6 Visual gerak Film bisu

7 Audia- Visual gerak Film gerak bersuara, video NCD, televisi 8 Objek fisik Benda nyata, model, specimen

9 Manusia dan lingkungan

Guru, pustakawan, laboran

(17)

c. Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Dalam sebuah proses pembelajaran, media tidak harus mutlak diadakan oleh pengajar. Artinya, jika pengajar dalam proses pembelajarannya tidak menggunakan media pembelajaran pun tidak akan dikatakan gagal, karena yang utama dalam proses pembelajaran adalah peserta didik dapat belajar dengan baik dan mencapai tujuan yang telah dirumuskan sebelumnya. Namun demikian, penggunaan media pembelajaran akan mendukung keberhasilan pembelajaran karena beberapa kelebihan sebagai berikut :

1) Dapat memberikan pemahaman lebih mendalam terhadap materi pembelajaran yang dibahas, karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi lebih mudah atau sederhana.

2) Dapat menjelaskan materi pembelajaran atau obyek yang abstrak (tidak nyata, tidak dapat dilihat langsung) menjadi konkrit (nyata, dapat dilihat, dirasakan, atau diraba), seperti menjelaskan makhorijul huruf pada mata pelajaran Al-Qur’an

3) Membantu pengajar menyajikan materi pembelajaran menjadi lebih mudah dan cepat, sehingga peserta didik pun mudah memahami, lebih lama mengingat dan mudah mengungkapkan kembali materi yang diajarkan

4) Menarik dan membangkitkan minat, motivasi, aktivitas dan kreativitas belajar peserta didik.

5) Menstimulus partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran dan memberikan kesan yang mendalam dalam pikiran peserta didik.

6) Dapat membentuk persamaan persepsi dan pendapat ysng benar terhadap suatu obyek, karena disampaikan tidak hanya secara verbal, namun dalam bentuk nyata menggunakan media pembelajaran.

7) Menciptakan lingkungan belajar yang kondusif, sehingga peserta didik dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya dan memberikan pengalaman nyata dan langsung.22

Sedangkan Arief S. Sadiman menyatakan secara umum media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaaan sebagai berikut:

1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistik.

22

(18)

2) Mengatasi keterbasan ruang, waktu, dan indera. 3) Dapat mengatasi sikap pasif anak didik.

4) Dapat menimbulkan kegairahan belajar.

5) Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan. Selanjutnya memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.23

Selain mempunyai manfaat media pembelajaran juga mempunyai fungsi seperti yang uraikan oleh Levie dan Lentz menjadi empat fungsi, khususnya media visual, yaitu :

1. Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. 2. Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika

belajar (atau membaca) teks yang bergambar sehingga siswa mudah mengerti dan memahami materi pelajaran. Sebagaimana seperti yang telah dijelaskan dalam Al-Quran Al-Qomaar ayat 17 yaitu :



















Artinya: Dan Sesungguhnya telah Kami mudahkan Al-Quran untuk pelajaran, Maka Adakah orang yang mengambil pelajaran?24

3. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.

4. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.25

23

Arief S. Sadiman,Op.Cit, h. 16.

24

Al-Quran dan Terjemahannya.Op.Cit,h.433

25

(19)

Berdasarkan uraian menurut para ahli dapat peneliti menyimpulkan beberapa manfaat dari penggunaan media pembelajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Seperti yang dijelaskan dalam Surah An Nahl ayat 64 yang berbunyi :









































Artinya : “Dan Kami tidak menurunkan kepadamu Al-Kitab (Al Quran) ini,melainkan agar kamu dapat menjelaskan kepada mereka apa yang mereka perselisihkan itu dan menjadi petunjuk dan rahmat

bagi kaum yang beriman”.26

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang langsung antara siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampua dan minatnya. 3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu. 4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya

26

(20)

misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.27

d. Karakteristik media pembelajaran

Karakteristik atau ciri-ciri multimedia pembelajaran menurut Daryanto adalah sebagai berikut :

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat Interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

4) Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin.

5) Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri.

6) Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang jelas dan terkendali. 7) Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk

respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan maupun percobaan.28

Lebih lanjut Azhar Arsyad mengemukakan beberapa ciri-ciri umum media pembelajaran atau media pendidikan yaitu sebagai berikut :

1. Media pendidikan memiliki pengertian fisik yang dewasa ini dikenal sebagai

hardware (perangkat keras), yaitu sesuatu benda yang dapat dilihat, didengar, atau diraba dengan pancaindera,

2. Media pendidikan memiliki pengertian nonfisik yang dikenal sebagai software

(perangkat lunak), yaitu kandungan pesan yang terdapat dalamperangkat keras yang merupakan isi yang ingin disampaikan kepada siswa,

3. Penekanan media pendidikan terdapat visual dan audio,

4. Media pendidikan memiliki pengertian alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas,

27

Azhar Arsyad,Op.Cit,h. 29.

28

(21)

5. Media pendidikan digunakan dalam rangka komunikasi dan interaksi guru dan siswa dalam proses pembelajaran,

6. Media pendidikan dapat digunakan secara massal, kelompok besar dan kelompok kecil, atau perorangan, dan

7. Sikap, perbuatan, organisasi, strategi, dan manajemen yang berhubungan dengan penerapan suatu ilmu.29

Berdasarkan beberapa uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah serangkaian proses atau kegiatan yang dilakukan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berdasarkan teori pengembangan pembelajaran yang telah ada. Dan berdasarkan uraian mengenai macam-macam media pembelajaran diatas, peneliti memilih untuk menggabungkan antara Audio-Visual dan Berbasis Komputer yaitu dengan mengembangkan Program Aplikasi

Macromedia Flash.

2. Program AplikasiMacromedia Flash

a. Macromedia Flash

Macam-macam software yang biasa digunakan sebagai media pembelajaran seperti contohnya Corel Draw, Microsoft Office Power Point,Macromedia Flash, dan lain-lain. Selain itu, ada juga software

yangdigunakan khusus untuk matematika seperti Cabri, Matlab, Mapple, vissual basic, mathemathic 7, geo gebra dan lain-lain. Penggunaan softwaredalam media pembelajaran didalam kelas disesuaikan dengan kebutuhan dan sasaran pengguna media tersebut. Dalam penelitian ini digunakan software utama yaitu Macromedia Flash.

29

(22)

Macromedia Flashadalah program untuk membuat animasi danaplikasi

webprofesional. Bukan hanya itu,Macromedia Flashjuga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasiyang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk memuat animasi logo, movie,game, pembuatan navigasi pada situs web, banner, tombol animasi, menuinteraktif, interaktif form isian, screen server, dan pembuatan situswebatau pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya.30

Program ini berbasis vektor grafis, jadi aksesnya lebih cepat dan terlihat halus pada skala resolusi layar berapapun. Program ini juga dapat diisi dengan bitmap yang di-import dari program lain. Salah satu keunggulannya adalah ukurannya yang begitu kecil namun dapat menampilkan animasi web yang mengagumkan.

Flash juga mempunyai kemampuan untuk membuat animasi secara streaming, yaitu dapat menampilkan animasi langsung meskipun prosesdownloaddanloading

belum selesai seluruhnya. Selain itu, dengan Macromedia Flash juga dapat dibuat

movie kartun dan aplikasi web interaktif yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi langsung dengan aplikasi yang dibuat.

30

(23)

Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajarandengan teknologi audio-visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan.Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia

Menurut Sumaryadi Dalam situs kelebihan yang dimiliki oleh Flash adalah ia mampu diberikan sedikit kode pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.31Menurut Chandra Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi

web professional. Bukan hanya itu, Macromedia Flashjuga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan apilkasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.32Menurut Nur Hadi WMacromedia Flashmerupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang sangat menakjubkan untuk membuat situs web yang interaktif, menarik, dan dinamis.Software ini juga dapat digunakan untuk menghasilkan sebuahwebsite, presentasi,game, film, maupun CD pembelajaran.33

31Ibid.,h.4 32

Chandra.Op.Cit, h.2

33

Waryanto, N. H.Modul Teknik Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif dengan

Macromedia Flash.Yogyakarta: Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas

(24)

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, dalam hal pengembangan ini versi yang digunakan adalah Macromedia Flash. Adapun Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash MX, dan FlashMX 2004. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitasyang diberikan.

b. KelebihanMacromedia Flash

Menurut denis dalam situsnya Macromedia Flashmemiliki sejumlah kelebihan Beberapa kelebihanFlash antara lain :

a. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna

b. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologiVector Graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik c. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time)

lebih cepat dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated

gif dan java Apple.

(25)

halaman web atau movie, memindahkan obyek., memasukkan informasi ke

form.

e. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situsweb.

f. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi Mudah diintegrasikan dengan program

Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware,

karena tampilan dantoolyang digunakan hampir sama.

g. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi server (server sidescripting) seperti CGI, ASP dan PHP untuk membuat aplikasipangkalan dataweb.

h. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut, Macromedia Flash dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.

Nur Hadi W menambahkan bahwa Macromedia Flash mempunyai kemampuan yang lebih unggul dalam menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara, serta interaktifitasuser. Agar program ini dapat berjalan secara optimum di komputer, persyaratan minimal yang harus dipenuhi adalah :34

Processor :Intel Pentium III-800MHz

Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB)

CD-Rom : 52X

34

(26)

Hard disk :10 GB

Monitor : SVGA 1024 x 768pixeldengan kedalaman warna 16bit. Dilengkapi denganbrowsersepertiInternet Explorer 5.0atau versi terbaru.

c. Area KerjaMacromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 mempunyai area kerja yang terdiri darisembilan bagian pokok yaitu:

a. Menu

Berisi kumpulan instruksi atau perintah-perintah yang digunakan dalam

Macromedia Flash 8. Terdiri dari menuFile, Edit, View, Insert, Modify, Text, Control, Window, Help.

b. Stage

Stage adalah layer (document dalam word) yang dipergunakan sebagaitempat meletakkan objek-objek dalam Flash.

(27)

c. Toolbox

berisi alat bantu/kerja yang digunakan untuk membuat,menggambar, memilih, menulis, memanipulasi objek atau isi, memberi warna yang terdapat dalam stage dan timeline. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus, memperbesar/memperkecil maupun memilih objek. Alat-alat yang terdapat dalamtoolboxadalah:

Gambar 2.2PanelToolbox

Arrow too : memilih dan memindahkan objek.

Subselect tool : memilih titik-titik pada suatu objek atau garis.

Line tool : membuat garis

Lasso tool : memilih sebagian dari objek atau bagian tertentu dariobyek.

Pen tool : menggambar garis-garis lurus maupun garis kurva.

(28)

Oval tool : membuat lingkaran.

Rectange tool : membuat persegi maupun persegi panjang.

Pencil tool :menggambar garis-garis bebas, seperti menggunakan pensil biasa.

Brush tool : berfungsi seperti kuas untuk mengecat mewarnai suatu objek.

Fill Transform T. : mengatur ukuran, tengah, arah dari warna gradasiatau bidang suatu objek.

Free Transform T. :mengubah dan memodifikasi bentuk dari objekyang dibuat dapat berupa memperbesar, memperkecil ukuran objek.

Ink Bottle tool :menambah, memberi dan mengubah warna pada garis dipinggir suatu objek(Stroke).

Paint bucket tool :menambah, memberi, mengubah warna pada bidang objek yang dibuat.

Eyedropper tool : mengidentifikasikan warna atau garis dalam suatu objek.

Eraser tool : menghapus area yang tidak diinginkan dari suatu.

d. Timeline

Timelinemerupakan tempat dimana animasi objek dijalankan.Timline berisi

(29)

Bagian-bagian utam 1) Frame Frame merupa bergantian. Fr animasi. 2) Layer Layer merup objek satu de tampilan ma bersamaan. 3) Play Head

Play headbe animasinya

e. Action

Action berfung objek.Bahasa yang pemrogramanAction Sc

Gambar 2.3 PanelTimeline.

n utama daritimelineadalah sebagai berikut:

rupakan bagian-bagian dari movie yang akan dij n. Frame juga sering digunakan sebagai pengont

rupakan bagian-bagian yang berfungsi sebagai pe u dengan objek yang lainnya. Urutan posisi layer

masing-masing layer tersebut yang akan dijal n.

berguna untuk menunjuk posisi frameyang sedan a

ungsi untuk memberikan aksi atau kerja terha g dipakai pada action ini yaitu menggunak

on Script.

dijalankansecara gontrol jalannya

i pemisahantara

ayer menentukan dijalankan secara

dangberlangsung

(30)

f. Color

Color adalah suatu panel yang berfungsi untuk mengatur pewarnaan suatuobjek secara mendetail. Ada dua subpanel, yaitu: color mixer dan

colorswatches. Dalamcolor mixer terdapat tiga jenis penggunaan warna, yaitu:

solid, linear, radial.Ketiga jenis warna itu dapat diubah-ubah sesuaikeinginan.

Gambar 2.4 Panel Color

g. Inspector

Properties Inspectorini terdapat tiga bagian yaitu:Properties, Filters,dan

Parameters. Panel-panel ini berguna untuk mengatur ukuran background,

kecepatan animasi dan lain-lain.

(31)

h. Library

Library berfungsi sebagai tempat penyimpanan suatu objek yang telahdibuat di dalam stage, objek itu dapat berupa gambar, tombol, movie clip¸

dan suara.Libraryini juga dapat meng-importobjek dari luarstage.

i. Align, InfodanTransform

Panel ini berfungsi untuk mengatur posisi suatu objek di dalam stage, contohnya, jika ingin objek diletakan ditengah, dipinggir dan lain-lain. Dengan menggunakan transform, objek dapat diputar sesuai keinginankita.

Gambar 2.6PanelAlign, InfodanTransform.

d. Aspek-aspek Yang Dinilai Dalam Media Pembelajaran Berbasis

Macromedia Flash.

(32)

kemampuannya, sehingga siswa dapat menciptakan sendiri suasana belajar yang nyaman bagi dirinya.

Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash yang dikembangkan mengandung beberapa aspek yang dilihat dari segi tampilan media, tetapi tanpa meninggalkan aspek pedagogis. Media pembelajaran dapat membantu guru dalam menjelaskan sesuatu yang abstrak dan kemudian dikemas seperti masalah nyata. Setelah media pembelajaran tersebut selesai diproduksi, maka evaluasi merupakan proses selanjutnya. Evaluasi digunakan untuk mengetahui kualitas media pembelajaran yang dikembangkan.

Walker & Hess memberikan kriteria dalammereviewperangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan pada kualitas sebagai berikut :35

a. Kualitas isi dan tujuan 1) Ketepatan.

2) Kepentingan. 3) Kelengkapan 4) Keseimbangan. 5) Minat/perhatian

6) Kesesuaian dengan situasi siswa. b. Kualitas instruksional

1) Memberikan kesempatan belajar. 2) Memberikan bantuan untuk belajar. 3) Kualitas memotivasi.

4) Fleksibilitas instruksionalnya.

5) Hubungan dengan program pembelajaran lainnya. 6) Kualitas sosial instruksionalnya.

7) Kualitas tes dan penilaiannya. 8) Dapat memberi dampak bagi siswa.

9) Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya. c. Kualitas teknis

1) Keterbacaan.

35

(33)

2) Mudah digunakan.

3) Kualitas tampilan/tayangan. 4) Kualitas penanganan jawaban. 5) Kualitas pengelolaan programnya. 6) Kualitas pendokumentasiannya.

Berdasarkan pendapat-pendapat diatas, maka dapat disimpulkan bahwa aspek-aspek yang dinilai dalam sebuah media pembelajaran antara lain:

a. Kualitas isi dan tujuan

1) Ketepatan dengan materi yang akan disajikan. 2) Kelengkapan materi.

3) Keseimbangan. 4) Minat/perhatian.

5) Kesesuaian dengan situasi siswa pada saat pembelajaran b. Kualitas instruksional

1) Memberikan kesempatan belajar. 2) Memberikan bantuan untuk belajar. 3) Memberikan memotivasi.

4) Adanya hubungan dengan program pembelajaran lainnya. 5) Menambah kecerdasan sosial.

6) Kualitas tes dan penilaiannya.

7) Memberi dampak yang positif bagi siswa.

(34)

c. Kualitas teknis

1) Mudah dipahami. 2) Mudah digunakan.

3) Kualitas penjelasan dari setiap latihan soal. 4) Kualitas pengelolaan programnya.

d. Kualitas Tampilan 1) Komunikatif. 2) Kreatif dalam ide. 3) Sederhana dan memikat.

4) Adanya audio (narasi,sound effect,backsound, musik).

5) Adanya tampilan secara visual (layout design,typography, warna). 6) Adanya media yang bergerak (animasi,movie).

7) Tampilannya interaktif.

Macromedia Flashyang merupakan salah satusoftwarekomputer yangdapat dimanfaatkan untuk pembelajaran menjadi satu alternatif baru dalam pemilihan media pembelajaran. Media berbasis komputer ini tampil dalam kemasan menarik berbentuk media presentasi interaktif yang dapat membantu mempermudah proses pembelajaran.

(35)

secara optimal, atau bahkan sama sekali tidak dapat diserap oleh siswa. Oleh karena itu, menggunakan media Flash bukan saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi juga diharapkan bisa membuat proses pembelajaran lebih menarik, dan siswa pun terhindar dari kejenuhan dan bosan dalam proses pembelajaran. Sebuah media termasuk media Flash dapat memberikan pengaruh apabila terhadap hasil belajar dalam penggunaannya memperhatikan tujuh aspek berikut, yaitu: tujuan pendidikan, metode pembelajaran yang digunakan, karakteristik peserta didik, waktu, durasi pembelajaran, ketersediaan sarana dan prasarana penunjang media, kemampuan pengajar dalam menggunakan media, dan tempat berlangsungnya pembelajaran. Maka dari itu peneliti berminat untuk mengembangkan Software ini dalam pembelajaran Matematika.

B. PENELITIAN YANG RELEVAN

Beberapa penelitian telah dilakukan berkaitan dengan bagaimana mendesain, mengembangkan, dan mengevaluasi suatu produk media pembelajaran. Adapun relevansinya dengan penelitian ini akan dijelaskan dalam uraian berikut :

(36)

software Macromedia Flash MX sebagai media Chemo- edutainment (CET)

pada pendekatan Chemo-entrepreneurship (CEP) berpengaruh terhadap hasil belajar kimia siswa pada pokok materi sistem koloid ; (2) Besarnya kontribusi pembelajaran dengan memanfaatkansoftware Macromedia Flash MXsebagai media Chemo-edutainment (CET) pada pendekatan Chemo-entrepreneurship (CEP) terhadap hasil belajar kimia siswa pada pokok materi koloid adalah 30,69%.36

2. Penelitian Wiji Susilowati yang berjudul “ Pengembangan Program Macromedia Flash 8 untuk pembelajaran fisika di SMA” hasil penelitian menunjukkan bahwa : (1) program macromedia flash 8 untuk pembelajaran fisika di SMA dirancang sesuai dengan prinsip-prinsip desain pembelajaran. Prinsip-prinsip desain pemebelajaran dapat dinilai dari ketepatan rancangan pembelajaran dan media ; (2) program macromedia flash 8 untuk pembelajaran fisika di SMA ditinjau dari aspek pembelajaran secara keseluruhan program ini dinilai tinggi artinya jelas dimengerti oleh siswa, dan mampu menumbuhkan motivasi belajar ;(3) program Macromedia Flash 8

untuk pembelajaran Fisika ditinjau dari aspek media dinilai menarik (bagus/kategori tinggi) oleh guru fisika. Guru merasa terbantukan dalam mengajar dan diharapkan pula siswa merasa terbantukan dalam belajar ; (4)

programMacromedia Flash 8untuk pembelajaran fisika di SMA ditinjau dari

36 Lestari Indah (2007). “

(37)

aspek pembelajaran juga dinilai menarik ( bagus/kategori tinggi ) oleh guru fisika.37

3. Mualdin Sinurat,“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Program Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Matematik Siswa Smp”. Dengan hasil bahwa 100% guru membutuhkan media

pembelajaran untk mengatasi pembelajaran yang dianggap siswa membosankan.38

C. KERANGKA BERFIKIR

Pada Latar belakang masalah yang telah dipaparkan pada, mengenai Pra Penelitian bahwasannya pada SMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung harapan hasil belajar siswa tidak sesuai dengan yang diharapkan yang diduga karna pembelajaran yang kurang menarik dan para guru hanya mengandalkan buku pedoman yang tersedia dari pemerintah tanpa adanya inovasi lain untuk mengembangkan media pembelajaran,sehingga masalah yang sedang dihadapi adalah :

1. Belum adanya inovasi pengembangan media pembelajaran matematika

2. Minimnya para pendidik menggunakan media pembelajaran dalam pembelajaran matematika

3. Tingginya tingkat persepsi siswa yang menganggap matematika adalah pelajaran yang yang membosankan

37

Susilowati, Wiji.”Pengembangan Program Macromedia Flash 8 Pembelajaran Fisika di

SMA.Journal Penelitian dan EvaluasiVol.10 No.2 (Universitas Negeri Yogyakarta, 2007)

38

(38)

4. Kurangnya memanfaatkansoftwareyang banyak telah diluncurkan saat ini Dengan berlandaskan pada rumusan masalah,kajian teori, dan hasil penelitian yang relevan di atas, maka diperlukan solusi yang tepat dengan cara mengembangkan suatu media yang tidak membuat siswa merasa bosan dengan pelajaran Matematika yaitu mengembangkan media pembelajaran matematika yaitu pembelajaran

MatematikaberbasisMacromedia Flash.

BAGAN KERANGKA BERFIKIR. KEMAJUAN TEHNOLOGI

Minimnya Pengembangan Media

Pembelajaran

Tingginya Anggapan siswa bahwa belajar matematika

itu Membosankan

Menuntut guru untuk dapat lebih kreatif dan

inovatif dalam pembelajaran.

MACROMEDIA FLASH

Mengembangkan media pembelajaran berbasis

Macromedia Flash

(39)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang dilakukan adalah metode penelitian dan pengembangan atau Research And Development (R & D). Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kelayakan produk tersebut.39Dalam pendapat lain mengungkapkan bahwa Research and Development adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat .40Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifatmenguji kelayakan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat (disebar luaskan) khususnya dunia pendidikan.

B. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan metode penelitian menurut Borg and Gall yang dimodifikasi oleh Sugiyono. Langkah-langkah penelitian dan pengembangannya ditunjukan pada Gambar berikut :

39

Sugiyono,Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, (Bandung: Alfabeta 2011), h. 297

40

(40)

Gambar 3.1 Langkah metode Borg and Gall penelitian dan pengembangan

Model ini memiliki langkah-langkah pengembangan yang sesuai dengan penelitian pendidikan yaitu penelitian yang menghasilkan atau mengembangkan produk tertentu dengan melakukan beberapa uji ahli seperti uji materi, uji desain, dan uji coba produk dilapangan untuk menguji kelayakannya.

Keteranganreviewer:

1. Ahli media : untuk menilai aspek tampilan media dan kesesuaiannya terhadap materi ajar dan karakteristik siswa.

2. Ahli materi : untuk menilai media pembelajaran yang dibuat terkait dengan isi materi dilihat dari aspek pendidikan dan muatan kontekstual yang terkandung di dalamnya.41

41

Muhamad Syazali dan Novalia.Olah data penelitian pendidikan. (Bandar Lampung : AURA 2014). h.4

(41)

C. Prosedur Penelitian

Langkah pengembangan media pembelajaran berbasisMacromedia Flash dalam Pembelajaran Matematika, peneliti membatasi hanya tujuh langkah dari sepuluh langkah yaitu diantaranya : Potensi dan masalah, mengumpulkan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk, dan revisi produk. Pembatasan tersebut dikarnakan sesuai kebutuhan peneliti sampai uji coba produk media pembelajaran yang telah dikembangkan, seperti yang dinyatakan oleh Emzir yang menyatakan bahwa dimungkinkan untuk membatasi penelitian dalam skala kecil, termasuk membatasi langkah penelitian.42Penelitian yang dilakukan tidak sampai tahap uji pemakaian dan produksi masal dari produk yang sudah dihasilkan karena peneliti hanya melihat kelayakan produk berdasarkan penilaian validator, dan penilaian peserta didik, karena keterbatasan peneliti baik pada segi waktu, kemampuan serta biaya sehingga tidak mencakup semua langkah yang ada. Untuk sampai pada tahap uji coba pemakaian dan produksi masal produk, dapat dilakukan pada penelitian selanjutnya

Berikut penjelasan langkah-langkah penelitian dan pengembangan sesuai dengan bagan di atas.43

1. Potensi dan masalah

Kegiatan awal yang dilakukan untuk pengembangan terhadap bahan ajar ini adalah analisis kebutuhan. Analisis kebutuhan dilakukan guna melihat gambaran

42

Emzir.Metodologi Penelitian Kualitatif Analisis Data.(Jakarta: RajawaliPers2011). h.271

43

(42)

kondisi di lapangan yang berkaitan dengan proses belajar mengajar matematika diSMP Muhammadiyah 3 Bandar Lampung. Tahapan ini dilakukan dengan cara mewawancarai pendidik mata pelajaran matematika dan peserta didik. Wawancara yang dilakukan dimaksudkan untuk mengetahui kondisi lapangan, yakni terkait dengan bahan ajar yang digunakan juga kondisi peserta didik itu sendiri, dengan demikian, masalah yang tersebut diharapkan dapat diatasi melalui penelitian dan pengembangan.

2. Mengumpulkan Data

Selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Misalnya menggumpulkan buku refrensi tentang materi yang akan disampaikan

3. Desain Produk

Setelah langkah potensi dan masalah serta mengumpulkan informasi, selanjutnya pengembangan Media Pembelajaran berbasisMacromedia Flashsebagai Media yang dapat dijadikan sebagai penunjang pelajaran matematika pada tingkat SMP. Sumber referensi untuk pengembangan Media Pembelajaran berbasis Macromedia Flash

(43)

4. Validasi Desain

Sebelum produk yang dikembangkan ini digunakan, maka perlu dilakukan pengujian atau validasi oleh beberapa ahli. Ada dua macam aspek yang akan dinilai oleh para ahli yaitu Ahli media dan Ahli materi. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal serta memberikan masukan perbaikan. Hasil dari validasi ini akan dijadikan acuan untuk merevisi produk awal.

5. Revisi Desain

Setelah desain produk divalidasi oleh pakar ahli, maka akan dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya. Selanjutnya saran-saran yang diberikan oleh validator digunakan sebagai panduan dilakukannya perbaikan terhadap kelemahan dan kekurangan pada produk.

6. Uji coba Produk

Tahapan ini dilakukan uji coba produk yang telah melalui berbagai macam pengujian. Pengujian produk ini dilakukan pada satu kelas yang terpilih sebagai kelas eksperimen. Setelah produk yang dikembangkan selesai dipelajari, maka selanjutnya akan dilakukan tes untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan media pembelajaran yang dikembangkan.

7. Revisi Produk

(44)

Flashdinyatakan layak dan siap dipakai sebagai sarana pembelajaran baik bagi peserta didik maupun pendidik.

D. Tehnik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian pengembangan Media Pembelajaran ini menggunakan dua jenis, yaitu wawancara dan kuisioner (angket). 1. Wawancara

Wawancara digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus diteliti dan juga apabila peneliti ingin mengetahui hal-hal dari responden yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit/kecil.44 Wawancara yang dilakukan untuk mengetahui data awal dalam penelitian dan informasi yang diperoleh digunakan sebagai masukan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis

Macromedia Flash.

2. Angket (kuisioner)

Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.45Angket digunakan pada saat evaluasi dan uji coba media pembelajaran yang telah dikembangkan. Evaluasi media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash dilakukan oleh validator ahli media, dan validator ahli materi. Sedangkan uji coba media pembelajaran berbabasis Macromedia Flash dalam

44

Sugiyono, Op.Cit.h.193-194.

45

(45)

pembelajaran matematika dengan memberikan angket siswa dan angket guru uji coba lapangan. Angket yang diganakan peneliti adalah angket positif yaitu dengan hasil skor tertinggi dari angket dikategorikan dalam angka terbaik.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen adalah alat yang berfungsi untuk mempermudah pelaksanaan sesuatu. Berdasarkan pada tujuan penelitian, dirancang dan disusun instrumen sebagai berikut:

1. Instrumen Studi Pendahuluan

Instrumen berupa wawancara kepada guru dan siswa yang disusun untuk mengetahui Media seperti apa yang sesuai dengan kebutuhan siswa.

2. Instrumen Validasi Ahli

a. Instrumen Validasi Ahli Media, Instrumen ini berbentuk angket validasi terkait kegrafikan dan penyajian Media pembelajaran berbasis Macromedia Flash b. Instrumen Validasi Ahli Materi, Instrumen ini berbentuk angket validasi terkait

kelayakan isi, kebahasaan dan kesesuaian evaluasidalam media pembelajaran berbasisMacromedia Flash.

3. Instrumen Uji Coba Produk

Instrumen ini berbentuk angket uji aspek kemenarikan yang diberikan kepada siswa. Angket uji aspek kemenarikan berupa media pembelajaran berbasis

(46)

F. Tehnik Analisi Data

Dalam pelaksanaan penelitian dan pengembangan (R&D), peneliti menggunakan dua jenis data yang dikumpulkan, yaitu:

1. Data kualitatif, yaitu data yang berupa deskripsi dalam bentuk kalimat. Data kualitatif ini berupa kritik dan saran validator terhadap produk yang dikembangkan dan deskripsi keterlaksanaan uji coba produk.

2. Data kuantitatif, yaitu data yang diolah dengan perumusan angka. Data kuantitatif diperoleh dari skor angket penilaian validator dan penilaian siswa. Untuk angket siswa yang telah mengikuti implementasi uji coba produk, Instrumen yang digunakan memiliki 4 jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus sebagai berikut.46

Dengan :

Keterangan : ̅= rata–rata akhir

= nilai uji operasional angket tiap siswa = banyaknya siswa yang mengisi angket 1. Analisis Data Validasi Ahli

Angket validasi ahli terkait kegrafikan, penyajian, kesesuaian isi, kebahasaan dan kesesuaian media berbasis macromedia flash matematikamemiliki 4 pilihan

46

Novitasari, Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Untuk Mengoptimalkan Praktikum Virtual Laboratory Materi Induksi Elektromagnetik.Jurnal (11 September 2014), h. 134.

̅ =∑

(47)

jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat validasi media. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.1

Tabel 3.1

Skor Penilaian Validasi Ahli (dimodifikasi)47

Hasil dari skor penilaian dari masing-masing validator ahli media, ahli materi dan ahli bahasa tersebut kemudian dicari rata-ratanya dan dikonversikan ke pertanyaan untuk menentukan kevalidan dan kelayakan media yang dikembangkan. Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.2

Kriteria Validasi (dimodifikasi)48 Skor Kualitas Kriteria

Kelayakan

Keterangan

3,26 < x ≤ 4,00 2,51 < x ≤ 3,26 1,76 < x ≤ 2,51 1,00 < x ≤ 1,76

Valid Cukup Valid Kurang Valid Tidak Valid Tidak Revisi Revisi sebagian

Revisi sebagian & pengkajian ulang materi Revisi Total

2. Analisis Data Uji Coba Produk

Angket respon siswa dan guru terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor

47

Febriana, L. C. Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Fisika Materi Tekanan Mencakup

Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Sesuai Kurikulum 2013 Untuk Siswa SMP/MTs.SKRIPSI

Jurusan Fisika-Fakultas MIPA UM. (2014).h.5 48

Ibid.

(48)

berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam Tabel 3.3

Tabel 3.3

Skor Penilaian Uji Coba (dimodifikasi)49 Skor Pilihan Jawaban Kemenarikan

4 3 2 1

Sangat Menarik Menarik Kurang Menarik Sangat Kurang Menarik

Hasil dari skor penilaian dari masing-masing siswa dan guru tersebut kemudian dicari rata-rata dan dikonversikan ke pertanyaan untuk menentukan kemenarikan. Penkonversian skor menjadi pertanyaan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.4.

Tabel 3.4

Kriteria untuk Uji Kemenarikan (dimodifikasi)50 Interval Pertanyaan Kualitas Aspek

Kemenarikan

3,26 < ̅ ≤ 4,00 2,51 < ̅ ≤ 3,26 1,76 < ̅ ≤ 2,51 1,00 < ̅ ≤ 1,76

Sangat Menarik Menarik Kurang Menarik Sangat Kurang Menarik

49

Novitasari,Op.Cit,h. 134.

50

(49)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan Dan Penelitian

Hasil utama dalam penelitian ini adalah produk pengembangan media pembelajaran berbasis Macromedia Flash dalam pembelajaran matematika pada pokok bahasan Perbandingan. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan prosedur metode Sugiyono yang dikutip dari Borg and Gall

yang dilakukan dari tahap 1 sampai dengan tahap 7. Hasil penelitian dan pengembangan dari tiap tahapan adalah sebagai berikut :

1. Potensi dan Masalah

(50)

flash animasi (Helma). Data lain yang peneliti peroleh bahwa keadaan belajar matematika siswa masih rendah diantaranya siswa cenderung bermalas-malasan, banyak teguran karna siswa mengantuk didalam kelas, tak heran juga berdampak kepada asumsi-asumsi siswa bahwa belajar matematika itu mengalami jenuh dan membosankan terlebih lagi dengan penghapalan rumus-rumus , berkutat dengan aktivitas rutin yang monoton dan pemberian tugas-tugas setelah penyampain materi (Tory Akta Pratama) sehingga seluruh potensi dari beberapa peserta didik tidak berkembang seutuhnya.

Dalam masalah seperti ini pendidik harus mampu mencari solusi agar seluruh potensi peserta didik bisa berkembang dalam proses pembelajaran berlangsung. Karena Ketidakmampuan seorang pendidik dalam mengajar dan mendidik berimpilkasi langsung pada peserta didiknya, yaitu kurang berkembangnya seluruh potensi yang dimiliki peserta didiknya.51

Berdardasakan hasil observasi, diperoleh data maka perlu dikembangkan media pembelajaran yang membuat siswa tidak merasa jenuh dan bosan dengan memanfaatkan tehnologi yang ada pada masa kini. Maka dari itu peneliti berminat mengembangkan media pembelajaran berbasis macromedia flash dalam embelajaran matematika materi perbandingan,dengan media yang berisikan ilustrasi-ilustrasi animasi dan simulasi yang berkaitan dengan

51

(51)

kehidupan sehari-hari sebagai acuan untuk mengalihkan pandangan siswa kepada materi yang disampaikan dan juga bertujuan untuk meminimalisir asumsi-asumsi siswa/i bahwa matematika itu membosankan.

2. Mengumpulkan Imformasi

(52)

Pengumpulan imformasi terkait penelitian dan pengembangan sebuah media pembelajaran ataupun bahan ajar yang akan dikembangkan, peneliti juga memperoleh referensi bersumberkan penelitian terdahulu seperti penelitian yang dilakukan oleh Fredi Ganda Putra bahwa media pembelajaran medapat respon baik dari peserta didik.52 Nanang Supriadi juga mengungkapkan bahwa terdapat dampak positif dari pembelajaran menggunakan bahan ajar, sebagaimana penelitian yang telah dilakukan mengenai kemampuan mengembangkan koneksi matematis melalui Buku Ajar Elektronik Interatif

(BAEI)yang terintegrasi nilai-nilai keislaman.53

Penelitian lain yang peneliti temukan yaitu penelitian yang dilakukan oleh Mualdin Sinurat bahwa media pembelajaran matematika berbantuan program flash dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematik siswa.54 Berdasarkan imformasi yang telah peneliti dapatkan, serta potensi-potensi yang terdapat pada penelitian maka penelitian ini mengenai Pengembangan media pembelajaran Berbasis Macromedia Flash dalam pembelajaran matematika pada materi perbandingan.

52

Fredi Ganda Putra, Et. Al., Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Web Dengan Pendekatan Etnomatematika Pada Pokok Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar,In Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan MatematikaVol. 1, No. 1, (2017), h.209-214.

53

Supriadi, N. Mengembangkan Kemampuan Koneksi Matematis Melalui Buku Ajar

Elektronik Interaktif (Baei) Yang Terintegrasi Nilai-Nilai Keislaman.Al-Jabar: Jurnal Pendidikan

Matematika,6(1), (2015).h.63-74.

54

Mualdi Sinurat, Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Program Flash Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematik Siswa SMP, Jurnal Tabularasa PPS Unimed.

(53)

3. Desain Produk

Pada tahap ini dilakukan pembuatan media pembelajaran yaitu mulai dari pengetikan materi, soal-soal latihan, evaluasi dan dilanjutkan dengan memasukan gambar-gambar, pembuatan animasi serta simulasi. Pembuatan media pembelajaran interaktif berbasis Macromedia Flash ini sesuai dengan garis besar isi media dan rancangan pengembangan media pembelajaran.

Proses pembuatan media pembelajaran ini berdasarkan buku panduan belajar Matematika Adinawan Kholik Jilid 1, komputer berbasis Windows 8

serta aplikasi Macromedia Flash 8, dan menggunakan bantuan Power Point.

Produk media pembelajaran ini dikemas dalam bentuk File exe, tampilan selengkapnya dapat dilihat pada lampiran 2.2. Tampilan pokok-poko hasil dari penelitian dan pengembangan ini meliputi sebagai berikut :

a) Tampilan Intro

Pada saat memulai media ini pengguna akan terlebih dahulu menemukan intro. Intro memuat informasi tentang judul media dan instansi penyusun.

(54)

Seperti yang terliha tombol yaitu sebagai menghidupka bergambar silang b dibawah judul medi

ke menu utama

b) Menu Utama

Setelah tam Tampilan pada gam

Pada bagian melakukan penelit Lampung.Judul m Perbandingan”.Sel

utama yaitu Petunj

lihat pada gambar pada tampilan atas kiri dan kana tu dan X . Tombol bergambar speakear dupkan dan mematikan sound efek yang diberika

g berfungsi sebagai keluar dari media pembelajara edia ada sebuah tombol “Masuk” yang berguna

ama

ampilan intro selanjutnya masuk kehalaman m gambar 4.2.

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama

ian menu utama terdapat identitas kampus maha nelitian dan pengembangan ini yaitu logo UIN

materi juga dicantumkan pada menu utama y elain kedua bagian diatas terdapat 5 buah tombol

unjuk Penggunaan, SKKD, Materi, Evaluasi dan Pr

kanan ada 2 buah r ini berfungsi ikan dan tombol aran. Sedangkan una untuk masuk

n menu utama.

ahasiswa yang IN Raden Intan a yaitu “Materi bol pada menu

Gambar

Gambar Kaset audio yang dilengkapi bahan
Gambar 2.2Panel Toolbox
Gambar 2.3 Panel Timeline.
Gambar 3.1 Langkah metode Borg and Gall penelitian dan pengembangan
+7

Referensi

Dokumen terkait

pernah di raih oleh pondok pesantren Darul A’mal antara lain; juara pertama.. tingkat Propinsi pensyarah Al Quran, Juara 1 tingkat nasional

Line 1 until 5 is the code for open file or read the image that has been

Perencanaan sumber daya manusia penting bagi suatu organaisasi, supaya organisasi tidak mengalami hambatan bidang SDM dalam mencapai tujuannya untuk menghadapi dampak

Adapun pengertian organisasi menurut Armosudiro adalah setiap bentuk persekutuan antara dua orang atau lebih yang bekerja bersama serta secara formal terikat dalam

9 Kepemimpinan kepala madrasah mampu membuat guru bekerja dengan lebih baik 10 Kepala madrasah tidak bersikap otoriter. dalam melaksanakan kepemimpinannya 11 Kepala madrasah

Untuk hasil perhitungan efektivitas sirip salah satunya ditunjukkan dari Gambar 5.110, efektivitas sirip paling tinggi dicapai pada bahan yang memiliki nilai koefisien

Hendrickson, James M., Error Analysis and Error Correction in Language Teaching, Singapore:Semeo Regional Language Teach- ing, 1981. Hornby,

Tujuan dari penelitian ini adalah mengungkap peforma modifikasi propeller Kaplan yang dimodifikasi menjadi hubless Rim Driven Propeller Peforma meliputi thrust dan torque