• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK. Naskah Publikasi"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA GAME BOOK

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Ewaldus Ambrosius Tukan

08.11.1948

Kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2012

(2)
(3)

Implementation Augmented Reality For Gmae Book

Penerapan Augmented Reality pada Game Book

Ewaldus Ambrsoius Tukan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

The purpose of this study is to establish a game of snakes and ladders in an Augmented Reality technology. The research method used in building this game is the study of literature and design. In the literature study conducted identification software used to support the creation of this game, ask directly to the experts who are competent in their field, and through internet browsing. For designing, I use the software such as ARToolKit 2.7.1 bin-book, Autodesk 3DS Max 2010, Adobe Photoshop CS3, and WordPad. To use the OS Windows7 x86.

The Result is an application that makes the game of snakes and ladders runs with augmented reality technology. The game is supported by the appearance of 3D objects so that more interesting and interactive.

The conclusion that can be taken is to the game of snakes and ladders-based augmented reality will become more attractive game.

(4)

1. PENDAHULUAN

Dewasa ini dalam era globalisasi, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menyebar dalam masyarakat luas. Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan atau pun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga, setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama ( biasanya kotak di sudut kiri bawah ) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

Karena pengolahan citra merupakan salah satu proses dengan fleksibilitas yang sangat tinggi dan dapat diterapkan pada berbagai aplikasi, maka pada proyek akhir ini dicoba untuk membuat permainan sederahana menggunakan teknologi augmented reality. Secara garis besar prosesnya adalah dengan pembacaan citra pada marker yang secara otomatis akan ditangkap oleh kamera, kamera akan mendeteksi marker tersebut dan akan dibandingkan dengan gambar marker yang telah mejadi acuan. Kemudian bila marker dikenali maka akan ditampilkan obyek 3D pada layar monitor.

(5)

Dengan sebuah inovasi baru, permainan ular tangga akan divisualisasikan menjadi 3D melalui media webcam menggunakan teknologi augmented reality, sehingga akan kelihatan lebih menarik oleh karenanya dalam skripsi ini penulis mengambil judul

Penerapan Augmented Reality Pada Game Book.

2. LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Mas Ali Bahtiar tahun 2011 melakukan penelitiannya yang berjudul “Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC”. Membuat sebuah animasi games 3D yang akan ditampilkan pada layar komputer secara real time

dengan simbol marker yang akan dibaca oleh kamera pada PC, sehingga seolah-olah terdapat sebuah animasi 3D yang berjalan di dunia nyata, pada hal sebenarnya hanyalah animasi virtual yang semu hasil pengolahan citra yang dirender oleh program yang telah dibuat.1

Adhi Arsandi, Supeno Mardi SN, Moch.Hariadi dalam penelitian mereka yang berjudul “Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box”. Metode yang diajukan dalam membuat visualisasi gerak 3D pada augmented reality (AR) dengan metode collision detection berjalan dengan baik dengan mengubah maping tekstur pada objek 3D menjadi berformat bmp 24 bit. Agar lebih terlihat meyakinkan, AR harus mampu menghadirkan interaksi secara realistis. Dalam sistem ini, interaksi keyboard diterapkan dengan melakukan animasi sequence pada objek. Animasi dipandu dengan script action.txt untuk dapat menjalankan urutan-urutan pose 3D yang nantinya akan beranimasi. Pergerakan objek menerapkan algoritma Euclidean berhasil membawa perubahan posisi objek dalam media AR. Sedangkan untuk collision detection, metode sederhana bounding box diajukan sesuai dengan tujuan untuk mendeteksi tumbukan antar dua buah objek 3D.2

       1

Bahtiar, Mas Ali, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC (Skripsi), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011), p. 2.

2

Arsandi, Adhi, et.al, Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box (Tesis), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011), p. 9.

(6)

2.2 Pengertian Augmented Reality

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Sedangkan menurut Stephen Cawood & Mark Fiala dalam bukunya yang berjudul Augmented Reality: a Practical Guide, mendefinisikan bahwa augmented reality merupakan cara alami untuk mengeksplorasi objek 3D dan data, augmented reality merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi (3D) seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi augmented reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yangada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer.

Dalam buku “Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. Augmented reality meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata.3

Berikut gambaran umum tentang proses cara kerja augmented reality yang menggunakan webcam dan komputer sebagai medianya.

Gambar 2.1 proses cara kerja Augmented reality

       3

(7)

2.3 Contoh Pengaplikasian Augmented Reality

Seiring berjalannya waktu, Augmented Reality berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan pengembangan aplikasi ini di berbagai bidang sebagai contoh, sebagai berikut :

a. Hiburan

Bentuk sederhana dari Augmented reality telah dipergunakan dalam bidang hiburan dan berita untuk waktu yang cukup lama. Sebagai contohnya adalah pada acara laporan cuaca dalam siaran televisi di mana wartawan ditampilkan berdiri di depan peta cuaca yang berubah. Dalam studio, wartawan tersebut sebenarnya berdiri di depan layar biru atau hijau.

b. Kedokteran (Medical)

Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan augmented reality pada visualisasi penelitian mereka. c. Engineering Design

Seorang engineering design membutuhkan augmented reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan augmented reality klien dapat mengtahui, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.

d. Navigasi Telepon Genggam

Dalam kurun waktu 1 tahun terakhir ini, telah banyak integrasi Augmented reality yang dimanfaatkan pada telepon genggam. Saat ini ada 3 Sistem Operasi telepon genggam besar yang secara langsung memberikan dukungan terhadap teknologi Augmented reality melalui antarmuka pemrograman aplikasinya masing-masing. Untuk dapat menggunakan kamera sebagai sumber aliran data visual, maka Sistem Operasi tersebut mesti mendukung penggunaan kamera dalam modus pratayang. Augmented reality adalah sebuah presentasi dasar dari aplikasi-aplikasi navigasi. Dengan menggunakan GPS maka aplikasi pada telepon genggam dapat mengetahui keberadaan penggunanya pada setiap waktu.

Khusus untuk Sistem Operasi iPhone dan Android, ada 2 pemain besar (Layar dan Wikitude) di dunia Augmented reality.

Pencitraan yang asli digabungkan dengan peta buatan komputer menggunakan teknik yang bernama chroma-keying. Princeton Electronic Billboard telah

(8)

mengembangkan sistem Augmented reality yang memungkinkan lembaga penyiaran untuk memasukkan iklan ke dalam area tertentu gambar siaran. Contohnya, ketika menyiarkan sebuah pertandingan sepak bola, sistem ini dapat menempatkan sebuah iklan sehingga terlihat pada tembok luar stadium.

e. Robotics dan Telerobotics

Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan augmented reality dibutuhkan di dunia robot.

3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis SWOT

Untuk menemukan masalah-masalah yang akan ditemui maka diadakan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi pembuatan permainan ular tangga dengan teknologi augemented reality (AR). Analisis data yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu dengan menganalisis dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi pembuatan permainan ular tangga dengan teknologi AR ini. Berikut analisis SWOT pada permainan ular tangga dengan teknologi AR :

• Strength (kekuatan)

Pembuatan permainan ular tangga dengan teknologi AR ini menggabungkan obyek-obyek virtual 3 dimensi seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata dan menjadikan permainan ular tangga menjadi lebih menarik dan bagus. Papan permainan yang biasa digunakan untuk memainkan permainan ular tangga digantikan dengan papan permainan 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan komputer mengikuti perkembangan teknologi. Pada papan permainan ular tangga konvensional, pemain akan dihadapkan dengan papan yang berupa kertas dengan bidak sebagai player, sedangkan pada aplikasi ini

user akan dihadapkan dengan papan permainan dengan visualisasi animasi 3 dimensi sehingga permainan akan semakin lebih menarik serta dengan penambahan efek yang semakin memberikan kenyamanan dalam menggunakan permainan ular tangga dengan teknologi AR ini.

• Weakness (kelemahan)

Aplikasi ini hanya dapat dijalankan melalui komputer dan webcam. Sehingga tanpa komputer dan webcam, aplikasi ini tidak dapat digunakan dalam permainan ular tangga.

(9)

• Oportunity (peluang)

Peluang dari permainan ular tangga dengan teknologi AR ini adalah sebuah inovasi baru, menggantikan papan standar permainan yang biasa digunakan menjadi model 3D yang divisualisasikan secara virtual menggunakan perangkat komputer dan webcam.

• Threats (ancaman)

Teknologi augmented reality berkembang dengan cepat, maka akan banyak bermunculan aplikasi serupa yang menggunakan augmented reality.

 

3.2 Perancangan Sistem

Sebelum memasuki perancangan sistem, harus dipahami dulu permainan ular tangga itu sendiri. Permainan ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain.

Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.

Dalam membuat sebuah aplikasi Augmented Reality maka terlebih dahulu harus mendownload semua library dan juga software yang digunakan untuk dapat membuat programnya, karena program tidak akan bisa dijalankan bila library-nya tidak ada dan akan muncul banyak error dalam setiap baris program. Pada tahap ini diuraikan tentang perancangan sistem yang akan dibuat untuk terwujudnya penelitian yang diinginkan, dimana pada dasarnya sistem ini dikerjakan secara software saja.

3.3 Langkah Pembuatan Augmented Reality

Berikut adalah langkah-langkah yang harus dilalui dalam pembuatan Augmented Reality pada Permainan Ular Tangga :

(10)

2. Membuat & meng-capture marker ular tangga dan objeknya 3. Membuat 3D object menggunakan autodesk 3d max 4. Meng- import 3D obect dalam bentuk .vrml

5. Melakukan perekayasaan sistem, dengan ARToolkit

6. Melakukan pengujian terhadap ular tangga dan objeknya yang telah dibuat sehingga 3D object tampil di atas marker melalui media webcam dan komputer

3.4 Marker

Kebutuhan marker tersebut dirancang untuk objek-objek sebagai berikut: a. 4 buah marker untuk pemain

b. 1 buah marker untuk papan ular tangga

4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN

4.1 Implementasi Sistem

Sebelum memulai pengimplementasian sistem, terlebih dahulu mendownload semua library yang dibutuhkan dan juga sofware yang digunakan karena program tidak dapat dijalankan jika library-nya tidak ada, berikut merupakan alasan penulis menggunakan ArToolkit :

1. Tracking kode hanya menggunakan kotak hitam sederhana yang disebut marker sebagai acuan dalam menampilkan objek 3D nya.

2. Mudah menerapkan multi marker.

3. Framework yang sederhana untuk membuat aplikasi Augmented Reality. 4. Sebuah library grafis yang sangat sederhana.

4.2 Desain Marker

Sebelum membuat program maka harus dibuat markernya terlebih dahulu. Dalam pembuatan marker ini dapat menggunakan program paint, corel draw ataupun adobe photoshop. Proses di sini sangat penting karena akan berpengaruh kepada hasil dari tampilan papan maupun bidak player dalam papan permainan game book nantinya. Dalam pembuatan desain marker penulis menggunakan software Adobe Photoshop.

(11)

Gambar 4.1 Contoh Marker Papan Permainan

Setelah pola selesai, kemudian marker tersebut dicetak selanjutnya dilakukan proses inisialisasi marker tersebut untuk disimpan sebagai pattern. Pattern ini berfungsi sebagai acuan dalam pembacaan marker.

Untuk membuat pattern ini maka dapat digunakan tool mk_patt.exe yang sudah ada dalam software library ARToolkit. Software mk_patt digunakan untuk membuat pola marker, kemudian marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam template memory ArToolkit, sehingga marker dapat dibaca oleh ArToolkit.

Agar marker dikenali oleh ArToolkit, terlebih dahulu membuat dengan menjalankan sebuah file mk_patt.exe tepatnya pada ArToolkit/Bin/mk_patt.exe kemudian akan muncul sebuah interface dengan pesan berikut ini :

Gambar 4.2 Membuat File mk_patt.exe

(tekan enter pada pesan tersebut) maka keluar sebuah Property Sheet Properties. Setelah itu muncul layar kamera seperti di bawah ini :

(12)

Gambar 4.3 Deteksi Marker

Setelah layar kamera keluar, marker diarahkan pada kamera, pada kamera terlihat garis hijau dan merah di sekeliling bingkai. Tahap selanjutnya yaitu memberikan nama

pattern, menyimpan marker yang sudah terpola oleh mk_patt disimpan di dalam template memory ArToolkit.

(13)

4.3 Desain Objek 3D Papan dan Player

Desain objek 3D permainan berupa papan permainan dan player di sini akan dijadikan desain augmented reality nantinya. Prosesnya adalah menterjemahkan sketsa ke dalam bentuk 3 dimensi dengan menggunakan software 3DSMax. Proses pembuatan papan permainan dan player dilakukan sampai bentuk objek dianggap sudah dapat mempresentasikan sesuai bentuk permainan ular tangga, antara papan beserta ular dan tangga serta player-nya. Setelah proses tersebut selesai maka dilanjutkan dengan pemberian warna/material dan pencahayaan.

4.4 Penyisipan Objek 3D Ke ArToolkit

Objek 3D yang telah dibuat di 3DS Max disisipkan kedalam ArToolkit, sehingga terbentuk papan permainan dan player yang menggunakan augmented reality. Langkah-langkah dalam penyimpanan adalah sebagai berikut :

1. Melakukan Eksport file 3DS Max ke file *.Wrl

Gambar 4.5 Eksport File 3DS Max ke File *.Wrl

2. Kemudian file *.Wrl yang telah dieksport, dipindahkan ke folder wrl di ArToolkit. 3. Kemudian membuka file *.dat yang telah tesedia di ArToolkit, dan membuka file

tersebut dengan wordpad. Kemudian setelah file dibuka, nama file yang ada didalam file *.dat diganti dengan nama file *.wrl, yang telah kita salin di folder Wrl.

(14)

Berikut adalah source code untuk file *.dat papan.wrl

0.0 0.0 0.0 # Translation 120.0 120.0 120.0 120.0 # Rotation 10.0 10.0 10.0 # Scale

4. Kemudian nama file *.dat yang telah disalin di folder wrl ArToolkit, disisipkan ke source code DataObjectSAndSound, dengan wordpad. sebagai contoh, file *.dat yang digunakan adalah papan.dat. Berikut adalah potongan source code:

#pattern 1

VRML Wrl/papan.dat

5. Kemudian kita memilih pattern atau pola yng telah dibuat sebelumnya dengan make_patt.exe. sebagai contoh, pattern yang digunakan adalah patt.papan, maka pattern tersebut disisipkan di source code DataObjectAndSound dengan wordpad. Berikut adalah potongan source code:

Data/patt.papan

6. File *.dat yang disisipkan ke source code DataObjectAndSound, bisa lebih dari satu, tetapi dalam penelitian ini, objek yang disisipkan berjumlah 5 objek. Berikut potongan source code, untuk mengatur banyaknya objek yang dirender oleh kamera:

#the number of patterns to be recognized 5

7. Kemudian setelah semua file *.dat diatur di source code DataObjectAndSound, maka semua objek 3D siap dirender oleh kamera, dengan software library ArToolkit. Berikut adalah semua source code di DataObjectAndSound :

#the number of patterns to be recognized 5

(15)

#pattern 1 VRML Wrl/papan.dat Data/patt.papan 120.0 0.0 0.0 #pattern 2 VRML Wrl/tank.dat Data/patt.tank 120.0 0.0 0.0 #pattern 3 VRML Wrl/helikopter.dat Data/patt.helikopter 120.0 0.0 0.0 #pattern 4 VRML Wrl/kapal.dat Data/patt.kapal 120.0 0.0 0.0 #pattern 5 VRML Wrl/sepeda.dat Data/patt.sepeda 120.0 0.0 0.0

(16)

4.5 Uji Coba Sistem

Uji coba sistem dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Langkah pertama yaitu menjalankan simpleVRML.exe yang ada di dalam folder ArToolkit/bin. Ketika simpleVRML.exe dijalankan, maka akan muncul dialog property sheet properties, yang digunakan untuk, mengatur ouput tampilan kamera. Berikut interface program serta Loading pembacaan model 3Dnya :

 

Gambar 4.6 Property Sheet Properties

Setelah di “OK” maka simpleVRML melakukan loading ke model yang telah disisipkan di source code object_data_vrml. Berikut interface programnya:

(17)

 

Gambar 4.7 Loading Pembacaan Model 3D

Setelah proses pembacaan objek tadi selesai maka kemudian akan muncul jendela baru yang tidak lain adalah jendela kamera, Setelah itu marker diarahkan ke kamera, dan kemudian kamera melakukan render terhadap pola yang ada setiap marker.

Berikut adalah hasil dari rendering kamera dengan masing-masing objek :

 

(18)

Gambar 4.9 Hasil Dari Rendering Player 1 ( tank )

 

Gambar 4.10 Hasil Dari Rendering Player 2 ( helikopter )

Gambar 4.11 Hasil Dari Rendering Player 3 ( kapal )

(19)

Gambar 4.13 Hasil Dari Rendering Game Ular Tangga 36

4.6 Hasil Pengujian Program

Berikut adalah hasil pengujian system augmented reality untuk implementasi game book pada ular tangga yang didapatkan :

1. Pada saat menjalankan sistem, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah lamanya waktu loading model. Lama dan cepatnya waktu loading tersebut dapat dipengaruhi oleh seberapa besar objek yang dibuat dan berapa banyak material yang dipakai.

2. Saat pengujian sempat terdapat error, yaitu objek 3 dimensi yang muncul tidak sempurna. Bisa dalam posisi terbalik, berdiri ataupun miring. Hal tersebut dapat diatasi dengan mengganti parameter pada file .dat yang terdapat di C:\Program Files\ARToolKit\bin\Wrl. Buka file .dat yang dibutuhkan dengan wordpad dan ganti ukuran parameter dengan ukuran sebagai berikut,

0.0 0.0 50.0 # Translation 90.0 1.0 0.0 0.0 # Rotation 25 25 25 # Scale

Model 3D yang miring atau berada pada posisi yang tidak semestinya dapat diatasi dengan mengganti bagian tersebut dengan yang baru.

3. Masalah lain yang muncul adalah ukuran objek 3D yang terlalu kecil ataupun terlalu besar, pada objek 3D papan masalah yang timbul adalah penangkapan kamera terhadap marker terlalu dekat sehingga objek nya terlihat terpotong.

(20)

4. Intensitas Cahaya memiliki berpengaruh yang sangat besar, yaitu apabila terlalu gelap marker tidak akan terbaca, begitu juga bila terlalu terang. Apabila marker tertutup sebagian oleh bayangan yang gelap, objek pun tidak akan muncul. Jadi cahaya yang dibutuhkan kamera dalam menangkap marker dapat diatur sendiri sampai kira-kira cahaya mencukupi untuk menerangi sekitar marker.

5. Selain intensitas cahaya yang dapat berpengaruh dengan proses berjalanannya program dan pembacaan marker, jarak juga berperan penting dalam pembacaan marker. Jauh dekatnya marker dari kamera akan membuat kamera sulit mengenali marker, sehingga proses pembacaan marker tidak dapat berjalan dengan baik.

6. Spesifikasi atau kualitas kamera juga mempengaruhi muncul tidaknya objek. Marker dapat dibaca kamera dengan ukuran maksimal selebar layar yang ditangkap kamera, dan ukuran minimal tertentu sesuai spesifikasi dari kamera tersebut. Jika Objek tidak muncul dikarenakan marker yang terlalu kecil dan tidak terbaca kamera.

Berikut ini adalah hasil pengujian program dalam bentuk tabel:

Tabel 4.1 Hasil Pengujian Program

No Marker Nama Marker Objek Hasil Pengujian

1 Marker 1 patt.papan Papan ular tangga Bekerja Baik 2 Marker 2 patt.tank Player 1 ( tank ) Bekerja Baik 3 Marker 3 patt.helikopter Player 2 ( helikopter ) Bekerja Baik 4 Marker 4 patt.kapal Player 3 ( kapal ) Bekerja Baik 5 Marker 5 patt.sepeda Player 4 ( sepeda ) Bekerja Baik

(21)

5. PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pengujian dan analisa pada bab sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan, sebagai berikut :

1. Untuk merancang dan merealisasikan penerapan teknologi Augmented Reality

pada implementasi game book, dengan spesialisasi pada permainan ular tangga maka dibutuhkan marker yang dijadikan patern, kemudian objek 3D di import

menjadi file berekstensi *.WRL ke dalam ArToolkit. Marker yang telah dibuat tersebut jadi penampang atau alas untuk menampilkan 3D secara virtual.

2. Penerapan teknologi Augmented Reality berjalan dengan baik, hanya saja belum sempurna.

3. Jarak marker dengan kamera juga sangat berpengaruh dalam proses berjalannya program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut.

5.2 Saran

Implementasi augmented reality pada game book ini masih jauh dari sempurna. Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan kualitas obyek 3 dimensi, ukuran objek yang terlalu kecil ataupun posisi objek yang kurang tepat serta tingkat efektifitas dalam permainan. Hal tersebut disebabkan kurangnya kemampuan teknis dari sumber daya manusia.

Untuk pengembangan selanjutnya, diharapkan dapat menggunakan tracking library yang tidak difokuskan hanya pada software library ArToolkit, tetapi dikembangkan di software library yang lain, seperti ARToolKitPlus atau ARTag yang memiliki tracking system yang jauh lebih baik. Perangkat keras yang digunakan tidak lagi webcam tetapi HMD (Head-Mounted-Display) agar di dalam penggunaannya lebih nyaman dalam berinteraksi dengan permainan ini.

     

(22)

DAFTAR PUSTAKA

Arsandi, Adhi, et.al, Visualisasi Gerakan Objek 3D Pada Augmented Reality Dengan Deteksi Tumbukan Berbasis Bounding Box (Tesis), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011)

Bahtiar, Mas Ali, Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Menggunakan Camera Pada PC (Skripsi), (Institut Teknologi Sepuluh November: Surabaya, 2011)

Gambar

Gambar 2.1  proses cara kerja Augmented reality
Gambar 4.1 Contoh Marker Papan Permainan
Gambar 4.3 Deteksi Marker
Gambar 4.5  Eksport File 3DS Max ke File *.Wrl
+6

Referensi

Dokumen terkait

Dalam perkembangannya seiring dengan munculnya berbagai pelanggaran HAM muncul pula semangat untuk menegakkan HAM,dengan mengadakan salah satu seminar

(3) Pembimbing, pengarah, pembina, dan penasehat: untuk mendukung tercapainya visi dan misi MI Wali Songo Asy-Syirbaany, pengurus kepala madrasah memiliki peranan

Penambahan biakan dan tetes tebu dengan dosis 1,5 memberikan jumlah biji terfermentasi tertinggi yaitu 68,4%, sehingga dapat disimpulkan bahwa penambahan tetes tebu,

Sasaran jangka panjang terapi pasien/klien dengan adiksi NAPZA termasuk di dalamnya mengurangi penggunaan dan efek penyalahgunaan NAPZA, mencapai konidis abstinensia (bebas

Departemen Pekerjaan Umum, Direktorat Jenderal Bina Marga, Peraturan Perencanaan Teknik Jembatan Jilid 2 (BMS - Bridge. Design

Dalam penelusuran dari berbagai sumber yang di dapat, bukan hanya kepala daerah ataupun atasan dari suatu daerah tersebut saja yang terlibat dalam kasus korupsi

Metode yang dilakukan untuk pengumpulan data, (1) metode observasi digunakan untuk mengetahui minat dan hasil belajar matematika melalui strategi Learning

1) Proses belajar mengajar melalui pendekatan problem solving dapat membiasakan siswa menghadapi permasalahan didalam kehidupan keluarga dan bermasyarakat. 2) Pendekatan