PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI DESAIN INTERIOR BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI DESAIN INTERIOR BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

Rosdianah Rosyid¹, Iwan Iwut Tritoasmoro², Fitria Anugrahayu³

¹Teknik Telekomunikasi, Fakultas Teknik Elektro, Universitas Telkom Abstrak

Teknik pemasaran merupakan hal yang sangat penting dalam bisnis produk dan jasa desain interior. Saat pelanggan ingin membeli kebutuhan barang seperti furniture, meubel, dan

sebagainya, maka pihak penyedia jasa akan memberikan contoh barang yang ditawarkan melalui majalah. Selain itu, desainer akan memodelkan desain barang dan peletakannya di dalam

ruangan dengan menggunakan secarik kertas gambar atau software desain agar pelanggan dapat menentukan desain interior dan jenis barang yang diinginkan. Metode ini dirasa kurang efektif karena pemodelan dengan software atau kertas akan memakan waktu cukup lama, agak repot dalam menggambarnya, rentan terhadap kesalahan saat menggambar, dan pelanggan cukup susah membayangkan bentuk asli dari desain tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah teknologi baru yang dapat membantu pengusaha desain interior dalam proses pemodelan dan visualisasi desain yang lebih menarik dan efektif. Hal ini menjadi alas an penulis untuk membuat sebuah aplikasi pendukung berbasis Augmented Reality (AR).

Augmented Reality adalah suatu teknologi yang bertujuan untuk menggabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Teknologi ini berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan untuk diaplikasikan di banyak bidang, seperti dunia entertainment, bisnis, pendidikan, dan sebagainya. Perkembangan ini didukung karena teknologi Augmented Reality mampu

memberikan tampilan visual dalam bentuk objek 2D dan 3D yang menarik. Pembuatan aplikasi Augmented Reality untuk tugas akhir ini menggunakan media kertas sebagai penyimpan informasi dengan metode deteksi marker yang akan dibentuk dengan software FLARToolkit. Pertama-tama, rancangan desain aplikasi akan dibangun dengan software Adobe Flex Builder, kemudian dibuat desain data / informasi interior yang akan ditampilkan dengan software Autocad. Baru setelah itu dibutuhkan FLARToolkitPro yang akan menterjemahkan data berbasis flex tadi menjadi sebuah pola spesifik yang dapat diidentifikasi oleh aplikasi.

Hasil yang didapatkan adalah berupa aplikasi desain interior yang dapat menterjemahkan marker menjadi objek yang telah ditentukan. Selain itu diukur pula beberapa parameter yang

menyangkut performansi aplikasi seperti jarak minimal – maksimal yang berbanding lurus

dengan ukuran marker, kamera hanya dapat mendeteksi marker dengan kemiringan ≤ 60°. Untuk MOS aplikasi ini sendiri didapatkan nilai 4.0402 yang berarti aplikasi ini tergolong BAIK.

Kata Kunci : AUGMENTED REALITU, ADOBE FLEX, FLARTOOLKIT, MARKER

(2)

Abstract

Marketing technique is a very important thing in interior design product business. When customers want to buy some products like furnitures, meubles, and etc, the marketing team will show them the examples from brochure or magazine. After a deal, designer will make a model design about the customer goods and where to put it in customer’s room with a paper or some interior design software. This method feels not effective because modeling with paper or design software will need a lot of time, some technique of drawing, sensitive with error in drawing, and the customers quite hard to imagine the real condition of that design they made. That’s why we need a new technology which can help interior designers to make a model or visualization design easier and more interesting. This is the reason why the writer wanted to make an interior design application based on Augmented Reality technology.

Augmented Reality is a technology which is made to combine the real world and the virtual world. This technology grows very fast so it can be implemented in lots ofplane such as entertainment, business, education, and etc. The growth is very fast because this technology can support a very interesting visualization for 2D and3D objects. The making of this final project application uses paper as a media to save information called marker and marker detection will be set by

FLARToolkit library. First, application design will be build by Adobe Flex Builder , after that is make the object of interior goods which is want to be shown by Google SketchUp. And the last is adding FLARToolkit library to connect Flex based script with a pattern (marker) which is made before.

The result is a form of interior design application that can translate marker to a specific object that have been determined before. After that also measured some parameters that concern about the performance of application such as the minimum – maximum distance which is directly proportional with marker size, the camera can only detects marker with slope ≤ 60°. For this application own MOS we got 4.0402 obtained which means that application is classified GOOD. Keywords : AUGMENTED REALITU, ADOBE FLEX, FLARTOOLKIT, MARKER

(3)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam bisnis desain interior, saat pelanggan ingin membeli kebutuhan barang, maka pihak penyedia jasa akan memberikan contoh barang yang ditawarkan dalam sebuah brosur/majalah. Selain itu, desainer akan memodelkan desain barang dan peletakannya di dalam ruangan dengan menggunakan secarik kertas gambar atau software desain agar pelanggan dapat menentukan desain interior dan jenis barang yang diinginkan. Metode ini dirasa kurang efektif karena pemodelan dengan software atau kertas akan memakan waktu cukup lama, agak repot dalam menggambarnya, rentan terhadap kesalahan saat menggambar, dan pelanggan cukup susah membayangkan bentuk asli dari desain tersebut. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah teknologi baru yang dapat membantu pengusaha desain interior dalam proses pemodelan dan visualisasi desain yang lebih menarik dan efektif. Oleh karena itu,dibutuhkan sebuah aplikasi realtime yang dapat mempermudah dalam pembuatan desain interior, yaitu aplikasi yang berbasis Augmented Reality (AR).

Augmented Reality merupakan upaya menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Teknologi ini berkembang sangat pesat sehingga memungkinkan untuk diaplikasikan di banyak bidang, seperti dunia entertainment, pendidikan, bisnis, dan sebagainya. Perkembangan teknologi AR mampu memberikan tampilan visual dalam bentuk objek 2D dan 3D yang menarik. Teknologi ini sangat baik untuk diterapkan pada pembuatan desain interior karena dapat menyajikan tampilan yang realtime dan lebih baik dan menawarkan kemudahan serta kepraktisan kepada desainer dalam proses perancangan.

Pada Tugas akhir ini,penulis memanfaatkan keunggulan AR untuk membantu menampilkan informasi virtual dari sebuah marker untuk menggambarkan suatu model objek dan dalam hal ini adalah produk interior. Selain itu aplikasi ini bisa membantu untuk mensosialisasikan Teknologi Augmented Reality di kalangan dosen, mahasiswa, dan masyarakat sehingga nantinya dapat dilakukan berbagai macam pengembangan di segala bidang.

(4)

1.2 Batasan Masalah

Dalam Tugas Akhir ini, penulis hanya membahas mengenai :

a. Pembuatan program menggunakan Adobe Flex.

b. Pembuatan marker menggunakan ARToolkit Marker Generator.

c. Objek yang digunakan didapatkan secara gratis dari www.3dwarehouse.google.com . d. Deteksi marker menggunakan media kertas dan informasi yang digunakan adalah

produk interior.

e. Parameter yang dibahas hanya mengenai jarak jangkauan deteksi marker, sudut maksimal deteksi marker, dan MOS untuk aplikasi.

1.3Rumusan Masalah

a. Bagaimana membangun aplikasi Augmented Reality menggunakan Adobe flex? b. Bagaimana cara mengubah pattern menjadi objek dengan FLARToolkit? c. Bagaimana mengintegrasi antara program Adobe flex dengan Webcam? d. Bagaimana mengimplementasikan aplikasi yang telah dibuat?

e. Berapa jarak jangkauan maksimal deteksi marker ,sudut deteksi, dan MOS aplikasi?

1.4Tujuan

a. Membuat aplikasi Augmented Reality agar bisa memberikan tampilan visual yang dinamis.

b. Melakukan konfigurasi agar Webcam bisa mendeteksi marker.

c. Mengintegrasikan antara aplikasi dengan webcam, sehingga dapat menampilkan informasi dari pattern menjadi informasi visual.

d. Mengetahui jarak maksimal deteksi marker, kemiringan sudut marker yang masih dapat ditolerir , serta MOS aplikasi.

1.5Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam menyelesaikan masalah untuk tuga sakhir ini antara lain:

(5)

3

a. Studi literatur

Dilakukan studi literatur dengan mempelajari mengenai konsep dan teori pendukung yang berkaitan dengan tugas akhir ini. Proses pembelajaran materi penelitian melalui pustaka-pustaka yang berkaitan dengan penelitian baik berupa buku maupun jurnal ilmiah.

b. Pembuatan Aplikasi dan Pengimplementasian

Dilakukan pembuatan aplikasi sistem yang kemudian diimplemetasikan. c. Pengujian dan Analisis Hasil Sistem

Dilakukan pengujian mengenai Sistem yang dibuat apakah sudah dapat memberikan keuntungan dari segi ketertarikan seseorang pada visual yang diberikan serta kepraktisan dan kemudahan penggunaan.

d. Penarikan Hasil Kesimpulan

Mengambil kesimpulan akhir terhadap hasil implementasi sistem yang diperoleh dan memberi saran untuk penelitian selanjutnya.

1.6Sistematika Penulisan

Adapun sistematika yang digunakan untuk penulisan laporan hasil penelitian tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan

Pada bab ini dibahas mengenai: latar belakang masalah, perumusan masalah dan batasan masalah, tujuan dan kegunaan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan dari kegiatan penelitian tugas akhir ini.

BAB II Dasar Teori

Pada bab ini dibahas mengenai teori dasar yang digunakan pada penyusunan tugas akhir yang meliputi penjelasan mengenai Augmented Reality, Adobe Flex, FLArtoolkit, Pattern, dan Marker.

(6)

BAB III Perancangan dan Implementasi Sistem

Pada bab ini dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi, cara pembuatan marker, dan pendeteksian pattern oleh Webcam sehingga dapat memunculkan visualisasi produk yang diwakili oleh marker.

BAB IV Pengujian dan Analisis

Pada bab ini dibahas mengenai analisa sistem yang telah dibuat serta unjuk kerja dari aplikasi yang dibuat, dan pengukuran dan analisis beberapa parameter mengenai aplikasi yang dibuat.

BAB V Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran dari seluruh kegiatan penelitian tugas akhir ini yang bisa digunakan sebagai masukan untuk pengembangan aplikasi Augmented Reality.

(7)

40

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Dari perancangan dan desain aplikasi serta pengujian yang dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :

1. Aplikasi desain interior berbasis teknologi augmented reality yang dibuat dapat menampilkan tampilan visual dalam bentuk 3D sesuai dengan objek yang dirancang.

2. Menurut MOS aplikasi ini dirasa lebih mudah, praktis, dan dinamis dalam penggunaannya dibandingkan dengan teknologi 2D konvensional.

3. Konfigurasi webcam terhadap aplikasi didefinisikan didalam file konfigurasi camera_para.dat yang tinggal dipanggil ke dalam konfigurasi utama. File camera_para.dat ini wajib untuk kalibrasi kamera.

4. Jarak minimal marker dapat dideteksi oleh kamera adalah sesuai dengan ukuran marker itu sendiri. Semakin kecil ukuran marker yang dicetak maka semakin dekat jarak minimal deteksi kamera terhadap marker.

5. Jarak maksimal deteksi marker adalah 0.96 meter untuk marker yang dicetak paling kecil dan 5.5 meter untuk marker yang dicetak paling besar.

6. Sudut kemiringan marker terhadap kamera yang masih dapat ditolerir adalah ≤ 60°. 7. MOS yan didapatkan untuk aplikasi desain interior ini adalah 4.025 dan termasuk dalam kategori BAIK. Sedangkan voting untuk aplikasi ini ternyata disarankan untuk menggantikan teknologi 2D dalam perancangan desain interior.

5.2 SARAN

Berikut saran-saran yang ingin ditujukan untuk pengembangan aplikasi dan teknologi selanjutnya :

(8)

1. Sebaiknya untuk pengembangan aplikasi desain interior ini ditambahkan banyak fitur seperti pengaturan pencahayaan, bayangan, dan pembuatan wall / dinding ruangan.

2. Sebaiknya spesifikasi perangkat yang digunakan lebih baik dan resolusi kamera webcam lebih besar sehingga dapat mendeteksi pergerakan marker lebih baik dan dapat memberikan kualitas tampilan yang lebih baik.

3. Sebaiknya dibuat interface aplikasi berupa web dan sejenisnya sehingga aplikasi dapat lebih menarik dan menjual.

4. Sebaiknya dilakukan pengukuran kondisi intensitas cahaya minimal dan maksimal agar kamera masih dapat mendeteksi marker.

5. Sebaiknya dilakukan pengembangan teknologi augmented reality pada bidang lain seperti desain eksterior, museum 3D, simulasi penentuan strategi tim olah raga, dan sebagainya.

(9)

42

DAFTAR PUSTAKA

[1] McCune, Doug .2008 . Adobe Flex 3.0 for Dummies .Indianapolis .Wiley Publishing, Inc.

[2] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ . 17 Desember 2010.

[3] Jacobs, Sas. 2008. Foundation Flex for Developers. New York. Springer-Verlag New York, Inc.

[4] Noble, Joshua. 2008. Flex 3 CookBook. California. O’ Reilly Media, Inc. [5] http://www.senocular.com . 22 Mei 2011.

[6] Incorporate, Adobe System. 2008. Adobe Flex 3 Programming Actionscript 3. California. Sorenson Media, Inc.

[7] Bachtiar, Mas Ali. 2011. TugasAkhir :Sistem Augmented Reality UntukAnimasi Games

MenggunakanKameraPada PC. Surabaya : PENS- ITS.

[8] http://www.jamesalliban.wordpress.co.uk . 16 Maret 2011.

[9] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation/index.html . 16 Maret 2011.

[10] Sobana, Aceng. 2010. Workshop :Pengenalan Augmented Reality. TI UNJANI.

[11] www.3dwarehouse.google.com . 20 Juni 2011.

[12] http://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah. 22 Mei 2011.

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org)

Figur

Memperbarui...

Referensi

Memperbarui...

Related subjects :