v
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK
Semakin berkembangnya teknologi dan meningkatnya kebutuhan manusia
akan komputer, manusia berusaha mempermudah interaksinya dengan komputer.
Berbagai teknologi terus dikembangkan untuk mencapai hal tersebut.
Laporan ini akan membahas tentang tentang analisis, perancangan, desain
sistem, dan teori-teori yang mendukung dalam pengembangan aplikasi dengan
teknologi augmented reality serta implementasinya. Hal tersebut bertujuan untuk
menjawab permasalahan tentang bagaimana menampilkan simulasi perancangan
interior ruangan ke lingkungan user untuk mempermudah interaksi user dengan
komputer.
Metode yang digunakan pada penulisan laporan ini adalah studi
pustaka.
vi
Universitas Kristen Maranatha
ABSTRACT
Along with the development of technology and increasing of people need
ofcomputer, people try to ease interaction with computer. Various technologies
are developed to achieve this. Augmented reality is one of them.
This paper discusses analysis, design, system design, and theories that
support the development of applications with augmented reality technology and
its implementation. It aims to answer the problem of how to display the interior
design of the building and simulate the user environment to facilitate user
interaction with computers. Method used in writing of this paper is literature
study.
vii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii
PRAKATA ...iv
ABSTRAK ... v
ABSTRACT ...vi
DAFTAR ISI ... vii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR ISTILAH ... xi
DAFTAR LAMPIRAN ... xii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 1
1.3. Tujuan ... 1
1.4. Batasan Masalah ... 1
1.5. Sistematika Pembahasan ... 2
BAB II DASAR TEORI ... 3
2.1. Augmented Reality ... 3
2.2. Human-Computer Interaction ( HCI ) ... 4
2.3. Computer Vision ... 4
2.4. Computer Graphic ... 6
2.5. Visualisasi dan Grafik 3D ... 7
2.6. ARToolkit ... 9
2.7. ActionScript 3.0 ... 16
2.8. Papervision3D ... 20
2.8.1. Instalasi ... 20
2.8.2. Classes ... 20
BAB III ANALISIS DAN DESAIN ... 21
viii
Universitas Kristen Maranatha
3.2. Gambaran Keseluruhan ... 22
3.2.1. Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 22
3.2.2. Antarmuka dengan Pengguna ... 22
3.2.3. Antarmuka dengan Perangkat Keras ... 22
3.2.4. Antarmuka dengan Perangkat Lunak ... 23
3.2.5. Fitur Produk Perangkat Lunak ... 23
3.3. Desain Perangkat Lunak ... 26
3.3.1. Use Case ... 26
3.3.2. Activity Diagram ... 27
3.3.3. Tampilan Utama Program ... 29
3.3.4. Rancangan Marker ... 29
BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK... 32
4.1. User Interface ... 32
BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 35
5.1. Pengujian terhadap Tampilan Utama ... 35
5.2. Pengujian terhadap Augmented Reality ... 36
5.3. Pengujian terhadap marker ... 37
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 43
6.1. Kesimpulan ... 43
6.2. Saran ... 43
ix
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Contoh Penggunaan AR [9] ... 3
Gambar 2.2 Bentuk-bentuk primitive 3D [5]... 7
Gambar 2.3 Rotasi – Translasi : M = MTMR [5] ... 8
Gambar 2.4 Translasi – Rotasi : M = MRMT [5] ... 8
Gambar 2.4 Jalur turunan dari ARToolKit [1] ... 9
Gambar 2.5 Class diagram FLARToolkit[7] ... 10
Gambar 2.6 Perbandingan antara image yang ideal dengan ... 11
image yang disebabkan oleh faktor distorsi [10] ... 11
Gambar 2.7 Hasil dari contour extraction dan corner detection[10] ... 12
Gambar 2.8 Pattern normalization dan template matching[10] ... 12
Gambar 2.9 Hubungan antara koordinat marker dengan koordinat kamera[10] ... 13
Gambar 2.10 Dua buah vector yang tegak lurus : v1 dan v2 didapat dari u1 dan u2 [10] .... 14
Gambar 2.11 Contoh Marker[8] ... 14
Gambar 2.12 Frame berisi action ... 18
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi Perancangan Ruangan AR ... 21
Gambar 3.2 Use Case Aplikasi Perancangan Interior Ruangan AR ... 26
Gambar 3.3 Activity Diagram Use Case Membuat Sketsa ... 27
Gambar 3.4 Activity Diagram Use Case Membuat Kertas Baru ... 27
Gambar 3.5 Activity Diagram Use Case Menyimpan Sketsa ... 28
Gambar 3.6 Activity Diagram Use Case Memuat Sketsa ... 28
Gambar 3.7 Activity Diagram Use Case Mencetak Marker ... 29
Gambar 3.8 Activity Diagram Use Case Menampilkan Augmented Reality ... 29
Gambar 3.9 Layout Utama Program ... 29
x
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Pembagian kategori action ... 18
Tabel 2 Beberapa tipe data [3] ... 19
Tabel 3 Rancangan Marker ... 30
Tabel 4 Tampilan Augmented Reality ... 33
Tabel 5 Pengujian Tampilan Utama ... 35
Tabel 6 Pengujian Tampilan Augmented Reality ... 36
xi
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR ISTILAH
2D
Dua Dimensi
3D
Tiga Dimensi
AR
Augmented Reality
HCI
Human-Computer Interaction
HIT Lab
Human Interface Technology Laboratory
MIT
Massachusetts Institute of Technologyxii
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR LAMPIRAN
1
Universitas Kristen Maranatha
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Seiring dengan semakin berkembangnya teknologi dan meningkatnya
kebutuhan manusia akan komputer, manusia berusaha mempermudah interaksinya
dengan komputer. Berbagai teknologi terus dikembangkan untuk mencapai hal
tersebut.
Teknologi Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang akan
menempatkan suatu gambar virtual dari grafis komputer pada dunia nyata atau
dengan kata lain merupakan penggabungan antara dunia nyata dengan dunia
virtual yang merupakan sebuah terobosan baru dalam dunia multimedia. Dengan
menggunakan teknologi ini diharapkan dapat memudahkan interaksi user dengan
komputer.
1.2.
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang pada sub bab 1.1, maka dapat diajukan
permasalahan yaitu bagaimana menampilkan simulasi perancangan interior
ruangan ke lingkungan user untuk mempermudah interaksi user dengan
komputer?
1.3.
Tujuan
Adapun tujuan dari pembuatan aplikasi perancangan interior ruangan
menggunakan teknologi augmented reality yaitu mengimplementasikan teknologi
augmented reality untuk menghasilkan aplikasi yang lebih memudahkan user.
1.4.
Batasan Masalah
Pembuatan aplikasi perancangan interior ruangan menggunakan teknologi
augmented reality mempunyai batasan masalah :
2
Universitas Kristen Maranatha
2.
Tidak dapat melakukan penambahan objek interior.
3.
Fitur save hanya dapat menyimpan sebanyak satu kali yaitu sketsa terakhir
yang di simpan.
4.
Fitur load hanya dapat memuat sketsa yang terakhir kali disimpan.
5.
Marker yang ingin dicetak harus disimpan terlebih dahulu.
6.
Objek 3D yang ditampilkan dalam bentuk wireframe model.
7.
Aplikasi dapat menampilkan objek 3D dalam kondisi cahaya yang tepat.
1.5.
Sistematika Pembahasan
Sistematika penyajian dari laporan ini adalah sebagai berikut :
1.
BAB I Pendahuluan
Bab ini berisi tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan
masalah, dan sistematika penyajian dari laporan.
2.
BAB II Dasar Teori
Bab ini berisi tentang teori-teori yang mendukung dalam pengembangan
aplikasi .
3.
BAB III Analisis dan Pemodelan
Bab ini berisi tentang analisa, perancangan, dan desain aplikasi perancangan
interior ruangan .
4.
BAB IV Perancangan dan Implementasi
Bab ini berisi tentang implementasi dari desain sistem menjelaskan bagian
–
bagian dan fungsi
–
fungsi utama yang ada dalam sistem tersebut.
5.
BAB V Pengujian
Bab ini berisi tentang pengujian terhadap aplikasi.
6.
BAB VI Kesimpulan dan Saran
43
Universitas Kristen Maranatha
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1. Kesimpulan
Dari hasil pembahasan di atas, maka kesimpulan yang dapat diambil yaitu :
1.
Penerapan teknologi augmented reality dapat menghasilkan aplikasi yang
lebih memudahkan user.
6.2. Saran
Dalam pembuatan aplikasi ini, saran untuk pengembangan aplikasi
selanjutnya, yaitu :
1.
Objek 3D yang ditampilkan dapat menggunakan animasi sehingga dapat
lebih menarik.
44
Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
[1]Abubakar, M.
Mahmud.
2010.Teknologi Augmented Reality untuk
Mensimulasikan Sistem Tata Surya. Yogyakarta:Program Sarjana
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer.
[2]Adobe.http://papervision3d.googlecode.com/svn/trunk/as3/trunk/docs/index.ht
ml pada tanggal 20 November 2010.
[3]Affiat, Denny. 2008. Aplikasi Media Informasi Promosi PT The One dengan
Menggunakan Macromedia Flash versi 8.0.Jakarta: Program Diploma
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K.
[4]ARToolkit.http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/documentation
pada
tanggal 21 November 2010.
[5]Bradys, Arsenal. 2008. Desain dan Evaluasi Alat Peraga Tsunami AR (Stusi
Kasus Museum Geologi Bandung). Bandung : Program Magister Institut
Teknologi Bandung.
[6]Chafied, dkk. 2010. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality. Surabaya:
Program Sarjana Politeknik Elektronika Negeri Surabaya.
[7]FLARToolkit.http://jinustudio.com/flash/tutorial/flar/FLARSquidderKit/docs/i
ndex.htm pada tanggal 21 November 2010.
45
Universitas Kristen Maranatha
[9]Gambar
2.1;Diunduh
dari
http://www.psfk.com/wp-
content/uploads/2009/06/layar-worlds-first-mobile-augmented-reality-browser-525x294.jpg pada tanggal30 Oktober 2010.
[10]Gorbala, B. Tedy. 2010. Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan
Rumah. Surabaya: Program Sarjana Institut Teknologi Sepuluh
November.
[11]Gunawan, Jimmy. 2003. People Counter menggunakan web camera.
Surabaya : Program SarjanaUniversitas Kristen Petra.
[12]Kustiawan, Iwan. 2008. Tsunami Augmented Reality : Interaksi Berbasis
Marker Sebagai Pointer. Bandung: Program Magister Institut Teknologi
Bandung.
[13]Prima,R. S. 2010. Penerapan Metode Transformasi Fourier Untuk Perbaikan
Citra Digital.Medan : Program SarjanaUniversitas Sumatera Utara.
[14]Sobana, Aceng. 2010. Pengenalan Augmented Reality. Bandung: Universitas
Jenderal Achmad Yani.
[15]Sutanto, Yoshita. 2008. Interaksi Berbasis Teknologi Augmented Reality pada
Aplikasi Musik DyA. Bandung : Program Sarjana Institut Teknologi
Bandung.
[16]Winder, Jeff
dan
Tondeur,Paul.
2009.
Papervision3D
Essentials.