5
2.1 Analisis (Analysis)Menurut Gagne ( 2005, p21 ), Analisis adalah tahap yang bertujuan untuk
mengetahui kebutuhan utama yang melatarbelakangi program e-learning yang akan
dikembangkan. Obyek analisisnya adalah siapakah yang akan menjadi audiens
(pembelajar) dari program ini. Apa saja kebutuhan utama mereka, bagaimana karakter mereka, tentang program ini. Yang harus dianalisis juga adalah tujuan yang harus dicapai dari program ini, termasuk subyek kurikulum apa yang dibutuhkan hal tersebut. 6 (enam) langkah utama dalam Analisis adalah :
• Analisis kebutuhannya
• Analisis sumber daya (kondisi lingkungan), pembelajarannya dan batasan
• Sistem apa yang dipakai
• Pernyataan masalah yang ada dan hasil yang ingin dicapai
• Analisis isi
• Analisis intruksional
Menurut Kendall ( 2005. p7 – p8 ), Analisis sistem secara sistematis menilai bagaimana fungsi bisnis dengan memeriksa memasukkan dan pengolahan data dan keluaran informasi dengan maksud proses organisasi. Melibatkan lebih banyak perbaikan mendukung fungsi bisnis melalui penggunaan sistem informasi komputerisasi. Definisi ini memberikan penekanan yang sistematis, metodis pendekatan untuk menganalisis dan berpotensi meningkatkan apa yang terjadi dalam konteks khusus diciptakan oleh bisnis. Analisis harus dapat bekerja dengan orang-orang dari semua deskripsi dan berpengalaman dalam bekerja dengan
komputer. Analis memainkan banyak peran, kadang-kadang menyeimbangkan beberapa pada saat yang sama.
Sistem analis, tentu saja, memiliki opsi untuk memecah langkah-langkah
lebih lanjut. Sebagai contoh, analis dapat menentukan setiap orang untuk diwawancarai. Jumlah detail yang diperlukan tergantung pada proyek, tetapi semua langkah penting harus muncul dalam rencana ( Kendall, 2005. p58 ).
2.2 Perancangan (Design)
Tahap ini adalah tahap yang paling menentukan, dimana bangunan program
e-learning dirancang dan di desain secara utuh sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditetapkan. Tahap desain ini sangat memerlukan pendekatan teori dan
sains pembelajaran ( learning theory ), terutama berhubungan dengan pembelajaran
yang menggunakan bantuan teknologi ( Gagne, 2005. p21 – p38 ). Beberapa langkah dalam tahap desain :
• Menerjemahkan tujuan jangka panjang sebuah pelajaran ke dalam
objektivitas pembelajaran tersebut
• Menjelaskan tentang unit-unit utama, hasil yang ingin dicapai, dan waktu
yang dibutuhkan
• Mendaftarkan konsep yang penting, prinsip dan aturan yang berlaku, dan
mendefinisikan masalah yang harus dipecahkan
• Membagi bagian-bagian yang ada dalam pelajaran
• Mendefinisikan spesifikasi untuk aktifitas pembelajaran
• Mendesain spesifikasi penilaian
Tahap perancangan dalam System Development Life Cycle menurut Turban,
Rainer, dan Potter (2001, p480), menjelaskan suatu system yang bekerja. Yang dihasilkan oleh sistem perancangan adalah sebagai berikut :
• Output, Input, dan User Interface dari sistem.
• Hardware, software, database, telekomunikasi, personal, dan prosedur.
• Penjelasan bagaimana kompenen terintegrasi.
2.3 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Whitten (2004, p345), Data Flow Diagram adalah alat yang
menggambarkan aliran data yang melewati sistem dan jalan kerjanya system.
Perencanaan Data Flow Diagram dapat dikatakan pengkomposisian diagram.
Terdapat tiga symbol dan satu tanda panah yang mereprensentasikan Data
Flow Diagram yaitu :
Simbol Keterangan
Proses sistem atau pekerjaan yang harus diselesaikan.
Agen luar yang merupakan batasan antara sistem dan pengguna.
Penyimpanan data yang disebut database.
Aliran data atau masukkan dan keluaran, dari dan menuju proses sebuah sistem
Tabel 2.1 Data Flow Diagram
2.4 E-Learning
2.4.1 Teori Belajar
Belajar adalah pengembangan pengetahuan baru, keterampilan, atau sikap sebagai individu berinteraksi dengan sumber belajar. Beberapa sumber belajar :
• Orang (pakar, penulis dll)
• Isi pesan (informasi yang tersaji dalam buku, makalah dll)
• Bahan (software atau perangkat lunak)
• Alat (hardware)
• Cara-cara atau metode
• Lingkungan (tempat berlangsungnya peristiwa belajar)
Pembelajaran atau pengajaran dapat diartikan Sebagai: "penyampaian informasi dan kegiatan-kegiatan yang memfasilitasi peserta didik dimaksudkan pencapaian, tujuan pembelajaran yang spesifik." Instruksi adalah pengaturan informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi belajar. Metode pembelajaran :
• Belajar koperatif / cooperative learning
• Penemuan / discovery
• Pemecahan masalah / problem solving
• Permainan / games
• Simulasi / simulation
• Diskusi / discussion
• Latihan berulang / drill and practice
• Tutorial
• Demonstrasi / demonstration
2.4.2 Pengertian E-Learning
Berdasarkan pendapat Turban (2005, p118) E-Learning disebut
sebagai pembelajaran yang didukung oleh Web ; dapat dilakukan dalam
kelas tradisional atau di kelas virtual. Termasuk di dalamnya sebuah file yang digunakan untuk menjelaskan dan menguji sebuah subjek bahan-bahan materi dari prensentasi secara online.
Menurut pendapat Empy Effendi (2005,p6) E-Learning adalah
pelatihan yang menggunakan media elektronik atau teknologi informasi. Di sini media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung
dengan internet sebagai teknologi pendidikan.
Rosenberg (2006, p3), mengatakan bahwa definisi E-Learning
secara umum adalah penggunaan teknologi (komputer atau electric device
lainnya) untuk mendukung proses pembelajaran.
Ruth Calvin Clark (2003, p13 – p14) menyatakan bahwa E-Learning
adalah sebuah instruksi yang dikirimkan dalam komputer melalui CD-ROM,
internet atau intranet dengan kelebihan sebagai berikut :
• Mempunyai konten atau isi yang berhubungan dengan objek
pembelajaran
• Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan
pelatihan untuk membantu proses pembelajaran
• Menggunakan beberapa elemen media seperti tulisan dan
gambar untuk menerangkan isi dan metodenya
• Membangun pengetahuan dan kemampuan baru yang
berhubungan dengan hasi pembelajaran pribadi atau untuk meningkatkan penampilan sebuah organisasi.
2.4.3 Tipe-tipe dasar E-Learning
Ada bermacam penggunaan E-Learning saat ini, maka ada
pembagian atau pembedaan E-Learning. Pada dasarnya, e-learning
mempunyai dua tipe yaitu Synchronous Training dan Asynchronous Training
(Empy E,2005. p7). Pentingnya bagi kita untuk mengetahui tidak ada tipe
E-Learning yang sempurna. Setiap tipe mempunyai keuntungan dan tantangan. Tipe-tipe tersebut adalah :
• Synchronous Training
Yang berarti “ pada waktu yang sama” . Dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mangajar dan murid sedang belajar. Hal tesebut memungkinkan
interaksi langsung antara guru dan murid, baik internet maupun
intranet.
Keuntungannya :
1. Model E-Learning yang bersahabat untuk siswa
2. Kegiatan belajar mengajar yang diperkuat dengan interaksi
langsung dari pengajar.
3. komunikasi antar siswa memungkinkan untuk dilakukan dalam
berbagai cara
Tantangannya :
1. Penjadwalan waktu
3. Tidak semua siswa dan pengajar memiliki kecepatan internet
dan spesifikasi komputer yang sama, perbedaan ini bisa menghambat kegiatan belajar mengajar.
• Asynchronous Training
Yang berarti “tidak pada waktu yang bersamaan”. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar saat memberikan pelatihan. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan
tidak melibatkan interaks dengan pengajar atau pelajar lain.
Keuntungannya :
1. Dapat mengakses pelatihan kapanpun dan di manapun
2. Siswa dapat menjadwalkan kegiatan belajar mengajar mereka
dalam waktu yang sesuai
Tantangannya :
1. Tidak memungkikan adanya komunikasi langsung antar siswa
dan pengajar.
2. Siswa harus menunggu jika menemui kesulitan dalam proses
belajar, karena tidak mendapat jawaban secara langsung.
2.4.4 Komponen E-Learning
Berbagai komponen yang terdapat dalam sistem E-Learning :
Soal-soal : materi dapat disediakan dalam bentuk modul, adanya
dalam bentuk power point atau word. Hasil tersebut dapat dijadiakan sebagai tolak ukur dan siswa/i mendapatkan apa yang dibutuhkan.
Komunitas : para siswa/i dapat mengembangkan komunitas online
untuk memperoleh dukungan dan berbagi informasi yang saling menguntungkan.
Pengajar online : para pengajar selalu online untuk memberikan
arahan kepada para siswa, menjawab pertanyaan dan membantu dalam diskusi.
Multimedia : penggunaan teknologi audio dan video dalam penyampaian materi sehingga menarik minat dalam belajar
2.4.5 Karakteristik E-Learning
Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), karakteristik yang terdapat dalam E-Learning adalah :
• Memanfaatkan jasa teknologi eletronik, dimana pengajar dan siswa,
siswa dan sesama siswa atau pengajar dan sesama pengajar dapat
berkomunikasi dengan relative mudah dengan tanpa dibatasi oleh
hal-hal yang protokoler.
• Memanfaatkan keunggulan computer (digital media dan komputer
networks)
• Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (Self Learning Materials)
disimpan di computer sehingga dapat diakses oleh pengajar dan siswa dimana saja dan kapan saja bila yang bersangkutan perlu
• Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemauan
belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.
2.4.6 Sistem Informasi Berbasis Intenet
Turban Efraim (2003, p16), menyatakan bahwa sistem informasi berbasis internet adalah sebuah sistem informasi yang menggunakan komputer dan teknologi komunikasi untuk melaksanakan perintah tertentu. Komponen dasar dari sebuah sistem informasi adalah :
Hardware
Seperangkat peralatan yang terdiri dari prosesor, monitor, keyboard,
printer yang dapat menerima data dan informasi untuk memproses
dan menampilkannya.
Software
Seperangkat program komputer yang memungkinkan hardware
untuk memproses data Database
Kumpulan file yang menyimpan data dan hal-hal yang berhubungan
lainnya.
Network
Sebuah sistem penghubung yang memungkinkan terjadinya pembagian sumber daya antar komputer.
Prosedur
Strategi, kebijaksanaan, metode dan aturan untuk menggunakan
sebuah sistem informasi
Orang
Elemen penting dalam sebuah sistem informasi, mencakup orang yang bekerja didalam memproses data dan orang luar yang menggunakan data tersebut.
Hardware
Gambar 2.1
Sistem Informasi Berbasis Internet Sumber : Turban, Rainer Porter.2003. p16
2.4.7 KMS (Knowledge Management System)
KMS (Knowledge Management System) adalah sistem yang
memungkinkan setiap perusahaan dapat dengan mudah melakukan
pembuatan, pengemasan, penyimpanan, pengolahan, dan penyebaran berbagai jenis pengetahuan yang dibutuhkan untuk peningkatan kinerja perusahaan tersebut. Dengan demikian, sistem ini akan memelihara, merawat dan memberdayakan seluruh aset perusahaan yang dimiliki olehperusahaan, baik secara langsung maupun tidak langsung.
Keuntungan dari penggunaan KMS (Knowledge Management
System) yaitu :
Pembuatan, penyimpanan, perawatan dan pengolahan aset
pengetahuan menjadi lebih efisien
Software
People
Database Network
Penggunaan aset menjadi lebih mudah, terkendali, dan selalu berbasis pada kebutuhan yang ada
Adanya kemungkinan mengintegrasikan dan menggabungkan
berbagai aset pengetahuan lama maupun baru, baik dari sumber digital maupun non-digital
2.5 ADDIE Model
Program perancangan e-learning ini dilakukan dengan menggunakan metode
model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) yang
sudah teruji dalam proses pengembangan e-learning ( Gagne, 2005. p21 – p38 ).
Metode tersebut adalah sebagai berikut :
1. Analisis (Analysis)
Tahap ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan utama
yang melatarbelakangi program e-learning yang akan
dikembangkan. Obyek analisis lainnya adalah siapakah yang akan
menjadi audiens (pembelajar) dari program ini. Apa saja
kebutuhan utama mereka, bagaimana karakter mereka, tentang program ini. Yang harus dianalisis juga adalah tujuan yang harus dicapai dari program ini, termasuk subyek kurikulum apa yang dibutuhkan hal tersebut. 6 (enam) langkah utama dalam Analisis
adalah :
• Analisis kebutuhannya
• Analisis sumber daya (kondisi lingkungan), pembelajrannya
dan batasan
• Sistem apa yang dipakai
• Analisis isi
• Analisis intruksional
2. Pengembangan (Design)
Tahap ini adalah tahap yang paling menentukan, dimana
bangunan program e-learning dirancang dan di desain secara utuh
sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditetapkan. Tahap
desain ini sangat memerlukan pendekatan toeri dan sains
pembelajaran ( learning theory ), terutama berhubungan dengan
pembelajaran yang menggunakan bantuan teknologi. Beberapa langkah dalam tahap desain :
• Menerjemahkan tujuan jangka panjang sebuah pelajaran ke
dalam objektivitas pembelajaran tersebut
• Menjelaskan tentang unit-unit utama, hasil yang ingin
dicapai, dan waktu yang dibutuhkan
• Mendaftarkan konsep yang penting, prinsip dan aturan yang
berlaku, dan mendefinisikan masalah yang harus dipecahkan
• Membagi bagian-bagian yang ada dalam pelajaran
• Mendefinisikan spesifikasi untuk aktifitas pembelajaran
• Mendesain spesifikasi penilaian
3. Pengembangan (Development)
Setelah tahap desain selesai, maka saatnya program
e-learning ini dibuat dan diuji. Proses pengembangannya dilakukan oleh tim khusus yang disesuaikan dengan volume dan karakteristik proyek. Dalam tahap ini. Diterapkan standar operasional dan kontrol kualitas pengembangan yang sesuai dengan standar dan teori
persiapan bahan-bahan yang akan digunakan dalam proses belajar-mengajar.
Secara umum pengembangan ini terdiri dari empat situasi :
• Melanjutkan kurikulum yang sudah ada
• Memodifikasi beberapa tujuan atau pindah ke sistem yang
baru
• Memasukkan elemen dalam materi yang sudah ada ke
sebuah pembelajaran yang baru
• Membuat sebuah pembelajaran baru.
4. Implementasi (Implementation)
Tahap ini yaitu dimana e-learning diimplementasikan di
lapangan. Berbagai metode penyebaran materi dilakukan sesuai
kebutuhan dan konteks proses pembelajaran, mulai dari CD-ROM,
intranet, maupun internet. Implementasi juga mencakup pengolaan penyelenggaran pembelajaran melelui penerapan dan pengolaan sistem manajemen pembelajaran. Ada dua tipe Implementasi, yaitu tipe yang lebih diarahkan kepada implementasi aktifitas yang muncul saat pembelajaran masih dalam tahap pembuatan dan evaluasi. Tipe kedua lebih mengacu kepada meluncurkan pembelajaran yang sesungguhnya setelah pengembangan selesai dikerjakan.
Lima prinsip dalam penerapan implementasi yaitu :
• Mengembangkan sebuah sistem manajemen pembelajaran
yang bisa mencukupi persyaratan dari sebuah situasi
• Penyediaan student guiddance dan support
• Perencanaan untuk perubahan
• Perencanaan untuk maintanance sistem
5. Evaluasi (Evaluation)
Tahap terakhir adalah tahap evaluasi, dimana program
e-learning akan di evaluasi, mulai dari tingkat keberhasilan pencapai tujuan, efektifitas dan efisiensi program, serta rekomendasi pengembangan selanjutnya.
Lima tipe evaluasi yang dapat diterapkan :
• Bahan Evaluasi (Materials evaluation)
Evaluasi yang dijalankan untuk mereview ketika sebuah produk sedang dibuat dan divalidasikan.
• Proses Evaluasi (Proses evaluation)
Evaluasi yang difokuskan pada proses dan instruksional sistem desian itu sendiri.
• Reaksi Pelajar (Leaner reactions)
Evaluasi yang ditujukan kepada pengajar dalam akhir pengajaran.
• Tujuan Pelajar (Leaner achievement)
Evaluasi yang lebih diarahkan pada desain dan pengembangan yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana pengajar mencapai tujuannya.
• Konsekuensi Instruksi (Instructional consequences)
Evaluasi yang dilakukan untuk mengetahui apakah ada keuntungan yang didapat dalam pembelajaran tersebut dan seberapa baik orang bisa mengaplikasikan apa yang sudah
2.6 Internet dan Website 2.6.1 Internet
Menurut Uma (2006, p55), internet merupakan jaringan komputer global yang menghubungkan orang dan informasi. Karena Internet menghubungkan kita dengan seluruh dunia, keperluan data penelitian apa
pun dapat diperoleh dari setiap negara melalui internet. Internet
menampilkan jaringan komunikasi elektonik raksasa antara bisnis, konsumen, agen pemerintah, sekolah dan organisasi lain dari seluruh dunia. Internet mempunyai lima karakteristik dan fungsi yang jelas, yaitu :
• Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi.
• Sebuah medium, menawarkan saluran komunikasi baru.
• Sebuah pasar, menawarkan pasar terbuka dan sangat luas dengan
banyak konsumen yang potensial.
• Sebuah tempat transaksi, memungkinkan orang dan bisnis untuk
menyelesaikan transaksi online financial.
• Sebuah tempat penambangan aplikasi, memungkinkan pengembang
piranti lunak untuk menggunakannya sebagai dasar untuk mengembangkan banyak aplikasi.
Internet juga memungkinkan pertukaran surat elektronik ( elektronic – email
atau e-mail), yang kian menjadi cara utama dalam komunikasi antar
berbagai unversitas, pemerintah dan jaringan data komersial.
Menurut Turban (2003, p 207 – p 208), ada beberapa cara mengakses
internet yaitu :
• Hubungan melalui sever LAN
Hubungan ini mensyaratkan agar komputer pengguna mempunyai
menyediakan satu set perlengkapan komunikasi yang lengkap.
Server LAN biasanya terhubung ke internet dalam kecepatan 56
kbps atau lebih cepat lagi. Hubungan menggunakan server LAN
biasanya mahal, namun hal ini bisa dibagi dengan pengguna LAN
lainnya.
• Hubungan melalui Serial Line Internet Protocol (SLIP) / Point to
Point Protocol (PPP)
Hubungan ini mengharuskan pengguna untuk mempunyai modem dan software khusus. Hubungan ini termasuk menguntungkan, karena biayanya yang terbilang murah, yaitu rata-rata $ 30 per bulan.
• Hubungan melalui servis online
Hubungan ini memerlukan sebuah modem, software standar
komunikasi, dan akun servis informasi online dengan penyedia jasa
layanan internet. Biayanya meliputi biaya servis online, biaya koneksi per jam, dan biaya layanan e-mail (bila ada).
2.6.2 Website
World Wide Web adalah sistem yang memiliki standar internasional untuk menyimpan, menerima, memformat, menampilkan informasi melalui
server architecture, aplikasi yang menggunakan fungsi pengiriman dari internet. Web atau The web tersebut dapat menerima semua tipe informasi
digital, termasuk text, hypermedia, grafik, dan suara. Web menggunakan
interfasi grafik sehingga sangat mudah untuk digunakan.
Web berdasarkan standar hypertext language yang dikenal dengan
HTML (Hypertext Markup Language), yang memformat dokumen dan
HTML merupakan penyederhanaan dari standar SGML (Standar Generalized Markup Language), yang berarti text berdasarkan bahasa untuk mendeskripsikan isi dan struktur dari dokumen digital.
Yang termasuk dalam layanan Web adalah konten, produk dan
pelayanan yang dapat dilihat dan dipesan melalui Web Browser. Web
Browser adalah persamaan dari generasi pertama internet komersial. Kriteria Website yang baik :
1. Site Functionality
Berkaitan dengan keragaman fasilitas dan kemudahan yang tersedia
dalam website.
2. Customer Value
Berkaitan dengan berbagai aspek manfaat yang dapat secara langsung dirasakan oleh para pelanggan yang mengakses website terkait.
2.7 Analisis Porter
Menurut Freddy Rangkuti (2004, p11), Michael Porter menyarakan bahwa dalam penyusunan strategi korporat, perlu diketahui terlebih dahulu keunggulan bersaing yang dimiliki atau yang akan diciptakan, dan menempatkannya pada masing-masing unit bisnis. Keunggulan bersaing tersebut mengacu pada :
Persaingan Industri
Dilihat dari segi persaingan antar perusahaan yang bergerak dalam bidang
yang sama.
Kekuatan Pembeli
Kekuatan yang terletak pada konsumen, termasuk kekuatan tawr menawar dan keputusan untuk membeli barang / jasa.
Kekuatan yang dimiliki dan terletak pada supplier / pemasok.
Ancaman Pemain Baru
Ancaman pemain baru datang dari new entries yang masuk dalam industri. Biasanya ancaman pemain baru di Indonesia datang dari pihak asing.
Ancaman Produk Pengganti
Ancaman Prdouk Pengganti adalah kemunculan suatu barang subsitusi yang dapat menggantikan barang sebelumnya.
Analisis ini merupakan analisis yang digunakan pada strategi tingkat korporat (merupakan landasan dan acuan untuk penyusunan strategi-strategi di tingkat lebih rendah). Analisis tersebut dapat terlihat pada gambar di bawah ini :
Pemain Baru
Gambar 2.2 Analisis Porter
Sumber : Freddy Rangkuti. 2004. p11 Persaingan Industri
Kekuatan Pemasok Kekuatan Pembeli
2.8 Kerangka Pemikiran
Gambar 2.3 Kerangka Pemikiran Sumber : Hasil Penelitian
ADDIE Model
Synchronous
Training Asynchronous Training
Analisis dan Perancangan E-Learning
Pengumpulan data berdasarkan