PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI
DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017
SKRIPSI
Oleh : ATQOL ATQIYA
K7413021
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini
Nama : Atqol Atqiya
NIM : K7413021
Program Studi : Pendidikan Akuntansi
Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi
yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam
daftar pustaka.
Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil
jiplakanm saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.
Surakarta, Desember 2017
Yang membuat pernyataan
iii
PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI
DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017
Oleh: ATQOL ATQIYA
K7413021
Skripsi
diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Akuntansi
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
PERSETUJUAN
Nama : Atqol Atqiya
NIM : K7413021
Judul skripsi : Pengembangan Accwin Game Berbasis Adobe Flash CS6
untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2
Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017
Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Persetujuan Pembimbing
Pembimbing I,
Prof. Dr. Siswandari, M.Stats NIP. 195902011985032002
Pembimbing II
v
PENGESAHAN SKRIPSI
Nama : Atqol Atqiya
NIM : K7413021
Judul skripsi : Pengembangan Accwin Game Berbasis Adobe Flash CS6
untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2
Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017
Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret pada hari Selasa, 19
Desember 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan,
Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.
Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji:
Nama Penguji Tanda
Tangan Tanggal Ketua Sekretaris Anggota I Anggota II
: Dra Sri Witurachmi, MM
: Nurhasan Hamidi, SE, M.Sc, Ak, CA : Prof. Dr. Siswandari, M.Stats
: Sri Sumaryati, S.Pd, M.Pd
Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi pada:
Hari :
Tanggal :
Mengesahkan
Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiidkan Universitas Sebelas Maret,
Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. NIP 196101241987021001
Kepala Bidang Studi Pendidikan Akuntansi,
ABSTRAK
Atqol Atqiya. K7413021. PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Desember 2017.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2 Surakarta.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Accwin Game divalidasi oleh tiga ahli meliputi, ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 telah layak digunakan untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2 Surakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media dengan skor 97% (Sangat Baik), ahli materi dengan skor 84 % (Sangat Baik), dan praktisi pembelajaran dengan skor 85% (Sangat Baik).
vii ABSTRACT
Atqol Atqiya. K7413021. THE DEVELOPMENT ACCWIN GAME BASED ON ADOBE FLASH CS6 FOR THE ACCOUNTING INTRODUCTORY SUBJECT AT SMK BATIK 2 SURAKARTA IN THE ACADEMIC YEAR OF 2016/2017. Skripsi, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, December 2017.
The objective of this research is to investigate the advisability of Accwin Game based Adobe Flash CS6 for the accounting introductory subject at SMK Batik 2 Surakarta.
This research used the research and development (R&D) method with the ADDIE model. The techniques of collecting data used in this research were observation, interview, and questionnaire. The data analysis techniques were by using the descriptive quantitative and the descriptive qualitative analysis. Accwin Game was validated by three experts, namely: media expert, material expert, and practitioner.
The result of research showed that Accwin Game base on Adobe Flash CS6 is reasonable to be used for the Accounting Introductory subject at SMK Batik 2 Surakarta. It can be seen from the validation result by media expert which score 97% (excellent), by material expert which score 84% (excellent), and by practitioner which score 85% (excellent).
MOTTO
Hadapi! Hayati! Nikmati! (HHN)
Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya
sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari
sesuatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain, dan
hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. (QS. Ash-Sharh: 5-8)
Kita harus berhenti membebankan kesalahan kita pada lingkungan dan belajar
menerapkan tanggung jawab pribadi kita. (Albert Achweizer)
ix
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan untuk:
Bapak Mudatsir (Alm) dan Ibu Khakimah tercinta
“Terimakasih atas restu, doa, pengorbanan dan kasih sayang yang tiada terbatas, hingga anakmu ini mampu menyelesaikan pendidikan S1. Semoga ini merupakan salah satu bagian baktiku kepadamu.”
Mas Abidin, Mba Titi, dan Mba Nining
Beserta anak-anak kalian (keponakanku): El, Metia, Azmi, dan Zaid
KATA PENGANTAR
Puji syukur tidak lupa peneliti selalu panjatkan kepada Allah SWT, karena
telah melimpahkan banyak kenikmatan sehingga peneliti dapat menyelesaikan
skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017” dengan lancar. Tidak lupa pula sholawat serta salam peneliti haturkan kepada Nabi Muhammad SAW telah menjadi tauladan khususnya dalam menuntut
ilmu.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk
mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas
Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Sebelas Maret. Terselesaikannya
skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan beberapa pihak. Terimaksih
peneliti sampaikan kepada:
1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.
2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., selaku Kepala Program Studi Pendidikan
Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas
Maret.
3. Prof. Siswandari, M.Stats., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan
masukan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
4. Sri Sumaryati, S.Pd., M.Pd., selaku Pembimbing II, yang selalu
memberikan masukan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.
5. Drs. Bambang Kandiawan selaku Kepala SMK Batik 2 Surakarta yang telah
berkenan memberikan izin kepada peneliti melakukan penelitian di SMK
Batik 2 Surakarta.
6. Budiarsi, S.Pd., selaku guru SMK Batik 2 Surakarta yang telah mendukung dan
membantu dalam perizinan di SMK Batik 2 Surakarta.
xi
8. Drs. Muh Pujianto, selaku guru SMK Batik 2 Surakarta yang telah berkenan
berpartisipasi dalam penelitian ini.
Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan
hal ini karena keterbatasan dari peneliti sendiri, sedangkan segala ilmu dan
kelebihannya hanyalah milik Allah SWT. Peneliti berharap skripsi ini bermanfaat
bagi insan yang haus akan ilmu.
Surakarta, Desember 2017
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERNYATAAN ... ii
HALAMAN PENGAJUAN ... iii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iv
HALAMAN PENGESAHAN ... v
HALAMAN ABSTRAK ... vi
HALAMAN MOTTO ... viii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix
KATA PENGANTAR ... x
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... Error! Bookmark not defined. E. Pentingnya Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. G. Definisi Istilah ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR .. Error! Bookmark not defined.
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
1. Pernyataan Sikap pada Angket... 23
2. Interpretasi Penilaian ... 25
3. Inventaris Kelas X Akuntansi 2 ... 30
4. Tampilan Tombol Accwin Game ... 36
5. Kisi-kisi Angket Validasi Media ... 45
6. Kisi-kisi Angket Validasi Praktisi Pembelajaran ... 45
7. Kisi-kisi Angket Validasi Materi ... 46
8. Hasil Validasi Accwin Game oleh Ahli Media ... 47
9. Hail Validasi Accwin Game oleh Ahli Materi ... 49
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
1. Lembar kerja awal Adobe Flash CS6 ... 13
2. Area Kerja Adobe Flash CS6 ... 13
3. Kerangka Berpikir ... 17
4. Background Halaman Muka ... 34
5. Ilustrasi Pemain ... 34
6. Background Halaman Home ... 35
7. Background Halaman Isi ... 35
8. Ilustrasi Menang dan Kalah ... 35
9. Halaman Muka ... 37
10.Halaman Menu Home ... 37
11.Halaman Profil Pengembang ... 38
12.Halman Kompetensi Dasar ... 39
13.Halaman Petunjuk ... 39
14.Halman Permainan ... 40
15.Halaman Soal dan Jawaban ... 40
16.Halaman Congratulation ... 41
17.Halaman Game Over ... 42
18.Halaman Soal Nomor 9 ... 50
19.Halaman Soal Nomor 12 ... 50
20.Halaman Game Sebelum Penambahan Timer ... 51
21.Halaman Game Setelah Penambahan Timer ... 51
22.Tabel PDA Sebelum Direvisi ... 52
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
1. Catatan Lapangan ... 66
2. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Guru ... 69
3. Hasil Wawancara Guru 1 ... 70
4. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 73
5. Hasil Wawancara Siswa ... 74
6. Silabus Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi ... 76
7. Flowchart Accwin Game ... 80
8. Storyboard Accwin Game ... 81
9. Latihan Soal dan Jawaban Persamaan Dasar Akuntansi ... 86
10.Kisi-kisi Angket Validasi Media ... 90
11.Angket Hasil Validasi Ahli Media ... 94
12.Surat Validasi Ahli Media ... 100
13.Kisi-kisi Angket Validasi Materi ... 101
14.Angket Hasil Validasi Ahli Materi ... 104
15.Surat Validasi Ahli Materi ... 109
16.Kisi-kisi Validasi Praktisi Pembelajaran ... 110
17.Angket Hasil Validasi Praktisi Pembelajaran ... 112
18.Surat Validasi Praktisi Pembelajaran ... 117
19.Panduan Penggunaan Accwin Game ... 118
20.Dokumentasi Penelitian ... 131
21.Surat Izin Penyusunan Skripsi ... 132
22.Surat Keputusan Dekan FKIP ... 133
23.Surat Permohonan Izin Penelitian ... 134