• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 20162017

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 20162017"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI

DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017

SKRIPSI

Oleh : ATQOL ATQIYA

K7413021

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Atqol Atqiya

NIM : K7413021

Program Studi : Pendidikan Akuntansi

Menyatakan bahwa skripsi saya berjudul “PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017” ini benar-benar merupakan hasil karya saya sendiri. Selain itu, sumber informasi

yang dikutip dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam

daftar pustaka.

Apabila pada kemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan skripsi ini hasil

jiplakanm saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan saya.

Surakarta, Desember 2017

Yang membuat pernyataan

(3)

iii

PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI

DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017

Oleh: ATQOL ATQIYA

K7413021

Skripsi

diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Akuntansi

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(4)

PERSETUJUAN

Nama : Atqol Atqiya

NIM : K7413021

Judul skripsi : Pengembangan Accwin Game Berbasis Adobe Flash CS6

untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2

Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017

Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan Tim Penguji

Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Persetujuan Pembimbing

Pembimbing I,

Prof. Dr. Siswandari, M.Stats NIP. 195902011985032002

Pembimbing II

(5)

v

PENGESAHAN SKRIPSI

Nama : Atqol Atqiya

NIM : K7413021

Judul skripsi : Pengembangan Accwin Game Berbasis Adobe Flash CS6

untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2

Surakarta Tahun Ajaran 2016/2017

Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan Tim Penguji Skripsi Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret pada hari Selasa, 19

Desember 2017 dengan hasil LULUS dan revisi maksimal 2 bulan,

Skripsi telah direvisi dan mendapat persetujuan dari Tim Penguji.

Persetujuan hasil revisi oleh Tim Penguji:

Nama Penguji Tanda

Tangan Tanggal Ketua Sekretaris Anggota I Anggota II

: Dra Sri Witurachmi, MM

: Nurhasan Hamidi, SE, M.Sc, Ak, CA : Prof. Dr. Siswandari, M.Stats

: Sri Sumaryati, S.Pd, M.Pd

Skripsi disahkan oleh Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi pada:

Hari :

Tanggal :

Mengesahkan

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendiidkan Universitas Sebelas Maret,

Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd. NIP 196101241987021001

Kepala Bidang Studi Pendidikan Akuntansi,

(6)

ABSTRAK

Atqol Atqiya. K7413021. PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017. Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Desember 2017.

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kelayakan Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2 Surakarta.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Pengumpulan data dilaksanakan dengan teknik observasi, wawancara, angket, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Accwin Game divalidasi oleh tiga ahli meliputi, ahli media, ahli materi, dan praktisi pembelajaran.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Accwin Game berbasis Adobe Flash CS6 telah layak digunakan untuk mata pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Batik 2 Surakarta. Hal ini dapat dilihat dari hasil validasi ahli media dengan skor 97% (Sangat Baik), ahli materi dengan skor 84 % (Sangat Baik), dan praktisi pembelajaran dengan skor 85% (Sangat Baik).

(7)

vii ABSTRACT

Atqol Atqiya. K7413021. THE DEVELOPMENT ACCWIN GAME BASED ON ADOBE FLASH CS6 FOR THE ACCOUNTING INTRODUCTORY SUBJECT AT SMK BATIK 2 SURAKARTA IN THE ACADEMIC YEAR OF 2016/2017. Skripsi, Surakarta: Faculty of Teacher Training and Education, Sebelas Maret University, December 2017.

The objective of this research is to investigate the advisability of Accwin Game based Adobe Flash CS6 for the accounting introductory subject at SMK Batik 2 Surakarta.

This research used the research and development (R&D) method with the ADDIE model. The techniques of collecting data used in this research were observation, interview, and questionnaire. The data analysis techniques were by using the descriptive quantitative and the descriptive qualitative analysis. Accwin Game was validated by three experts, namely: media expert, material expert, and practitioner.

The result of research showed that Accwin Game base on Adobe Flash CS6 is reasonable to be used for the Accounting Introductory subject at SMK Batik 2 Surakarta. It can be seen from the validation result by media expert which score 97% (excellent), by material expert which score 84% (excellent), and by practitioner which score 85% (excellent).

(8)

MOTTO

Hadapi! Hayati! Nikmati! (HHN)

Karena sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan, sesungguhnya

sesudah kesulitan itu ada kemudahan. Maka apabila kamu telah selesai (dari

sesuatu urusan), kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan) yang lain, dan

hanya kepada Tuhanmulah hendaknya kamu berharap. (QS. Ash-Sharh: 5-8)

Kita harus berhenti membebankan kesalahan kita pada lingkungan dan belajar

menerapkan tanggung jawab pribadi kita. (Albert Achweizer)

(9)

ix

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Bapak Mudatsir (Alm) dan Ibu Khakimah tercinta

“Terimakasih atas restu, doa, pengorbanan dan kasih sayang yang tiada terbatas, hingga anakmu ini mampu menyelesaikan pendidikan S1. Semoga ini merupakan salah satu bagian baktiku kepadamu.”

Mas Abidin, Mba Titi, dan Mba Nining

Beserta anak-anak kalian (keponakanku): El, Metia, Azmi, dan Zaid

(10)

KATA PENGANTAR

Puji syukur tidak lupa peneliti selalu panjatkan kepada Allah SWT, karena

telah melimpahkan banyak kenikmatan sehingga peneliti dapat menyelesaikan

skripsi dengan judul “PENGEMBANGAN ACCWIN GAME BERBASIS ADOBE FLASH CS6 UNTUK MATA PELAJARAN PENGANTAR AKUNTANSI DI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 2016/2017” dengan lancar. Tidak lupa pula sholawat serta salam peneliti haturkan kepada Nabi Muhammad SAW telah menjadi tauladan khususnya dalam menuntut

ilmu.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk

mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Akuntansi, Fakultas

Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Universitas Sebelas Maret. Terselesaikannya

skripsi ini tidak lepas dari bantuan dan dukungan beberapa pihak. Terimaksih

peneliti sampaikan kepada:

1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas Sebelas Maret.

2. Dr. Susilaningsih, M.Bus., selaku Kepala Program Studi Pendidikan

Akuntansi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas

Maret.

3. Prof. Siswandari, M.Stats., selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan

masukan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

4. Sri Sumaryati, S.Pd., M.Pd., selaku Pembimbing II, yang selalu

memberikan masukan dan bimbingan dalam penyusunan skripsi ini.

5. Drs. Bambang Kandiawan selaku Kepala SMK Batik 2 Surakarta yang telah

berkenan memberikan izin kepada peneliti melakukan penelitian di SMK

Batik 2 Surakarta.

6. Budiarsi, S.Pd., selaku guru SMK Batik 2 Surakarta yang telah mendukung dan

membantu dalam perizinan di SMK Batik 2 Surakarta.

(11)

xi

8. Drs. Muh Pujianto, selaku guru SMK Batik 2 Surakarta yang telah berkenan

berpartisipasi dalam penelitian ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan dan

hal ini karena keterbatasan dari peneliti sendiri, sedangkan segala ilmu dan

kelebihannya hanyalah milik Allah SWT. Peneliti berharap skripsi ini bermanfaat

bagi insan yang haus akan ilmu.

Surakarta, Desember 2017

(12)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

HALAMAN PENGAJUAN ... iii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iv

HALAMAN PENGESAHAN ... v

HALAMAN ABSTRAK ... vi

HALAMAN MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. A. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. B. Rumusan Masalah... Error! Bookmark not defined. C. Tujuan Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... Error! Bookmark not defined. E. Pentingnya Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. G. Definisi Istilah ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERPIKIR .. Error! Bookmark not defined.

(13)

xiii

(14)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Pernyataan Sikap pada Angket... 23

2. Interpretasi Penilaian ... 25

3. Inventaris Kelas X Akuntansi 2 ... 30

4. Tampilan Tombol Accwin Game ... 36

5. Kisi-kisi Angket Validasi Media ... 45

6. Kisi-kisi Angket Validasi Praktisi Pembelajaran ... 45

7. Kisi-kisi Angket Validasi Materi ... 46

8. Hasil Validasi Accwin Game oleh Ahli Media ... 47

9. Hail Validasi Accwin Game oleh Ahli Materi ... 49

(15)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

1. Lembar kerja awal Adobe Flash CS6 ... 13

2. Area Kerja Adobe Flash CS6 ... 13

3. Kerangka Berpikir ... 17

4. Background Halaman Muka ... 34

5. Ilustrasi Pemain ... 34

6. Background Halaman Home ... 35

7. Background Halaman Isi ... 35

8. Ilustrasi Menang dan Kalah ... 35

9. Halaman Muka ... 37

10.Halaman Menu Home ... 37

11.Halaman Profil Pengembang ... 38

12.Halman Kompetensi Dasar ... 39

13.Halaman Petunjuk ... 39

14.Halman Permainan ... 40

15.Halaman Soal dan Jawaban ... 40

16.Halaman Congratulation ... 41

17.Halaman Game Over ... 42

18.Halaman Soal Nomor 9 ... 50

19.Halaman Soal Nomor 12 ... 50

20.Halaman Game Sebelum Penambahan Timer ... 51

21.Halaman Game Setelah Penambahan Timer ... 51

22.Tabel PDA Sebelum Direvisi ... 52

(16)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Catatan Lapangan ... 66

2. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Guru ... 69

3. Hasil Wawancara Guru 1 ... 70

4. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan Siswa ... 73

5. Hasil Wawancara Siswa ... 74

6. Silabus Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi ... 76

7. Flowchart Accwin Game ... 80

8. Storyboard Accwin Game ... 81

9. Latihan Soal dan Jawaban Persamaan Dasar Akuntansi ... 86

10.Kisi-kisi Angket Validasi Media ... 90

11.Angket Hasil Validasi Ahli Media ... 94

12.Surat Validasi Ahli Media ... 100

13.Kisi-kisi Angket Validasi Materi ... 101

14.Angket Hasil Validasi Ahli Materi ... 104

15.Surat Validasi Ahli Materi ... 109

16.Kisi-kisi Validasi Praktisi Pembelajaran ... 110

17.Angket Hasil Validasi Praktisi Pembelajaran ... 112

18.Surat Validasi Praktisi Pembelajaran ... 117

19.Panduan Penggunaan Accwin Game ... 118

20.Dokumentasi Penelitian ... 131

21.Surat Izin Penyusunan Skripsi ... 132

22.Surat Keputusan Dekan FKIP ... 133

23.Surat Permohonan Izin Penelitian ... 134

(17)

Gambar

Tabel
Gambar

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan mengetahui: (1) kelayakan media pembelajaran berbasis Adobe Flash untuk pembelajaran akuntansi di SMK dan (2) keefektifan media pembelajaran

Juduk Skripsi : Pengaruh Prestasi Belajar Mata Pelajaran Kewirausahaan dan Lingkungan Keluarga Terhadap Minat Berwirausaha Siswa Kelas X SMK Batik 1 Surakarta Tahun Ajaran

Adakah pengaruh yang signifikan motivasi belajar dan lingkungan keluarga terhadap prestasi belajar mata pelajaran akuntansi pada siswa SMK Batik 1 Surakarta

KOMPETENSI AKUNTANSI DAN PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI TERHADAP KESIAPAN KERJA SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN AKUNTANSI SMK BATIK 2 SURAKARTA TAHUN AJARAN 201

Penelitian ini bertujuan untuk: mengembangkan Media Pembelajaran Akuntansi Modul Interaktif Berbasis Adobe Flash dan meningkatkan motivasi bagi siswa kelas X Akuntansi

Berdasarkan penjelasan diatas, bahwa tugas akhir dengan judul “Perancangan Permainan Pesawat Tempur menggunakan Adobe Flash Professional cs6 untuk anak SD”

Media pembelajaran interaktif berbentuk game berbasis Adobe Flash Pro CS6 untuk mengeksplor kemampuan pemahaman matematis peserta didik materi kaidah pencacahan yang telah

Judul skripsi : Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Adobe Flash pada Pembelajaran Akuntansi Perusahaan Dagang untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa SMK Negeri 1