• Tidak ada hasil yang ditemukan

USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "USULAN PENELITIAN DOSEN PEMULA"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

USULAN

PENELITIAN DOSEN PEMULA

MODEL ADAPTASI PERMAINAN MACANAN KE DALAM

PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL SEBAGAI UPAYA

PELESTARIAN BUDAYA PERMAINAN TRADISIONAL

TIM PENGUSUL

(Ketua) Khamadi, M.Ds NIDN:0608019001

(Anggota) Abi Senoprabowo, M.Ds NIDN:0609118801

UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO

APRIL 2015

(2)
(3)

DAFTAR ISI

Daftar Isi... iii

Ringkasan ... iv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang dan Permasalahan... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penelitian ... 2

1.4 Urgensi (Keutamaan) Penelitian ... 3

1.5 Luaran ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 5

2.1 Kajian Penelitian dan Jurnal Terdahulu ... 5

2.2 Telaah Pustaka ... 6

2.3 Kajian Teori ... 11

2.4 Kerangka Roadmap Penelitian ... 13

BAB III METODE PENELITIAN... 14

3.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian ... 14

3.2 Sumber Data dan Pendukung ... 14

3.3 Lokasi Penelitian ... 14

3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 15

3.5 Objek dan Variabel Penelitian ... 15

3.6 Analisis Data ... 16

3.7 Tahap-tahap Penelitian ... 17

BAB IV BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN ... 19

4.1 Anggaran Biaya (Global) ... 19

4.2 Jadwal penelitian ... 19

DAFTAR PUSTAKA ... 20

Lampiran 1. Justifikasi Anggaran Penelitian ... 21

Lampiran 2. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas ... 23

Lampiran 3. Biodata Ketua dan Anggota Tim Peneliti ... 24

1. Biodata Ketua Peneliti ... 24

(4)

RINGKASAN

Permainan tradisional khususnya Macanan yang kini telah tergeser dan mulai dilupakan menjadi penting keberadaannya karena nilai budaya, moral, dan ketrampilan yang dikandungnya (Misbach, 2007). Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah dilakukan, tetapi sebagian besar masih mengandalkan media konvensional seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat foto dan video, pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, serta adanya kegiatan perlombaan permainan tradisional. Perkembangan media teknologi digital saat ini belum sepenuhnya menjadi perhatian utama dalam upaya pelestarian permainan tradisional. Padahal daya tarik dan kecepatan informasi yang diberikan teknologi digital khususnya permainan digital sangat besar. Terbukti dengan semakin banyaknya aplikasi permainan digital yang dibuat dan diunduh di berbagai media digital seperti komputer, smartphone, dan tablet. Purwaningsih (2006) menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak sebatas menjaga permainan tradisional agar tetap ada, tetapi juga dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Sehingga dengan memanfaatkan daya tarik teknologi digital tersebut, permainan tradisional dirasa dapat diadaptasikan ke dalam permainan digital sebagai konten baru permainan digital yang dapat menambah daya tarik penggunanya.

Penelitian ini mengusulkan suatu rancangan model adaptasi permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang lebih dinamis. Model adaptasi ini menggunakan metode transformasi budaya tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan (utility), materi (material), ikon (icon), konsep (concept), dan bentuknya (shape). Sesuai prinsip seleksi dalam proses adaptasi, selanjutnya elemen yang dapat dipertahankan akan dipadukan dalam sebuah struktur permainan digital yang menarik. Sehingga diharapkan sebuah rancangan model permainan digital baru yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.

Melalui rancangan model permainan digital ini,pada penelitian selanjutnya diharapkan akan terwujud bentuk permainan digital yang mampu digemari oleh anak. Permainan yang tercipta bukan hanya sebatas transisi media yaitu hanya memindahkan permainan Macanan dengan bahan-bahan tradisional ke dalam media digital tanpa memperhatikan konsep nilai budaya yang dimiliki. Sehingga dengan memainkan permainan tersebut, anak akan mengenal, mengetahui cara bermain, dan menyukai permainan Macanan. Selanjutnya proses rancangan model permainan digital adaptasi permainan Macanan ini dapat menjadi dasar perancangan adaptasi permainan tradisional lainnya.

(5)

1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

Permainan tradisional Macanan saat ini terdengar asing di kalangan masyarakat dewasa ini, khususnya bagi anak-anak. Menurut Dharmamulya (2008), permainan Macanan bersanding dengan permainan Bas-basan sepur, Mul-mulan, dan Dhakon merupakan jenis permainan papan tradisional yang kini telah dilupakan karena hadirnya permainan digital yang lebih menarik bagi anak. Kini sebagian besar permainan tradisional juga jarang bahkan hampir tidak lagi dikenalkan oleh generasi sebelumnya atau orang tua ke anak (Purwaningsih, 2006).

Adi dan Sulistiyo dalam Khamadi, dkk (2013) mengungkapkan bahwa penelitian tentang pemahaman anak terhadap permainan tradisional Jawa menunjukkan 63% anak cenderung mengetahui nama permainan tradisional dari guru atau orang dewasa tetapi tidak mengetahui cara dan aturan permainannya secara keseluruhan karena jarang dimainkan. Sementara 27% anak tidak mengetahui permainan tradisional Jawa. Dari penelitian tersebut juga menunjukkan 65% anak dekat dengan videogame, 13% secara rutin menonton TV, 11% di arena bermain, dan 11% lainnya mengisi waktu luang dengan aktivitas positif seperti les dan mengaji. Kini dengan beragamnya jenis platform game seperti mobile game dan digital game yang makin mudah dijangkau dan dimainkan, persentase anak bermain game digital akan meningkat lebih dari 65%. Sehingga dapat diketahui bahwa permainan digitallebih diminati anak-anak daripada permainan tradisional. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisionalsemakin tergeser dan mulai dilupakan padahal di dalamnya terdapat nilai budaya, nilai moral, dan nilai keterampilan yang dapat membantu perkembangan sosial dan kecerdasan motorik, afektif serta kognitif anak (Misbach, 2007).

Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah dilakukan seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat foto dan video, pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, serta adanya kegiatan

(6)

perlombaan permainan tradisional. Namun, sejauh ini upaya tersebut hanya sampai kepada mereka yang benar-benar menggemari permainan tradisional.

Purwaningsih (2006) menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak sebatas menjaga permainan tradisional agar tetap ada, tetapi juga dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Sehingga dengan memanfaatkan perkembangan teknologi digital saat ini, permainan tradisional Macanan dirasa dapat diadaptasikan ke dalam bentuk permainan digital yang digemari anak. Melalui metode transformasi budaya tradisi ATUMICS, beberapa elemen tradisi dalam permainan tradisional Macanan akan disesuaikan ke dalam elemen permainan digital yang menarik untuk mendapatkan rancangan model permainan digital baru hasil adaptasi permainan Macanan. Dalam proses adaptasi atau transformasi tersebut harus mempertahankan nilai budaya dan nilai kognitif yang terkandung dalam permainan Macanan. Sehingga diharapkan model permainan digital baru tersebut selain dapat menarik minta anak juga dapat mempertahankan nilai budaya yang terkandung di dalam permainan tradisional. Proses pelestarian budaya secara tidak langsung akan terjadi saat anak memainkan permainan tersebut, yaitu anak mengetahui nama, aturan bermain, dan bentuk permainan tradisional Macanan yang dikemas dalam bentuk digital yang menarik.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang permasalahan yang ada dirumuskan bahwa pentingnya adaptasi budaya permainan tradisional khususnya permainan Macanan ke dalam permainan digital untuk menjaga permainan Macanan dikenal anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman.

Memadukan dua budaya permainan yang hampir bertolak belakang yaitu budaya tradisional dan budaya digital bukanlah hal yang mudah, sehingga perlu adanya sebuah model adaptasi budaya permainan Macanan ke dalam permainan digital yang tidak hanya menarik minat anak tetapi juga harus mempertahankan nilai budaya dan kognitif yang dimiliki permainan Macanan.

1.3 Tujuan Penelitian

Penelitian ini diusulkan untuk mendapatkan model rancangan permainan tradisional Macanan yang diadaptasikan ke dalam sebuah permainan digital yang menarik melalui metode ATUMICS untuk menjaga permainan Macanan tetap

(7)

dikenal oleh masyarakat khususnya anak dan tetap lestari sesuai perkembangan jaman.

1.4 Urgensi (Keutamaan) Penelitian

Permainan tradisional khususnya permainan Macanan dianggap sebagai permainan kuno yang tidak sesuai dengan perkembangan jaman sehingga mulai ditinggalkan. Padahal di dalamnya banyak terkandung nilai budaya dan sosial seperti kebersamaan, kejujuran, keterampilan, kesabaran, strategi, sikap menghargai dan sebagainya yang baik untuk perkembangan sosial dan kognitif anak (Misbach, 2007). Berbeda dengan permainan digital saat ini yang secara tidak langsung dapat mendidik anak menjadi pribadi yang individualis dan kurang terampil baik dalam kepribadian maupun kehidupan sosial. Hal ini menunjukkan bahwa permainan tradisional memiliki nilai lebih dibanding dengan permainan digital saat ini, meskipun secara teknologi dapat dikatakan tertinggal dan mulai dilupakan. Melihat kelebihan ini, permainan tradisional khususnya Macanan seharusnya tetap dipertahankan keberadaannya.

Sebenarnya upaya pelestarian permainan tradisional telah banyak dilakukan seperti identifikasi dan dokumentasi permainan tradisional lewat penulisan, foto dan video, serta pengajaran di beberapa komunitas permainan tradisional, hingga adanya kegiatan perlombaan permainan tradisional. Namun, sejauh ini upaya tersebut melalui media konvensional yang hanya sampai kepada mereka yang benar-benar tertarik dengan permainan tradisional. Kecenderungan saat ini adalah untuk dapat bertahan hidup dengan baik, sesuatu harus mampu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Sehingga untuk dapat bertahan dengan baik, permainan tradisional Macanan pun harus dapat mengikuti perkembangan teknologi game digital saat ini. Tetapi sejauh ini, permainan Macanan tidak bergerak dari tempatnya di ranah teknologi manual yang identik dengan kesan kuno dan usang sehingga tidak dapat menarik masyarakat untuk memainkannya.

Melalui pemanfaatan kemudahan teknologi digital dan kecepatan informasinya,seharusnya permainan Macanan dapat diadaptasikan ke dalam bentuk permainan digital yang menarik dan tetap mempertahankan nilai budaya tradisi sebagai bentuk pelestarian budaya yang lebih dinamis.

(8)

1.5 Luaran

Penelitian yang akan dilakukan ini akan menghasilkan luaran penelitian yaitu:

1. Laporan hasil penelitian tentang model adaptasi permainan Macanan ke dalam perancangan permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional.

2. Seminar nasional yang telah diterbitkan dalam bentuk buku proceding ber-ISSN.

3. Penerbitan naskah ilmiah di Jurnal Nasional

4. Model rancangan permainan digital hasil adaptasi permainan tradisional Macanan.

(9)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka dikelompokkan menjadi tiga bagian, yaitu (1) kajian penelitian dan jurnal terdahulu merupakan karya hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti dan naskah jurnal sebelumnya, (2) telaah pustaka merupakan pendapat berbagai ilmuwan yang telah diwujudkan dalam bentuk literatur, dan (3) kajian teori yaitu teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang akan diteliti.

2.1 Kajian Penelitian dan Jurnal Terdahulu

Khamadi, dkk (2013) telah meneliti tentang Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital “Amukti Palapa”. Pada perancangan ini menitikberatkan pada proses transformasi budaya permainan tradisional Bas-basan Sepur ke dalam budaya permainan digital dengan memasukkan elemen-elemen tradisi ke dalam elemen digital melalui metode transformasi budaya tradisi ATUMICS (Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, Shape). Penelitian tersebut menghasilkan konsep adaptasi permainan tradisional khususnya permainan papan yang tetap mempertahankan elemen Technique, Utility, Icon dan Concept. Sedangkan elemen Material dan Shape tergantikan oleh elemen budaya Digital.

Namun, berbeda dengan permainan bas-basan sepur yang tidak memiliki konten cerita sendiri sebagai pengantar permainannya, permainan Macanan memiliki konten cerita bawaan dalam permainannya. Sehingga dalam penelitian saat ini, proses adaptasi budaya permainan yang terjadi juga akan mentransformasikan konsep cerita permainan Macanan ke dalam bentuk digital. Besarnya peran cerita dalam sebuah game selain mempengaruhi bentuk material game seperti karakter dan lingkungan juga akan mempengaruhi aturan dan tujuan di dalam rancangan permainan digital yang baru.

Penelitian lain terkait permainan Macanan sendiri berupa implementasi permainan Macanan sebagai media pembelajaran konvensional terkait fungsi pengembangan kognitif yang dimiliki. Penelitian-penelitian tersebut seperti “Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode Team Game Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-macanan Pada Siswa

(10)

Kelas XI IPS 1 SMA N 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013” (Wahyudi & Suyatmini, 2013).

2.2 Telaah Pustaka 1. Permainan Tradisional

Menurut Misbah (2007), yang disebut permainan adalah perbuatan untuk menghibur hati baik yang mempergunakan alat ataupun tidak mempergunakan alat. Adapun yang dimaksud dengan “tradisional” berasal dari kata dasar “tradisi” yang artinya antara lain “adat kebiasaan turun temurun yang masih dijalankan”. Sedangkan kata “tradisional” sendiri berarti “sikap dan cara berpikir serta bertindak yang selalu berpegang teguh pada norma dan adat kebiasaan yang ada secara turun temurun”. Atau tradisional ialah segala apa yang dituturkan atau diwariskan secara turun temurun dari orang tua atau nenek moyang. Sehubungan dengan masing-masing pengertian permainan dan tradisional di atas, maka yang dimaksud dengan permainan tradisional adalah segala bentuk permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu baik mempergunakan alat atau tidak, yang diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi sebagai sarana hiburan atau untuk menyenangkan hati. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam permainan tradisional terdapat kegiatan pewarisan turun-temurun agar tetap dikenal tiap generasinya. Jadi permainan tradisional harus selalu dimainkan agar tidak hilang atau terlupakan.

Permainan tradisional di Indonesia sendiri terdapat ratusan jumlahnya dan beragam jenisnya. Menurut Dharmamulya (2008) aneka ragam permainan tradisional tersebut memiliki beberapa sifat permainan tersendiri seperti kompetitif, rekreatif, atraktif, yang semuanya diekspresikan lewat beberapa gerakan fisik, nyanyian, dialog, tebak-tebakan, adu kecermatan dalam penghitungan, ketepatan menjawab pertanyaan, belajar komunikasi, dan sebagainya. Purwaningsih (2006) mengungkapkan bahwa dalam permainan anak terkandung nilai-nilai pendidikan yang tidak secara langsung terlihat nyata, tetapi terlindung dalam sebuah lambang – nilai-nilai tersebut berdimensi banyak antara lain rasa kebersamaan, kejujuran, kedisiplinan, sopan-santun, dan aspek-aspek kepribadian yang lain.

(11)

2. Permainan Macanan

Permainan Macanan adalah salah satu jenis permainan papan tradisional dari Jawa, meskipun di beberapa daerah juga dikenal jenis permainan seperti ini (Dharmamulya, 2008). Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di daerah Yogyakarta, yang hidup di era tahun 1970-an telah mengenal permainan yang banyak digemari oleh anak laki-laki ini. Permainan ini termasuk permainankompetitif, mengasah otak, danadu strategi.

Merujuk namanya, permainan ini tidak berhubungan langsung dengan hewan macan atau harimau. Namun, sebuah alat yang dipakai untuk bermain, dianggap sebagai sebuah macan, yang memang fungsinya menyerang pihak lawan, yakni alat lain yang dianggap sebagai manusia. Permainan ini cukup sederhana, tidak banyak menggunakan tempat untuk bermain, hanya sekitar 1 meter persegi. Syarat lokasi bermain bersih, bisa menggunakan tempat berlantai tanah, tegel, keramik, atau lainnya, asalkan rata dan nyaman. Alat yang digunakan juga mudah dicari dan sederhana, seperti kerikil atau biji-bijian buah (seperti: sawo, asam, tanjung, dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya.

Permainan Macanan sering dimainkan oleh anak laki-laki berusia di atas 10 tahun. Mereka bermain di waktu senggang, baik pagi, siang, sore, atau malam hari. Setidaknya, permainan ini harus dimainkan oleh 2 orang. Jika lebih, bisa dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk saling mengalahkan. Ada empat versi dalam permainan Macanan, yakni

a. Macanan 21 wong (orang) 1 macan,

Macanan 21 wong 1 macan, kedua pemain berbagi peran. Peran wong harus mencari 21 kecik (biji sawo, dll.), sementara yang berperan macan harus mencari 1 kerikil berfungsi sebagai Macanan. Bisa juga menggunakan alat lainnya, yang penting antara dua pemain tidak sama jenis alat yang digunakan. Setelah itu membuat arena permainan seperti gambar dibawah ini.

(12)

Gambar 2.1 Arena permainan Macanan

Apabila gambar sudah selesai, maka satu pemain, misalkan pemain A yang berperan sebagai wong mulai meletakkan 9 kecik di titik-titik persilangan dan diatur berbaris 3x3. Mengenai letak kecik bebas, terserah pemain A. Kemudian, pemain yang berperan mengatur macan, yakni B mulai meletakkan kerikil (berfungsi sebagai macan) di sebuah titik. Pada awal permainan ini, pemain B boleh memakan 3 wong yang diletakkan pemain A secara bebas sesuai pilihannya. Setelah itu, giliran pemain A meletakkan 1 kecik cadangan ke titik yang dikehendaki atau memindah satu kecik dari satu titik ke titik lain. Lalu pemain B mulai menggeserkan kerikil macan 1 langkah, bebas ke kanan, ke kiri, maju, atau mundur.

Macan (kerikil) boleh makan wong (kecik) jika jumlahnya ganjil, bisa 1,3,5, dan seterusnya. Caranya makan, dengan melompati wong (kecik) yang akan dimakannya. Untuk itu, pemain A harus jeli dan pandai menghindar atau penutup gerak pemain B. Jangan sampai pemain B bebas bergerak sehingga bisa melompati kecik yang diletakkan pemain A. Pemain A dan B harus sama-sama jeli menempatkan kecik atau kerikil di setiap titiknya. Bila macan bisa melompati 3 wong, maka wong menjadi milik macan. Sementara pemain A tetap bisa menempatkan kecik satu-persatu ke titik selama masih punya cadangan kecik. Dalam usaha mematikan gerak macan, maka pemain A terus membendung serangan pemain B dengan cara mengepungnya. Namun kepungan dengan kecik

(13)

yang jumlahnya harus genap, sehingga macan mati langkah.Pemain A dinyatakan menang, jika macan sudah tidak bisa bergerak. Pemain B menang apabila jumlah wong (kecik) pemain A habis dan tidak bisa mengepung macan atau jumlah kecik kurang dari 14 biji. Jika sudah ada salah satu pemain yang kalah, maka permainan dimulai dari awal lagi.

b. Macanan 8 wong 1 macan,

Gambar arena bermain sama dengan versi pertama, yakni kotak dengan 25 titik dan segitiga “gunungan” terbaring di kanan kiri kotak persegi. Jumlah pemain juga tetap sama, 2 orang misalkan pemain A dan B. Pemain A berperan sebagai penggerak uwong, dan pemain B berperan sebagai penggerak macan. Biasanya yang bermain dulu di versi kedua adalah pemain yang memegang peranan uwong, yakni pemain A. Ia pertama-tama meletakkan sebuah kecik “uwong” di titik dalam kotak. Peletakan sembarang. Setelah itu pemain B menyusul meletakkan sebuah macan ke titik lain di kotak. Penempatan juga bebas. Kedua pemain harus punya siasat untuk saling mengalahkan lawan, dengan cara menyudutkan uwong atau macan agar tidak bisa bergerak. Lalu disusul lagi pemain A meletakkan kembali 1 kecik lainnya. Pemain B kembali meletakkan 1 macan lainnya ke titik yang masih kosong.

Pemain A dan B kemudian mulai mengalihkan kecik dan macan yang sudah ditaruh di gambar arena bermain. Setiap bergerak atau berpindah hanya boleh melangkah 1 titik ke kiri, kanan, ke depan, atau ke belakang. Pemain A selalu menghindari 2 keciknya dalam satu garis sejajar, sebab kalau lengah bisa dimakan oleh macan. Demikian juga macan harus bergerak gesit, agar tidak dikepung oleh uwong. Dalam permainan Macanan versi kedua ini, macan bisa memakan lawan (uwong) apabila ada 2 uwong yang letaknya sejajar dengan macan. Cara memakannya sama yakni dengan cara melompati 2 uwong tadi. Sementara itu, pemain A boleh menambah meletakkan uwong cadangan ke titik yang masih kosong agar mudah mengepung macan. Apabila ternyata pemain A lengah dan macan bisa memakan 2 uwong, maka pemain B berhasil menyusun strategi mainnya. Maka pemain A harus lebih berhati-hati melangkah. Jika kiranya, ternyata pemain A dalam kesempatan lain masih juga kehilangan 2 uwongnya, maka ia bisa dikatakan kalah, karena jumlahnya uwongnya tinggal 4. Jumlah tersebut sulit untuk mengepung gerak macan. Kecuali jika macan terjerumus ke

(14)

“gunungan”.Dengan demikian pemain B bisa dianggap pemain menang dan permainan bisa diawali dari awal.

c. Macanan 4 wong 1 macan

Bagan arena bermain berbentuk segitiga. Di sini macan hanya boleh memakan 1 uwong dengan cara sama, yakni melompati uwong yang akan dimakan. Adapun awal permainan dimulai dari pemain B yang memegang macan.Ia meletakkan bebas macan ke satu titik di segitiga. Lalu disusul pemain A meletakkan 1 uwong ke sebuah titik. Pemain B kembali bermain dengan cara melangkahkan macan satu langkah ke titik lainnya yang kosong. Pemain A kembali bermain, dengan cara melangkahkan uwong yang sudah diletakkan atau menambah uwong cadangan ke titik baru. Pemain B yang menggerakkan macan harus berusaha memangsa uwong yang digerakkan pemain A. Jika pemain B lengah, bisa jadi justru macan dikepung oleh uwong. Jika hal itu terjadi, maka pemain B dianggap kalah.

d. Macanan 3 wong 1 macan.

Pada versi ini, peraturannya sama dengan versi ketiga, hanya bagan arena bermain seperti versi 1 dan 2. Langkah-langkah atau cara bermain sama.

Dari permainan Macanan ini mengajarkan kepada anak sifat-sifat fairplay, bermain jujur, dan melatih kecerdasan.Anak yang kalah bermain harus berani menerima kenyataan, demikian pula pemain menang juga tidak boleh menghina pemain kalah secara berlebihan.

3. Permainan Digital

Game sendiri merupakan salah satu produk budaya digital. Karena sesuai konsep digital, game sebagai produk perkembangan zaman telah mengubah dari semua yang bersifat manual menjadi otomatis, dan dari semua yang bersifat rumit menjadi ringkas. Selain itu, game, sesuai dengan prinsip digital yang disebutkan Creeber danMartin (2009) yaitu selalu berhubungan dengan new media/media baru.Media baru yaitu media yang terbentuk dari interaksi manusia dengan teknologi, memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mudah, interaktif dan tidak memihak. Dan itu semua terdapat pada gamesaat ini. Selain itu game juga telah memenuhi karakteristik digitalgame seperti yang disebutkan Salen dan Zimmerman (2004) yaitu;

(15)

a. Game memberikan umpan balik interaktif secara langsung yaitu bertindak sesuai dengan input pemain baik dengan mouse, keyboard, joystick, maupun perangkat lainnya,

b. Game dapat memanipulasi informasi baik manipulasi audio, grafis, maupun program komputer sehingga dapat diciptakan sebuah dunia tersendiri di dalam sebuah game komputer,

c. Game mampu menyediakan sistem otomatis yang kompleks yang berarti pemain tidak perlu terlibat dengan ukuran peraturan permainan yang kompleks, seperti dalam game perang, pemain tidak harus memikirkan sistematika atribut nyawa karakter, karena komputer yang akan melakukannya dengan menampilkan informasi atribut tersebut,

d. Game juga mampu menyediakan jaringan komunikasi antar pemain yang tidak terikat ruang dan waktu, sehingga pemain dari berbagai tempat dapat saling terkoneksi dan berkomunikasi dalam sebuah game komputer.

2.3 Kajian Teori

1. Metode Transformasi Budaya Tradisi

Nugraha (2012) menyebutkan bahwa melestarikan budaya tradisi itu menjadi penting karena beberapa alasan, seperti jika budaya tradisi hilang sulit untuk ditemukan kembali; sebagian besar pengetahuan (knowledge) dan tingkah laku masyarakat sehari-hari (practice) beroperasi sangat harmoni dengan alam, dan untuk mencapai tingkat keberlanjutannya (sustainability), masyarakat modern seharusnya berkaca pada sesuatu di alam yang dipraktikan oleh masyarakat lokal yaitu budaya tradisi. Selain itu dengan melestarikan budaya tradisi berarti mendukung kebudayaan lokal dan meningkatkan identitas budaya masyarakat.Pelestarian budaya tradisi tersebut dapat dilakukan dengan mentransformasikan budaya tradisi ke dalam budaya modern. Salah satunya adalah dengan metode ATUMICS (akronim dari kata Artefact, Technique, Utility, Material, Icon, Concept, dan Shape). Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain produk.

(16)

Gambar 2.2 Bagan transformasi budaya tradisi metode ATUMICS (Sumber: Nugraha, 2012)

Dari bagan di atas, melalui metode ATUMICS sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspek-aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, social, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk. Di dalam konsep metode ATUMICS ini, perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut, level mikro dan level makro.

2. Struktur Permainan Digital

Fullerton, Swain dan Hoffman (2008) mengklasifikasikan struktur game dalam dua elemen dasar, yaitu elemen formal dan elemen dramatis.

Elemen Tradisi Elemen Modern Artefak, objek Elemen Motivasi

A

artefak,

T

technique,

U

utility,

M

material,

I

icon,

C

concept,

S

shape A

(17)

a. Elemen Formal

Elemen formal game adalah elemen dasar yang membentuk sebuah game, tanpa salah satu elemen ini suatu aplikasi tidak bisa disebut game. Yang termasuk dalam elemen formal game adalah Pemain (Players), Tujuan (Objectives), Prosedur (Procedures), Aturan (Rules), Sumber Daya (Resources), Konflik (Conflict), Batasan (Boundaries), dan Hasil/Akibat (Outcomes).

b. Elemen Dramatis

Elemen dramatis adalah elemen yang berkaitan dengan segi emosional pemain dalam bermain game, yaituTantangan (Challenge), Play, Alasan (Premise), Karakter (Character), dan Cerita (Story).

2.4 Kerangka Roadmap Penelitian

Penelitian sebelumnya yang sudah pernah peneliti lakukan berhubungan dengan permainan digital. Penelitian tersebut mendasari penyusunan roadmap penelitian yang peneliti akan lakukan sebagaimana tergambar pada bagan dibawah ini,

Gambar 2.3 Bagan roadmap penelitian

Perancangan Game Warak Ngendog Untuk Menanamkan Nilai-Nilai

Spiritual Kepada Anak Sekolah Dasar (2013) Model Adaptasi Permainan Macanan Ke Dalam Perancangan Permainan Digital Sebagai Upaya Pelestarian Budaya Permainan Tradisional (2015) Semangat Gotong Royong pada Anak Usia

Dini Melalui Game “Semangat Si Semut” (2007) Adaptasi Permainan Tradisional Bas-Basan Sepur ke Dalam Perancangan Permainan Digital Bertema “Amukti

Palapa” (2013)

Model Adaptasi Permainan Papan Papan

Mul-Mulan ke Dalam Permainan Digital

(2016)

Adaptasi Permaianan Tradisional Jawa Tengah

Jenis Permainan Papan ke dalam Permainan

Digital (2018) Model Adaptasi

Permainan Papan Dakon ke Dalam Permainan

(18)

BAB III METODE PENELITIAN

3.1 Pendekatan dan Jenis Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif, yaitu menyajikan gambaran tentang objek perancangan (Sugiyono, 2012). Dengan metode tersebut akan dipaparkan situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini. Dengan pendekatan tersebut diharapkan dapat menghasilkan perancangan yang sistematis, aktual, dan menarik mengenai objek perancangan. Berdasarkan Suyanto & Sutinah (2006), pertimbangan penggunaan rancangan ini adalah: (1) data yang akan diambil bersifat alamiah atau wajar dengan konteks utuh (holistik), (2) Instrumen penelitian baik peneliti dan sumber data berupa manusia (human instrument), (3) metode pengumpulan data observasi dan wawancara sebagai metode utama, (4) analisis data dilakukan secara induktif dengan pendekatan teori-teori yang mendekati permasalahannya, dan (5) penelitian dibatasi oleh fokus sehingga penelitian menjadi lebih terarah.

3.2 Sumber Data dan Pendukung

Daerah pedesaan di Jawa Tengah memiliki banyak jenis permainan tradisional yang masih dimainkan oleh anak-anak di tengah kehidupan masyarakatnya. Oleh karena itu, permainan tradisional khususnya Macanan masih dapat dijumpai di beberapa daerah pedesaan Jawa Tengah sehingga sumber data permainan tradisional masih dapat didapatkan secara langsung.

3.3 Lokasi Penelitian

Karena jenis dan nama permainan pada masing-masing daerah sering berbeda, maka dalam penelitian ini, wilayah penelitian dibatasi di daerah Jawa Tengah yang memiliki budaya kental akan permainan tradisional anak. Daerah Jawa Tengah dipilih karena memiliki banyak daerah pedesaan yang memiliki corak kehidupan pedesaan yang masih alami. Berdasarkan kriteria diatas, penelitian ini akan dilakukan di dua lokasi. Lokasi penelitian yang pertama adalah Dusun Karang Pandan, Desa Ujungpandan, Kecamatan Welahan, Kabupaten Jepara. Lokasi yang kedua adalah Dusun Margorejo, Desa Ngadirojo, Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali.

(19)

3.4 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, pengumpulan data penelitian dilakukan dengan beberapa teknik, yaitu:

1. Studi literatur yaitu data diperoleh dengan mengumpulkan beberapa buku dan jurnal yang terkait dengan permainan Macanan.

2. Observasi langsung, yaitu data diperoleh dari pengamatan langsung kepada obyek yang diteliti yaitu pengamatan pada pelaksanaan permainan Macanan di daerah Jawa Tengah. Berdasarkan keterlibatan peneliti dalam kegiatan-kegiatan orang yang diamati, observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi tak partisipan (non participant observation), yaitu peneliti berada di luar objek yang diamati dan tidak ikut dalam kegiatan-kegiatan yang mereka lakukan. Melalui cara ini peneliti lebih mudah mengamati munculnya tingkah laku yang diharapkan.

3. Wawancara, yaitu data diperoleh dari beberapa sumber dengan cara tatap muka dan berhubungan langsung dengan narasumber yang ahli dalam permainan tradisional khususnya Macanan yaitu Komunitas Anak Bawang yang bergerak dalam usaha pelestarian permainan tradisional. Wawancara juga dilakukan kepada orang-orang yang memiliki pengalaman memainkan permainan tradisional Macanan di Dusun Karang Pandan dan Dusun Margorejo.

4. Dokumentasi, merupakan pembuatan dan penyimpanan bukti-bukti (gambar, tulisan, suara, dll) terhadap segala hal baik obyek maupun peristiwa yang terjadi terkait permainan tradisional Macanan.

3.5 Objek dan Variabel Penelitian

Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah salah satu jenis permainan tradisional yang berjenis permainan olah pikir, yaitu Macanan. Yaitu salah satu jenis permainan papan (board game) tradisional yang mempertandingkan kemampuan strategi antar pemainnya. Pada penelitian ini variabel yang akan dikaji mengenai bentuk visual arena permainan, bentuk visual alat permainan, aturan permainan, serta cara memainkan (gameplay) permainan tradisional Macanan.

(20)

3.6 Analisis Data

Analisa data merupakan proses penyusunan data, menggolongkannya dalam pola, tema dan kategori agar dapat ditafsirkan dan disimpulkan (Sarwono & Lubis, 2007). Analisis data dilakukan setelah pengumpulan data dengan menggunakan beberapa teknik yang telah dilakukan sebelumnya mengenai permainan tradisional Macanan. Kegiatan - kegiatan yang dilakukan pada saat analisis data metode deskriptif kualitatif sesuai Miles dan Huberman dalam Sugiyono (2012) terdiri dari 3 (tiga) tahap yakni reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. (1) Proses reduksi data yang diperoleh dengan memilah-milah hal pokok, difokuskan pada hal-hal yang penting yang berkaitan dengan topik perancangan yang diangkat. (2) Hasil perolehan data berupa wawancara maupun data lapangan sebagai bahan mentah kemudian disusun lebih sistematis sehingga lebih mudah diambil kesimpulan. (3) Dari data-data yang diperoleh, didokumentasikan kemudian dianalisis dan dibuat kesimpulan sementara. Hasil simpulan sementara yang sudah mengerucut sesuai dengan topik yang diangkat akan dijadikan dasar untuk melanjutkan proses analisis data tahap kedua.

Analisis data dari tahap pertama dilanjutkan pada tahap kedua ini dengan menggunakan metode ATUMICS. Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain. Melalui metode ATUMICS, sebuah produk budaya dapat dilihat dari dua level utama tingkat keberadaannya yaitu level mikro dan level makro. Level mikro lebih berkaitan dengan sifat teknis dan penampilan produk. Produk dianalisis untuk didapatkan susunan ideal dari enam elemen dasarnya, yaitu teknik (Technique), kegunaan (Utility), bahan (Material), ikon (Icon), konsep (Concept), dan bentuk (Shape). Level makro berkaitan dengan aspek-aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini terkait dengan bagaimana menemukan keseimbangan yang tepat di antara beberapa aspek yang berbeda; budaya, social, ekologi, ekonomi, kelangsungan hidup (survival), atau ekspresi diri dalam pembuatan sebuah produk. Di dalam konsep metode ATUMICS ini, perancangan sebuah produk harus menyatukan kedua level tersebut, level mikro dan level makro. Pada tahap ini akan dihasilkan model transformasi media dari media konvensional ke media digital.

(21)

3.7 Tahap-tahap Penelitian

Proses dalam penelitian ini dapat dijelaskan dalam skema proses perancangan berikut ini:

Gambar 3.1 Skema Tahapan Penelitian

Tahapan pada penelitian ini dibagi menjadi 8 tahap sebagai berikut:

Tahap 1: Pengumpulan Data. Pengumpulan data merupakan tahap awal dalam penelitian ini untuk melihat situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini, meliputi : bentuk visual arena permainan, bentuk visual alat permainan, aturan permainan, serta cara memainkan (gameplay) permainan tradisional Macanan. Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan observasi / pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Pada tahap ini mahasiswa dilibatkan sebagai pembantu dalam melakukan observasi / pengamatan, wawancara, dan dokumentasi. Target luaran dari tahap ini adalah mendapatkan data primer tentang permainan tradisional Macanan yang ada saat ini dan mendapatkan hal-hal yang dibutuhkan untuk pengembangan permainan tradisional Macanan yang akan dibuat.

Pengumpulan Data: a. Studi literatur b. Observasi c. Wawancara d. Dokumentasi Identifikasi Masalah

Analisa data Tahap II (metode ATUMICS)

Perancangan konsep permainan digital Macanan

Kesimpulan

Penyusunan model rancangan permainan digital Macanan Analisis data Tahap I (metode deskriptif kualitatif)

(22)

Tahap 2: Identifikasi Masalah. Tahap ini peneliti melakukan identifikasi masalah yang ada pada permainan tradisional Macanan. Permasalah yang diidentifikasi meliputi perilaku dan latar belakang pemain permaianan Macanan, bentuk visual permaianan Macanan yang sudah ada, serta latar belakang permaianan Macanan mulai ditinggalkan. Luaran yang dihasilkan pada tahap ini berupa deskripsi masalah yang jelas tentang permainan tradisional Macanan saat ini. Tahap 3: Analisis Data Tahap I. Pada tahap ini dilakukan analisis data permainan

tradisional Macanan yang sudah ada untuk mencari solusi yang paling tepat dengan permasalahan yang ada. Metode yang digunakan untuk menganalisis data yang adalah dengan menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil analisis tersebut berupa kesimpulan sementara tentang permainan tradisional Macanan.

Tahap 4: Analisis Data Tahap II. Analisis data dari tahap pertama dilanjutkan pada tahap kedua ini dengan menggunakan metode ATUMICS. Metode ini digunakan untuk mengkombinasikan beberapa elemen budaya tradisi dengan beberapa elemen budaya modern pada sebuah desain. Pada tahap ini akan dihasilkan model transformasi media dari media konvensional ke media digital. Tahap 5: Perancangan konsep permainan digital Macanan. Perancangan konsep permainan digital berbasis pada hasil analisis tahap II. Perancangan konsep dilakukan berdasarkan perancangan permainan digital mengklasifikasikan struktur game dalam dua elemen dasar, yaitu elemen formal dan elemen dramatis. Tahap ini akan menghasilkan luaran berupa konsep permainan digital Macanan.

Tahap 6: Penyusunan model rancangan permainan digital Macanan. Tahap ini adalah tahap dimana hasil perancangan yang dilakukan pada tahap sebelumnya dibuat dalam satu buku model rancangan permainan digital Macanan yang berisi elemen formal dan elemen dramatis. Dalam bahasa dunia game, model rancangan permainan digital disebut Game Design Development (GDD).

(23)

BAB IV BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN

4.1 Anggaran Biaya (Global)

Tabel 4.1 Anggaran biaya Penelitian Dosen Pemula No Jenis Pengeluaran Biaya yang Diusulkan

1. Gaji dan upah Rp 2.975.000 19.9%

2. Bahan Habis Pakai & Peralatan

Penunjang Rp 7.935.000 53.1%

3. Perjalanan Rp 2.100.000 14.1%

4. Publikasi Rp 1.925.000 12.9%

Jumlah Rp 14.935.000 100.00%

4.2 Jadwal penelitian

Tabel 4.2 Jadwal penelitian

Kegiatan I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII

Persiapan X X 1. Identifikasi Masalah X X 2. Studi Pustaka X X Pelaksanaan X X X X X X X X X 3. Analisis kebutuhan X 4. Pengumpulan data X X X

5. Analisis data tahap I X X

6. Analisa data tahap II X X

7. Perancangan konsep

permainan

X X

8. Penyusunan model

rancangan permainan digital

X X

9. Kesimpulan X

Penutupan X X

(24)

DAFTAR PUSTAKA

Creeber, G. & Martin, R. (2009). Digital Cultures: Understanding New Media. New York: Open University Press.

Dharmamulya, S.; dkk. (2008). Permainan Tradisional Jawa.Yogyakarta: Kepel Press Puri Arsita A-6.

Fullerton, T,. Swain, C. & Hoffman, S. (2008). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovatine Games 2nd Edition. Burlington: Morgan Kaufmann Publishers.

Khamadi, Sihombing, R. M., & Ahmad, H. A. (2013). Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital “Amukti Palapa”. Jurnal Wimba Vol 5, No. 27. Bandung: Institut Teknologi Bandung.

Misbah, I.H. (2007). Peran Permainan Tradisional Yang Bermuatan Edukatif Dalam Menyumbang Pembentukan dan Identitas Bangsa. Bandung: IPI. Nugraha, A. (2012). Transforming Tradition: A Method for Maintaining Tradition

in a Craft and Design Context. Helsinki: Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Finland.

Purwaningsih, E. (2006). Permainan Tradisional Anak: Salah Satu Khasanah Budaya Yang Perlu Dilestarikan. Jantra History And Culture Jurnal, Vol

1[1], 40-46.Yogyakarta: Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.

Salen, K. & Zimmerman, E. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. USA: Massachusets Institute of Technology.

Suyanto, B. & Sutinah. (2006). “Metode Penelitian Sosial : Berbagai Alternatif Pendekatan”. Jakarta : Kencana.

Sarwono, Jonathan & Lubis, Hary. (2007). “Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual”. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Sugiyono. (2012). “Memahami Penelitian Kualitatif”. Bandung: Alfa Beta.

Wahyudi, S., & Suyatmini. (2013). Peningkatan Keaktifan Belajar Mata Pelajaran Akuntansi melalui Metode Team Game Tournament (TGT) dengan Media Permainan Macan-Macanan Pada Siswa Kelas XI IPS 1 SMA N 1 Wuryantoro Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Bahasa Inggris, Vol. 1, No. 1. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.

(25)

LAMPIRAN 1. JUSTIFIKASI ANGGARAN PENELITIAN

Anggaran biaya yang diajukan sebesar Rp 14.935.000,- untuk 12 bulan. Dengan Rincian biaya sebagai berikut:

1. Honor

Honor Honor/jam(Rp) Waktu

(jam/mgg) Minggu

Honor per Tahun (Rp) Ketua peneliti 14000 2.5 40 1,400,000 Angggota peneliti 12000 2.5 40 1,200,000 Asisten peneliti 7500 2.5 20 375,000 SUBTOTAL (Rp) 2,975,000 2. Bahan Habis Pakai & Peralatan Penunjang

Material Justifikasi Pemakaian Volume Harga satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang (Rp) Kuantitas Satuan

Bahan Pustaka (Buku) Referensi

penunjang 2 eks.

150,000

300,000

Pulsa Internet Akses referensi 20 kartu 100,000 2,000,000 Hardisk Eksternal 1 tera Alat Penyimpanan data 2 buah 1,000,000 2,000,000

Sketchbook A4 Sketsa gambar 10 buah 25,000

250,000

Sketchbook A3 Sketsa gambar 5 buah 50,000

250,000

Drawing Pen 0.1 Alat Gambar 10 buah 11,000

110,000

Drawing Pen 0.3 Alat Gambar 10 buah 11,000

110,000

Drawing Pen 0.5 Alat Gambar 10 buah 11,000

110,000

Pensil HB Alat Gambar 5 buah

5,000

25,000

Pensil 2B Alat Gambar 5 buah

5,000

25,000

Sewa Kamera Alat

Dokumentasi 6 hari

200,000

1,200,000

Tinta Printer Hitam Putih

Isi ulang tinta

printer 2 buah

70,000

140,000

Tinta Printer Warna Isi ulang tinta

printer 6 buah

70,000

420,000

(26)

40,000 120,000 ATK Penunjang Administrasi 2 paket 50,000 100,000 Log book Pencatatan kemajuan penelitian 1 buah 25,000 25,000

Konsumsi Konsumsi forum

group diskusi 3 kali 250,000

750,000

SUBTOTAL (Rp) 7,935,000 3. Perjalanan

Jenis Kegiatan Justifikasi Pemakaian Volume Harga satuan (Rp) Biaya per Tahun (Rp) Kuantitas Satuan

Perjalanan luar kota Perjalanan PP

luar kota 4 kali

150,000 600,000 Penginapan Penginapan perjalanan luar kota 4 kali 250,000 1,000,000

Perjalanan Seminar Perjalanan PP

luar kota 2 kali

250,000 500,000 SUBTOTAL (Rp) 2,100,000 4. Lain-Lain Material Justifikasi Volume Harga satuan (Rp) Harga Peralatan Penunjang(Rp) Kuantitas satuan Proposal 3 eks. 25,000 75,000 Laporan 3 eks. 25,000 75,000 Publikasi 1 judul 200,000 200,000 Materai 10 buah 7,500 75,000 Seminar 1 judul 1,500,000 1,500,000 SUBTOTAL (Rp) 1,925,000

(27)

LAMPIRAN 2. SUSUNAN ORGANISASI TIM PENELITI

DAN PEMBAGIAN TUGAS

No Nama NIDN Bidang

Ilmu

Alokasi Waktu

(jam/ Minggu) Uraian Tugas

1 Khamadi 0608019001 DKV 2,5 Ketua Peneliti,

2 Abi

Senoprabowo 0609118801 DKV 2,5 Anggota Peneliti,

3 Gilang Rizky

Gardianto - DKV 2,5

Asisten peneliti, bertugas melakukan pengumpulan data.

(28)

LAMPIRAN 3. BIODATA KETUA DAN ANGGOTA

TIM PENELITI

1. Biodata Ketua Peneliti A. Identitas Peneliti

1. Nama Lengkap Khamadi, M.Ds

2. Jenis Kelamin Laki -Laki 3. Jabatan Fungsional -

4. NPP 0686.11.2011.417

5. NIDN 0608019001

6. Tempat dan Tanggal Lahir Boyolali, 8 Januari 1990 7. Alamat e-mail khambienk@gmail.com 8. Nomor Telepon/HP 085640571591

9. Alamat Kantor Jl. Nakula I no 5-11 Semarang 10. Nomor Telepon/Faks (024) 70793727 / (024) 3547038 11. Lulusan yang telah dihasilkan -

12. Mata Kuliah yang diampu

1. Menggambar I 2. Menggambar II 3. Ilustrasi I 4. Komik 5. Manajemen Desain 6. Komputer Grafis B. Riwayat Pendidikan S-1 S2

Nama Perguruan Tinggi Universitas

Dian Nuswantoro Institut Teknologi Bandung Bidang Ilmu Desain Komunikasi Visual Magister Desain

Tahun Masuk-Lulus 2007-2011 2011-2013

Judul Skripsi/Tesis

Menanamkan Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini Melalui Game “Semangat Si Semut”

Adaptasi Permainan Tradisional

Bas-Basan Sepurke Dalam

Perancangan Permainan Digital Bertema “Amukti Palapa”

Nama Pembimbing/ Promotor

Sugiyanto, M.Kom dan Hanny Haryanto, S.Kom, M.T

Dra. Riama Maslan Sihombing, M.Sn dan Hafiz Aziz Ahmad, M. Desg, Ph.D

(29)

C. Pengalaman Penelitian

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp)

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat

No Tahun Judul Pengabdian Kepada Masyarakat

Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp)

1 2013 Pelatihan Keterampilan Desain Grafis BP DIKSUS Semarang.

BP DIKSUS Jawa Tengah

-

2 2014

Pelatihan Desain Grafis: Logo, Animasi, dan Branding Car” BP

DIKSUS Semarang BP DIKSUS Jawa Tengah - 3 2014 Pelatihan Pengembangan Ketrampilan Desain Komunikasi

Visual untuk Siswa CI BI di BP DIKSUS Semarang

BP DIKSUS Jawa Tengah

-

4 2015

Pelatihan Ketrampilan Desain Grafis

BP DIKSUS Semarang

BP DIKSUS Jawa Tengah

-

E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal

Tahun Judul Karya Ilmiah Publikasi Volume/

Nomor/Tahun 2011 Khamadi, Sugiyanto. Game “Semangat Si

Semut” untuk Menanamkan Semangat Gotong Royong pada Anak Usia Dini

Jurnal Techno.com Vol. 10, No.1

2013 Khamadi, Sihombing, R. M., dan Ahmad, H. A. Perancangan Konsep Adaptasi Permainan Tradisional Bas-basan Sepur dalam Permainan Digital “Amukti Palapa”

Jurnal Wimba Vol. 5, No. 27

F. Pemakalah Seminar Ilmiah

No. Nama Pertemuan Ilmiah/

(30)
(31)

2. Biodata Anggota Peneliti A. Identitas Peneliti

1. Nama Lengkap Abi Senoprabowo

2. Jenis Kelamin Laki -Laki

3. Jabatan Fungsional

-4. NPP 0686.11.2011.421

5. NIDN 0609118801

6. Tempat dan Tanggal Lahir Banyumas , 09 November 1988

7. Alamat e-mail abiseno.p@gmail.com

8. Nomor Telepon/HP 085640739977

9. Alamat Kantor Jl. Nakula I no 5-11 Semarang 10. Nomor Telepon/Faks (024) 70793727 / (024) 3547038 11. Lulusan yang telah

dihasilkan

-12. Mata Kuliah yang diampu 1. DKV I (Infografis) 2. Estetika

3. Tinjauan Desain 4. Audio Visual

5. Manajemen Skenario 6. Game Design Development 7. Analisis Komunikasi Grafis

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S2

Nama Perguruan Tinggi Universitas

Dian Nuswantoro Institut Teknologi Bandung Bidang Ilmu Desain Komunikasi Visual Magister Desain

Tahun Masuk-Lulus 2007-2011 2011-2013

Judul Skripsi/Tesis

Perancangan Virtual Reality Museum Ronggowarsito Semarang.

Perancangan Game Warak Ngendog Untuk Menanamkan Nilai-Nilai Spiritual Kepada Anak Sekolah Dasar.

Nama Pembimbing/

Promotor Aripin, M.Kom

Triyadi Guntur W., M.Sn M. Ihsan DRSAS, M.Sn

C. Pengalaman Penelitian

No Tahun Judul Penelitian Pendanaan

(32)

D. Pengalaman Pengabdian Kepada Masyarakat No Tahun Judul Pengabdian Kepada

Masyarakat

Pendanaan

Sumber Jml (Juta Rp)

1 2013

Pelatihan Desain Poster untuk Anak-Anak Berkebutuhan Khusus

Se Jawa Tengah

BP DIKSUS Jawa Tengah

1.600.000

2 2014 Pelatihan Desain Poster untuk Anak-Anak CIBI Se Jawa Tengah

BP DIKSUS Jawa Tengah

1.600.000

3 2014

Pelatihan Pembuatan Learning Object untuk Guru SMA

Se Jawa Tengah

BPTIKP Jawa Tengah

3.600.000

4 2014

Pelatihan Pembuatan Learning Object untuk Guru SMP

Se Jawa Tengah

BPTIKP Jawa Tengah

3.600.000

E. Pengalaman Penulisan Artikel Ilmiah dalam Jurnal

Tahun Judul Karya Ilmiah Publikasi

2013 Imersifitas Game untuk Pembelajaran Sejarah Jurnal Visualita 2013 Plagiarisme dalam Pembuatan Periklanan Televisi

di Indonesia.

Jurnal Visualita

F. Pemakalah Seminar Ilmiah No. Nama Pertemuan Ilmiah/

Seminar Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

G. Karya Buku

No. Judul Buku Tahun Jumlah halaman Penerbit

H. Perolehan HKI

No. Judul /Tema HKI Tahun Jenis Nomor P/ID

I. Pengalaman Merumuskan Kebijakan Publik/Rekayasa Sosial No. Judul /Tema/Jenis Rekayasa Tahun Tempat

Penerapan

Respon Masyarakat

J. Penghargaan

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

(33)
(34)

Gambar

Gambar 2.1 Arena permainan Macanan
Gambar 2.2 Bagan transformasi budaya tradisi metode ATUMICS  (Sumber: Nugraha, 2012)
Gambar 2.3 Bagan roadmap penelitian
Gambar 3.1 Skema Tahapan Penelitian
+2

Referensi

Dokumen terkait

Teori yang digunakan dalam menganalisis kebijakan pangan secara khusus kebijakan politik pangan pada pemerintahan SBY-Boediono adalah dengan menggunakan teori

Praktik hutang piutang di Desa Tanjung Pasir Kecamatan Pangkalan Susu Kabupaten Langkat merupakan hutang piutang yang mana sistem pembayaranya hutang tersebut

Konkretisasi Pemberdayaan Lembaga Mediasi Berdasarkan aspek-aspek yang menjadikan problematik penggunaan lembaga mediasi dalam penyelesaian sengketa di bidang pertanahan

Upaya modernisasi dengan sendirinya adalah pengikisan sikap tradisional, ini adalah semboyan semua pemrakarsa modernisasi tanpa terkecuali termasuk negeri Indonesia

Sehubungan dengan adanya kecenderungan bahwa masih rendahnya kualitas pakan yang diberikan kepada sapi di Indonesia, maka kemungkinan kandungan tiosianat yang terdapat di dalarn

Child Welfare Information Gateway (dalam Margaretha, 2014), menjelaskan cara-cara pelaku untuk membuat anak tetap menjadi korbannya, yaitu pelaku memberikan perhatian pada anak

Perusahaan asuransi harus menjaga jumlah dana peserta dalam hal pengelolaannya di rekening investasi yang akan berdampak pada pendapatan pengelolaan investasi

Penelitian ini memiliki perbedaan dengan penelitian yang dilakukan Jalaludin (2009) tentang pengaruh sanitasi lingkungan, personal higiene dan karakteristik anak terhadap