PENERAPAN METODE DEMONSTRASI
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016
SKRIPSI
Oleh : RYAN ROZA
K3212051
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
iii
PENERAPAN METODE DEMONSTRASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR
DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016
Oleh : RYAN ROZA
K3212051
Skripsi
Diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan pada Progam Studi Pendidikan Seni Rupa
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET
vi MOTTO
Sesungguhnya bersama kesukaran itu ada keringanan. Karena itu bila kau sudah selesai (mengerjakan yang lain). Dan berharaplah kepada Tuhanmu. (Q.S Al Insyirah : 6-8)
vii
PERSEMBAHAN
Dengan segala rasa syukur kepada Allah SWT atas semua karunia Nya, skripsi ini kupersembahkan untuk :
“Alm. Mbah Kakung dan Mbah Putri”
Terimakasih atas limpahan kasih sayang dan kesabarannya semasa hidupnya
yang telah merawatku dari kecil yang selalu memberikan rasa rindu yang berarti
“Ayah dan Ibu”
Terimakasih telah memberikan dukungan moril maupun materi serta do’a yang
tiada henti untuk kesuksesan saya.
“Alm. Cici Rizkya Rozen”
Terimakasih telah menjadi kakak yang sangat menyayangi adiknya selama
hidupnya
“Keluarga : Mas Angga, Mbak Citra, Mas Toni, Mbak Pur, Dek Khansa” “Bapak Ibu Dosen Prodi Pendidikan Seni Rupa FKIP UNS”
Terimakasih atas ilmu, didikan dan pengalaman yang diberikan selama ini
“Teman Teman FKIP Seni Rupa UNS 2012”
Fauzi, Adit, Andi, Seto, Enis, Mega, Arifin, dkk
viii ABSTRAK
Ryan Roza. K3212051. PENERAPAN METODE DEMONSTRASI UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA
PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016. Skripsi. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, Oktober 2016.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran animasi materi game dasar pembuatan game tepuk nyamuk dengan menerapkan metode pembelajaran demonstrasi. Untuk mengukur ketercapaian keberhasilan penelitian ini, digunakan tolak ukur (indikator keberhasilan) pada siklus tindakan terakhir sekurang-kurangnya 75% siswa mendapat nilai tuntas 75 pada hasil belajar afektif dan psikomotorik.
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Penelitian ini berlangsung pada bulan Januari hingga bulan April 2016 di SMK N 9 Surakarta dengan subjek penelitian siswa kelas X animasi yang berjumlah 30 siswa. Prosedur penelitian ini dilaksanakan selama dua siklus yang setiap siklus terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Sumber data yang digunakan adalah dokumen, tes, informan, tempat dan peristiwa. Pengumpulan data penelitian ini menggunakan teknik wawancara, observasi, dokumen dan tes. Uji validitas data yang digunakan adalah member chek atau review key informant. Analisis data yang digunakan adalah teknik deskriptif komparatif dan teknik analitis kritis.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan metode demonstrasi dapat meningkatkan hasil bealajar siswa kelas X animasi SMK N 9 Surakarta. Presentase peningkatan hasil belajar dari siklus I dan Siklus II pada aspek afektif adalah 76,67% meningkat menjadi 93,33%, pada aspek psikomotorik adalah 73,33% meningkat menjadi 86,67%.
ix ABSTRACT
Ryan Roza. K3212051. THE APPLICATION OF DEMONSTRATION METHOD TO IMPROVE THE STUDENT LEARNING OUTCOMES IN THE SUBJECT OF ANIMATION GAME BASIC MATERIALS IN SMK N 9 SURAKARTA AT CLASS X ANIMATION YEAR 2015/2016. Thesis. Teacher Training and Education Faculty of Sebelas Maret University, October 2016.
The purpose of this research aims to improve student learning outcomes in subjects animation game basic materials making games pat mosquitoes by applying demonstration method. To measure the achievement of the succes of this research, used a benchmark (indicators of succes) in the last act cycle of at least 75% of student scored at the 75 complete learning result affective and psycomotor.
This research is an action research. This reseacrh was start from January until April 2016 in SMK N 9 Surakarta with a research subjects 30 students of X animation class. This research procedures conducted during two cycle each cycle consisted of planning, implementation, observation, and reflection. The data used is a document, test, informants, places and event. This research used data collecting techniques of interview, observation, documentation and testing. Validity test of the data used member chek or review key informant. The data analysis technique used descriptive comparative and critical analytical techniques.
Based on the result of this research it can concluded that the application of demonstration method can increase learning utcomes of class X animation SMK N 9 Surakarta. Percentage increase in learning outcomes of the first cycle to second cycle in the afefctive aspect is increased by 76,67% increase to 93,33%, the psychomotor aspect is a 73,33% increase to 86,67%.
x
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah Yang Maha Pengasih dan Maha Penyayang, yang memberi ilmu, inspirasi dan kemuliaan. Atas kehendak-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul,”PENERAPAN METODE DEMONSTRASI DAN TAHAPANNYA UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM MATA PELAJARAN ANIMASI MATERI GAME DASAR DI SMK NEGERI 9 SURAKARTA KELAS X ANIMASI TAHUN AJARAN 2015/2016”
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian dari persyaratan untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Program Studi Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret. Penulis menyadari bahwa terselesaikanya skripsi ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan pengarahan dari berbagai pihak. Untuk itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Joko Nurkamto, M.Pd., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta.
2. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., Kepala Program Studi Pendidikan Seni Rupa Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Dr. Slamet Supriyadi, M.Pd., selaku pembimbing I.
4. Drs. Margana, M.Sn., selaku pembimbing II. 5. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Seni Rupa UNS.
6. Drs. Bangkit Budiarto., selaku Kepala SMK N 9 Surakarta
7. Iwan Kustanto S.Kom., selaku guru Mata Pelajaran Animasi di kelas X SMK Negeri 9 Surakarta
8. Siswa siswi kelas X Animasi SMK Negeri 9 Surakarta 9. Sahabat dan teman-teman Pendidikan Seni Rupa 2012.
xi
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan penulis. Meskipun demikian penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi pembaca.
Surakarta, Oktober 2016
xii DAFTAR ISI
Halaman
JUDUL i
PERNYATAAN ii
PENGAJUAN SKRIPSI iii
PERSETUJUAN iv
PENGESAHAN v
MOTTO vi
PERSEMBAHAN vii
ABSTRAK viii
ABSTRACT ix
KATA PENGANTAR x
DAFTAR ISI xii
DAFTAR TABEL xv
DAFTAR GAMBAR xvi
DAFTAR GRAFIK xvii
DAFTAR LAMPIRAN xviii
BAB I Pendahuluan 1
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Rumusan Masalah 4
C. Tujuan Penelitian 4
D. Manfaat Penelitian 4
1. Manfaat Teoritis 5
2. Manfaat Praktis 5
BAB II Kajian Pustaka 6
A. Kajian Teori 6
1. Belajar 6
xiii
3. Pembelajaran 10
4. Metode Pembelajaran 11
5. Metode Pembelajaran Demonstrasi 12
6. Pembelajaran Animasi 15
7. Pembelajaran Game Dasar 20 a. Dasar-Dasar Teori Permainan Game 20
b. Pengertian Game 21
c. Animasi 21
d. Pembuatan Game 24
B. Penelitian yang Relevan 25
C. Kerangka Berpikir 26
D. Hipotesis Tindakan 27
BAB III Metode Penelitian 28 A. Tempat dan Waktu Penelitian 28
B. Subjek Penelitian 29
C. Data dan Sumber Data 29
D. Teknik Pengumpulan Data 29
E. Uji Validitas Data 31
F. Analisis Data 32
G. Indikator Kinerja Penelitian 32
H. Prosedur Penelitian 33
BAB IV Hasil Penelitian Dan Pembahasan 35
A. Deskripsi Pratindakan 35
1. Deskripsi Lokasi Penelitian 35 2. Visi dan Misi Sekolah 37
3. Keberadaan Siswa 37
4. Deskripsi Awal Penelitian 38
B. Deskripsi Siklus I 41
1. Perencanaan Siklus I 41
xiv
3. Observasi Siklus I 45
4. Refleksi Siklus I 52
C. Deskripsi Siklus II 54
1. Perencanaan Siklus II 55 2. Pelaksanaan Tindakan Siklus II 55 3. Observasi Siklus II 59 4. Refleksi Siklus II 67
D. Pembahasan 67
BAB V Simpulan, Implikasi Dan Saran 70
A. Simpulan 70
B. Implikasi 70
C. Saran 71
DAFTAR PUSTAKA 73
xv
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
3.1 Indikator Penelitian 32
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
4.1 SMK Negeri 9 Surakarta 35
4.2 Denah SMK Negeri 9 Surakarta 36 4.3 Kondisi Kelas Saat KBM Berlangsung 40 4.4 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus I 43 4.5 Siswa Menyalin Desain Di Komputer 44 4.6 Karya Siswa Fauzan Setyawan 49 4.7 Karya Siswa Inggit Prasetyo 51 4.8 Kondisi Kelas Saat Pelaksanaan Siklus II 56
4.9 Siswa Memasukkan Script 58
xvii
DAFTAR GRAFIK
Grafik 4.1 Presentase Aspek Psikomotorik Siswa Kondisi Awal. ... 39
Grafik 4.2 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus I. ... 52
Grafik 4.3 Ketuntasan Aspek Psikomotorik Siklus I ... 53
Grafik 4.4 Ketuntasan Aspek Afektif Siklus II . ... 66
Grafik 4.5 Ketuntasan aspek Psikomotorik Siklus II . ... 66
xviii
DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Observasi Awal
1. Pedoman Wawancara dengan Guru kelas X Animasi 2. Pedoman Wawancara dengan Siswa Kelas X Animasi 3. Dokumentasi Wawancara Guru Dan Siswa Pada Pratindakan 4. Wawancara dengan Guru
5. Wawancara dengan Siswa
6. Denah SMK Negeri 9 Surakarta Tampak Atas 7. Dokumentasi observasi awal
8. Rekapitulasi nilai tugas praktek kondisi awal
Lampiran 2 Siklus I
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran 2. Instrumen penilaian aspek afektif 3. Indikator pengukuran aspek afektif 4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik 5. Indikator penilaian psikomotorik
6. Hasil belajar aspek afektif 7. Hasil belajar aspek psikomotorik 8. Dokumentasi siklus I
9. Dokumentasi karya siswa siklus I
Lampiran 3 Siklus II
1. Rencana pelaksanaan pembelajaran 2. Instrumen penilaian aspek afektif 3. Indikator pengukuran aspek afektif 4. Instrumen penilaian aspek psikomotorik 5. Indikator penilaian psikomotorik
xix 8. Dokumentasi siklus II
9. Dokumentasi karya siswa siklus II