• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pemahaman Materi Biologi Menggunakan Augmented Reality dan Pengelolaan Data dengan Algoritma K-Means.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Pemahaman Materi Biologi Menggunakan Augmented Reality dan Pengelolaan Data dengan Algoritma K-Means."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Belajar adalah suatu kegiatan yang pasti selalu dilakukan oleh setiap manusia. Untuk melakukan proses pembelajaran kini manusia sudah difasilitasi oleh teknologi yang dapat menunjang proses pembelajaran, salah satunya adalah smartphone. Smartphone ini dapat dimanfaatkan sebagai platform untuk pembuatan aplikasi “Biologiku : Sistem Pencernaan Manusia”. Aplikasi ini terbagi menjadi dua, yaitu aplikasi member berbasis Android yang dibuat untuk membantu proses pembelajaran pada siswa agar lebih interaktif. Fitur yang dimiliki antara lain adalah memberikan visualisasi secara 3D dengan teknologi augmented reality, memberikan tombol virtual sebagai interaksi pengguna, mengeluarkan suara tentang penjelasan organ, melakukan kuis online untuk mengukur kemampuan pengguna dan melihat data perkembangan kuis. Lalu aplikasi berbasis website sebagai pengelolaan data-data kuis member menggunakan algoritma K-Means untuk melakukan partisi data ke dalam beberapa kelompok. Dengan adanya aplikasi ini dapat meningkatkan proses belajar menjadi lebih interaktif dari sisi pengguna. Sedangkan dari sisi admin, mampu mengelola data nilai agar dapat dianalisis dari hasil pengelompokan tersebut untuk mendukung proses pembelajaran member.

(2)

ABSTRACT

Learning is an activity that must always be done by every human being. To make the learning process now mankind has been facilitated by technology that can support the learning process, one of which is a smartphone. This smartphone can be used as a platform for the creation of applications "biology: Human Digestive System". This application is divided into two, namely the member-based Android app created to help the learning process of students to be more interactive. Features of, among others, provide a visualization in 3D with augmented reality technology, providing virtual buttons as user interaction, a sound of the organ explanation, take a quiz online to measure the ability of users and view data quizzes development. Then as a web based application data management quiz members using K-Means algorithm to partition the data into multiple groups. With this application can improve the learning process more interactive than the user side. In terms of admin, able to manage the data values to be analyzed from the results of these groupings to support the learning process.

(3)

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALISTAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN... iii

PRAKATA ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xviii

DAFTAR TABEL ... xxiv

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG ... xxvii

DAFTAR SINGKATAN ... xxx

DAFTAR ISTILAH ... xxxi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Pembahasan ... 2

1.4 Ruang Lingkup ... 2

1.5 Sumber Data ... 4

1.6 Sistematika Penyajian ... 4

BAB 2 KAJIAN TEORI ... 6

2.1 Penelitian Sebelumnya ... 6

2.2 Clustering ... 7

2.3 Algoritma K-Means ... 7

(4)

2.5 Augmented Reality... 10

2.6 Vuforia Qualcomm... 11

2.7 JSON ... 12

2.8 Server Side Scripting... 13

2.9 Android Async HTTP ... 14

2.10 Android SDK ... 14

2.11 Sistem Pencernaan Manusia ... 15

BAB 3 ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 17

3.1 Analisis ... 17

3.1.1 Gambaran Aplikasi... 17

3.1.2 Gambaran penerapan algoritma K-Means ... 18

3.1.3 Gambaran penerapan augmented reality ... 26

3.1.4 Gambaran penerapan JSON ... 28

3.2 Gambaran Keseluruhan ... 29

3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 30

3.2.2 Antarmuka Perangkat Keras ... 30

3.2.3 Antarmuka Perangkat Lunak... 30

3.3 Desain Perangkat Lunak ... 30

3.3.1 Pemodelan Perangkat Lunak ... 31

3.3.1.1 Use Case Diagram ... 31

3.3.1.1.1 Sistem Pembelajaran ... 31

3.3.1.1.2 Sistem Admin ... 32

3.3.1.1.3 Sub Sistem : Kelola Admin ... 32

3.3.1.1.4 Sub Sistem : Kelola Member ... 33

3.3.1.1.5 Sub Sistem : Kelola Pertanyaan ... 33

(5)

3.3.1.1.7 Sub Sistem : Kelola Jenis ... 34

3.3.1.1.8 Sub Sistem : Kelola Perkembangan K-Means ... 35

3.3.1.2 Scenario ... 35

3.3.1.2.1 Skenario Sistem Pembelajaran : Login ... 36

3.3.1.2.2 kenario Sistem Pembelajaran : Logout ... 37

3.3.1.2.3 Skenario Sistem Pembelajaran : Daftar... 38

3.3.1.2.4 Skenario Sistem Pembelajaran : Ubah Data Pengguna ... 39

3.3.1.2.5 Skenario Sistem Pembelajaran : Belajar ... 40

3.3.1.2.6 Skenario Sistem Pembelajaran : Lihat 3D ... 40

3.3.1.2.7 Skenario Sistem Pembelajaran : Kuis ... 41

3.3.1.2.8 Skenario Sistem Pembelajaran : Perkembangan ... 42

3.3.1.2.9 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Login ... 42

3.3.1.2.10 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Logout ... 43

3.3.1.2.11 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Kelola Admin ... 43

3.3.1.2.12 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Kelola Member .... 44

3.3.1.2.13 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Kelola Kategori .... 44

3.3.1.2.14 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi: Kelola Jenis ... 45

3.3.1.2.15 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi: Kelola Pertanyaan . 45 3.3.1.2.16 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Kelola Perkembangan K-Means ... 46

3.3.1.2.17 Skenario Sistem Pengelolaan Aplikasi : Log Activity ... 46

3.3.1.2.18 Skenario Sub Sistem : Tambah Admin ... 47

3.3.1.2.19 Skenario Sub Sistem : Ubah Admin... 48

3.3.1.2.20 Skenario Sub Sistem : Lihat Admin ... 48

3.3.1.2.21 Skenario Sub Sistem : Tambah Member ... 49

(6)

3.3.1.2.23 Skenario Sub Sistem : Lihat Member ... 50

3.3.1.2.24 Skenario Sub Sistem : Lihat Detail Kuis... 51

3.3.1.2.25 Skenario Sub Sistem : Tambah Pertanyaan ... 52

3.3.1.2.26 Skenario Sub Sistem : Ubah Pertanyaan ... 53

3.3.1.2.27 Skenario Sub Sistem : Hapus Pertanyaan ... 54

3.3.1.2.28 Skenario Sub Sistem : Lihat Pertanyaan ... 55

3.3.1.2.29 Skenario Sub Sistem : Tambah Kategori ... 55

3.3.1.2.30 Skenario Sub Sistem : Ubah Kategori ... 56

3.3.1.2.31 Skenario Sub Sistem : Lihat Kategori ... 56

3.3.1.2.32 Skenario Sub Sistem : Tambah Jenis ... 57

3.3.1.2.33 Skenario Sub Sistem : Ubah Jenis ... 58

3.3.1.2.34 Skenario Sub Sistem : Hapus Jenis ... 59

3.3.1.2.35 Skenario Sub Sistem : Lihat Jenis ... 59

3.3.1.2.36 Skenario Sub Sistem : Tambah Rekap K-Means ... 60

3.3.1.2.37 Skenario Sub Sistem : Lihat Rekap K-Means ... 60

3.3.1.2.38 Skenario Sub Sistem : Lihat Data K-Means ... 61

3.3.1.3 Activity Diagram ... 61

3.3.1.3.1 Activity Diagram Login Member... 62

3.3.1.3.2 Activity Diagram Logout Member ... 63

3.3.1.3.3 Activity Diagram Daftar Member ... 64

3.3.1.3.4 Activity Diagram Ubah Data Member ... 65

3.3.1.3.5 Activity Diagram Belajar Member... 66

3.3.1.3.6 Activity Diagram Lihat 3D ... 67

3.3.1.3.7 Activity Diagram Kuis Member... 68

3.3.1.3.8 Activity Diagram Perkembangan Member ... 69

(7)

3.3.1.3.10 Activity Diagram Logout Admin ... 71

3.3.1.3.11 Activity Diagram Tambah Rekap K-Means ... 72

3.3.1.3.12 Activity Diagram Lihat Rekap K-Means ... 73

3.3.1.3.13 Activity Diagram Lihat Data K-Means ... 74

3.3.1.3.14 Activity Diagram Log Activity ... 75

3.3.1.3.15 Activity Diagram Tambah Admin ... 76

3.3.1.3.16 Activity Diagram Ubah Admin ... 77

3.3.1.3.17 Activity Diagram Lihat Admin ... 78

3.3.1.3.18 Activity Diagram Tambah Member ... 79

3.3.1.3.19 Activity Diagram Ubah Member ... 80

3.3.1.3.20 Activity Diagram Lihat Member ... 81

3.3.1.3.21 Activity Diagram Lihat Detail Kuis ... 82

3.3.1.3.22 Activity Diagram Tambah Pertanyaan ... 83

3.3.1.3.23 Activity Diagram Ubah Pertanyaan ... 84

3.3.1.3.24 Activity Diagram Hapus Pertanyaan ... 85

3.3.1.3.25 Activity Diagram Lihat Pertanyaan ... 86

3.3.1.3.26 Activity Diagram Tambah Kategori... 87

3.3.1.3.27 Activity Diagram Ubah Kategori ... 88

3.3.1.3.28 Activity Diagram Lihat Kategori ... 89

3.3.1.3.29 Activity Diagram Tambah Jenis... 90

3.3.1.3.30 Activity Diagram Ubah Jenis ... 91

3.3.1.3.31 Activity Diagram Lihat Jenis ... 92

3.3.2 Desain Penyimpanan Data ... 92

3.3.3 Rancangan Antarmuka ... 93

3.3.3.1 Antarmuka Member ... 93

(8)

3.3.3.1.2 Antarmuka Daftar... 94

3.3.3.1.3 Antarmuka Ubah Data... 94

3.3.3.1.4 Antarmuka Menu Utama ... 95

3.3.3.1.5 Antarmuka Menu Belajar ... 96

3.3.3.1.6 Antarmuka Sub Menu Belajar ... 96

3.3.3.1.7 Antarmuka Peraturan Kuis ... 97

3.3.3.1.8 Antarmuka Soal Pilihan Ganda ... 97

3.3.3.1.9 Antarmuka Soal Banyak Jawaban ... 98

3.3.3.1.10 Antarmuka Soal Benar Salah ... 98

3.3.3.1.11 Antarmuka Jawaban Singkat ... 99

3.3.3.1.12 Antarmuka Skor ... 99

3.3.3.1.13 Antarmuka Perkembangan ... 100

3.3.3.2 Antarmuka Admin ... 100

3.3.3.2.1 Antarmuka Login ... 100

3.3.3.2.2 Antarmuka Dashboard ... 101

3.3.3.2.3 Antarmuka Tambah Admin... 101

3.3.3.2.4 Antarmuka Ubah Admin ... 102

3.3.3.2.5 Antarmuka Lihat Admin ... 102

3.3.3.2.6 Antarmuka Tambah Member ... 103

3.3.3.2.7 Antarmuka Ubah Member... 104

3.3.3.2.8 Antarmuka Lihat Member ... 104

3.3.3.2.9 Antarmuka Detail Kuis ... 105

3.3.3.2.10 Antarmuka Tambah Pertanyaan ... 105

3.3.3.2.11 Antarmuka Ubah Pertanyaan ... 106

3.3.3.2.12 Antarmuka Lihat Pertanyaan... 107

(9)

3.3.3.2.14 Antarmuka Ubah Kategori ... 108

3.3.3.2.15 Antarmuka Lihat Kategori ... 108

3.3.3.2.16 Antarmuka Tambah Jenis ... 109

3.3.3.2.17 Antarmuka Ubah Jenis ... 109

3.3.3.2.18 Antarmuka Lihat Jenis ... 110

3.3.3.2.19 Antarmuka Lihat Log Activity ... 110

3.3.3.2.20 Antarmuka Lihat Rekap K-Means dan Tambah K-Means 111 3.3.3.2.21 Antarmuka Lihat Data K-Means ... 111

3.4 Rencana Pengujian ... 112

BAB 4 IMPLEMENTASI ... 114

4.1 Basis Data... 114

4.2 Class Diagram ... 115

4.3 Antarmuka Aplikasi Member ... 116

4.3.1 Antarmuka Login ... 117

4.3.2 Antarmuka Daftar... 117

4.3.3 Antarmuka Ubah Data... 118

4.3.4 Antarmuka Menu Utama ... 119

4.3.5 Antarmuka Menu Belajar ... 120

4.3.6 Antarmuka Sub Menu Belajar ... 121

4.3.7 Antarmuka Peraturan Kuis ... 121

4.3.8 Antarmuka Soal Pilihan Ganda ... 122

4.3.9 Antarmuka Soal Banyak Jawaban ... 123

4.3.10 Antarmuka Soal Benar Salah ... 124

4.3.11 Antarmuka Jawaban Singkat ... 124

4.3.12 Antarmuka Skor ... 125

(10)

4.4 Antarmuka Admin ... 127

4.4.1 Antarmuka Login ... 127

4.4.2 Antarmuka Dashboard ... 128

4.4.3 Antarmuka Tambah Admin... 129

4.4.4 Antarmuka Ubah Admin ... 129

4.4.5 Antarmuka Lihat Admin ... 130

4.4.6 Antarmuka Tambah Member ... 130

4.4.7 Antarmuka Ubah Member... 131

4.4.8 Antarmuka Lihat Member ... 132

4.4.9 Antarmuka Detail Kuis ... 133

4.4.10 Antarmuka Tambah Pertanyaan ... 133

4.4.11 Antarmuka Ubah Pertanyaan ... 134

4.4.12 Antarmuka Lihat Pertanyaan... 135

4.4.13 Antarmuka Tambah Kategori ... 135

4.4.14 Antarmuka Ubah Kategori ... 136

4.4.15 Antarmuka Lihat Kategori ... 136

4.4.16 Antarmuka Tambah Jenis ... 137

4.4.17 Antarmuka Ubah Jenis ... 137

4.4.18 Antarmuka Lihat Jenis ... 137

4.4.19 Antarmuka Lihat Log Activity ... 138

4.4.20 Antarmuka Lihat Rekap K-Means dan Tambah K-Means ... 139

4.4.21 Antarmuka Lihat Data K-Means ... 143

4.5 Implementasi API... 145

4.5.1 Request get_member ... 145

4.5.2 Request add_member ... 146

(11)

4.5.4 Request get_question ... 148

4.5.5 Request update_member ... 149

4.5.6 Request update_password ... 150

4.5.7 Request add_exam ... 151

4.6 Tampilan Gambar Sorot Aplikasi ... 152

BAB 5 PENGUJIAN... 161

5.1 Black Box Testing ... 161

5.1.1 Pengujian Login Member ... 161

5.1.2 Pengujian Logout Member ... 161

5.1.3 Pengujian Ubah Data Member ... 162

5.1.4 Pengujian Sorot Gambar ... 162

5.1.5 Pengujian Load Data kuis ... 163

5.1.6 Pengujian Kuis ... 163

5.1.7 Pengujian Skor Member ... 165

5.1.8 Pengujian Perkembangan Member ... 166

5.1.9 Pengujian Login Admin ... 166

5.1.10 Pengujian Logout Admin ... 167

5.1.11 Pengujian Dashboard ... 167

5.1.12 Pengujian Tambah Admin... 167

5.1.13 Pengujian Ubah Admin ... 168

5.1.14 Pengujian Tambah Member ... 168

5.1.15 Pengujian Ubah Member... 169

5.1.16 Pengujian Detail Kuis Member ... 170

5.1.17 Pengujian Tambah Pertanyaan ... 170

5.1.18 Pengujian Ubah Pertanyaan ... 170

(12)

5.1.20 Pengujian Tambah Kategori ... 171

5.1.21 Pengujian Ubah Kategori ... 171

5.1.22 Pengujian Tambah Jenis ... 172

5.1.23 Pengujian Ubah Jenis ... 172

5.1.24 Pengujian Generate Data K-Means ... 173

5.1.25 Pengujian Detail Rekap Data K-Means ... 173

5.2 Pengujian Augmented Reality... 173

5.2.1 Pengujian Sorot Sistem Pencernaan Manusia ... 174

5.2.2 Pengujian Sorot Rongga Mulut ... 175

5.2.3 Pengujian Sorot Gigi ... 176

5.2.4 Pengujian Sorot Lidah ... 177

5.2.5 Pengujian Sorot Kelenjar Ludah ... 178

5.2.6 Pengujian Sorot Tekak & Kerongkongan ... 179

5.2.7 Pengujian Sorot Lambung ... 180

5.2.8 Pengujian Sorot Hati & Pankreas ... 181

5.2.9 Pengujian Sorot Usus Halus ... 182

5.2.10 Pengujian Sorot Usus Besar ... 183

5.3 Pengujian algoritma K-Means... 184

5.4 Pengujian API ... 188

5.4.1 Pengujian get_member ... 188

5.4.2 Pengujian add_member ... 188

5.4.3 Pengujian get_development ... 189

5.4.4 .Pengujian get_question ... 190

5.4.5 Pengujian update_password ... 193

BAB 6 SIMPULAN DAN SARAN ... 194

(13)
(14)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Mixed Reality [9] ... 10

Gambar 2.2 Format Penulisan JSON ... 13

Gambar 2.3 inisialisasi Async HTTP ... 14

Gambar 2.4 Sistem Pencernaan Manusia [20] ... 16

Gambar 3.1 Contoh AR 1... 26

Gambar 3.2 Contoh AR 2... 27

Gambar 3.3 Contoh sorot 1 ... 27

Gambar 3.4 Contoh sorot 2 ... 28

Gambar 3.5 Usecase Sistem Pembelajaran ... 31

Gambar 3.6 Usecase Pengelolaan Aplikasi ... 32

Gambar 3.7 Usecase Kelola Admin ... 33

Gambar 3.8 Usecase kelola Member ... 33

Gambar 3.9 Usecase Kelola Pertanyaan ... 34

Gambar 3.10 Usecase Kelola Kategori ... 34

Gambar 3.11 Usecase Kelola Jenis ... 35

Gambar 3.12 Usecase Kelola Perkembangan K-Means ... 35

Gambar 3.16 Activity Login Member ... 62

Gambar 3.17 Activity Logout Member ... 63

Gambar 3.18 Activity Daftar Member ... 64

Gambar 3.19 Activity Ubah Data Member ... 65

Gambar 3.20 Activity Belajar ... 66

Gambar 3.21 Activity Lihat 3D ... 67

Gambar 3.22 Activity Kuis ... 68

Gambar 3.23 Activity Perkembangan Member ... 69

Gambar 3.24 Activity Login Admin ... 70

Gambar 3.25 Activity Logout Admin ... 71

Gambar 3.26 Activity Tambah Rekap K-Means... 72

Gambar 3.27 Activity Lihat Rekap K-Means ... 73

Gambar 3.28 Activity Tambah Data K-Means ... 74

(15)

Gambar 3.30 Activity Tambah Admin... 76

Gambar 3.31 Activity Ubah Admin ... 77

Gambar 3.32 Activity Lihat Admin ... 78

Gambar 3.33 Activity Tambah Member ... 79

Gambar 3.34 Activity Ubah Member... 80

Gambar 3.35 Activity Lihat Member ... 81

Gambar 3.36 Activity Lihat Detail Kuis ... 82

Gambar 3.37 Activity Tambah Pertanyaan ... 83

Gambar 3.38 Activity Ubah Pertanyaan ... 84

Gambar 3.39 Activity Hapus Pertanyaan ... 85

Gambar 3.40 Activity Lihat Pertanyaan... 86

Gambar 3.41 Activity Tambah Kategori ... 87

Gambar 3.42 Activity Ubah Kategori ... 88

Gambar 3.43 Activity Lihat Kategori ... 89

Gambar 3.44 Activity Tambah Jenis ... 90

Gambar 3.45 Activity Ubah Jenis ... 91

Gambar 3.46 Activity Lihat Jenis ... 92

Gambar 3.47 Rancangan Basis Data ... 93

Gambar 3.48 Antarmuka Login ... 94

Gambar 3.49 Antarmuka Daftar ... 94

Gambar 3.50 Antarmuka Ubah Data ... 95

Gambar 3.51 Antarmuka Menu Utama ... 95

Gambar 3.52 Antarmuka Menu Belajar ... 96

Gambar 3.53 Antarmuka Sub Menu Belajar ... 96

Gambar 3.54 Antarmuka Peraturan Kuis ... 97

Gambar 3.55 Antarmuka Soal Pilihan Ganda ... 97

Gambar 3.56 Antarmuka Soal Pilihan Banyak ... 98

Gambar 3.57 Antarmuka Soal Benar Salah ... 98

Gambar 3.58 Antarmuka Mengisi Jawaban ... 99

Gambar 3.59 Antarmuka Skor ... 99

Gambar 3.60 Antarmuka Perkembangan ... 100

(16)

Gambar 3.62 Antarmuka Dashboard... 101

Gambar 3.63 Antarmuka Tambah Admin ... 102

Gambar 3.64 Antarmuka Ubah Admin ... 102

Gambar 3.65 Antarmuka Lihat Admin ... 103

Gambar 3.66 Antarmuka Tambah Member ... 103

Gambar 3.67 Antarmuka Ubah Member ... 104

Gambar 3.68 Antarmuka Lihat Member ... 105

Gambar 3.69 Antarmuka Detail Kuis... 105

Gambar 3.70 Antarmuka Tambah Pertanyaan ... 106

Gambar 3.71 Antarmuka Ubah Pertanyaan ... 107

Gambar 3.72 Antarmuka Lihat Pertanyaan ... 107

Gambar 3.73 Antarmuka Tambah Kategori ... 108

Gambar 3.74 Antarmuka Ubah Kategori ... 108

Gambar 3.75 Antarmuka Lihat Kategori ... 109

Gambar 3.76 Antarmuka Tambah Jenis ... 109

Gambar 3.77 Antarmuka Ubah Jenis ... 110

Gambar 3.78 Antarmuka Lihat Jenis ... 110

Gambar 3.79 Antarmuka Log Activity ... 111

Gambar 3.80 Antarmuka Lihat Rekap K-Means Dan Tambah K-Means ... 111

Gambar 3.81 Antarmuka Lihat Data K-Means ... 112

Gambar 4.1 ER Diagram yang ditetapkan ... 114

Gambar 4.2 Class Diagram Member ... 115

Gambar 4.3 Class Diagram Admin 1 ... 116

Gambar 4.4 Class Diagram Admin 2 ... 116

Gambar 4.5 Antarmuka Login ... 117

Gambar 4.6 Antarmuka Daftar ... 118

Gambar 4.7 Antarmuka Ubah Data ... 119

Gambar 4.8 Antarmuka Menu Utama ... 119

Gambar 4.9 Antarmuka Menu Belajar ... 120

Gambar 4.10 Code Intent UnityPlayerNativeActivity ... 121

Gambar 4.11 Antarmuka Sub Menu Belajar ... 121

(17)

Gambar 4.13 Code Inisialisasi Waktu ... 122

Gambar 4.14 Antarmuka Soal Pilihan Ganda ... 123

Gambar 4.15 Antarmuka Soal Pilihan Banyak ... 123

Gambar 4.16 Antarmuka Soal Benar Salah ... 124

Gambar 4.17 Antarmuka Mengisi Jawaban ... 124

Gambar 4.18 Code Mengambil Data Jawaban ... 125

Gambar 4.19 Antarmuka Skor ... 126

Gambar 4.20 Kode Kalkulasi Skor ... 126

Gambar 4.21 Antarmuka Perkembangan ... 127

Gambar 4.22 Antarmuka Login ... 128

Gambar 4.23 Antarmuka Dashboard... 128

Gambar 4.24 Antarmuka Tambah Admin ... 129

Gambar 4.25 Antarmuka Ubah Admin ... 129

Gambar 4.26 Antarmuka Lihat Admin ... 130

Gambar 4.27 Antarmuka Tambah Member ... 131

Gambar 4.28 Antarmuka Ubah Member ... 132

Gambar 4.29 Antarmuka Lihat Member ... 132

Gambar 4.30 Antarmuka Detail Kuis... 133

Gambar 4.31 Antarmuka Tambah Pertanyaan ... 134

Gambar 4.32 Antarmuka Ubah Pertanyaan ... 134

Gambar 4.33 Antarmuka Lihat Pertanyaan ... 135

Gambar 4.34 Antarmuka Tambah Kategori ... 135

Gambar 4.35 Antarmuka Ubah Kategori ... 136

Gambar 4.36 Antarmuka Lihat Kategori ... 136

Gambar 4.37 Antarmuka Tambah Jenis ... 137

Gambar 4.38 Antarmuka Ubah Jenis ... 137

Gambar 4.39 Antarmuka Lihat Jenis ... 138

Gambar 4.40 Antarmuka Log Activity ... 139

Gambar 4.41 Antarmuka Lihat Rekap K-Means Dan Tambah K-Means ... 140

Gambar 4.42 Kode pengambilan nilai-1 ... 141

Gambar 4.43 Kode pengambilan nilai-2 ... 142

(18)

Gambar 4.45 Membuat Solusi Kelas ... 143

Gambar 4.46 Array Data K-Means ... 143

Gambar 4.47 Data centroid dan jumlah data pada kelas ... 143

Gambar 4.48 Antarmuka Lihat Data K-Means ... 144

Gambar 4.49 get_member Android... 145

Gambar 4.50 get_member API ... 146

Gambar 4.51 add_member Android ... 146

Gambar 4.52 add_member API... 147

Gambar 4.53 get_development Android ... 147

Gambar 4.54 get_development API ... 148

Gambar 4.55 get_question Android ... 148

Gambar 4.56 get_member API ... 149

Gambar 4.57 update_member Android ... 149

Gambar 4.58 update_member API ... 150

Gambar 4.59 update_password ... 150

Gambar 4.60 update_password API ... 151

Gambar 4.61 update_password ... 151

Gambar 4.62 update_password API ... 152

Gambar 4.63 Gambar Sorot Sistem Pencernaan Manusia ... 153

Gambar 4.64 Gambar Sorot Rongga Mulut ... 153

Gambar 4.65 Gambar Sorot Gigi ... 154

Gambar 4.66 Gambar Sorot Lidah ... 154

Gambar 4.67 Gambar Sorot Kelenjar Ludah ... 155

Gambar 4.68 Gambar Sorot Tekak & Kerongkongan ... 155

Gambar 4.69 Gambar Sorot Lambung ... 156

Gambar 4.70 Gambar Sorot Hati & Pankreas ... 156

Gambar 4.71 Gambar Sorot Usus Halus ... 157

Gambar 4.72 Gambar Sorot Usus Besar ... 157

Gambar 4.73 Kode Virtual Button 1 ... 158

Gambar 4.74 Kode Virtual Button 2 ... 159

Gambar 4.75 Kode Virtual Button 3 ... 160

(19)

Gambar 5.2 Virtual Button Sistem Pencernaan Manusia... 174

Gambar 5.3 Objek 3D Rongga Mulut ... 175

Gambar 5.4 Virtual Button Rongga Mulut ... 175

Gambar 5.5 Objek 3D Gigi ... 176

Gambar 5.6 Virtual Button Gigi... 176

Gambar 5.7 Objek 3D Lidah ... 177

Gambar 5.8 Virtual Button Lidah ... 177

Gambar 5.9 Objek 3D Kelenjar Ludah ... 178

Gambar 5.10 Virtual Button Kelenjar Ludah ... 179

Gambar 5.11 Objek 3D Tekak & Kerongkongan ... 179

Gambar 5.12 Virtual Button Tekak & Kerongkongan ... 180

Gambar 5.13 Objek 3D Lambung ... 180

Gambar 5.14 Virtual Button Lambung ... 181

Gambar 5.15 Objek 3D Hati & Pankreas ... 181

Gambar 5.16 Virtual Button Hati & Pankreas ... 182

Gambar 5.17 Objek 3D Usus Halus ... 182

Gambar 5.18 Virtual Button Usus Halus ... 183

Gambar 5.19 Objek 3D Usus Besar ... 183

Gambar 5.20 Virtual Button Usus Besar... 184

(20)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Data Dummy ... 19

Tabel 3.2 Iterasi ke-1 ceteroid ... 20

Tabel 3.3 Iterasi ke-1 dengan persamaan ... 21

Tabel 3.4 Hasil Clustering G1 ... 21

Tabel 3.5 Iterasi ke-2 ceteroid ... 23

Tabel 3.6 Iterasi ke-2 dengan persamaan ... 23

Tabel 3.7 Hasil Clustering G2 ... 23

Tabel 3.8 Hasil Clustering G7 ... 24

Tabel 3.9 Final Clustering dari G7 ... 25

Tabel 3.10 Skenario Login Member ... 36

Tabel 3.11 Skenario Logout Member ... 37

Tabel 3.12 Skenario Daftar ... 38

Tabel 3.13 Skenario Ubah Data Pengguna ... 39

Tabel 3.14 Skenario Belajar ... 40

Tabel 3.15 Skenario Belajar ... 40

Tabel 3.16 Skenario Kuis ... 41

Tabel 3.17 Skenario Perkembangan Member ... 42

Tabel 3.18 Skenario Login Admin ... 42

Tabel 3.19 Skenario Logout Admin ... 43

Tabel 3.20 Skenario Kelola Admin ... 43

Tabel 3.21 Sistem Kelola Member... 44

Tabel 3.22 Skenario Kelola Kategori ... 44

Tabel 3.23 Kelola Jenis ... 45

Tabel 3.24 Skenario Kelola Pertanyaan ... 45

Tabel 3.25 Skenario Kelola Perkembangan K-Means ... 46

Tabel 3.26 Skenario Log Activity ... 46

Tabel 3.27 Skenario Sub Sistem : Tambah Admin ... 47

Tabel 3.28 Skenario Sub Sistem : Ubah Admin ... 48

Tabel 3.29 Skenario Sub Sistem : Lihat Admin ... 48

(21)

Tabel 3.31 Skenario Sub Sistem : Ubah Member ... 50

Tabel 3.32 Skenario Sub Sistem : Lihat Member ... 50

Tabel 3.33 Skenario Sub Sistem : Lihat Detail Kuis ... 51

Tabel 3.34 Skenario Sub Sistem : Pertanyaan ... 52

Tabel 3.35 Skenario Sub Sistem : Ubah Pertanyaan ... 53

Tabel 3.36 Skenario Sub Sistem : Hapus Pertanyaan ... 54

Tabel 3.37 Skenario Sub Sistem : Lihat Pertanyaan ... 55

Tabel 3.38 Skenario Sub Sistem : Tambah Kategori ... 55

Tabel 3.39 Skenario Sub Sistem : Ubah Kategori ... 56

Tabel 3.40 Skenario Sub Sistem : Lihat Kategori ... 56

Tabel 3.41 Skenario Sub Sistem : Tambah Jenis ... 57

Tabel 3.42 Skenario Sub Sistem : Ubah Jenis... 58

Tabel 3.43 Skenario Sub Sistem : Hapus Jenis ... 59

Tabel 3.44 Skenario Sub Sistem : Lihat Jenis ... 59

Tabel 3.45 Skenario Sub Sistem : Tambah Rekap K-Means ... 60

Tabel 3.46 Skenario Sub Sistem : Lihat K-Means ... 60

Tabel 3.47 Skenario Sub Sistem : Lihat K-Means ... 61

Tabel 5.1 Pengujian Login Member... 161

Tabel 5.2 Pengujian Logout Member... 161

Tabel 5.3 Pengujian Ubah Data Member ... 162

Tabel 5.4 Pengujian Sorot Gambar ... 162

Tabel 5.5 Pengujian Load Data Kuis ... 163

Tabel 5.6 Pengujian Kuis ... 163

Tabel 5.7 Pengujian Skor Member... 165

Tabel 5.8 Pengujian Perkembangan Member ... 166

Tabel 5.9 Pengujian Login Admin ... 166

Tabel 5.10 Pengujian Logout Admin ... 167

Tabel 5.11 Pengujian Dashboard ... 167

Tabel 5.12 Pengujian Tambah Admin ... 167

Tabel 5.13 Pengujian Ubah Admin ... 168

Tabel 5.14 Pengujian Tambah Member ... 168

(22)

Tabel 5.16 Pengujian Detail Kuis Member ... 170

Tabel 5.17 Pengujian Tambah Pertanyaan ... 170

Tabel 5.18 Pengujian Ubah Pertanyaan ... 170

Tabel 5.19 Pengujian Hapus Pertanyaan ... 171

Tabel 5.20 Pengujian Tambah Kategori... 171

Tabel 5.21 Pengujian Ubah Kategori ... 171

Tabel 5.22 Pengujian Tambah Jenis... 172

Tabel 5.23 Pengujian Ubah Jenis ... 172

Tabel 5.24 Pengujian Generate Data K-Means ... 173

Tabel 5.25 Pengujian Login Member... 173

Tabel 5.26 Data Uji Coba K-Means ... 184

(23)

DAFTAR NOTASI/ LAMBANG

Jenis Notasi/ Lambang Nama Arti

UML Kelas Kelas pada struktur

sistem

UML Interface Sama dengan

konsep interface dalam

pemrograman beririentasi objek

UML Association Relasi antar kelas

dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplycity digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan

UML Generalisasi Relasi antar kelas

dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

UML Package Package

merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih komponen

UML Use case Fungsionalitas

(24)

Jenis Notasi/ Lambang Nama Arti

UML Actor Orang, proses, atau

sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi itu sendiri, jadi walaupun gambar aktor adalah gambar orang belum tentu aktor adalah orang

UML Status awal Status awal

aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal

UML Status Akhir Status akhir yang

dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki status akhir

UML Aktivitas Aktivitas yang

dilakukan sistem, biasanya diawali dengan kata kerja

UML Percabangan Asosiasi

percabangan di mana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

UML Penggabungan Asosiasi

penggabungan di mana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu

UML Swimlane Memisahkan

(25)

Jenis Notasi/ Lambang Nama Arti

UML Event Event adalah

kegiatan yang menyebabkan berubahnya status mesin

ERD Entity Entitas merupakan

data inti yang akan disimpan. Bakal tabel pada basis data. Benda yang memiliki data harus disimpan datanya agar dapat disimpan oleh aplikasi

ERD Non

identifying relationship

Penghubung yang tidak teridentifikasi antara 2 relasi atau entitas di mana di kedua ujungnya memiliki

multiplicity

ERD Identifying

relationship

Penghubung yang teridentifikasi antara 2 relasi atau entitas di mana di kedua ujungnya memiliki

multiplicity

Referensi:

(26)

DAFTAR SINGKATAN

ERD Entity Relationship Diagram

IDE Integrated Development Environment

JDK Java Development Kit

SDK Software Development Kit

JVM Java Virtual Machine

UML Unified Modelling Language

IPA Ilmu Pengetahuan Alam

RPL Rekayasa Perangkat Lunak

SQL Structured Query Language

RAM Random Access Memory

AMD Advance Micro Device

API Application Programming Interface

JSON Java Script Object Notation

PHP PHP Hypertext Preprocessor

AR Augmented Reality

FPS First Person Shooting

RTS Real Time Strategy

RPG Role Playing Game

HTC High Tech Computer

EDGE Enhanced Data rates for GSM Evolution

WiFi Wireless Fidelity

(27)

DAFTAR ISTILAH

Maintainability Karakteristik inherent dari suatu sistem atau rancangan produk yang dinyatakan dalam hubungannya dengan faktor-faktor dari

maintenance frequency, time, labor-hour dan maintenance cost.

Dependability Kepercayaan akan sebuah sistem yang dilihat sebagai kualitas pelayanan dari sebuah sistem.

Robust Metode regresi yang digunakan ketika distribusi darierror tidak normal dan atau adanya

beberapaoutlier yang berpengaruh pada model.

Usability Tingkat kualitas dari sistem yang mudah dipelajari, mudah digunakan dan mendorong pengguna untuk menggunakan sistem sebagai alat bantu positif dalam menyelesaikan tugas.

Middleware Perangkat lunak komputer yang menyediakan layanan untuk aplikasi perangkat lunak di luar yang tersedia dari sistem operasi. Hal ini dapat digambarkan sebagai "perangkat lunak lem".

Many to many Mempunyai pengertian "Satu baris atau lebih data pada tabel pertama bisa dihubungkan ke satu atau lebih baris data pada tabel ke dua".

One to many Mempunyai pengertian "Setiap baris data dari tabel pertama dapat dihubungkan ke satu baris atau lebih data pada tabel ke dua".

One to one Mempunyai pengertian "Setiap baris data pada tabel pertama dihubungkan hanya ke satu baris data pada tabel ke dua".

Unsupervised learning Pembelajaran yang tidak terawasi di mana tidak memerlukan target output. Pada metode ini tidak dapat ditentukan hasil seperti apa yang diharapkan selama proses pembelajaran, nilai bobot yang disusun dalam proses range tertentu tergantung pada nilai output yang diberikan

(28)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Belajar adalah suatu kegiatan yang pasti selalu dilakukan oleh setiap manusia. Dalam melakukan pembelajaran setiap manusia memiliki cara yang berbeda–beda namun tujuannya sama, yaitu memahami apa yang sedang dipelajari. Terdapat berbagai macam cara yang dilakukan untuk mempelajari suatu hal seperti, membaca, mengerjakan soal, mendengarkan, begitu juga dengan melihat.

Seperti yang diketahui, dunia kini dihadirkan smartphone suatu perangkat yang memiliki berbagai macam aplikasi layaknya seperti komputer namun memiliki keterbatasan tertentu. Lembaga riset digital marketing Emarketer menyebutkan pada tahun 2016 ini jumlah pengguna smartphone yang aktif mencapai 69,4 juta pengguna dan memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif

smartphone di Indonesia akan mencapai lebih dari 100 juta orang [2].

Setiap sekolah biasanya melakukan proses pembelajaran dengan cara memberikan materi dalam sebuah buku dan dalam tiap materi tersebut akan dijelaskan oleh guru yang berbicara di depan kelas. Namun proses pembelajaran yang kurang interaktif akan membuat siswa menjadi jenuh ketika siswa tersebut hanya memperhatikan dan mengerjakan soal. Pada buku pembelajaran materi, siswa hanya diberikan gambar dalam bentuk visualisasi 2D. Dengan visualisasi 2D membuat siswa tersebut terkadang menjadi kesulitan dalam membayangkan spesifikasi letak suatu objek pada gambar. Selain kurangnya proses pembelajaran yang interaktif biasanya siswa juga hanya mengerjakan soal pada buku SMA yang sama dan kurang variatif, sehingga akan memicu kurangnya jumlah soal untuk menjadi latihan siswa.

(29)

2

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana membuat proses pembelajaran menjadi lebih interaktif ?

2. Bagaimana caranya membuat soal-soal untuk latihan siswa menjadi lebih variatif ?

3. Bagaimana cara mengelola hasil data menjadi lebih berkualitas ?

1.3Tujuan Pembahasan

Berdasarkan rumusan masalah yang telah disebutkan, maka dapat disimpulkan tujuan pembahasan adalah:

1. Membuat visualisasi pembelajaran dengan teknologi augmented reality yaitu memberikan visualisasi 3D agar objek lebih mudah diimajinasikan, memberikan gambaran letak suatu objek yang lebih spesifik dan dapat memutar suara untuk penjelasan singkat agar lebih interaktif.

2. Menyimpan bank soal ke dalam basis data yang nantinya akan diakses oleh pengguna secara online dengan menggunakan aplikasi yang dibuat pada penelitian ini.

3. Menerapkan algoritma K-Means untuk pengelolaan data agar menghasilkan data yang berkualitas. Dalam penerapan algoritma ini program dapat memisahkan data menjadi beberapa kelompok dengan mengambil nilai tengah berdasarkan rata-rata nilai lainnya. Kelompok dari data-data yang telah dipisahkan, nantinya akan diteliti dengan melihat karakteristik dari tiap kelompok. Kelompok yang akan diteliti adalah nilai pengguna yang paling rendah, karena pengguna dengan nilai tersebutlah yang perlu di perhatikan dalam proses pembelajarannya.

1.4Ruang Lingkup

Ruang lingkup kajian dari pemaparan masalah meliputi 4 hal yaitu aplikasi, perangkat lunak, perangkat keras, dan pengguna.

(30)

3

a. Materi yang disajikan adalah tentang biologi dengan batasan materi sampai sistem pencernaan manusia untuk kelas 2 SMA atau sederajat.

b. Aplikasi ini ditujukan untuk pengguna umum, namun dengan batasan materi pelajaran SMA.

c. Aplikasi ini dibuat berbasis Android untuk member dan berbasis website untuk bagian admin.

d. Soal yang diberikan berupa pilihan ganda, banyak jawaban, benar atau salah dan jawaban singkat.

e. Buku yang digunakan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi ini adalah buku Biologi untuk SMA/MA Kelas XI, Kurikulum 2013 terbitan Yrama Widya.

f. Menggunakan Vuforia Qualcomm (Unity) sebagai SDK untuk penerapan

augmented reality.

g. Menggunakan library milik Jacob Emerick berbasis PHP untuk penerapan algoritma K-Means.

h. Clustering hanya akan dibagi menjadi 3 kelompok saja.

i. Tidak membahas rekapitulasi dalam bentuk (PDF, Exel,Word, dll.).

2. Perangkat lunak yang digunakan: a. Android Studio 2.1.2

b. Unity 5.3.1

c. Vuforia Qualcomm 5.0.10 d. SketchUp versi 15.0.9350 e. Android SDK : API 23

3. Perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah: a. Processor AMD A6 dengan kecepatan 1.8 Ghz (64bit)

b. RAM 6 GB c. Hardisk 500 GB

(31)

4

1.5Sumber Data

Perancangan aplikasi ini menggunakan sumber data primer. Seperti yang diketahui pada umumnya data primer adalah data yang hanya dapat diperoleh dari sumber asli atau pertama, data tersebut adalah data yang diambil langsung dari sumber aslinya, melalui nara sumber yang tepat dan jadikan responden dalam penelitian ini.

Sumber data dari objek penelitian ini diambil dari pengguna umum, dengan standar aplikasi untuk siswa kelas 2 SMA, jurusan IPA. Aplikasi ini nantinya akan di-upload ke Google Playstore. Pengguna dengan segala umur, segala pekerjaan baik yang masih sekolah, kuliah, maupun yang sudah bekerja dapat mengunduh aplikasi tersebut.

Data yang diambil berdasarkan kuis yang terdapat dalam fitur pada aplikasi ini. Sedangkan soal-soal kuis tersebut diambil berdasarkan materi sistem pencernaan manusia untuk SMA kelas 2. Data kuis inilah yang nantinya akan diolah ke dalam beberapa cluster untuk diteliti berdasarkan karakteristik dari nilai tersebut.

1.6Sistematika Penyajian BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan pembahasan, ruang lingkup bahasan, sumber data, sistematika penyajian, dan waktu dan tempat penelitian.

BAB 2 KAJIAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dalam penyelesaian proyek seminar tugas akhir ini.

BAB 3 ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM

Bab ini membahas mengenai analisis dan rancangan sistem yang terdapat di tugas akhir ini, dan juga rancangan antarmuka dari proyek yang dikerjakan dalam seminar tugas akhir ini.

(32)

5

Bab ini berisi kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fitur utama yang dibuat.

BAB 5 PENGUJIAN

Bab ini berisi pembahasan dan uji coba program dari fitur utama yang telah dibuat.

BAB 6 SIMPULAN DAN SARAN

(33)

BAB 6

SIMPULAN DAN SARAN

6.1Simpulan

Setelah melakukan selangkaian penelitian, mulai dari rancangan pembuatan hinggan proses uji coba, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Dengan visualisasi 3D AR (augmented reality) pengguna dapat melihat bentuk organ sistem pencernaan manusia dari berbagai macam sudut dengan kondisi gambar yang disorot masih terdeteksi. Hal ini dapat membuat pengguna dapat melihat dengan jelas bagaimana bentuk dari organ tersebut. Selain AR, Tombol pada sorot gambar atau virtual button dapat menjadi media agar pengguna lebih interaktif terhadap proses pembelajaran karena tombol tersebut digunakan untuk memutar suara, memberhentikan suara dan menampilkan penjelasan singkat.

2. Dengan adanya basis data secara online memudahkan admin untuk menyimpan berbagai macam soal-soal yang terkait pada materi, sehingga member akan difasilitasi oleh soal-soal yang bervariatif, data siswa juga dapat dilihat dengan mudah dan menyimpan data tersebut dengan aman.

3. Algoritma K-Means dapat membagi kelas berdasarkan kesamaan. Begitu juga dengan kelas yang memiliki kesamaan dengan nilai terendah, maka akan terbuatnya kelas dengan nilai yang memiliki kesamaan rendah. Dari percobaan tersebut membuktikan bahwa algoritma K-Means dapat membuat jenis kelas dengan nilai yang paling rendah. Pengguna dengan nilai terendah itulah yang perlu diperhatikan sebagai pengembangan.

6.2Saran

(34)

195

1. Aplikasi yang disajikan tidak hanya tentang sistem pencernaan manusia, mungkin dapat dikembangkan lagi dengan materi yang lain atau dengan mata pelajaran tidak hanya biologi.

2. Memberikan sistem rangking agar pengguna yang satu dengan yang lainnya dapat bersaing, hal ini dilakukan sebagai pemicu atau motivasi pengguna dalam mengerjakan soal.

Selain saran untuk pengembangan aplikasi, adapun saran untuk pelaksanaan penelitian dengan lebih baik di masa yang akan datang, yaitu:

1. Menambah jumlah clustering pada algoritma K-Means agar dapat meneliti data dengan aspek-aspek yang beragam.

(35)

APLIKASI PEMAHAMAN MATERI BIOLOGI

MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY

DAN

PENGELOLAAN DATA DENGAN ALGORITMA

K-MEANS

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Akademik dalam

Menyelesaikan Pendidikan pada Program Studi

S1 Teknik Informatika Universitas Kristen Maranatha

Oleh

Robby Septian

1372060

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS KRISTEN MARANATHA

BANDUNG

(36)

PRAKATA

Puji syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini. tugas Akhir ini ditujukan untuk memenuhi prasyarat kelulusan dalam program studi S1 Teknik Informatika yang wajib dijalani bagi semua mahasiswa jurusan S1 Teknik Informatika di Universitas Kristen Maranatha.

Studi kasus dari tugas akhir yang penulis lakukan didasarkan atas peninjauan tentang dibutuhkannya pengembangan aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya agar lingkup pemakaian aplikasi ini dapat diperluas. Awalnya penulis tidak memiliki pengalaman apa pun dalam pengerjaan sebuah laporan, namun karena berkat bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, laporan ini dapat diselesaikan. Penulis pun ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak di bawah ini:

1. Bapak Robby Tan, S.T., M.Kom., selaku Ketua Jurusan S1 Teknik Informatika dan Pembimbing Tugas Akhir;

2. Bapak Dr. Hapnes Toba, M. Sc., selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi; 3. Dosen-dosen yang membantu proses penyelesaian laporan dan program; 4. Kedua orang tua penulis, karena dengan doa dan restu merekalah penulis dapat

mencapai keberhasilan pada penelitian ini;

5. Najib Alkhala, Faqih Salban, M. Aldi Tahir, Vinza Ipsandi, Christian Zefanya dan teman-teman jurusan S1 Teknik Informatika angkatan 2013 lain yang memotivasi penulis;

Penulis pun menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini terdapat banyak sekali kesalahan, maka dari itu penulis menerima dengan lapang dada segala kritik dan saran agar laporan ini bisa menjadi contoh yang baik di masa depan.

Bandung, 01 Desember 2016

(37)

DAFTAR PUSTAKA

[1] R. A.S dan S. M., Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek, Bandung: Informatika, 2013.

[2] eMarketer, “2 Billion Consumers Worldwide to Get Smart(phones) by 2016 - See more at: http://www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-Worldwide-Smartphones-by-2016/1011694#sthash.FTsUr1gA.dpuf,”

eMarketer, 11 Desember 2014. [Online]. Available:

http://www.emarketer.com/Article/2-Billion-Consumers-Worldwide-Smartphones-by-2016/1011694. [Diakses 17 Maret 2016].

[3] M. Y. Perdana, Y. Fitrisia dan Y. E. Putra, “Aplikasi Augmented Reality

Pembelajaran Organ Pernapasan Manusia Pada Smartphone Android,” Jurnal Teknik Informatika, vol. 1, pp. 1-11, 2012.

[4] N. D. C. Deka , M. Fahmi, N. Setiani dan Z. Naimah, “Klasterisasi Judul Buku dengan Menggunakan Metode K-Means,” Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI), no. 1907-5022, pp. G1-G4, 2014.

[5] F. E. M. Agustin, A. Fitria dan A. Hanifa, “IMPLEMENTASI ALGORITMA K-MEANS UNTUK MENENTUKAN KELOMPOK PENGAYAAN

MATERI MATA PELAJARAN UJIAN NASIONAL,” JURNAL TEKNIK INFORMATIKA, vol. 8, no. 1, pp. 73 - 78, 2015.

[6] M. E. Celebi, H. A. Kingravi dan P. A. Vera, “A comparative study of efficient initialization methods for the k-means,” Expert Systems with Applications, no.

40, pp. 200-210, 2013.

[7] J. Emerick, “Jcob Emerick's Blog,” [Online]. Available: https://blog.jacobemerick.com/. [Diakses 9 October 2016].

[8] S. Elvrilla, “Augmented Reality Panduan Belajar Sholat Berdasarkan Buku

Teks Belajar Sholat Menggunakan Android,” pp. 1-31, 2011.

[9] arined, “About AR,” [Online]. Available:

(38)

[10 ]

Qualcomm, “Vuforia Developer Portal,” [Online]. Available: https://developer.vuforia.com/downloads/sdk. [Diakses 21 Maret 2016]. [11

]

Vuforia, “general discussion vuforia developer,” vuforia, [Online]. Available:

https://developer.vuforia.com/forum/general-discussion/qcar-algorithm. [Diakses 2016 September 10].

[12 ]

A. S. Ibañez dan J. P. Figueras, “Vuforia v1.5 SDK: Analysis and evaluation of capabilities,” MASTER DEGREE: Master in Science in Telecommunication Engineering, 2013.

[13 ]

R. Roedavan, Unity Tutorial game engine, Bandung: informatika, 2014.

[14 ]

A. D. Kasman, Trik Kolaborasi Android Dengan PHP dan MYSQL, Yogyakarta: Lokomedia, 2015.

[15 ]

Php, “PHP: Hypertext Preprocessor,” [Online]. Available:

http://php.net/manual/en/intro-whatis.php. [16

]

Apache, “About Apache,” Apache Software Foundation, [Online]. Available: https://httpd.apache.org/. [Diakses 24 September 2016].

[17 ]

N. S. H., Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android, Bandung: Informatika, 2012.

[18 ]

Android, “Android Developers,” [Online]. Available: http://developer.android.com/tools/studio/. [Diakses 31 Maret 2016].

[19 ]

N. Nurhayati, S. Azmi dan T. Suryati, Biologi untuk SMA/MA kelas XI Kelompok Perminatan Ilmu-Ilmu Alam, Bandung: Yrama Widya, 2014. [20

]

informasi-pendidikan.com, “Organ Penyusun Sistem Pencernaan pada

Manusia,” [Online]. Available: http://www.informasi -pendidikan.com/2015/03/organ-penyusun-sistem-pencernaan-pada.html. [21

]

Oracle, “About the Java Technology,” [Online]. Available:

https://docs.oracle.com/javase/tutorial/getStarted/intro/definition.html. [22

]

Oracle, “About :: MYSQL,” [Online]. Available:

(39)

[23 ]

S. I. A. Setiawan, “Google SketchUp,” ULTIMATICS, vol. III, no. 2, pp. 6-10,

2011. [24

]

J. Emerick, “Github,” [Online]. Available:

https://github.com/jacobemerick/kmeans. [Diakses 9 Oktober 2016]. [25

A. Wahyudi, “Indonesia, Raksasa Teknologi Digital Asia,” Katadata, 29

September 2015. [Online]. Available:

http://katadata.co.id/opini/2015/09/29/indonesia-raksasa-teknologi-digital-asia. [Diakses 17 Maret 2016].

[27 ]

D. Sebastian, A. Rachmat dan W. S. Raharjo, “IMPLEMENTASI

ALGORITMA OKAPI BM25 DAN K-MEANS,” Jurnal Teknologi

Informasi, pp. 24-28.

[28 ]

J. Han, M. Kamber dan J. Pei, Data Mining Concepts And Tecnique, Waltham: Elsevier Inc, 2012.

[29 ]

R. C. M, E. N. Borges dan K. d. S. Machado, “Uma Avaliação de Algoritmos

para Mineração de Dados,” Sociedade Brasileira de Computa¸c~ao - SBC,

Gambar

gambar orang belum tentu aktor adalah orang
tabel pada basis data. Benda yang memiliki data
tabel pertama dapat dihubungkan ke satu baris atau lebih data pada tabel ke dua". Mempunyai pengertian "Setiap baris data pada

Referensi

Dokumen terkait

Sumber data primer adalah sumber asli, sumber tangan pertama peneliti. Dari sumber data primer ini akan dihasilkan data primer yaitu data yang langsung dan

Perhitungan yang sama dilakukan untuk semua titik kedalam semua segmentasi hingga didapat data yang tersebar seperti Gambar 3 Untuk menyempurnakan data dalam

Hal  yang  dianggap  sebagai  kelemahan  algoritma  ini  adalah  adanya  keharusan  menetukan  banyaknya  cluster  yang  akan  dibentuk,  hanya  dapat  digunakan 

mengumpulkan data yang akan diteliti dari kedua program studi, yaitu Program Studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi di lingkungan FIKOM-USTJ, data yang dikumpulkan adalah

Data primer adalah data yang diambil secara langsung dari responden yang membeli kopi di Pondok Kopi Savier Sarangan, data primer digunakan untuk analisis faktor-faktor

Metode yang sering digunakan untuk mengatasi permasalahan ini adalah dengan mengisi nilai dari rataan atribut yang ada atau menghilangkan instance yang mengandung

Penelitian ini menggunakan sampel data 202 penduduk desa Pelangsian yang menerima BLTD pada tahun 2021, dari data tersebut dilakukan nya klasterisasi untuk mengetahui bahwa penduduk

hasil perhitungan tersebut dapat diketahui data yang mendominasi peminjaman buku pada cluster 1 adalah berjenis kelamin laki-laki, berusia 13 sampai 18 tahun, merupakan pelajar SMA,