• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL, MENGUNAKAN KAHOOT BERBASIS HYPERMEDIA BAGI GURU SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL, MENGUNAKAN KAHOOT BERBASIS HYPERMEDIA BAGI GURU SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

Nama Mahasiswa : Siyamta, NIM 130121909684

|

- -

RANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI JARINGAN NIRKABEL, MENGUNAKAN KAHOOT BERBASIS HYPERMEDIA BAGI GURU

SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

Oleh:

NAMA : SIYAMTA, S.Pd., S.ST., MT.

NIP : 19740926200212 1 002 Jabatan Fungsional : PTP

DEPARTEMEN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

PUSAT PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN BIDANG OTOMOTIF

DAN ELEKTRONIKA MALANG

2018

(2)

SIYAMTA-P4TK-BOE Malang

|

-i-

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur kami Haturkan kehadirat Allah SWT, karena hanya dengan Ijin dan Kehendak-Nya Rancangan Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia Bagi Guru SMK ini dibuat agar nantinya dapat digunakan sebagai Bahan Ajar berbasis Hypermedia bagi Peserta Diklat / Guru SMK Teknik Komputer dan Jaringan ini dapat diselesaikan oleh penulis.

Rancangan media pembelajaran ini disusun sebagai salah satu tugas pelatihan Perancangan Media Pembelajaran yang diselenggarakan oleh APTPI Jateng dan DIY yang dilaksanakan di P4TK Seni Budaya Yogyakarta, tanggal 15 Februari 2018.

Ucapan terimakasih kami sampaikan kepada Bapak Kepala Pusat P4TK BOE Malang, Manajemen Departemen Teknologi Informasi P4TK BOE Malang, Kepala P4TK Seni Budaya Yogyakarta, APTPI Jateng dan DIY, serta Teman- Teman Pengembang Teknologi Pembelajaran P4TK BOE Malang atas kerjasamanya selama ini, sehingga berhasil menyelesaikan rancangan media pembelajaran ini. Kritik dan saran yang bersifat konstuktif sangatlah Penulis harapkan demi penyempurnaan lebih lanjut. Namun demikian, semoga yang sederhana ini bermanfaat bagi para pembacanya.

Malang, Februari 2018 Penulis

Siyamta, S.Pd., S.ST., MT.

NIP. 197409262002121002

(3)

SIYAMTA-P4TK-BOE Malang

|

-ii-

DAFTAR ISI KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Tujuan Penulisan ... 2

C. Sasaran ... 3

BAB II RANCANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN ... 4

A. Deskripsi Singkat Rancangan Model Media Pembelajaran Kahoot ... 4

B. Pola Penerapan ... 5

BAB III RANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN ... 6

A. Deskripsi Singkat Rancangan Sistem Pembelajaran ... 6

B. Rencana Kerja Pengembangan ... 8

C. Kriteria Keberhasilan ... 9

BAB IV PENUTUP ... 10

A. Kesimpulan ... 10

B. Saran ... 10

DAFTAR PUSTAKA ... 11

(4)

SIYAMTA-P4TK-BOE Malang

|

-1-

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Rancangan sistem / model pembelajaran merupakan salah satu kerangka acuan agar seorang guru dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik, sert tidak keluar dari konteks. Setiap guru pada satuan pendidikan berkewajiban untuk menyusun RPP secara lengkap dan sistematis agar pembelajaran berlangsung secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Salah satu prinsip penyusunan RPP bagi pengembang teknologi pembelajaran adalah menerapkan teknologi informasi dan komunikasi artinya RPP disusun dengan mempertimbangkan penerapan teknologi informasi dan komunikasi secara terintegrasi, sistematis, dan efektif sesuai dengan situasi dan kondisi (Permendiknas No.41 Th.2007).

Rencana pembelajaran juga berkaitan dengan strategi pembelajaran yang digunakan. Meskipun RPP nya sudah benar, tetapi strategi pembelajarannya tidak sesuai, maka hasilnyapun juga tidak akan maksimal.

Strategi pembelajaran akan berkembang sesuai dengan perkembangan jaman

dan teknologi pendukungnya. Mulai abad 21, telah terjadi pergeseran paradigma

pembelajaran. Karakteristik beberapa model pembelajaran abad 21

menunjukkan bahwa (1) pembelajaran diarahkan untuk mendorong peserta didik

mencari tahu dari berbagai sumber observasi, (2) pembelajaran diarahkan untuk

mampu merumuskan masalah, bukan hanya menyelesaikan masalah, (3)

pembelajaran diarahkan untuk dapat berfikir analitis, bukan berfikir

mekanistis/rutin, (4) pembelajaran menekankan pentingnya kerjasama dan

kolaborasi dalam menyelesaikan masalah. Dengan berkembangnya strategi dan

model pembelajaran, berkembang pula model pembelajaran yang awalnya

bersifat traditional (face to face) ke arah pembelajaran Elektronik (E-Learning).

(5)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-2-

E-learning merupakan model pembelajaran yang menggunakan media elektronik.

Salah satu E-Learning yang dapat digunakan untuk pembelajaran adalah Kahoot. Kahoot merupakan salah satu platform pembelajaran berbasis game, yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran dengan fun, tersedia dalam banyak bahasa, sembarang device asalkan terkoneksi dengan internet serta cocok untuk segala usia.

Dengan strategi pembelajaran blended learning, memanfaatkan Kahoot sebagai medi pembelajara, maka perlu dilakukan perancangan model media pembelajaran agar proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik sesuai dengan koridor yang telah direncakanan sebelumnya.

B. Tujuan Penulisan

1. Tujuan Umum

Secara umum, tujuan rancangan model media pembelajaran menggunakan Kahoot ini adalah agar guru mampu memanfaatkan kahot untuk membuat Learning Material atau Learning Object yang nantinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran di sekolahnya masing-masing.

2. Tujuan Khusus

Setelah mengikuti pembelajaran ini, secara khusus peserta diharapkan mampu:

a. Merancang konsep dasar Learning Material b. Merancang konsep dasar Learning Object c. Memahami Feature Kahoot

d. Merancang dan Membuat Quiz tanpa gambar/video berkaitan dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

e. Merancang dan Membuat Quiz tanpa dengan gambar/video berkaitan

dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

(6)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-3-

f. Mensharing Learning Material Kahoot menggunakan Social Media (Facebook, Gmail, Twitter)

g. Menggunakan Kahoot sebagai Media Pembelajaran h. Melihat Skor perolehan setiap Peserta Diklat

i. Menganalisis hasil Perolehan setiap Peserta Diklat berdasarkan resume dari Kahoot.

C. Sasaran

Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel

Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia Bagi Guru SMK ini dibuat agar

nantinya dapat digunakan sebagai Bahan Ajar berbasis Hypermedia bagi

Peserta Diklat / Guru SMK Teknik Komputer dan Jaringan. Sasarannya adalah

untuk Bapak / Ibu Guru SMK Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan

Jaringan (TKJ).

(7)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-4-

BAB II RANCANGAN MODEL MEDIA PEMBELAJARAN

A. Deskripsi Singkat Rancangan Model Media Pembelajaran Kahoot

Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia bagi Guru SMK ini, dibuat agar nantinya dapat digunakan sebagai alat bantu Ajar ketika para Widyaiswara/Instruktur akan mengajar Diklat Guru SMK dengan Materi Teknologi Jaringan Nirkabel. Bentuk media yang dihasilkan berupa file yang tersimpan di webnya kahoot dengan alamat http://create.kahoot.it. Sebelum dibuat dalam bentuk Kahoot, Teaching Aid / Prototype Mini Tower Antenna nya untuk keperluan Praktikum Teknologi Jaringan Wireless sudah dipersiapkan sebelumnya, seperti gambar berikut ini.

Gambar 2.1. Model Teaching Aid Mini Tower Antenna

(8)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-5-

Mini Tower Antenna merupakan suatu Teaching Aid/Model yang digunakan oleh para Guru untuk melakukan Praktikum yang berkaitan dengan memasang antenna, membongkar antenna, mengkonfigurasi antenna, melakukan pointing serta menguji konektifitas antenna. Kahoot merupakan salah satu platform “free game based learning” yang membuat pembelajaran menjadi lebih enjoy, sembarang subject, disediakan dalam banyak bahasa, digunakan pada sembarang device dan cocok untuk semua umur.

Dari Teaching Aid Mini Tower di atas, sebelum melakukan Praktikum tentang antenna, maka materinya dirancang dalam bentuk Hypermedia menggunakan Kahoot, dengan contoh tampilan seperti berikut ini.

Gambar 2.2. Model Media Pembelajaran Berbasis Kahoot

B. Pola Penerapan

Rancangan pembuatan media ini dapat diterapkan ketika dilakukan

pelatihan / diklat terhadap Guru SMK Kompetensi Keahlian teknik Komputer

dan jaringan. Waktu yang diperlukan adalah 50 Jam Diklat, dengan struktur

seperti pada tabel sistem pembelajaran BAB III.

(9)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-6-

BAB III RANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN

A. Deskripsi Singkat Rancangan Sistem Pembelajaran

Kegiatan pembelajaran ini dilaksanakan dengan lebih menekankan pada kegiatan Praktikum dan Simulasi untuk mengimplementasikan Learning Material dan Learning Object menggunakan Kahoot. Secara Umum, blok diagram kegiatannya digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.1. Alur Kegiatan Pembelajaran Secara Umum

Kegiatan pembelajaran ini dilaksanakan dengan lebih menekankan pada kegiatan kerja mandiri dapat membuat Learning material dan Learning Object. Skenario pembelajaran meliputi:

1. Perkenalan

2. Penjelasan tentang kompetensi yang diharapkan, indikator, alokasi waktu dan tugas mandiri pembuatan learning material dan Learning Object menggunakan Kahoot.

3. Pretest, untuk mengetahuai kemampuan awal para peserta diklat

4. Eksplorasi, pemahaman peserta dan praktikum berkaitan dengan pengelolaan kelas virtual menggunakan Kahoot serta Penyampaian materi oleh penyaji.

5. Elaborasi, tugas mandiri dan presentasi

Pembukaan oleh

Manajemen

Teori, Konsep dan Prosedur tentang

Kahoot

Praktikum (Online menggunakan

Kahoot)

Simulasi (Teacher, dan Students)

Follow Up

Penutupan

oleh Manajemen

(10)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-7-

6. Evaluasi, (posttest, umpan balik/penguatan)

7. Penutup

Sistem pembelajaran menggunakan Kahoot ini menggunakan kerangka program sebagai berikut :

Tabel 3.1. Struktur Materi Diklat

NO MATERI/TOPIK ALOKASI

WAKTU

(1) (2) (3)

1 Pre-Test 01 JP

2

Perkenalan dan penjelasan tentang Materi serta Strategi Pembelajaran yang akan digunakan. Strategi yang akan digunakan adalah Blended Learning dengan memanfaatkan Hahoot sebagai untuk membuat Learning material dan Learning Object

05 JP

3

Paparan materi social learning network yang meliputi:

• Memahami konsep dasar Learning Material

• Memahami konsep dasar Learning Object

• Memahami feature Kahoot

• Membuat Quiz tanpa gambar/video berkaitan dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

• Membuat Quiz tanpa dengan gambar/video berkaitan dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

• Mensharing Learning Material Kahoot menggunakan Social Media (Facebook, Gmail, Twitter)

• Memainkan Kahoot

• Melihat Skor (Rangking) Bermain menggunakan Kahoot

15 JP

4

Tugas mandiri Pembuatan Learning Material dan Learning Object dengan bidangnya masing-masing Guru

15 JP 5 Presentasi tugas mandiri dan pemberian umpan balik 10 JP 6 Rencana tindak lanjut (satuan pendidikan,

kabupaten/kota, provinsi, nasional) 03 JP

7 Post-Test 01 JP

JUMLAH 50 JP

Metode dan teknik pembelajaran yang digunakan dalam pelaksanaan kegiatan ini dengan menggunakan prinsip-prinsip pembelajaran oran dewasa (Andragogy) yang mencakup antara lain meliputi:

a. ceramah,

(11)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-8-

b. tanya jawab, c. diskusi,

d. kerja mandiri, dan e. presentasi.

B. Rencana Kerja Pengembangan

Rencana pengembangan ini berisi tentang perkiraan waktu pengerjaan Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia bagi Guru SMK. Untuk rencana pengembangannya digunakan model ASSURE, agar sesua idengan teknologi yang ada pada saat ini. Model ASSURE sesuai jika dipilih sebagai model dalam pengambangan ini karena model ASSURE dirancang untuk membantu guru dalam merencanakan mata pelajaran yang secara efektif memadukan penggunaan teknologi dan media di ruang kelas. Rencana pengembangannya ditunjuukan seperti tabel 3.2 berikut ini.

Tabel 3.2. Rencana Pengembangan

No Kegiatan Bulan

Februari Maret April 1 Analyze Lerner

2 State Standard Objective

3 Select Strategy, Technology, Media &

Material

4 Utilize Technology, Media & Material 5 Require Participation of Student

Langkah pertama dalam pengembangkan media pembelajaran adalah

mengidentifikasi karakteristik peserta didik, kemudian merumuskan tujuan

pembelajarannya, memilih strategi teknologi dan media, menggunakan teknologi

dan media serta pada tarap aplikasi harus melibatkan peserta didik untuk

berpartisipasi. Dengan Kahoot, maka 5 langkah kegiatan / sintaks model

ASSURE dapat dilakukan.

(12)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-9-

C. Kriteria Keberhasilan

Penilaian tentang keberhasilan peserta dalam mengikuti kegiatan ini dilaksanakan dalam bentuk penilaian proses terhadap keaktifan dan komitmen peserta dalam mengikuti semua tahap kegiatan. Penilaian hasil/produk didasarkan pada kemampuan peserta untuk :

• Memahami konsep dasar Learning Material

• Memahami konsep dasar Learning Object

• Memahami feature Kahoot

• Membuat Quiz tanpa gambar/video berkaitan dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

• Membuat Quiz tanpa dengan gambar/video berkaitan dengan materi Pelajaran menggunakan Kahoot

• Mensharing Learning Material Kahoot menggunakan Social Media (Facebook, Gmail, Twitter)

Bagi peserta diklat yang mengikuti kegiatan sampai selesai, maka akan

mendapatkan sertifikat pelatihan.

(13)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-10-

BAB IV PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari pembahasan diatas tentang Rancangan Model Media Pembelajaran Teknologi Jaringan Nirkabel Menggunakan Kahoot, Berbasis Hypermedia bagi Guru SMK , maka dapat disimpulkan bahwa : sebelum melaksanakan kegiatan diklat, maka perlu dilakukan perancangan sistem/model pembelajaran agar para pemangku kepentingan (seksi Program, seksi Penyelenggara diklat, seksi Pelaksana dan seksi Evaluasi) dapat bekerja sesuai dengan rancangan awal.

Apabila ternyata dalam pelaksanaannya nanti terdapat perubahan, maka dapat digunakan sebagai evaluasi guna perancangan pada tahun atau tahap berikutnya.

B. Saran

Rancangan Sistem/Model Pembelajaran ini disusun untuk dijadikan

referensi bagi para pelaksana kegiatan (Manajemen P4TK BOE Malang dan

Departemen Teknologi Informasi PPPPTK BOE Malang) agar pelaksanaan dan

hasil kegiatan ini sesuai dengan kriteria dan rancangan yang diharapkan. Atas

dasar pentingnya pemanfaatan Kahoot untuk pembelajaran dan untuk

kepentingan publikasi komunikasi dan informasi lembaga, maka sudah menjadi

kebutuhan yang mendesak untuk adanya peningkatan kemampuan para pelaku

pendidikan/pelatihan terutama guru untuk memiliki kemampuan dalam

menggunakan Kahoot untuk Pembelajaran.

(14)

SIYAMTA – P4TK-BOE Malang |

-11-

DAFTAR PUSTAKA

Bullen, M. 2001. E-learning and the Internationalizat Education. Malaysian Journal of Education Technologi. Vol 1. No.1 P.37-46.

Degeng I.N.S. 2013. Ilmu Pembelajaran Klasifikasi Variabel Untuk Pengembangan Teori dan Penelitian. Bandung : Arasmedia.

Dziuban CD et. al (2004) Research Bulletin Blendel Learning, Volume 7, 30 March 2004, Uducase.

Graham et.al. 2014. Developing Models and Theory for Blended Learning Research. In A.G. Blended Learning Research Perspectives, Volume 2 (PP 13-33), New York.

Permendiknas No.41 Th.2007

Siyamta. 2017. Membuat Game Interaktif Menggunakan Kahoot berbasis

Hypermedia, download dari

http://www.academia.edu/32453200/Membuat_ Game_

Interaktif_Menggunakan_Kahoot_Berbasis_Hypermedia

Siyamta. 2017. Make Learning Awesome Menggunakan Kahoot, download dari https://www.youtube.com/watch?v=3yoNTbwI4rM

Siyamta. 2017. Bermain Sambil Belajar Menggunakan Kahoot, download dari

https://www.youtube.com/watch?v=6ClhFKGoOTY&t=278s

Referensi

Dokumen terkait

 Menyusun sistem operasi dengan menghapus Menyusun sistem operasi dengan menghapus semua komponen yang tidak esensial dari. semua komponen yang tidak esensial dari

Terdapat berbagai paradigma umum yang mendasari konsep pengelolaan lingkungan. Salah satunya adalah paradigma pengelolaan lingkungan yang berdasarkan pada konsep

Pada OS ini tampilannya lebih baik daripada versi sebelumnya, adanya fitur-fitur baru seperti virtual folders, FLIP, security center, user account protection dan lain-lain yang

Fasilitas Dukungan Pemberian Pinjaman Intermediasi Bank adalah pinjaman dengan suku bunga rendah yang diberikan oleh Bank of Korea kepada bank berdasarkan pada pertunjukan pinjaman

Skripsi dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Melalui Pendekatan Reciprocal Teaching Terhadap Hasil Belajar Matematika peserta didik kelas VII Pada Materi Segi Tiga Di

8) Pemerintah Konawe mengadakan program peningkatan usaha kecil dan menengah dalam rangka peningkatan pendapatan golongan ekonomi lemah. Untuk mengetahui apakah proyek ini

Pada pembahasan dikemukakan mengenai hasil penelitian yaitu terdapat tiga faktor yang terbentuk adalah faktor penyajian yang praktis, faktor anggota keluarga dan faktor

Metode pendekatan dari penelitian ini adalah pendekatan proses komunikasi, yaitu pendekatan yang diciptakan pemimpin organisasi dalam mengoptimalkan konflik melalui