• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Metode MAUT Terhadap Perkembangan Metaverse Untuk Media Pembelajaran Daring Dengan Pembobotan ROC

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penerapan Metode MAUT Terhadap Perkembangan Metaverse Untuk Media Pembelajaran Daring Dengan Pembobotan ROC"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Metode MAUT Terhadap Perkembangan Metaverse Untuk Media Pembelajaran Daring Dengan Pembobotan ROC

Pristiwanto*, Hery Sunandar, Berto Nadeak

Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia Email: 1*4nt0.82@gmail.com, 2herysun1975@gmail.com 3nadeak.baru @gmail.com

Email Penulis Korespondensi: 4nt0.82@gmail.com

Abstrak-Sistem pendukung keputusan merupakan suatu metode yang membantu dalam mengambil keputusan dari sebuah permasalahan dengan kondisi semi terstruktur ataupun tidak terstruktur. Salah satunya dalam pengimplementasian terhadap media pembelajaran daring di era Metaverse saat ini. Metaverse didefinisikan sebagai ruang virtual yang dirancang untuk mencakup semua pemangku kepentingan, terutama semua perangkat yang didukung, memfasilitasi komunikasi dengan konektivitas Internet tanpa hambatan regional. Penerapannya di bidang pendidikan mempunyai peluang yang sangat tinggi dalam menunjang proses pengembangan pelaksanaan pendidikan yang lebih menjadi lebih maju lagi. Akan tetapi dalam penggunaannya akan merus ak kesehatan fisik dan psikologis, meningkatkan risiko pelecehan seksual sehingga kecanduan dan lupa waktu. Oleh karena itu, peran SPK dalam menyelesaikan masalah ini sangat dibutuhkan dengan menerapkan metode MAUT dan pembobotan ROC. Dalam penelitian ini, hasil metode MAUT, alternatif terbaik yaitu A2 untuk Google Classroom dengan nilai 0,597.

Kata Kunci: SPK; Metaverse; Media Pembelajaran Daring; ROC; MAUT

Abstract-Decision support system is a method that helps in making decisions from a problem with semi-structured or unstructured conditions. One of them is in implementing online learning media in the current Metaverse era. Metaverse is defined as a virtual space designed to include all stakeholders, especially all supported devices, facilitating communication with regional seamless Internet connectivity. Its application in the field of education has a very high opportunity in supporting the process of dev eloping a more advanced education implementation. However, its use will damage physical and psychological health, increase the risk of sexual harassment so that it becomes addicted and forgets time. Therefore, the role of DSS in solving this problem is urgently needed by applying the MAUT method and ROC weighting. In this study, the results of the MAUT method, the best alternative is A2 for Google Classroom with a value of 0,597.

Keywords: DSS; Metaverse; Online Learning Media; ROC; MAUT

1. PENDAHULUAN

Metaverse yang saat ini sedang terjadi di Indonesia merupakan salah satu fenomena yang menarik untuk dijadikan salah satu bahan penelitian deskriptif kualitatif. Hal itu dikarenakan era metaverse merujuk pada dunia virtual 3D yang dihuni oleh avatar manusia yang bukan rekayasa.Metaverse pada awalnya terdapat ruang online yang diakses melalui komputer daripada menggunakan teknologi VR, AR, atau MR. Istilah "Metaverse" sebenarnya diciptakan dalam novel fiksi ilmiah tahun 1992 karya Neil Stevenson Snow Crash, yang diantaranya saling berinteraksi antara satu dengan yang lainnya[1]. Metaverse adalah ruang virtual yang dirancang dalam lingkungannya sendiri untuk memungkinkan semua peserta yang terlibat di dalamnya berinteraksi tanpa batasan, dengan semua perangkat pendukung yang terhubung tentu saja ke Internet[2]. Pada era tersebut dalam sistem pembelajaran dilakukan secara daring guru atau dosen harus membuat suasana dalam proses pembelajaran berjalan dengan baik dan lancar. Manusia dan teknologi sangat sulit untuk dipisahkan karena teknologi sangat berguna dalam proses pembelajaran secara online.

Dalam proses belajar mengajar guru atau dosen memanfaatkan media pembelajaran online[3].

Media pembelajaran online merupakan suatu media yang dapat mempermudah proses belajar mengajar secara tidak langsung dengan menggunakan media misalnya whatsapp grup, google classroom, moodle, zoom, google meet dan lain lain. Tetapi banyak juga yang tidak mampu dalam mengikuti pembelajaran secara online dikarenakan kurang nya minat anak dalam mengikuti pembelajaran secara online. Maka dengan itu guru atau dosen harus memilih media pembelajaran terbaik yang bertujuan untuk meningkatkan kreativitas dan inovasi serta meningkatkan kemampuan cara berpikir anak dalam proses pembelajaran online[4]. Dalam penentuan pemilihan media pembelajaran online terdapat beberapa kriteria yang berupa kapasitas pengguna, interaksi visual, fitur friendly, fitur aplikasi dan penggunaan data internet. Maka dibutuhkanlah sebuah sistem yang mempermudahkan kita dalam pemilihan media pembelajaran secara online yaitu Sistem Pendukung Keputusan. Pada penelitian ini menggunakan metode menerapkan metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) dan metode Rank Order Centroid (ROC) merupakan suatu metode yang dapat menghasilkan data-data dalam kriteria kelayakan media pembelajaran online. Beberapa metode dalam sistem pendukung keputusan yang sering digunakan antara lain SAW, PSI, MOORA, MOOSRA, AHP, MAUT, ROC, TOPSIS, dan WASPAS[5].

Dalam penelitian ini dibutuhkan penelitian terdahulu dengan kemiripan metode yang dilakukan oleh Ade Ayunda Kusuma,dkk pada tahun 2021 menerapkan metode MAUT dan ROC terhadap pemilihan lokasi dengan nilai preferensi tertinggi 0.8054[6]. Pada penelitian ditahun yang sama dilakukan oleh Rosmita Sari menggunakan metode MAUT terkait pemberian bantuan dengan hasil nilai alternatif terbaik sebesar 0.72349[7]. Penelitian lainnya yang dilakukan oleh Mayadi,dkk tahun 2021 menerapkan metode OCRA dan ROC terhadap pemilihan kasir dengan nilai preferensi tertinggi 1.347[8]. Pada tahun 2020 menggunakan metode MAUT terkait promosi jabatan yang dilakukan oleh Ratna Sri Hayati dan Siti Aliyah dengan hasil nilai terbaik 0.84[9]. Pada penelitian tahun 2021 menggunakan

(2)

terbaik 2.1[10]. Berdasarkan penelitian terdahulu diatas penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan memperoleh hasil nilai utilitas akhir yang tertinggi dengan menggunakan pembobotan ROC.

Penulis membuat penelitian ini agar mempermudah pemilihan media pembelajaran daring, sehingga dunia pendidikan tidak kesulitan dalam menentukan keputusan media pembelajaran tersebut melalui beberapa alternatif dan kriteria yang telah ditentukan beserta bobotnya. Penulis menerapkan metode MAUT diharapkan memberikan manfaat yang berguna untuk mendapatkan hasil yang sangat akurat dan tepat.

2. METODOLOGI PENELITIAN

2.1 Tahapan Penelitian

Pada penelitian ini penulis menerapkan beberapa langkah-langkah pengumpulan data, digunakan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan sebagai berikut:

a. Analisis Permasalahan

Dalam fase ini menganalisa masalah dengan alternatif yang ditetapkan dan kriteria beserta pembobotannya yang mempengaruhi nilai perangkingannya.

b. Studi Literatur

Dalam fase ini dilakukan pengumpulan data-data yang bersangkutan dengan penelitian dari berbagai sumber melalui internet maupun buku-buku, jurnal dan arikel lainnya.

c. Penerapan Metode ROC dan MAUT

Dalam fase ini memproses data dan meyelesaikan masalah dengan menggunakan metode yang dirumuskan untuk pemilihan media pembelajaran daring.

d. Hasil Perhitungan Metode

Dalam fase ini menerapkan hasil dari perhitungan metode dan menentukan nilai utilitas akhir sebagai perangkingan.

e. Pembuatan Laporan Penelitian

Dalam fase ini menerapkan hasil dari penelitian kedalam penulisan laporan.

Mulai Analisis Permasalahan Studi Literatur

Penerapan Metode MAUT 1. Mempersiapkan Matriks

Keputusan

2. Menghitung Normalisasi Matriks (𝑟𝑖𝑗)

3. Menghitung nilai Utilitas Marjinal (𝑢𝑖𝑗)

4. Menghitung nilai Utilitas Akhir (𝑢𝑖)

Pembobotan Metode ROC 1. Menentukan nilai

kriteria 2. Menentukan

tingkat prioritas (i) 3. Menentukan nilai

bobot (W)

Hasil Perhitungan Metode Pembuatan

Laporan Penelitian Selesai

Gambar 1. Kerangka Penelitian

(3)

2.2 SPK

Sistem Pendukung Keputusan merupakan suatu metode yangmembantu dalam mengambil keputusan dari sebuah permasalahan dengan kondisi semi terstruktur dan tidak terstruktur[11].

2.3 Metaverse

Metaverse adalah sebuah teknologi yang mampu menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikannya secara real time[12].

2.4 Media Pembelajaran Daring

Media pembelajaran daring yaitu media yang dapat digunakan sebagai wadah peroses belajar mengajar secara tidak langusng dalam jejaring internet Adapun beberapa media diantaranya zoom, google meet, moodle dan lain sebagainya. Suatu sistem pembelajaran yang dilakukan tidak dengan tatap muka melainkan dengan online dengan memanfaatkan jaringan internet. Sehingga guru dapat memastikan suasana belajar mengajar tetap produktif dan berjalan baik seskipun para siswa berada dirumah[13].

2.5 ROC

ROC merupakan pemberian bobot pada tiap-tiap kriteria sesuai dengan perangkingan dari tingkat prioritasnya[14].

Dalam hal ini diterapkan dengan persamaan 1 sebagai berikut:

𝐶1≥ 𝐶2≥ 𝐶3≥ ⋯ ≥ 𝐶𝑚 (1)

Setelah dilakukan pada proses akan membuat persamaan 2 sebagai berikut:

𝑊1≥ 𝑊2≥ 𝑊3≥ ⋯ ≥ 𝑊𝑀 (2)

Sehingga mendapatkan nilai bobot (W) digunakan persamaan 3 sebagai berikut:

𝑊𝑚= 1

𝑚∑ (1

𝑖)

𝑚1=1 (3)

Maka hasil dari total 𝑊𝑚 bernilai 1.

2.6 MAUT

MAUT merupakan perbandingan kuantitatif yang berlaku dalam berbagai bidang dengan mengkombinasikan pengeluaran dan keuntungan yang berbeda[15], [16].

Adapun langkah penyelesaian dari metode ini yaitu:

a. Membuat Matriks Keputusan (𝑋𝑖𝑗)

𝑋𝑖𝑗= [

r1𝑖 r1𝑗 ⋯ r1𝑛 r2𝑖 r2𝑗 ⋯ r2𝑛

⋯ ⋯ ⋯ ⋯

r𝑚𝑖 r𝑚𝑗 ⋯ r𝑚𝑛

] (4)

b. Menghitung Normalisasi Matriks (rij) r𝑖𝑗 = r𝑖𝑗−𝑚𝑖𝑛(r𝑖𝑗)

𝑚𝑎𝑥(r𝑖𝑗)−𝑚𝑖𝑛(r𝑖𝑗) (benefit) (5)

r𝑖𝑗 = 1 + ( 𝑚𝑖𝑛(r𝑖𝑗)−r𝑖𝑗

𝑚𝑎𝑥(r𝑖𝑗)−𝑚𝑖𝑛(r𝑖𝑗)) (cost) (6)

c. Menghitung nilai Utilitas Marjinal (𝑢𝑖𝑗) u𝑖𝑗=e(r𝑖𝑗

)2−1

1.71 (7)

d. Menghitung nilai Utilitas Akhir (𝑢𝑗)

u𝑖= ∑nj=1u𝑖𝑗∗ w𝑖𝑗 (8)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam hasil dan pembahasan yang berkenaan dengan penyelesaian SPK menerapkan metode MAUT serta pembobotan ROC untuk kasus pemilihan media pembelajaran daring. Dibutuhkannya data-data berupa alternatif, kriteria beserta nilai bobotnya untuk menghasilkan informasi yang efektif. Adapun proses penerapannya dapat dilihat sebagai berikut:

(4)

Pada hal ini penulis telah menentukan alternatif dan kriteria yang akan digunakan dalam penelitian untuk mengetahui hasil dari alternatif terbaik yang akan diambil. Berikut ini kriteria yang ditetapkan untuk memilih media pembelajaran daring sebagai berikut:

Tabel 1. Kriteria

Kriteria Keterangan Jenis

C1 Penggunaan Data Internet Cost

C2 Kapasitas Pengguna Benefit

C3 Interaksi Visual Benefit

C4 Fitur Friendly Benefit

Keterangan tabel 1:

Pengguna Data Internet : Banyaknya data yang digunakan Kapasitas Pengguna : Daya Tampung Pengguna Interaksi Visual : Komunikasi antar pengguna Fitur Friendly : Efektivitas penggunaan fitur

Setelah menetapkan kriteria, selanjutnya menetapkan Kriteria pada tiap-tiap Alternatif, dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 2. Alternatif

Alternatif C1 C2 C3 C4

Whatsapp Group (A1) Rendah 100 Tidak Baik

Google Classroom (A2) Rendah 400 Tidak Kurang

Zoom (A3) Tinggi 800 Ya Sangat Baik

Google Meet (A4) Sangat Tinggi 200 Ya Sangat Baik

Pada tabel 2 diatas terdapat sejumlah data yang bersifat linguistik seperti Penggunaan Data Internet, Interaksi Visual, dan Fitur Friendly. Data ini melakukan pembobotan, dapat dilihat sebagai berikut:

Tabel 3. Penggunaan Data Internet

Keterangan Bobot

Sangat Tinggi 3

Tinggi 2

Rendah 1

Tabel 4. Interaksi Visual

Keterangan Bobot

Ya 1

Tidak 0

Tabel 5. Fitur Friendly

Keterangan Bobot

Sangat Baik 3

Baik 2

Kurang 1

Berdasarkan tabel 3, tabel 4, dan tabel 5 yang didapatkan diatas, maka diperoleh rating kecocokan pada tabel 6 dibawah ini:

Tabel 6. Rating Kecocokan

Alternatif C1 C2 C3 C4

Whatsapp Group (A1) 1 100 0 2

Google Classroom (A2) 1 400 0 1

Zoom (A3) 2 800 1 3

Google Meet (A4) 3 200 1 3

Setelah memperoleh rating kecocokan, berikutnya dilakukan perhitungan dengan metode ROC dan MAUT.

3.2 Penerapan Metode ROC

Sebelum dilakukannya penerapan metode MAUT, terlebih dahulu menghitung nilai bobot dari kriteria yang sudah ditetapkan dengan pembobotan ROC sebagai berikut:

(5)

𝑊1=1 +1 2 +

1 3 +

1 4

4 = 0.563

𝑊2=0 +1 2 +

1 3 +

1 4

4 = 0.270

𝑊3=0 + 0 +1 3 +

1 4

4 = 0.145

𝑊4=0 + 0 + 0 +1 4

4 = 0.062

Dari perhitungan diatas, nilai bobot yang ideal yaitu 0.563 dan total dari keseluruhan nilai bobot yaitu 1.

3.3 Penerapan Metode MAUT

a. Mempersiapkan Matriks Keputusan (𝑋𝑖𝑗)

𝑋𝑖𝑗= [

1 100 0 2

1 400 0 1

2 800 1 3

3 200 1 3

]

b. Menghitung Normalisasi Matriks (𝑟𝑖𝑗)

Untuk Kriteria C1 yaitu Penggunaan Data Internet 𝑟11 = 1 +1 − 1

3 − 1= 1 +0 2= 1 𝑟21 = 1 +1 − 1

3 − 1= 1 +0 2= 1 𝑟31 = 1 +1 − 2

3 − 1= 1 +−1 2 = 0,5 𝑟31 = 1 +1 − 2

3 − 1= 1 +−1 2 = 0,5 Untuk Kriteria C2 yaitu Kapasitas Pengguna

𝑟12 =100 − 100 800 − 100= 0

700= 0 𝑟22 =400 − 100

800 − 100=300

700= 0,43 𝑟32 =800 − 100

800 − 100=700 700= 1 𝑟42 =200 − 100

800 − 100=100 700= 0,1 Untuk Kriteria C3 yaitu Interaksi Visual

𝑟13 =0 − 0 1 − 0=0

1= 0 𝑟23 =0 − 0

1 − 0=0 1= 0 𝑟33 =1 − 0

1 − 0=1 1= 1 𝑟43 =1 − 0

1 − 0=1 1= 1

Untuk Kriteria C4 yaitu Fitur Friendly 𝑟14 =2 − 1

3 − 1=1 2= 0,5

(6)

𝑟24=

3 − 1= 2= 0 𝑟34 =3 − 1

3 − 1=2 2= 1 𝑟44 =3 − 1

3 − 1=2 2= 1

c. Menghitung Utilitas Marjinal (𝑢𝑖𝑗)

Untuk Kriteria C1 yaitu Penggunaan Data Internet 𝑢11=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004 𝑢21=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004 𝑢31=𝑒(0,5)2− 1

1.71 = 0,166 𝑢41=𝑒(0)2− 1

1.71 = 0

Untuk Kriteria C2 yaitu Kapasitas Pengguna 𝑢12=𝑒(0)2− 1

1.71 = 0 𝑢22=𝑒(0,43)2− 1

1.71 = 0,119 𝑢32=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004 𝑢42=𝑒(0,14)2− 1

1.71 = 0,012 Untuk Kriteria C3 yaitu Interaksi Visual

𝑢13=𝑒(0)2− 1 1.71 = 0 𝑢23=𝑒(0)2− 1

1.71 = 0 𝑢33=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004 𝑢43=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004 Untuk Kriteria C4 yaitu Fitur Friendly

𝑢14=𝑒(0,5)2− 1

1.71 = 0,166 𝑢24=𝑒(0)2− 1

1.71 = 0 𝑢34=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004 𝑢44=𝑒(1)2− 1

1.71 = 1,004

(7)

d. Menghitung Nilai Utilitas Akhir (𝑢𝑖)

𝑢1= (1,004 ∗ 0,563) + (0 ∗ 0,270) + (0 ∗ 0,145) + (0,166 ∗ 0,062)

= 0,565 + 0 + 0 + 0,010

= 0,575

𝑢2= (1,004 ∗ 0,563) + (0,119 ∗ 0,270) + (0 ∗ 0,145) + (0 ∗ 0,062)

= 0,565 + 0,032 + 0 + 0

= 0,597

𝑢3= (0,166 ∗ 0,563) + (1,004 ∗ 0,270) + (1,004 ∗ 0,145) + (1,004 ∗ 0,062)

= 0,093 + 0,271 + 0,146 + 0,062

= 0,572

𝑢4= (0 ∗ 0,563) + (0,012 ∗ 0,270) + (1,004 ∗ 0,145) + (1,004 ∗ 0,062)

= 0 + 0,003 + 0,146 + 0,062

= 0,211

Berdasarkan perhitungan yang dilakukan diatas, diperoleh tabel perangkingan sebagai berikut:

Tabel 7. Hasil Perangkingan

Alternatif Keterangan Nilai Ranking

A1 Whatsapp Group 0,575 2

A2 Google Classroom 0,597 1

A3 Zoom 0,572 3

A4 Google Meet 0,211 4

Berdasarkan tabel hasil perangkingan diatas yang menerapkan metode MAUT, maka didapatkan alternatif yang tertinggi untuk media pembelajaran online yakni A2 menunjukkan bahwa Google Classroom dengan nilai utilitas akhir 0,597.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan penerapan sistem dan metode yang sudah dilakukan, timbulnya kelebihan dan kekurangan dalam media pembelajaran online. Adapun kelebihan dalam penelitian ini yaitu sangat akurat dan efiktifnya mendukung pengambilan keputusan pemilihan media pembelajaran online serta teknologinya lebih canggih dari sebelumnya, sedangkan untuk kelemahan dalam penelitian ini, sangat terbatas untuk kapasitas pengguna. Dengan kemungkinan perkembangan selanjutnya yang dilakukan pada penelitian ini dapat terus mengalami transformasi secara kontinu untuk dapat membantu proses pengembangan kedepan. Dari hasil perhitungan yang sudah dilakukan, maka diperoleh hasil alternatif yang tertinggi ialah A2 untuk Google Classroom dengan nilai 0,597. Adapun tahapan penelitian yang dilakukan adalah Analisis Permasalahan, Studi Literatur, Penerapan Metode ROC dan MAUT, Hasil Perhitungan Metode dan Pembuatan Laporan Penelitian. Maka dari itu Peneliti berharap seluruh isi yang tercantum pada artikel ini dapat bermanfaat kedepannya dalam pemilihan media pembelajaran online terutama dalam dunia virtualisasi dan saran dari peneliti agar lebih dikembangkan lagi aplikasi yang mendukung pembelajaran tersebut dalam era metaverse. Akhir kata peneliti mengucapkan sekian dan terima kasih.

REFERENCES

[1] D. P. Sari, “PEMANFAATAN NFT SEBAGAI PELUANG BISNIS PADA ERA METAVERSE,” Champion’s Fam. J., vol. 7, no. 1, pp. 237–245, 2022, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/29069

[2] B. H. Putra, “Tinjauan Teologis Ibadah Dalam Metaverse Di Era Pandemi Dan Kemajuan Teknologi,” Syntax Lit. J. Ilm.

Indones., vol. 7, no. 5, pp. 5781–5795, 2022.

[3] D. R. A. U. Khasanah, H. Pramudibyanto, and B. Widuroyekti, “Pendidikan Dalam Masa Pandemi Covid-19,” J.

Sinestesia, vol. 10, no. 1, pp. 41–48, 2020, [Online]. Available: https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/44 [4] R. Sari, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Media Pembelajaran Online Menggunakan Metode TOPSIS,” Remik,

vol. 5, no. 1, pp. 69–75, 2020, doi: 10.33395/remik.v5i1.10670.

[5] E. Maria, M. Tambunan, and B. Sinaga, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Terbaik Pada Dinas Kependudukan Dan Catatan Sipil Kota Medan Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process,” J I T S I N E T J. Inf.

Technol. Softw. Eng. Netw., vol. 1, no. 2, pp. 179–185, 2022, [Online]. Available: https://e- jurnal.pelitanusantara.ac.id/index.php/jitsinet/article/view/900

[6] A. A. Kusuma, Z. M. Arini, and U. Hasanah, “Analisa Penerapan Metode Multi Attribute Utility Theory ( MAUT )

(8)

Normal,” J. Sist. Komput. dan Inform., vol. 3, no. 2, pp. 51–59, 2021, doi: 10.30865/json.v3i2.3575.

[7] R. Sari, “Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Pemberian Bantuan PKH Dengan Metode Multi Attribute Utility Theory ( MAUT ) ( Studi Kasus : Desa Bulumario Kecamatan Sipirok ),” vol. 5, pp. 234–239, 2021, doi:

10.30865/komik.v5i1.3736.

[8] R. W. P. Pamungkas, M. Mayadi, A. Azlan, K. Khairunnisa, and F. T. Waruwu, “Analisis Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Kasi Terbaik Menerapkan Metode OCRA dengan Pembobotan Rank Order Centroid (ROC),” Build.

Informatics, Technol. Sci., vol. 3, no. 3, pp. 393–399, 2021, doi: 10.47065/bits.v3i3.1100.

[9] R. S. Hayati and S. Aliyah, “Promosi Jabatan Menggunakan Metode Multi Attribute Utility Theory,” IT J., vol. 8, no. 2, pp. 103–111, 2020.

[10] R. S. Hayati, S. L. Rahayu, and A. Sanjaya, “Pemilihan Susu Formula Menggunakan Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT),” Infosys (Information Syst. J., vol. 6, no. 1, p. 42, 2021, doi: 10.22303/infosys.6.1.2021.42-51.

[11] R. Aprilia, R. Fani, E. N. Huda, and H. P. Rollingka, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Media Pembelajaran Daring Menggunakan Metode AHP,” J. MathEducation Nusant., vol. 4, no. 1, pp. 121–131, 2020.

[12] A. K. Sari, P. R. Ningsih, W. Ramansyah, A. Kurniawati, I. A. Siradjuddin, and M. K. Sophan, “Pengembangan Kompetensi Guru Smkn 1 Labang Bangkalan Melalui Pembuatan Media Pembelajaran Augmented Reality Dengan Metaverse,” Panrita Abdi - J. Pengabdi. pada Masy., vol. 4, no. 1, p. 52, 2020, doi: 10.20956/pa.v4i1.7620.

[13] P. M. Kusumantara, “Analisis Perbandingan Metode Saw Dan Ahp Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Platform Media Pembelajaran Daring,” SCAN - J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 16, no. 2, pp. 1–6, 2021, doi:

10.33005/scan.v16i2.2619.

[14] S. Damanik and D. P. Utomo, “Implementasi Metode ROC (Rank Order Centroid) Dan Waspas Dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kerjasama Vendor,” KOMIK (Konferensi Nas. Teknol. Inf. dan Komputer), vol. 4, no. 1, pp. 242–

248, 2020, doi: 10.30865/komik.v4i1.2690.

[15] D. Aldo, N. Putra, and Z. Munir, “SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KINERJA DOSEN DENGAN MENGGUNAKAN METODE MULTI ATTRIBUTE UTILITY THEORY ( MAUT ) Dasril,” J. Sist. Inf. dan Manaj., vol. 7, no. 2, 2019.

[16] P. Fitriani, “Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Smartphone Android dengan Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT),” Mantik Penusa, vol. 4, no. 1, pp. 6–11, 2020.

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini dibuktikan dengan hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APIJII) 2014, dari hasil survei ini fasilitas internet paling banyak

Dan telah dilakukan pengujian UAT pada sistem dengan hasil lebih kurang 90% yang berarti aplikasi dapat diterima untuk digunakan, serta pengujian blackbox

Pada bagian ini analisa sistem pendukung keputusan rekomendasi penerimaan bantuan Kartu Indonesia Pintar di SMA Yapim Taruna Medan dengan metode Multi Attribute Utility Theory

Setelah itu faktor yang di pilih konsumen di analisis menggunakan metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) untuk dapat mengetahui faktor apa yang mempengaruhi belanja

Berdasarkan perhitungan dengan metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) dan Technique of Order Preference by Similiarity to Ideal Solution (TOPSIS) diketahui

Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan penilaian kinerja guru menggunakan metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) untuk

Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan dalam penelitian ialah prototype model, dimana tahapan prototype model berkaitan dengan sistem yang akan dibuat

Selain karena stiker merupakan media yang murah meriah, stiker juga bisa digunakan anak atau orang tua dengan lebih flexible misal stiker diberikan saat mendapatkan