PENGEMBANGAN LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DENGAN METODE CREATIVE LEARNING CYCLE UNTUK PENCAPAIAN
KETERAMPILAN ABAD KE-21
(Studi Kasus: Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI Teknik Komputer dan Jaringan SMKN 1 Cimahi)
disusun oleh Asyifa Imanda Septiana
1101995
ABSTRAK
Keterampilan abad ke-21 merupakan sederet keterampilan yang harus dimiliki siswa untuk mampu memenangkan kompetisi era baru dimana persaingan mulai terbuka secara global. Beberapa penelitian menyebutkan bahwa metode creative learning cycle mampu membantu siswa meraih keterampilan abad ke-21 dan membuat pembelajaran lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh yang ditimbulkan oleh tahap-tahap pembelajaran creative learning cycle terhadap keterampilan abad ke-21 siswa. Penelitian juga bertujuan untuk menghasilkan suatu Learning Management System (LMS) yang diharapkan dapat membantu proses pembelajaran dengan metode Creative Learning tersebut. Selain untuk manajerial pembelajaran yang dilaksanakan, LMS dapat digunakan sebagai media penilaian keterampilan abad ke-21 pertahap pembelajaran karena didalamnya telah diintegrasikan parameter keterampilan abad ke-21 sesuai dengan hasil analisis yang dilakukan sebelumnya. Meskipun pada akhirnya LMS yang dibangun tidak dapat mengakomodir seluruh tahap pembelajaran creative learning cycle, LMS tetap mendapat respon positif dari guru dan siswa yang menggunakannya.
Kata kunci: keterampilan abad ke-21, creative learning cycle, Learning Management
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM DEVELOPMENT USING CREATIVE LEARNING CYCLE METHOD FOR 21ST CENTURY SKILL
ATTAINMENT
(A Case Study Of Basic Programming Subject In 11th Grade Computer And Networking Study SMKN 1 Cimahi)
Arranged by Asyifa Imanda Septiana
1101995
ABSTRACT
Twenty first century skills is a set of skills that has to be mastered by students in order to win new era competitions where the competitions are started to open globally. Several researches shown that creative learning cycle method can help students to master the twenty first century skills and make learning process more meaningful. The purpose of this research is to identify the influence of creative learning cycle learning steps to the students’ twenty first century skills. Another purpose of the research is to make a learning management system (LMS) that might enhance learning process done with Creative Learning method. Aside to manage the learning process, LMS can be used as twenty first century skills evaluation media in each step because it has been integrated with twenty first century learning parameters according to the analysis that has been done before. Even though in the end the LMS that has been built cannot accommodate all creative learning cycle learning steps, LMS still get positive response from the teacher and students who use it.
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined.
ABSTRACT ... Error! Bookmark not defined.
KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... 1 DAFTAR TABEL ... 4 DAFTAR GAMBAR ... 5 BAB I PENDAHULUAN ... Error! Bookmark not defined. 1.1. Latar belakang ... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB II KAJIAN TEORI ... Error! Bookmark not defined. 2.1. Landasan Teori ... Error! Bookmark not defined. 2.1.1. Keterampilan Abad ke-21 ... Error! Bookmark not defined. 2.1.2. Kerangka Keterampilan Abad ke-21 dari P21 Error! Bookmark not
defined.
2.1.3. Kurikulum 2013 ... Error! Bookmark not defined. 2.1.4. Project Based Learning... Error! Bookmark not defined. 2.1.5. Creative learning ... Error! Bookmark not defined. 2.1.6. Learning Management System (LMS) ... Error! Bookmark not
defined.
2.3. Kerangka Berpikir ... Error! Bookmark not defined. 2.4. Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. BAB III METODE PENELITIAN... Error! Bookmark not defined. 3.1 Metode dan Desain Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2 Sampel dan Populasi... Error! Bookmark not defined. 3.3 Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3.1 Instrumen Penilaian Diri Siswa ... Error! Bookmark not defined. 3.3.2 Instrumen Penilaian dan Validasi Learning Management System
(LMS). ... Error! Bookmark not defined.
3.4 Teknik Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... Error! Bookmark not defined.
4.1. Pengumpulan Data ... Error! Bookmark not defined. 4.2. Pengolahan Data... Error! Bookmark not defined. 4.2.1 Uji Validitas, Realibilitas, dan Normalitas Data ... Error! Bookmark
not defined.
4.2.2 Deskripsi Variabel Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 4.3. Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. 4.3.1.Pengujian Model ... Error! Bookmark not defined. 4.3.2.Kasualitas Variabel ... Error! Bookmark not defined. 4.3.3.Efek Variabel ... Error! Bookmark not defined. 4.3.4.Pengujian Hipotesis ... Error! Bookmark not defined. 4.4. Pembuatan Learning Management System (LMS) .. Error! Bookmark not defined.
DAFTAR TABEL
Tabel 2. 1 Perbandingan Kerangka Parameter Keterampilan Abad ke-21 .... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2. 2 Jenis-jenis PjBL ... Error! Bookmark not defined. Tabel 2. 3 Perbandingan Tahap PjBL dan creative learning cycle ... Error! Bookmark not defined.
Tabel 2. 4 Tabel Kesesuaian PjBL dan Creative LearningError! Bookmark not defined.
Tabel 2. 5 Kesesuaian creative learning cycle, PjBL, dan Keterampilan Abad ke-21PjBL, dan Keterampilan Abad ke-21 ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 1 Rekapitulasi Penilaian Diri Siswa ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 2 Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa Pertahap creative learning cycle ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 3 Hasil Pengujian Goodness of Fit Model PengukuranError! Bookmark not defined.
Tabel 4. 4 Evaluasi Bobot Regresi Uji Kasualitas . Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 5 Efek Variabel (Standardized Direct Effect)Error! Bookmark not defined.
Tabel 4. 6 Perbandingan Tahap Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. Tabel 4. 7 Rekapitulasi Hasil Validasi dengan Instrumen ELSError! Bookmark not defined.
Tabel 4. 8 Hasil Validasi LMS dengan Instrumen LORIError! Bookmark not defined.
Tabel 4. 12 Rekapitulasi Perolehan Skor Penilaian Terhadap LMS dari Guru dengan Instrumen LORI ... Error! Bookmark not defined.
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Diagram “Pelangi Keterampilan dan Pengetahuan abad ke-21” ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2. 2 Project Learning Teaching Cycle ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2. 3 Pendekatan Pembelajaran di TK menurut Mitchell Resnick atau Siklus Pembelajaran Resnick ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2. 4 Tahap Share Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. Gambar 2. 5 Ilustrasi Hubungan PjBL dan Keterampilan Abad ke-21... Error! Bookmark not defined.
Gambar 2. 6 Hasil Kerangka Berpikir... Error! Bookmark not defined. Gambar 3. 1 Alur Penelitian Concurrent EmbeddedError! Bookmark not defined.
Gambar 3. 2 Tahap penelitian yang dilakukan... Error! Bookmark not defined. Gambar 3. 3 Garis Kontinum Untuk Skala Rekapitulasi DataError! Bookmark not defined.
Gambar 3. 4 Model Untuk Analisis data ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4. 1 Rata-Rata Nilai Perkelompok KeterampilanError! Bookmark not defined.
Gambar 4. 3 Persentase Rata-Rata Nilai Keterampilan TMIError! Bookmark not defined.
Gambar 4. 4 Persentase Rata-Rata Nilai Keterampilan LCError! Bookmark not defined.
Gambar 4. 5 Rata-Rata Nilai Siswa ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4. 6 Model Analisis Data ... Error! Bookmark not defined. Gambar 4. 7 Hasil Pengujian Goodness of Fit ModelError! Bookmark not defined.
Gambar 4. 8 Flowchart metode pembelajaran pada LMSError! Bookmark not defined.
Gambar 4. 9 Persentase Perolehan Skor Hasil Validasi dengan ELS ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4. 10 Persentase Perolehan Skor Hasil Validasi dengan LORI ... Error! Bookmark not defined.
Gambar 4. 11 Persentase Perolehan Skor Penilaian Dari Siswa dengan ELS Error! Bookmark not defined.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar belakang
Perdagangan modern yang melibatkan kolaborasi antar negara saat ini menjadi salah satu topik yang sering dibicarakan. Salah satu bentuk kerja sama antar Negara yang saat ini hangat dibicarakan karena akan segera dilaksanakan dalam waktu dekat adalah MEA (Masyarakat Ekonomi ASEAN).
At stake is a long-standing commitment by the ten Member States of ASEAN to hasten the establishment of the AEC by 2015 and to transform ASEAN into a region with free movement of goods, services, investment, skilled labour and freer flow of capital (ASEAN, 2014, hlm 1-2).
Saat MEA telah berlaku maka bukan hanya barang dan investasi saja yang akan dapat keluar masuk secara bebas dalam lingkungan ASEAN melainkan juga tenaga kerja yang terampil. “Bila Indonesia tidak siap, maka aliran bebas barang, jasa, investasi, tenaga kerja terampil dan modal, terlihat sebagai
ancaman daripada peluang” (Nagel, 2013).
Masuknya tenaga kerja asing ke Indonesia dimungkinkan dapat menjadi ancaman apabila tenaga kerja Indonesia tidak mempunyai daya saing yang sebanding. Oleh karena itu, peningkatan daya saing tenaga kerja harus dilakukan jauh hari sebelum MEA 2015 benar-benar dimulai. (Mahmudah & Pratiwi, 2013).
Agar kebebasan pertukaran tenaga kerja secara bebas menjadi keuntungan, maka sumber daya manusia di Indonesia perlu dipersiapkan. Pemerintah telah menyadari ancaman dari arus globalisasi ini. Hal tersebut terbukti dalam Lampiran I Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayan (Permendikbud) Nomor 57 Tahun 2014 a, Lampiran I Permendikbud Nomor 58 Tahun 2004 a, Lampiran I Permendikbud Nomor 59 Tahun 2014 a, dan Lampiran I Permendikbud Nomor 60 Tahun 2014 a, mengenai faktor tantangan eksternal pengembangan Kurikulum 2013.
2
seperti dapat terlihat di World Trade Organization (WTO), Association of
Southeast Asian Nations (ASEAN) Community, Asia-Pacific Economic Cooperation (APEC), dan ASEAN Free Trade Area (AFTA).
Pemerintah mengetahui bahwa kondisi dunia saat ini sedang mengalami perubahan dimana seluruh manusia di dunia ini mampu melakukan kolaborasi maupun persaingan secara global, sejalan dengan apa yang disebutkan Friedman mengenai era globalisasi 3.0 yang ia anggap dimulai pada tahun 2000.
...the dynamic force in Globalization 3.0—the force that gives it its unique character—is the newfound power for individuals to collaborate and compete globally. And the phenomenon that is enabling, empowering, and enjoining individuals and small groups to go global so easily and so seamlessly...(Friedman, 2005, hlm. 10)
Memasuki abad ke-21 persaingan bukan lagi dalam tingkat golongan besar seperti perusahaan, melainkan sudah dalam tingkat individual. Untuk menghadapi tantangan-tantangan tersebut salah satu upaya pemerintah melalui Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) berencana melakukan standardisasi lulusan sekolah menengah kejuruan (SMK) Upaya tersebut dilakukan pemerintah untuk menghadapi Masyarakat Ekonomi ASEAN (MEA) 2015 (Solopos, 6 November 2014). Mustaghfirin Amin selaku Direktur Pembinaan SMK menyatakan bahwa pihaknya telah memperisapkan tenaga kerja siap pakai untuk persaingan global melalui berbagai program pendidikan di SMK (Republika, 24 Agustus 2014).
3
mampu:
Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia (Lampiran Permendikbud No. 60 Tahun 2013).
Sementara itu Trilling dan Fadel menyebutkan keterampilan-keterampilan lain yang harus dimiliki agar seseorang tetap selamat dalam persaingan di abad ke-21.
Anda harus dapat dengan cepat mempelajari isi inti dari pengetahuan namun tetap menguasai portofolio pembelajaran esensial, mampu berinovasi, menguasai teknologi, dan keterampilan yang dibutuhkan untuk bekerja dan hidup. (Trilling dan Fadel, 2009, hlm. 16)
Robbles (2012, hlm. 453) juga dalam penelitiannya mengidentifikasi “…10
keterampilan yang paling penting menurut bisnis eksekutif yaitu integritas, komunikasi, sopan santun, tanggung jawab, keterampilan sosial, sikap positif,
profesionalisme, fleksibilitas, kerja sama tim, dan etos kerja”. Selain itu Conceição menyebutkan “tiga keterampilan penting yang harus dimiliki pembelajar di abad ke-21 yaitu kemampuan manajemen informasi, manajemen
pengetahuan, dan manajemen publikasi” (Conceição, 2013, hlm.176). Renzulli
juga memiliki deretan sikap dan keterampilan yang diperlukan sebagai keterampilan abad ke-21.
Kepemimpinan, etika, akuntabilitas, adaptasi, produktivitas pribadi, tanggung jawab pribadi, keterampilan sosial, pengarahan diri sendiri, dan tanggung jawab sosial juga telah diidentifikasi sebagai keterampilan yang penting dalam menangani literatur dengan keterampilan abad ke-21, seperti profesionalisme, semangat, kepemimpinan, etos kerja yang positif, nilai-nilai, ketegasan, kerja sama tim, karakter, dukungan, kesesuaian, keterbukaan, konsep diri, kecemasan, dan belajar seumur hidup. (Renzulli, 2012, hlm. 157) Keterampilan-keterampilan yang dibutuhkan untuk hidup di abad ke-21 tersebut dirumuskan ke dalam 21st Century Learning Skill atau keterampilan abad
4
analisis kebutuhan pendidikan, termasuk kategorisasi sesuai keterampilan dan karakterisasi dari masing-masing keterampilan, terdapat setidaknya enam bentuk kerangka keterampilan pendidikan. Lalu berdasarkan hasil perbandingan yang dilakukan oleh Buck Institute University (BIE) 6 organisasi atau kelompok yang membuat sumber susunan kerangka keterampilan abad 21 ini, diantaranya
Partnership for 21st Century Learning Skills (P21), EnGauge, Trilling dan Hood,
Secretary’s Comission on Achieving Skills (SCANS), CRESST, dan ISTE.
Diantara pilihan tersebut kerangka keterampilan abad ke-21 dari P21 memiliki parameter dan panduan yang paling lengkap berdasarkan perbandingan dari BIE.
Kurikulum 2013 seperti yang telah disebutkan sebelumnya memiliki SKL dimensi sikap, namun tidak mencakup seluruh keterampilan yang diperlukan oleh siswa di abad ke-21. Selain itu parameter capaiannya pun tidak disebutkan secara detail seperti dalam kerangka keterampilan abad ke-21 dari P21. Izzo, et al.
(2010) dalam penelitiannya menyimpulkan, “we must develop curricula that meet required academic standards, include instruction on IT literacy and transition
planning, and ultimately prepare students to transition to the 21st-century
workforce”. Keterampilan abad ke-21 khususnya pada kecakapan IT –yang mana belum juga ada pada SKL Kurikulum 2013, sangat penting ditambahkan pada kurikulum. Maka dari itu kerangka keterampilan abad ke-21 P21 perlu diintegrasikan dengan SKL sebagai salah satu kompetensi yang perlu dicapai.
Namun untuk mengantarkan siswa, khususnya siswa SMK, mencapai kompetensi yang diharapkan tentu saja guru harus mampu menyelenggarakan proses pembelajaran yang baik. Banyak model dan metode yang dapat dipilih oleh guru sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran, namun tidak seluruh model dan metode pembelajaran cocok digunakan dalam implementasi kurikulum 2013. Dalam Lampiran Permendikbud No. 65 Tahun 2013 secara jelas disebutkan bahwa pembelajaran yang cocok adalah pembelajaran dengan modus discovery/
inquiry learning dan yang menghasilkan karya.
5
65 Tahun 2013 tentang Standar Proses).
Selanjutnya masih dalam Lampiran Permendikbud No. 65 Tahun 2013, pernyataan tersebut ditegaskan lagi dalam Bab Pelaksanaan Pembelajaran. Disebutkan bahwa
Pemilihan pendekatan tematik dan/atau tematik terpadu dan/atau saintifik dan/atau inkuiri dan penyingkapan (discovery) dan/atau pembelajaran yang menghasilkan karya berbasis pemecahan masalah (project based learning) disesuaikan dengan karakteristik kompetensi dan jenjang pendidikan. (Lampiran Permendikbud No. 65 Tahun 2013)
Berdasarkan kutipan tersebut dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan
project based learning merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang
dapat diterapkan.
Di lain sisi, Mitchell Resnick mengembangkan suatu metode pembelajaran berbasis proyek dengan mengadopsi proses pembelajaran yang dilakukan di TK untuk memacu siswanya agar lebih kreatif dan saling berbagi,.
“Proses pembelajaran yang terjadi di TK dapat dikarakteristikan oleh sebuah
siklus spiral yang terdiri dari Imagine, Create, Play, Share, Reflect dan kembali lagi ke Imagine –sangat cocok untuk kebutuhan keterampilan abad ke-21, membantu pembelajar mengembangkan keterampilan berpikir kreatif
yang merupakan kunci sukses dan memuaskan masyarakat saat ini” Resnick
(2007, hlm. 1).
Mitchell Resnick menjanjikan Metode creative learning cycle mampu meningkatkan keterampilan abad ke-21 siswa. Pada tersebut, Mitchell Resnick menggunakan bahasa pemrograman Scratch yang dikembangkannya bersama tim
Lifelong Kindergarten (Hampson, 2011). Natalie Rusk, dkk. (2011) juga
mengidentifikasi sembilan jenis keterampilan abad ke-21 yang berhasil diraih dengan mengunakan bahasa pemrograman Scratch. Selain itu Putro (2013)
menyebutkan bahwa “Manfaat pembelajaran dengan metode creative learning cycle adalah melibatkan siswa sebagai peserta aktif, memberikan kemampuan
mengontrol dan tanggung jawab untuk proses belajar, mendorong proyek desain
6
Meski creative learning cycle disebut-sebut dapat meningkatkan keterampilan abad ke-21 siswa, namun belum ada penelitian yang mengkaji seberapa tinggi pengaruh pembelajaran creative learning cycle terhadap tercapainya keterampilan abad ke-21 siswa, khususnya siswa SMK yang harus siap menghadapi persaingan global. Terlebih lagi creative learning cycle memiliki lima tahap pembelajaran dan keterampilan abad ke-21 P21 memiliki tiga kategori keterampilan. Dengan demikian diperlukan analisis seberapa tinggi pengaruh setiap tahap pembelajaran
creative learning cycle terhadap keterampilan abad ke-21 P21.
“As the shift from print to digital accelerates throughout all aspects of the educational enterprise, from content to assessments to professional learning to
school operations, a high-quality, reliable technological infrastructure is crucial”
(Cable Impact Foundation, P21, & SETDA, 2015, hlm. 66). Pada proses pembelajaranya, siswa seharusnya difasilitasi oleh suatu media untuk mempermudah kegiatan berbagi mereka. Flatcher (dalam Maharani, 2014)
menyebutkan bahwa “pembelajaran berbasis proyek yang didukung dengan teknologi dapat meningkatkan pengetahuan dan mengembangkan pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan keterampilan berpikir kritis, serta
keterampilan riset dan teknologi yang signifikan”. Selain itu dapat disimpulkan
dari penelitian oleh Henning & Schnur (2008) bahwa “efisiensi pengetahuan dan pembelajaran meningkat secara signifikan lebih tinggi saat menggunakan
dukungan komputer daripada ketika menggunakan bahan cetak”.
“Learning Management System (LMS) dapat menjadi missing link yang
menyatukan pendidikan kontemporer dengan menggunankan teknologi yang
kreatif dan inovatif “(Philippo dan Krongrad, 2012, hlm.1). Tugas guru saat
memantau pengerjaan proyek siswa khususnya saat di luar kelas dapat terbantu oleh LMS.
7
learning cycle dibutuhkan untuk meningkatkan efisiensi kerja baik siswa maupun
guru. LMS yang akan dibangun juga seharusnya dapat dijadikan sebagai instrument penilaian keterampilan abad ke-21 siswa yang diharapkan dapat tercapai. Pembuatan LMS yang sesuai dengan langkah pembelajaran creative
learning cycle seharusnya dapat membuat penilaian siswa juga dilakukan
pertahap kegiatan. Sebelumnya telah dijelaskan bahwa pada penelitian ini akan dilakukan analisis mengenai seberapa tinggi pengaruh setiap tahap pembelajaran
creative learning cycle terhadap keterampilan abad ke-21 P21 siswa SMK. Hasil
analisis tersebut dapat dijadikan parameter penilaian yang digunakan dalam LMS yang akan dibuat.
Bertolak pada relevansi-relevansi masalah dan peluang yang telah dijabarkan
sebelumnya, maka akan dilakukan penelitian mengenai “Analisis Pengaruh Tahap
Pembelajaran creative learning cycle Terhadap Keterampilan Abad ke-21 dan Implementasinya dalam Learning Management System (LMS)”.
1.2. Rumusan Masalah
1. Tahap pembelajaran creative learning cycle mana sajakah yang mempengaruhi pencapaian Keterampilan Abad ke-21 siswa secara signifikan?
2. Seberapa tinggikah pengaruh tahap pembelajaran creative learning cycle yang memperngaruhi Keterampilan Abad ke-21 siswa secara signifikan tersebut?
3. Bagaimana mengembangkan Learning Management System yang sesuai model pembelajaran berbasis proyek dengan metode creative learning
cycle dan dapat mengukur pencapaian keterampilan abad ke-21 para
siswa?
1.3. Batasan Masalah
8
1. Kerangka keterampilan abad ke-21 yang digunakan pada penelitian ini adalah kerangka yang dikembangkan oleh organisasi Partnership for 21st
Century Learning (P21)
2. Penelitian dilakukan pada proses pembelajaran Pemrograman Dasar kelas XI SMK. Mata pelajaran ini dipilih karena memiliki banyak kompetensi pembelajaran yang potensial dilakukan dengan menggunakan metode
creative learning cycle.
3. Penelitian ini menganggap tahap-tahap pembelajaran pada creative
learning cycle sebagai variable eksogen yang berkorelasi, bukan sebagai
variable yang saling mempengaruhi dari tahap awal ke tahap akhir.
1.4. Tujuan Penelitian
1. Mengetahui tahap pembelajaran creative learning cycle mana saja yang mempengaruhi pencapaian Keterampilan Abad ke-21 siswa.
2. Mengetahui seberapa tinggi pengaruh tahap pembelajaran creative
learning cycle yang memperngaruhi Keterampilan Abad ke-21 siswa
tersebut.
3. Membuat Learning Management System yang sesuai model pembelajaran berbasis proyek dengan metode creative learning cycle dan dapat mengukur pencapaian keterampilan abad ke-21 para siswa.
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat dari dilaksanakannya penelitian ini adalah: 1.Bagi penyusun kurikulum
9
2.Bagi sekolah dan guru
Dengan diadakannya penelitian ini, guru mendapat alternatif inovasi penerapan metode untuk pembelajaran yang sesuai dengan kurikulum 2013. Selain itu guru juga diharapkan terbantu dengan hasil analisis parameter keterampilan abad ke-21 untuk membuat instrument penilaian pada aspek sikap dan keterampilan.
3.Bagi siswa
Memberikan pengalaman belajar baru yang prosesnya dapat dirancang sendiri untuk mengasah keterampilan dan pengetahuan, terlebih lagi pada aspek soft skill.
4.Bagi peneliti
Mengasah kemampuan analisis perilaku siswa yang dapat membantu peneliti sebagai calon pendidik. Selain itu penelitian ini juga dapat meningkatkan wawasan peneliti dalam ranah model dan metode pembelajaran khususnya pada penerapan kurikulum 2013.
1.6. Definisi Operasional
Untuk menghindari kesalahan penafsiran terhadap beberapa istilah yang digunakan dalam skripsi ini, maka diberikan definisi operasional sebagai berikut:
1. Analisis pengaruh yang digunakan pada skripsi ini menggunakan metode Analisis Jalur. Analisis jalur merupakan kembangan dari metode statistika analisis multiregresi.
2. creative learning cycle adalah siklus pembelajaran yang dicetuskan oleh
Mitchell Resnick. Siklus pembelajaran ini meniru model pembelajaran yang biasa dilakukan oleh para siswa Taman Kanak-Kanak (TK). Tahap pembelajaran dari creative learning cycle yaitu dimulai dari Imagine,
Create, Experiment, Share, Reflect, dan dimulai kembali dari Imagine.
10
keterampilan abad ke-21 yang dipakai adalah kerangka dari Partnership
for 21st Century Learning (P21).
4. Learning Management System (LMS) adalah aplikasi yang digunakan
untuk manajerial pembelajaran. Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis web dan dirancang agar dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran dengan metode creative learning cycle dan dapat
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1Kesimpulan
Berdasarkan penelitian analisis pengaruh tahap pembelajaran Creative
Learning terhadap Keterampilan Abad ke-21 dan pengembangan Learning
Management System yang telah dilakukan, maka hasil penelitian ini dapat
disimpulkan sebagai berikut:
1. Seluruh tahap pembelajaran Creative Learning memberikan pengaruh positif terhadap tercapainya Keterampilan Abad ke-21 siswa pada pembelajaran Pemrograman Dasar meskipun tidak seluruhnya memiliki pengaruh yang signifikan. Tahap pembelajaran Creative Learning yang pengaruhnya paling signifikan terhadap Keterampilan Belajar dan Inovasi adalah tahap Imagine dan Reflect. Sedangkan tahap Creative Learning yang pengaruhnya paling signifikan terhadap Keterampilan Teknologi dan Media Informasi adalah tahap Create dan Experiment. Sementara Keterampilan Hidup dan Berkarir dipengaruhi secara signifikan oleh tahap Share.
89
3. Learning Management System (LMS) yang dibangun tidak mampu
mengakomodir seluruh tahap pembelajaran Creative Learning Cycle. LMS mampu memfasilitasi penyampaian dan penilaian ide antar siswa, membantu pembuatan jadwal atau timeline siswa serta mengunggah hasil kerja mereka sesuai dengan kegiatan yang dideskripsikan pada jadwal. Selain itu fungsi lain yang sesuai dengan tahap creative learning cycle adalah fungsi untuk saling berbagi, memberi komentar dan memberikan nilai. Dengan demikian tahap yang tidak terjangkau oleh LMS adalah tahap awal Create dan
Experiment dimana siswa melakukan pengkodean dan pengujian karena LMS
hanya bisa digunakan untuk mengunggah hasil kerja dari kedua tahap itu saja. Sementara tahap Reflect terbantu LMS pada aspek pemberian umpan balik untuk melakukan refleksinya saja.
Tujuan untuk mengimplementasikan penilaian sikap berdasarkan parameter Keterampilan Abad ke-21 pertahap kegiatan pembelajaran pada LMS terlaksana. Namun karena keterbatasan LMS yang sudah dijelaskan sebelumnya maka tidak seluruh tahap pembelajaran dapat diberikan penilaian menggunakan LMS ini. Selain melakukan penilaian pertahap, LMS ini juga dapat dijadikan sebagai media untuk penilaian antar siswa mengenai kinerja mereka saat mengerjakan proyek berdasarkan parameter Keterampilan Abad ke-21 sesuai dengan permintaan guru saat dilakukan wawancara.
Meskipun tidak mampu mengakomodir seluruh tahap pembelajaran
creative learning cycle, LMS ini tetap mendapat respon positif dari 67 siswa
90
5.2Rekomendasi
Berdasarkan proses dan hasil penelitian yang telah dijalani, terdapat beberapa rekomendasi yang dapat diberikan, diantaranya:
1. Bagi peneliti selanjutnya, untuk mendapatkan hasil penelitian yang lebih akurat diperlukan jumlah sampel yang lebih besar dengan model analisis serupa. Pada penelitian ini meskipun sampel yang digunakan adalah sampel keseluruhan populasi, namun jumlahnya masih kurang dari 100 orang.
2. Bagi peneliti selanjutnya, dapat dilakukan kajian lebih dalam mengenai hubungan antar tahap pembelajaran creative learning cycle itu sendiri. Kajian yang dapat dilakukan adalah melakukan analisis pengaruh dari tahap Imagine ke Create, lalu Create ke Experiment, Experiment ke Share, dan dari Share ke Reflect.
3. Bagi peneliti selanjutnya yang ingin membuat LMS serupa yang benar-benar mampu mengakomodir seluruh tahap pembelajaran Creative Learning, direkomendasikan untuk meng-embed compiler pada LMS sehingga proses
Create dan Experiment dapat dilakukan dalam LMS. Namun dengan
demikian LMS yang dibuat tidak bisa seuniversal LMS yang telah dibuat saat ini.
4. Bagi peneliti selanjutnya, diperlukan penelitian yang menguji efektifitas penggunaan LMS yang dibuat pada penelitian ini.
5. Bagi pendidik, penelitian ini dapat dijadikan referensi jika pada proses pembelajaran yang dilakukan bertujuan untuk meningkatkan keterampilan peserta didik yang diajar. Proses pembelajaran dapat diberlakukan dengan melakukan penekanan pada tahap pembelajaran creative learning cycle tertentu sesuai dengan keterampilan apa yang akan ditingkatkan dan dapat juga dilakukan melalui proses blended learning.
91
seyogyanya dapat dilakukan pada rumusan kurikulum selanjutnya misalnya sebagai kompetensi yang harus dicapai dan dijadikan instrument penilaian soft
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (1998). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
ASEAN. (2014). Thinking globally, prospering regionally: ASEAN Economic
Community 2015. Jakarta: ASEAN Secretariat, Public Outreach and Civil
Society Division.
Astuti, P. (2014). Pendidikan Karakter sebagai Bekal Implementasi Kurikulum 2013. Prosiding Konvensi Nasional Asosiasi Pendidikan Teknologi dan
Kejuruan (APTEKINDO) ke 7 (pp. 892-898). Bandung: FPTK UPI.
Brennan, K., Resnick, M., & Hernandez, A. (2010). Making projects, making friends: Online community as catalyst for interactive media creation. New
Directions for Youth Development (128), 75-83.
Bahri, Syamsul, & Zamzam, Fakhry. (2014). Model Penelitian Berbasis
Kuantitatif Berbasis SEM AMOS. Yogyakarta: Deepublish
Buck Institute for Education (BIE). (t.t.). 21st Century Skills Framework. Retrieved Februari 27, 2015, from BIE:
http://bie.org/object/document/21st_century_skills_framework
Cable Impact Foundation, P21 & SETDA. (2015). Roadmap to 21st Century Skill. Retrieved Juni 4, 2015, from http://www.roadmap21.org/assets/Creating-Your-Roadmap-to-21st-Century-Learning-Environments1.pdf
Conceição, S. C. (2013). Skills Needed to Survive and Thrive as a Scholar in the 21st Century: Information, Knowledge, and Publication Management.
ADULT LEARNING vol. 24 no. 4, 175-178.
Distefano, A., Rudestam, K. E., & Silverman, R. J. (2007, September 15).
Encyclopedia of Distributed Learning . Retrieved Februari 28, 2015, from
SAGE Knowledge:
http://knowledge.sagepub.com/view/distributedlearning/n99.xml Ellis, R. K. (2009). Field Guide to Learnin g Management Systems. Retrieved
from ATD Association for Talent Development:
http://cgit.nutn.edu.tw:8080/cgit/PaperDL/hclin_091027163029.PDF enGauge; Meitri Group. (2003). 21st Century Skills Framework. Retrieved
93
Eskrootchi, R., & Oskrochi, G. R. (2010). A Study of the Efficacy of Project-based Learning Integrated with Computer-Project-based Simulation - STELLA.
Educational Technology & Society , 13 (1), 236-245.
Friedman, T. (2007). The World is Flat: Further Updated and Expanded (Release
3.0) (2nd revised and expanded ed.). United States: Farrar, Straus and
Giroux.
Grant, M. M. (2002). Getting a grip on project-based learning: Theory, cases and recommendations. Meridian: A Middle School Computer Technologies
Journal 5.1, 83.
Hampson, C. (2010, September 7). ScratchEd: 6 Ways to Scratch the Surface. Retrieved November 24, 2014, from ScratchEd Harvard Graduate School of Education: http://scratched.gse.harvard.edu/resources/6-ways-scratch-surface
Huttner, K. (2014, Oktober 25). 3D Printing: Imagine, Create, Play, Share,
Reflect, Imagine. Retrieved Februari 28, 2015, from iCreate iLearn - SP
Design Lab: http://icreateilearn.weebly.com/sp-design-lab/3d-printing-imagine-create-play-share-reflect-imagine
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 54.Tentang Sistem Pendidikan Nasional
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No. 65 Tahun 2013 tentang Standar Proses.
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 57 Tahun 2014 a tentang Kurikulum SD/MI
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 58 Tahun 2014 a tentang Kurikulum SMP/MTS
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 59 Tahun 2014 a tentang Kurikulum SMA/MA
Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 60 Tahun 2014 a tentang Kurikulum SMK/MAK
94
Kaur, K., & Rai, A. K. (2014). A Comparative Analysis: Grid, Cluster and Cloud Computing. International Journal of Advanced Research in Computer and
Communication Engineering, 5370-5734.
Leksono, J. W. (2014). Pendekatan Saintifik pada Kurikulum 2013 untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa. Prosiding Konvensi
Nasional Asosiasi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (APTEKINDO) ke 7 (pp. 520-525). Bandung: FPTK Universitas Pendidikan Indonesia.
Maharani, M. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Model Project Based
Learning Untuk Meningkatkan Keterampilan Siswa SMK. (Skripsi).
Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Masruroh, S. (2014). Implementasi Pendekatan Scientific pada Kurikulum 2013 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Bidang Kompetensi Teknologi Informasi dan Komunikasi. Prosiding Konvensi Nasional
Asosiasi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (APTEKINDO) ke 7 (pp.
1025-1031). Bandung: FPTK Universitas Pendidikan Indonesia. Mell, P., & Grance, T. (2011). The NIST Definition of Cloud Computing:
Recommendations of the National Institute of Standards and Technology
(Vols. NIST Special Publication 800-145). Gaithersburg: U.S. Department of Commerce.
Nagel, P. J. (2013). Peluang dan Tantangan UKM Indonesia Menghadapi
Masyarakat Ekonomi ASEAN 2015. Proceeding Seminar Nasional & Call
For Papers (SCA-3) Vol 3, No 1 (2013).
Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (n.d.). Learning Object Review Instrument
(LORI) User Manual. Retrieved from EdutechWIki:
http://edutechwiki.unige.ch/en/Learning_Object_Review_Instrument Novia, D. R. (24 Agustus 2014). Pemerintah Yakin, Lulusan SMK Siap Hadapi
MEA 2015. Solopos.
P.D., M. R. (6 November 2014). Hadapi MEA, Lulusan SMK Dibekali Sertifikat
Keahlian. Republika.
Partnership for 21st Century Skill (P21). (n.d.). P21 Common Core Toolkit. Retrieved Desember 20, 2014, from P21 Partnership for 21st Century Skill : http://www.p21.org/our-work/resources/1005-p21-common-core-toolkit Partnership for 21st Century Skills (P21). (2009, Desember). Framework for 21st
Century Learning. Retrieved Desember 20, 2014, from P21 Partnership for
95
Phillipo, J., & Krongard, S. (n.d.). Learning Management System (LMS): The
Missing Link and Great Enabler. Retrieved Maret 20, 2015, from Center
of Educational Leadership and Technology:
http://www.celtcorp.com/resources/1/celt_lms_article.pdf
Pratiwi, E. n., & Mahmudah, R. A. (2015). PENINGKATAN DAYA SAING TENAGA KERJA INDONESIA MELALUI KORELASI INPUT
PENUNJANG TENAGA KERJA DALAM MENGHADAPI MEA 2015.
Economics Development Analysis Journal, Vol. 2 No. 2.
Project Management Institute Educational Foundation (PMIEF); Partnership for 21st Century Skill (p21). (2015, Mei). 21st Century Skills Map - Project
Management for Learning. Retrieved Juni 1, 2015, from P21 Partnership
for 21st Century Skill :
http://www.p21.org/storage/documents/Skills%20Map/Project_Manageme nt_Skills_Map_Final.pdf
Putro, B. L. (2013). Development Of Learning By Designing For Supporting The Learning Process In Class And Its Effect On Learning Effectiveness In Computer Science Students Upi Academic Year 2012/2013. International
Seminar on Mathematics, Science, and Computer Science Education.
Bandung.
Renzulli, J. S. (2012). Reexamining the Role of Gifted Education and Talent Development for the 21st Century: A Four-Part Theoretical Approach.
Gifted Child Quarterly, 150-159.
Republik Indonesia. (n.d.). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.87
Tahun 2014 Tentang Akreditasi Program Studi Dan Perguruan Tinggi.
Resnick, M. (2007). All I really need to know (about creative thinking) I learned (by studying how children learn) in kindergarten. Proceedings of the 6th
ACM SIGCHI conference on Creativity & cognition (pp. 1-6). ACM.
Resnick, M. (2008). Sowing the Seeds for a More Creative Society. Learning &
Leading with Technology 35(4), 18-22.
Resnick, M. (2014). Give P's a Chance: Projects, Peers, Passion, Play.
onstructionism and Creativity conference, opening keynote. Vienna.
Robles, M. M. (2012). Executive Perceptions of the Top 10 Soft Skills Needed in Today’s Workplace. Business Communication Quarterly 75 (4), 453-465.
Romero, M., Usart, M., & Ott, M. (2015). Can Serious Games Contribute to Developing and Sustaining 21st Century Skills? Games and Culture
96
Rusk, N., Resnick, M., & Maloney, J. (2006, July 20). Lifelong Kindergarten. Retrieved September 21, 2014, from Paper Lifelong Kindergarten: https://llk.media.mit.edu/papers/scratch-21st-century.pdf
Solomon, G. (2003). Project-based learning: A primer. TECHNOLOGY AND
LEARNING-DAYTON- 23.6, 20.
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kombinasi. Bandung: Alfabeta.
Thomas, J. (2008). A review of research on project-based learning. Retrieved Desember 15, 2014, from NewTech Network:
http://www.newtechnetwork.org.590elmp01.blackmesh.com/sites/default/f iles/dr/pblresearch2.pdf
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21ST CENTURY SKILLS | learning for life in our
times. John Wiley & Sons.
Trilling, B., & Hood, P. (1999, Juni). Learning, Technology, and Education
Reform in the Knowledge Age or “We’re Wired, Webbed, and Windowed,
Now What?”. Retrieved Desember 20, 2014, from WestED-Improving
education through research, development, and service.: http://www.wested.org/online_pubs/learning_technology.pdf Wang, Y.-S. (2003). Assessment of learner satisfaction with asynchronous
electronic learning systems. Information & Management 41, 75-86. Watson, W. R., & Watson, S. L. (2007). An argument for clarity: what are
learning manage-ment systems, what are they not, and what should they become? TechTrends, Springer Verlag, 51(2), 28-34.
Wijaya, Toni. (2010). Analisis Structural Equation Modeling Menggunakan