• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP N 4 PADANG TAHUN 2012.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP N 4 PADANG TAHUN 2012."

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PRESTASI

BELAJAR SISWA DI SMP N 4 PADANG TAHUN 2012

Penelitian Keperawatan Jiwa

Oleh : Sari Amini 0810321008

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS ANDALAS

(2)

i

SKRIPSI

HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN

GAME ONLINE

DENGAN

PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP N 4 PADANG TAHUN 2012

Penelitian Keperawatan Jiwa

Oleh : Sari Amini 0810321008

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS ANDALAS

(3)

ii

SKRIPSI

HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN

GAME ONLINE

DENGAN

PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMP N 4 PADANG TAHUN 2012

Penelitian Keperawatan Jiwa

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menyelesaikan Pendidikan Sarjana Keperawatan (S.Kep) Dalam Fakultas Keperawatan

Universitas Andalas Padang

Oleh : Sari Amini 0810321008

FAKULTAS KEPERAWATAN

UNIVERSITAS ANDALAS

(4)

iii

PERSETUJUAN SKRIPSI

Skripsi ini telah disetujui Tanggal: 11 Oktober 2012

Oleh : Pembimbing I

Ns. Atih Rahayuningsih,Skp,M.Kep,Sp.Kep.J NIP. 19710705 2008122 002

Pembimbing II

Yulastri Arief, S.Kp, M.Kep NIP. 19700724 20021 22 001

Mengetahui :

Dekan Fakultas Keperawatan Universitas Andalas

Emil Huriani, S.Kp. MN NIP. 197808172001122001

(5)

iv

PENETAPAN PANITIA PENGUJI SKRIPSI

Skripsi ini telah diuji dan dinilai oleh panitia penguji Pada Fakultas Keperawatan Universitas Andalas Pada tanggal: 11 Oktober 2012

Panitia Penguji,

1. Hj. Wan Muharyati, S.Kp, MKM (...)

(6)

v

UCAPAN TERIMA KASIH

Puji sukur Peneliti ucapkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya serta petunjuk sehingga Peneliti dapat

menyelesaikan Skripsi dengan judul “ Hubungan Perilaku Kecanduan

Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Di Smp N 4 Padang Tahun

2012”. Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S. Kep).

Terima kasih sebesar-besarnya Peneliti ucapkan kepada Ibu Atih Rahayu Ningsih, S.Kep, Sp.Jiwa dan Ibu Yulastri Arief,S.Kp,M.Kep sebagai pembimbing Peneliti dalam menyusun skripsi ini. Terima kasih yang tak terhingga juga disampaikan kepada Pembimbing Akademik Ibu Yulastri Arief, S.Kp,M.Kep, yang telah memberi motivasi, nasehat dan bimbingan selama Peneliti mengikuti perkuliahan di Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Andalas. Selain itu Peneliti juga mengucapkan terima kasih kepada:

1.Bapak Prof. Dr. Dachriyanus,Apt, selaku Dekan Fakultas Keperawatan Fakultas Universitas Andalas Padang.

2.Kepala SMPN 4 Padang yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian ini.

3.Seluruh bapak ibu dosen yang mengajar di Fakultas Keperawatan Universitas Andalas Padang.

4.Seluruh anggota keluarga yang telah memberikan segala bentuk dukungan yang tidak dapat diungkapkan dengan kata-kata.

(7)

vi

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih banyak kekurangan karena keterbatasan Peneliti, oleh karena itu Peneliti perlu masukan dan bimbingan, kritikan serta saran demi sempurnanya skripsi ini.

Akhir kata kepada-Nya jualah kita berserah diri, semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Amin

Padang, 11 Oktober 2012

(8)

vii

ABSTRAK

Pendidikan merupakan usaha untuk meningkatkan diri dalam segala aspeknya, dengan pendidikan diharapkan dapat menghasilkan manusia yang berkualitas dan bertanggung jawab. Pendidikan dipengaruhi oleh beberapa faktor internal dan eksternal. Game online adalah faktor eksternal yang mempengaruhi prestasi belajar siswa. Penelitian ini dirancang bertujuan untuk mengetahui hubungan perilaku kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa di SMP N 4 Padang Tahun 2012. Desain penelitian ini bersifat korelatif dengan pendekatan

cross-sectional, pengambilan sampel menggunakan teknik purposive random sampling

dengan jumlah sampel 200 orang responden. Penelitian ini dilakukan di SMP N 4 Padang pada tanggal 18 sampai 21 Juni Tahun 2012. Responden diminta mengisi kuesioner untuk melihat perilaku kecanduan game online sedangkan untuk prestasi belajar mereka di lihat dari nilai rapor. Hasil penelitian menyatakan responden yang mengalami perilaku kecanduan game online tingkat sedang 156 responden (78%) dan kecanduan game online tingkat ringan sebanyak 44 responden (22,0%), sedangkan responden yang memiliki prestasi belajar baik sebanyak 188 responden (94%) dan yang memiliki prestasi belajar buruk sebanyak 12 responden (6%). Data dianalisis dengan uji Chi-Square. Didapatkan nilai uji p value 0.005 yang artinya terdapat hubungan perilaku kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa. Diharapkan siswa dapat membagi waktu untuk menyeimbangkan antara keperluan untuk belajar dan untuk bermain game online.

(9)

viii

ABSTRACT

Education is an effort to improve self capability in the whole aspects. Throungh the education, human is expected to have both quality and capability. Educatoin can be influenced by internal and external factor. Game online issuch an external factors that influence student’s performance. The purpose of this research was to determine association between game online addiction with student performance at SMP N 4 Padang in 2012. The tipe of this research is correlative whit Cross Sectional Study. The sampling tecnique is purposive random sampling with the sample amounting to 200 responden. This research was conducted at SMP N 4 Padang from 18 to 21 June 2012. The questionnaire was used to see the behavior addiction to game online whereas the school grade is used to see the studen performance. The results showed 156 respondents (78%) are got the middle level of game online addiction and 44 respondents (22.0%) got the low level of game online addiction. Furthermore, 188 respondents (94% ) have the good of study performance, and 12 respondents (6%) have the bed of study performance. The data being analyzed with Chi-Square statistictes and result of p value 0005. it means there is significance association between game online addiction and student performance. So the students is expected be able to manage their time and balancing between time to study and time to play game online.

(10)

ix

DAFTAR ISI

SAMPUL DALAM ... i

PRASYARAT GELAR ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

PENETAPAN PANITIA PENGUJI ... iv

KATA PENGANTAR ... v

C. Tujuan Penelitian ... 7

D. Manfaat Penelitian ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Game Online ... 9

1. Pengertian Game Online ... 9

2. Gamers ... 9

3. karakteristik gamers ... 10

4. Alasan Bermain Game Online ... 10

B. Perilaku Kecanduan (Adiksi) ... 11

1. Pengertian Adiksi ... 11

2. Perilaku... 12

3. Adiksi Game Online ... 16

4. Kriteria Perilaku Adiksi Game Online ... 17

(11)

x

6. Faktor Penyebab Adiksi Game Online ... 20

7. Dampak Adiksi Game Online ... 21

C. Prestasi Belajar ... 25

a. Pengertian Prestasi Belajar ... 25

b. Tujuan Belajar ... 26

c. Prinsip-prinsip Belajar ... 27

d. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar ... 30

e. Pengukuran Prestasi Belajar ... 34

f. Skala Penilaian ... 34

D. Pengaruh Perilaku Kecanduan Game Online Terhadap Prestasi Belajar ... 35

BAB III KERANGKA KONSEP A. Kerangka Konseptual ... 37

B. Hipotesa ... 38

BAB IV METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian ... 39

B.Tempat dan Waktu Penelitian ... 39

C. Populasi dan Sampel ... 39

1. Populasi ... 39

2. Sampel ... 39

D. Definisi Operasional ... 41

E. Alat dan Instrumen Penelitian ... 42

F. Etika Penelitian ... 42

G. Metode Pengumpulan Data ... 43

(12)

xi

BAB V HASIL PENELITIAN

A. Analisa Univariat ... 46 B. Analisa Bivariat ... 48

BAB VI PEMBAHASAN

A. Perilaku Kecanduan Game Online Siswa Laki-Laki di SMPN 4 Padang pada Tahun 2012 ... 49 B. Prestasi Belajar Siswa laki- laki di SMPN 4 Padang ... 50 C. Hubungan Perilaku Kecanduan Game Online dengan Prestasi Belajar

Siswa laki- laki di SMP N 4 Padang Tahun 2012 ... 52

BAB VII PENUTUP

A..Kesimpulan ... 56 B. Saran ... 56

(13)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Jadwal penelitian ... 63

Lampiran 2. Rencana Anggaran Penelitian ... 64

Lampiran 3. Surat izin pengambilan data dan penelitian ... 65

Lampiran 4. Kisi-kisi questioner ... 68

Lampiran 5. Lembar Permohonan Menjadi Subjek Penelitian ... 69

Lampiran 6. Lembar Pernyataan Menjadi Subjek Penelitian... 70

Lampiran 7. Kuesioner Penelitian ... 71

Lampiran 8. Lembar Konsultasi SKRIPSI ... 74

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

(15)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Remaja adalah aset sumber daya manusia yang merupakan tulang punggung penerus generasi bangsa di masa mendatang. Remaja merupakan mereka yang berusia 10-20 tahun dan ditandai dengan perubahan dalam bentuk dan ukuran tubuh, fungsi tubuh, psikologi dan aspek fungsional. Dari segi umur remaja dapat dibagi menjadi remaja awal/early adolescence usia 10-13 tahun, remaja menengah/middle adolescence usia 14-16 tahun dan remaja akhir/late adolescence usia 17-20 tahun (Behrman, 17-2004).

Pada masa sekarang ini remaja cenderung kurang suka untuk bekerja maupun belajar dan kadang menunjukkan sifat negatif dan agresif terhadap masyarakat. Remaja lebih cendrung menghabiskan waktunya dengan hal-hal yang disukainya dan melakukan aktifitas rekreasi yang sedang populer di kalangan sebayanya (Potter &Perry, 2005), dan salah satu permainan yang sedang populer saat ini adalah game online.

(16)

2

penting yaitu seperangkat komputer dengan spesifikasi yang memadai dan koneksi internet.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang tidak lagi bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi. Game online merupakan jenis situs yang menyediakan berbagai macam jenis permainan yang dapat melibatkan beberapa orang pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama (Young, 2009). Hal ini memungkinkan para pemain mendapat kesempatan untuk sama-sama bermain, berinteraksi dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya.

Beck, (2003) beberapa model permainan yang terdapat di game

online membuat pemainnya merasa berpetualang didalam dunia baru yang

diciptakan oleh game tersebut, pemain-pemain game seolah-olah merasa bahwa tokoh yang dimainkannya adalah dirinya sendiri, biasanya pemain game akan menentukan karakter tokoh yang ingin dimainkan berdasarkan ciri-ciri dan kemiripan yang terdapat dalam tokoh tersebut dengan dirinya, dan hal inilah yang membuat pemain-pemain game tersebut sangat antusias dalam memainkan game online.

(17)

3

berbeda) dan hidup mereka tidak akan menjadi lebih baik jika tidak ada

game online (Wan dan Chiou, 2006). Remaja yang mengalami kecanduan

bermain game online pada umumnya menghabiskan waktunya untuk bermain rata-rata 23 jam per minggu (Sophie, 2006).

Game online dapat bersifat negatif ataupun positif. Namun yang lebih sering mendapat sorotan adalah sisi negatifnya. Beberapa dampak positif dari game online adalah menyebabkan sang pemain memperoleh kesempatan untuk melakukan eksplorasi diri dan memenuhi beberapa kebutuhan, seperti penggunaan waktu untuk kegiatan santai, (Steere, 1994 di kutip dari Pratama, 2009). Selain itu, game online dapat menjadi sarana hiburan sehingga dapat mengurangi stress ataupun menghilangkan kebosanan terhadap rutinitas sehari-hari. Game online juga dapat mengakibatkan bertambahnya teman, karena dengan bermain game, pemain dapat saling tegur sapa. Meskipun dengan lawan di game online namun, nantinya pemain akan berteman di dunia internet lainnya seperti di jejaring sosial (Hermawan, 2009).

(18)

4

Di Indonesia, pengguna terbesar game online adalah remaja. Bagi kalangan remaja Indonesia, khususnya remaja awal, game online sudah tentu bukanlah hal yang asing lagi, terutama bagi remaja di perkotaan. Menteri Komunikasi dan Informatika Tifatul Sembiring, (2012) mengatakan internet sebagian besar digunakan oleh masyarakat Indonesia khususnya remaja untuk bermain Game Online.

Sebuah studi di Amerika mengemukakan sebagian besar aktivitas yang diakukan oleh pelajar laki-laki, sebagian besar aktivitas yang dilakukan adalah bermain game (85%), mengerjakan tugas sekolah (68%), musik (66%), dan instan messaging (63%), sedangkan bagi pelajar perempuan saat memakai internet adalah mengerjakan tugas sekolah (75%), instant messaging (68%), dan musik (65%) (Blais dkk, 2007). Remaja yang kecanduan game online biasanya sekolahnya menjadi terbengkalai, sering meninggalkan pelajaran dan jarang mengerjakan tugas yang diberikan guru, sehingga nilai raport juga tidak memuaskan. Selain itu, bermain game adalah salah satu dari kedua faktor yang mempengaruhi prestasi belajar.

(19)

5

utama, dengan syarat bahwa perubahan atau munculnya tingkah baru bukan itu di sebabkan oleh adanya kematangan atau oleh adanya perubahan sementara kerena suatu hal.

Menurut Bloom (dikutip dari Abdullah 2008), bahwa hasil belajar diklasifikasikan kedalam tiga ranah yaitu ranah kognitif (cognitif domain), ranah efektif (effektif domain), ranah psikomotor (psykomotor domain).

Hal yang mengkhawatirkan, dimana remaja yang pada umumnya masih duduk di bangku sekolah menghabiskan waktu dengan main game online sehingga menyebabkan merosotnya prestasi belajar mereka. Begitu juga remaja dapat tidak mempunyai kemampuan untuk bersosialisasi dengan baik dalam lingkungan keluarga maupun lingkungan pergaulannya di masyarakat (Blais, 2007).

(20)

6

bermain game online tersebut sudah pernah mereka lakukan namun kadang keinginan untuk memainkanya timbul kembali, sedangkan untuk prestasi akademik mereka mengatakan jarang mendapatkan peringkat 10 besar.

Berdasarkan wawancara peneliti dengan kepala sekolah SMP Negeri 4 Padang pada tanggal 28 Februari 2012, beliau mengatakan siswa didiknya sering bolos sekolah untuk bermain game online, karena letak sekolah yang dekat dengan pasar dan pusat game online (warnet) sehingga memudahkan siswa untuk bermain game online tersebut dan untuk prestasi akademik beliau mengatakan siswa yang kecanduan game online tersebut cenderung prestasinya menurun. Sehingga sekolah memanggil orang tua siswa yang kecanduan game online tersebut untuk melakukan perjanjian agar tindakan siswa tersebut tidak menganggu terhadap prestasi belajarnya. Namun menurut kepala sekolah hal tersebut hanya mencapai keberhasilan 50% saja.

Berdasarkan kondisi tersebut maka, peneliti tertarik untuk meneliti tentang hubungan perilaku kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa di SMPN 4 Padang tahun 2012.

B. Rumusan Masalah

(21)

7

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan umum

Mengetahui hubungan perilaku kecanduan game online dengan prestasi belajar siswa di SMP N 4 Padang tahun 2012.

2. Tujuan khusus

a. Mengetahui distribusi frekuensi perilaku kecanduan game online di siswa di SMPN 4 Padang.

b. Mengetahui distribusi frekuensi prestasi belajar siswa di SMPN 4 Padang.

c. Mengetahui distribusi frekuensi hubungan perilaku kecanduan game online terhadap prestasi belajar siswa di SMPN 4 Padang.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Sekolah

Sebagai masukan bagi guru-guru SMPN 4 Padang khususnya guru BK untuk dapat memberikan bimbingan kepada orang tua siswa dalam mendukung kemampuan anak dalam belajar sehingga tingkat pencapaian prestasi anak sesuai dengan yang diharapkan.

2. Bagi orang tua

(22)

8

3. Bagi peneliti selanjutnya

Sebagai data dasar untuk peneliti lebih lanjut berkaitan dengan permasalahan siswa yang kecanduan terhadap game online, baik dalam pengembangan metode maupun menelusuri faktor-faktor yang mempengaruhi masing-masing variabel.

4. Bagi pendidikan

Referensi

Dokumen terkait

Dengan metode ini, harga pokok persediaan produk dalam proses awal ditambahkan kepada biaya produksi sekarang, dan jumlahnya kemudian dibagi dengan unit

Mengelola dana BOS secara transparan dan bertanggung jawab dengan cara mengumumkan besar dana yang diterima dan dikelola oleh madrasah dan rencana penggunaan dana

1. Masyarakat desa yang hidup berdasarkan gotong royong yang dapat merupakan kekuatan berproduksi dan kekuatan membangun atas dasar kerja sama dan saling

Kualitas hidup merupakan persepsi seseorang mengenai kehidupanya yang ditinjau dari empat domain yang meliputi domain fisik, domain psikologis, domain hubungan sosial dan

For the assessment of droplet evaporation by molecular dynamics simulations prescriptions for the calculation of the time dependent number of droplet particles and of several space

Daya Cipta Dianrancana GUGUR TA Tidak Dapat Di Buktikan / Tidak

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk menguji apakah variable reputasi auditor, penjamin emisi, umur perusahaan, ukuran perusahaan dan

Berdasarkan hasil tahapan yang dilakukan oleh Pokja Pengadaan dan Pemasangan Repeater Smartnet Trunking System(Lelang Ulang) Kabupaten Jember Unit Layanan Pengadaan