• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game Berantas Berbasis Analisis sebagai Media Sosialisasi Rambu Lalu Lintas untuk Murid SD Kelas I – IV T0 562013904 BAB IV

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game Berantas Berbasis Analisis sebagai Media Sosialisasi Rambu Lalu Lintas untuk Murid SD Kelas I – IV T0 562013904 BAB IV"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

BAB IV

HASIL DAN ANALISIS

4.1 Hasil Karya / Implementasi

Kegiatan implementasi atau penerapan dilakukan dengan

dasar yang telah direncanakan dalam rencana implementasi. Pada

penerapan sistem yang diusulkan tentu saja harus disediakan

beberapa aspek yang akan mendukung kelancaran operasi sistem

dan hal yang akan dijadikan faktor pendukung adalah penentuan

kebutuhan sumber daya.

Implementasi adalah proses penerapan rancangan program

yang telah dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan

sistem informasi yang dibangun.

Gambar 4.1 Tampilan cover awal

Pada gambar tampilan cover awal ada 2 tampilan menu

(2)

30

keluar. Main menunjukkan permainan akan dimulai

sedangkan keluar menunjukkan Game tidak dilanjutkan.

Gambar 4.2 Menu pilih level

Pada Gambar 4.2 pada Menu pilih level adalah untuk

memilih level untuk menampilkan game rambu lalu lintas yaitu

memilih menu pada tampilan rambu lalu lintas. Apabila memilih

Rambu Peringatan maka akan menampilkan tanda-tanda

peringatan sepaerti pada gambar 4.3 tampilan level 1 pada gambar

di bawah. Pada permainan selanjutnya perlakuan sama seperti

yang sudah diuraikan pad gambar 4.2 di atas. Apa bila memilih

Quis akan menampilkan pertanyaan tentang rambu-rambu lalu

lintas untuk dijawabkan. Apabila dalam jawaban satu pertanyaan

benar maka mendapatkan skor 20, dan jawaban salah skornya 0.

Apabila memilih menu keluar maka game rambu lalu lintas tidak

dilanjutkan. Demikian juga untuk pemilihan menu rambu-rambu

(3)

Gambar 4.3 Tampilan leve 1.

Berdasarkan tampilan tersebut dapat diuraikan bahwa

dalam permainan game rambu-rambu lalu lintas dapat memilih

sesuai kategori tampilan pada gambar rambu-rambu lalu lintas

yang diinginkan, hanya klik salah satu menu atau gambar tulisan

rambu-rambu lalu lintas. Selanjutnya apabila memilih kategori

lain, dapat diklik pada menu kembali akan menampilkan kembali

(4)

32

Berdasarkan pada gambar 4.4 Tampilan level 2 di atas

adalah tampilan gambar rambu larangan. Dalam memilih gambar

rambu-rambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar

yang diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil

terpilih semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada

menu kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik

keluar permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi.

Gambar 4.5. Tampilan level 3

Pada gambar 4.5. Tampilan level 3 di atas adalah tampilan

gambar rambu perintah. Dalam memilih gambar rambu-rambu

lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang

diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih

semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu

kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar

(5)

Gambar 4.6.Tampilan level 4

Pada gambnar 4.6. Tampilan level 4 di atas adalah

tampilan gambar rambu petunjuk. Dalam memilih gambar

rambu-rambu lalu lintas tertampil di atas, klik salah satu gambar yang

diingingkan secara bergantian sampai gambar terlampil terpilih

semuanya. Setelah dipilih salah satu gambar klik pada menu

kembali, akan tampil gambar yang lain kemudian klik keluar

permainan selesai/tidak dilanjutkan lagi.

Dalam pemilihan level tampilan gambar Rambu-rambu

lalu lintas, adapun tampilan quis tentang gambar rambu-rambu

lalu lintas. Untuk menjawab quis tersebut cukup klik jawaban

yang menganggap benar pada tampilan. Bila jawaban satu

pertanyaan benar akan mendapatkan skor 20 dan apabila jawaban

satu pertanyaan salah skor 0 (nol). Contoh jawaban salah/benar

(6)

34

Gambar 4.7 Tampilan skor permainan soal 1

Pada tampilan skor hasil permainan soal 1 jawaban salah

dengan skor 0 seperti gambar 4.7 pada tampilan skor permainan

soal 1 di atas.

(7)

Berdasarkan tampilan skor hasil permainan soal 2

jawaban benar dengan skor 20 dapat dilihat pada gambar 4.8 di

atas.

Gambar 4.9 Tampilan skor hasil permainan soal 3

Berdasarkan tampilan skor hasil permainan soal 3 dua

pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor 40. Artinya

masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilannya dapat dilihat

(8)

36

Gambar 4.10 Tampilan skor hasil permainan soal 4

Berdasarkan skor hasil permainan soal 4, Tiga pertanyaan

jawabannya benar mendapatkan skor 60. Artinya masing-masing

jawaban benar skor 20. Tampilan nya dapat dilihat pada gambar

4.10 di atas.

Gambar 4.11 Tampilan skor hasil permainan soal 5

Berdasarkan skor hasil permainan soal 5, Empat

(9)

masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilan nya dapat

dilihat pada gambar 4.11 di atas.

Gambar 4.12 Tampilan skor permainan soal 6

Kemudian pada tampilan terakhir skor hasil permainan

soal 6, Lima pertanyaan jawabannya benar mendapatkan skor

100. Artinya masing-masing jawaban benar skor 20. Tampilannya

dapat dilihat pada gambar 4.12 di atas.

4.2 Hasil Pengujian

Game ini terdapat beberapa tema lingkungan di sekitar

anak-anak yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Di

dalam setiap level ada quis tentang rambu lalu lintas, anak-anak

Gambar

Gambar 4.1 Tampilan cover awal
Gambar 4.2 Menu pilih level
Gambar 4.3 Tampilan leve 1.
Gambar 4.5. Tampilan level 3
+6

Referensi

Dokumen terkait

Pada permainan ini, tugas utama pemain adalah actor akan melakukan perjalanan dan menjawab rambu lalu lintas yang ditemuinya,sebelum menjawab actor diberi

Penerapan metode pengacakan Fisher-Yates pada Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android adalah untuk mengacak setiap kuis yang ada.. Sehingga jika user yang telah

Dalam penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, algoritma atau metode yang digunakan untuk mendeteksi dan mengenali gambar rambu lalu lintas dikembangkan dari

Rambu-rambu lalu lintas di jalan yang selanjutnya disebut rambu adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa lambing, huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan

Berdasarkan hasil percobaan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan kuantisasi rata-rata dalam menghasilkan vektor ciri bentuk dalam gambar rambu

Berkaitan dengan latar belakang yang telah dijelaskan di atas dan demi memberikan informasi lebih mengenai rambu-rambu lalu lintas serta aturan berkendara bagi

Dalam penelitian yang telah dilakukan sebelumnya, algoritma atau metode yang digunakan untuk mendeteksi dan mengenali gambar rambu lalu lintas dikembangkan dari

Penerapan metode pengacakan Fisher-Yates pada Game Edukasi Rambu Lalu Lintas Berbasis Android adalah untuk mengacak setiap kuis yang ada.. Sehingga jika user yang telah