• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game Berantas Berbasis Analisis sebagai Media Sosialisasi Rambu Lalu Lintas untuk Murid SD Kelas I – IV T0 562013904 BAB V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Game Berantas Berbasis Analisis sebagai Media Sosialisasi Rambu Lalu Lintas untuk Murid SD Kelas I – IV T0 562013904 BAB V"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

38 BAB V PENUTUP

5.1 Simpulan

Kesimpulan yang diperoleh setelah melalui tahap-tahap

pembuatan game edukasi rambu-rambu lalu lintas dan melalui

pengujian yang dilakukan diperoleh hasil bahwa didalam game ini

terdapat aspek-aspek pendidikan yang dibutuhkan anak-anak

antara lain :

a. Aspek motorik

Aspek motorik adalah aspek yang melipatkan kemampuan

fisik dan gerak tubuh yaitu ketika anak melakukan Drag

and Drop.

b. Aspek kognitif

Aspek kognitif adalah aspek yang melibatkan kemampuan

berpikir dan menalar pada anak-anak.

c. Aspek seni

Aspek seni yaitu aspek yang dibutuhkan anak-anak untuk

mengungkapkan apa yang ketahui dan rasakan.

d. Pengujian aplikasi menunjukkan game rambu lalu lintas

sudah berjalan dengan baik sesuai dengan batasan masalah

dan batasan implementasi.

e. Game rambu-rambu lalu lintas ini memudahkan anak-anak

(2)

39

5.2

Saran

Dalam pengembangan game animasi ini penulis berharap

kedepannya game animasi ini dapat dikembangkan sehingga

dapat memenuhi kebutuhan murid.

a. Perlu adanya user interface yang lebih menarik dan

variatif sehingga murid tidak bosan dan mudah dipahami.

Referensi

Dokumen terkait

Simpulan yang dapat diambil dari penelitian ini adalah: 1) Pengujian pada sisi rambu lalu-lintas digital menunjukkan bahwa rambu lalu lintas digital dapat melakukan

Untuk meminimalisir pelanggaran terhadap rambu lalu lintas dan meningkatkan pemahaman tentang rambu-rambu lalu lintas, bagi pemuda mulai dari usia dini yang

Untuk meminimalisir pelanggaran terhadap rambu lalu lintas dan meningkatkan pemahaman tentang rambu-rambu lalu lintas, bagi pemuda mulai dari usia dini yang

Berdasarkan hasil percobaan yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan kuantisasi rata-rata dalam menghasilkan vektor ciri bentuk dalam gambar rambu

 Melalui pengujian yang dilakukan diperoleh hasil bahwa didalam game ini terdapat aspek – aspek pendidikan yang dibutuhkan anak – anak antara lain :..

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini antara lain aplikasi Pembelajaran Rambu - Rambu Lalu Lintas menggunakan Eye Tracking terhadap 10 responden yaitu anak-anak,

Halaman menu info lalu lintas ialah menu yang menampilkan menu yang berisi lima tombol yaitu tombol rambu peringatan yang menjelaskan pada materi simbol-simbol rambu

Pada pelacakan rambu lalu lintas menggunakan algoritma Camshift pengujian dilakukan dengan mengubah parameter P, akurasi dengan Algoritma Camshift yang paling baik