• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERBEDAAN PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BALOK DAN FLASHCARD SEBAGAI ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI : Studi Eksperimen Quasi pada Kelompok B Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah Tahun Ajaran 2012-2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERBEDAAN PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BALOK DAN FLASHCARD SEBAGAI ALAT PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI : Studi Eksperimen Quasi pada Kelompok B Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah Tahun Ajaran 2012-2"

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN/PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ... ii A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 9

C. Tujuan Penelitian ... 10

D. Manfaat Penelitian ... 11

D. Struktur Organisasi Tesis ... 12

BAB II KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN BALOK DAN FLASHCARD SEBAGAI ALAT PERMAINAN EDUKATIF DALAM MENINGKATKAN KREATIVITAS ANAK USIA DINI A. Konsep Media Pembelajaran Balok dan Flashcard sebagai Alat Permainan Edukatif ... 14

1. Konsep Media Pembelajaran ... 14

2. Konsep Bermain ... 17

3. Alat Permainan ... 18

4. Konsep Alat Permainan Edukatif ... 20

a. Jenis-jenis Alat Permainan Edukatif ... 21

1) Alat Permainan Edukatif Luar ... 21

2) Alat Permainan Edukatif Dalam ... 22

b. Syarat Pembuatan Alat Permainan Edukatif ... 26

1) Syarat Edukatif ... 27

2) Syarat Teknis ... 27

3) Syarat Estetika ... 28

c. Ciri-Ciri Alat Permainan Edukatif ... 32

d. Manfaat Alat Permainan Edukatif ... 33

e. Media Balok sebagai Alat Permainan Edukatif ... 37

f. Media Flashcard sebagai Alat Permainan Edukatif ... 41

g. Manfaat Bermain dengan Media Balok dan Flashcard ... 43

1) Manfaat Bermain dengan Media Balok ... 41

2) Manfaat Bermain dengan Media Flashcard ... 41

B. Konsep Kreativitas Anak Usia Dini ... 49

(2)

3. Pembentukan Kreativitas ... 53

4. Pengukuran Kreativitas ... 55

5. Faktor Pendukung dan Penghambat Kreativitas ... 58

C. Pendidikan Anak Usia Dini dan Taman Kanak-Kanak... 61

1. Konsep Pendidikan Anak Usia Dini ... 61

a). Pengertian PAUD ... 62

b). Tujuan PAUD ... 63

2. Konsep Taman Kanak-Kanak... 64

D. Penelitian terdahulu yang Relevan ... 67

E. Hipotesis Penelitian ... 69

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi, dan Subjek Penelitian ... 70

1. Lokasi Penelitian ... 71

2. Subjek Penelitian ... 71

B. Desain Penelitian ... 71

C. Metode Penelitian ... 73

D. Definisi Operasional ... 74

E. Instrumen Penelitian ... 75

F. Proses Pengembangan Instrumen ... 78

G. Teknik Pengumpulan Data ... 87

H. Analisis Data ... 88

I. Prosedur Penelitian ... 95

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 97

1. Profil Kreativitas Anak Usia Dini antara Anak yang Belajar dengan Menggunakan Media Balok dengan Anak yang Belajar dengan Menggunakan Media Flashcard untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini ... 98

2. Proses Pembelajaran dengan Menggunakan Media Balok untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini ... 112

3. Proses Pembelajaran dengan Menggunakan Media Flashcard untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini ... 119

4. Perbedaan Kreativitas Anak Usia Dini antara Anak yang Belajar dengan Menggunakan Media Balok dengan Anak yang Belajar dengan Menggunakan Media Flashcard untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini ... 127

B. Pembahasan Hasil Penelitian ... 140

(3)

1. Bagi Para Pendidik TK Negeri Pembina Sungaiselan ... 160

2. Bagi Pengembang, Perencana, Penyelenggara dan Pelaksana Pendidikan ... 161

3. Bagi para Penggiat dan Pengelola Pendidikan Anak Usia Dini ... 161

4. Bagi Orang Tua ... 161

5. Bagi Peneliti Lanjutan ... 161

DAFTAR PUSTAKA ... 163

(4)

2

Permasalahan yang terjadi di lapangan adalah semakin berkurangnya daya kreatif yang dimiliki oleh anak. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor. Salah satunya adalah pendidikan, baik pendidikan di rumah maupun pendidikan di sekolah. Pola pendidikan di rumah maupun di sekolah menyebabkan anak tidak dapat bebas melakukan kegiatan sesuai kehendaknya, sehingga daya kreatif anak tereduksi. Menurut Rachmawati dan Kurniati (2011: 35) faktor yang menghambat kreativitas dapat disebabkan oleh pola asuh orang dewasa, pola penghargaan, pola kebiasaan, peraturan-peraturan yang tidak perlu.

Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa kreativitas mulai hilang pada masa kanak-kanak menuju masa dewasa. Hasil penelitian tersebut menunjukan nilai orisinal anak usia kurang dari 5 tahun adalah 90% orisinal, umur 7 tahun 20% orisinal, sedangkan orang dewasa hanya 2 % orisinal (Ayan, 2002).

(5)

Menurut Supriadi (2001) rendahnya kreativitas anak di Indonesia disebabkan oleh lingkungan yang kurang menunjang anak-anak untuk mengekspresikan kreativitasnya, khususnya lingkungan keluarga dan sekolah. Orientasi sistem pendidikan di Indonesia mengarah pada upaya pembentukan

manusia yang “pintar di sekolah” dan “pekerja” bukan menjadi manusia Indonesia

seutuhnya. Harefa (2008: 5) menjelaskan bahwa salah satu penyebab kegagalan dunia pendidikan dari Taman Kanak-kanak sampai Perguruan Tinggi disebabkan karena ketidakmampuan lembaga pendidikan menghasilkan lulusan yang kreatif.

Pendidikan yang baik hendaknya sesuai dengan apa yang dicita-citakan bangsa yaitu membentuk manusia yang utuh dan meningkatkan kualitas manusia. Syah (2003: 91) menjelaskan bahwa pendidikan adalah sebuah proses dengan metode-metode tertentu sehingga seseorang memperoleh pengetahuan, pemahaman dan cara bertingkah laku sesuai dengan kebutuhan. Selain itu pendidikan harus diterapkan sedini mungkin, karena pendidikan merupakan salah satu pilar utama pengembangan anak. Pendidikan pada masa usia dini merupakan tahap pendidikan yang fundamental dalam pembentukan dasar-dasar pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kreativitas pada anak.

(6)

4

Dalam Undang–Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 ayat 14 dinyatakan bahwa Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki tahap pendidikan selanjutnya.

Pendidikan hendaknya dipandang sebagai sesuatu yang menyenangkan oleh anak, agar mereka melaluinya dengan baik. Keberhasilan suatu pendidikan sekolah ditentukan oleh keberhasilan pelaksanaan proses belajar mengajar. Dalam hal ini guru berfungsi sebagai motivator dan fasilitator dalam proses pembelajaran. Guru harus dapat menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif, sehingga anak didik merasa senang, aman dan nyaman berada di dalamnya.

Proses pembelajaran dengan kegiatan yang menyenangkan bagi anak-anak dapat bermacam-macam bentuknya. Salah satunya adalah melalui permainan. Permainan diharapkan dapat merangsang dan memupuk kreativitas anak sesuai dengan potensi yang dimilikinya untuk pengembangan diri sejak usia dini.

Hal tersebut sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh Mulyasa (2005:

164) bahwa: “Proses pembelajaran pada hakikatnya untuk mengembangkan aktivitas dan kreativitas peserta didik, melalui berbagai interaksi dan pengalaman

(7)

bahwa penelitian menunjukkan ada hubungan yang erat antara sikap bermain dan kreativitas. Pendidikan hendaknya tidak hanya memperhatikan pengembangan keterampilan berpikir saja akan tetapi pembentukan sikap, perasaan, dan kepribadian yang menunjukan kreativitas. Menurut Froebel (dalam Padmonodewo, 2008: 7), bermain tanpa bimbingan dan arahan serta perencanaan lingkungan di mana anak belajar akan membawa anak pada cara belajar yang salah atau proses belajar tidak akan terjadi. Hal tersebut mengisyaratkan bahwa dalam proses pembelajaran, seorang pendidik bertanggung jawab dalam membimbing dan mengarahkan anak agar menjadi kreatif.

Berkenaan dengan pengembangan kreativitas di sekolah, kurikulum berbasis kompetensi menegaskan bahwa siswa memiliki potensi yang berbeda. Perbedaan tersebut dapat terlihat dalam pola berpikir, daya imajinasi, fantasi dan hasil karya anak. Kegiatan belajar perlu dipilih dan dirancang agar memberikan kesempatan kepada siswa untuk bebas berkreasi secara berkesinambungan untuk meningkatkan kreativitas siswa.

(8)

6

dapat digunakan untuk anak usia dini. Pendidik di PAUD juga harus memiliki kemampuan merancang, membuat, memanfaatkan, memelihara, dan menilai sendiri alat permainan untuk anak usia dini. Salah satu sarana/alat permainan tersebut adalah alat permainan edukatif (APE).

APE merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan dan dapat menumbuh kembangkan seluruh aspek kemampuan anak, baik itu kognitif, afektif, psikomotor, moral, seni, budaya, bahasa, maupun agama (Depdiknas, 2003). APE tidak harus mahal, tetapi dapat memanfaatkan dan menggunakan lingkungan sekitar untuk meminimalis pengeluaran. Apalagi pendidik sebagai fasilitator harus mampu memanfaatkan benda-benda yang berada di lingkungan sekitar untuk dijadikan alat permainan edukatif yang sesuai dengan karakteristik anak, tema yang diberikan, indikator kemampuan/kompetensi yang harus dimiliki/dikuasai anak.

APE memiliki banyak jenis dan bentuk diantaranya yaitu balok dan flashcard. Media pembelajaran balok bertujuan untuk merangsang kemampuan

(9)

Penggunaan balok dan flashcard dalam pendidikan anak usia dini dimaksudkan untuk mengembangkan berbagai kemampuan anak selain memberikan kesempatan bereksplorasi bagi anak. Pengembangan kreatfitas anak sangat perlu dikembangkan kepada anak sejak dini agar anak matang ketika memasuki usia sekolah, anak siap menghadapi permasalahan yang muncul.

Setiap APE dapat difungsikan secara multiguna dan memiliki kekhususan untuk mengembangkan aspek perkembangan tertentu pada anak, tetapi tidak jarang satu alat permainan dapat meningkatkan lehih dari satu aspek perkembangan. Misalnya, mainan balok-balok bangunan dalam berbagai macam ukuran besar, sedang, dan kecil dengan warna yang menarik, dapat disusun sesuai kehendak apakah berdasarkan dengan ukuran, selain itu balok juga dapat dimainkan dengan berbagai cara dan bentuk untuk melatih tidak hanya motorik halus tetapi juga mengenal konsep warna, ukuran, dan bentuk pada anak sehingga muncul kreativitas anak. Seperti halnya balok, media flashcard juga dapat melatih daya fikir anak. Anak dapat mengeksplorasi dan mencari informasi tentang segala sesuatu yang belum mereka ketahui.

(10)

8

bahwa terdapat kekurang-efektifan dalam penggunaan media pembelajaran tersebut apalagi dalam meningkatkan kreativitas anak, diantaranya anak kurang mengembangkan imajinasi dalam kegiataan pembelajaran, kemampuan visual dan interpersonalnya sangat kurang.

Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Yulia (2011) yang meneliti penggunaan media balok dalam meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan media balok pada anak usia dini dapat meningkatkan kreativitas dan kemampuan berhitung permulaan anak usia dini. Sedangkan hasil penelitian Sukmanasa (2009) menyatakan bahwa media flashcard berdampak positif terhadap kemampuan berhitung permulaan dan

kreativitas anak usia dini daripada menggunakan pembelajarannya secara konvensional.

Media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE tampaknya dapat menjadi alternatif yang tepat apabila digunakan dalam kegiatan pembelajaran terutama dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini. Hal ini di sebabkan karena media pembelajaran balok dan flashcard adalah sesuatu yang di wujudkan dalam dua dimensi yang dapat dijadikan curahan atau pikiran. Media balok dan flashcard yang dipergunakan adalah jenis gambar dengan bentuk-bentuk yang

mempresentasikan bangun datar (persegi/persegi panjang dsb).

(11)

tentang: Perbedaan Pengaruh Media Balok dan Flashcard sebagai Alat permainan Edukatif (APE) untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia

Dini”. Penelitian ini merupakan sebuah studi eksperimen kuasi yang dilakukan pada anak-anak kelompok B di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang dikemukakan di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut;

1. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

2. Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri

Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

3. Bagaimana profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah?

(12)

10

C. Tujuan Penelitian

Secara umum, penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai perbedaan pengaruh peningkatan kreativitas anak melalui media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE.

Berdasarkan rumusan masalah yang telah diuraikan diatas, secara khusus penelitian ini bertujuan untuk:

1. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE balok dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

2. Mengetahui bagaimana proses pembelajaran dengan menggunakan media APE flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

3. Mengetahui profil kreativitas anak antara kelompok anak yang mendapat pendekatan belajar menggunakan media APE balok dengan media APE flashcard di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah.

(13)

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Manfaat teoretis:

a. Bagi akademik dapat memberikan informasi dan kajian tentang belajar dengan media APE balok dan flashcard dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak.

b. Bagi ilmu pengetahuan, bermanfaat terutama dalam pengembangan kreativitas anak usia dini yang diperoleh melalui kegiatan bermain sambil belajar yang menyenangkan.

2. Manfaat praktis

a. Bagi guru-guru TK dapat dijadikan sebagai bahan masukan dalam mencari alternatif model pembelajaran untuk menciptakan kegiatan belajar yang dapat meningkatkan kreativitas anak. Selain itu sebagai masukan bagi guru untuk lebih memperhatikan atau memilih media pembelajaran APE bagi peserta didik di TK.

b. Bagi pengembang, perencana, penyelenggara dan pelaksana pendidikan hasil penelitian ini sebagai masukan dalam pengembangan, perencanaan dan penyelenggaraan program pendidikan anak usia dini. Secara khusus, Penelitian ini diharapkan mampu memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan pembelajaran anak usia dini dengan memanfaatkan media pembelajaran APE.

(14)

12

peran mereka untuk mengembangkan kreativitas anak, khususnya melalui media pembelajaran APE.

d. Bagi orang tua, dapat dijadikan sebagai masukan dalam melaksanakan perannya masing-masing sehingga dapat mencapai hasil yang optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pada pendidikan PAUD. e. Bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali

permasalahan yang ada tetapi dengan metode, teknik, strategi, dan media yang lain serta tindakan yang berbeda agar dapat memberi masukan atau temuan-temuan baru khususnya dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak sehingga dapat mengembangkan potensi anak secara optimal.

E. Struktur Organisasi Tesis

Laporan hasil penelitian pada penelitian ini disampaikan dalam lima bab sebagai berikut:

1. Bab I, terdiri atas latar belakang masalah, rumusan masalah, identifikasi dan perumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan struktur organisasi tesis.

2. Bab II, terdiri atas kajian atas teori landasan yang digunakan dalam penelitian ini, penelitian yang relevan, hipotesis, dan variabel penelitian.

(15)

instrument penelitian, proses pengembangan instrument, teknik pengumpulan data serta analisis data.

4. Bab IV, terdiri atas gambaran umum mengenai bagaimana peneliti menganalisis data yang ditemukan dalam penelitian yang kemudian akan dilanjutkan dengan pembahasan atau analisis temuan.

(16)

71

Hasil pretest disebut baik bila nilai kelompok eksperimen tidak berbeda secara signifikan dengan kelompok kontrol.

Pengaruh Perlakuan adalah (O2 – O1) – (O4 – O3). Desain ini dapat digambarkan sebagai berikut (Sudjana, 2007: 44):

Keterangan:

A = kelompok APE balok B = Kelompok APE flashcard

O1 = Pretest sebelum diberikan perlakuan pada kelompok APE balok O2 = Posttest setelah diberikan perlakuan pada kelompok APE balok X1 = Perlakuan menggunakan media APE balok

X2 = Perlakuan menggunakan media APE flashcard O3 = Pretest pada kelompok APE flashcard

O4 = Posttest pada kelompok APE flashcard

Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini adalah:

1. Memilih dua kelas dari subjek penelitian yang ada untuk dijadikan tempat penelitian. Pemilihan tersebut dilakukan secara acak. Subjek yang terpilih yaitu kelas B-1 sebagai kelompok APE balok dan kelompok B-2 sebagai kelompok APE flashcard.

2. Memberikan pelatihan kepada guru tentang pembelajaran dengan menggunakan media balok dan flashcard sebagai alat permainan edukatif

A O1 X1 O2

(17)

untuk meningkatkan kreativitas anak usia dini. Selain itu melakukan kesepakatan bahwa pembelajaran dilakukan oleh guru, peneliti hanya sebagai observer dan partner guru. Kegiatan pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan jadwal yang telah direncanakan.

3. Sebelum kegiatan pembelajaran dilaksanakan guru melakukan pretest untuk melihat kemampuan awal anak untuk setiap kelompok sebelum diberikan perlakuan.

4. Selanjutnya guru memberikan perlakuan yaitu, untuk kelas eksperimen dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media balok sebagai alat permainan edukatif, sedangkan untuk kelas kontrol melalui pembelajaran yang menggunakam media flashcard.

5. Setelah kegiatan pembelajaran selasai, kemudian dilakukan posttest kepada setiap kelompok.

(18)

73

C. Metode Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk menghetahui perbedaan pengaruh media pembelajaran balok dan flashcard sebagai Alat Permainan Edukatif terhadap peningkatan kreativitas anak usia dini. Karena itu, metode yang akan digunakan dalam penelitian ini ialah metode eksperimen kuasi dengan pendekatan kuantitatif.

(19)

D. Definisi Operasional

Dalam penelitian ini terdapat beberapa istilah yang sering digunakan, dan untuk menghindari terjadi salah tafsir, maka perlu diberikan definisi operasional terhadap istilah-istilah tersebut.

1. Media Pembelajaran Balok, merupakan alat pembelajaran alat permainan

edukatif (APE) yang terbuat dari potongan kayu, gabus dan plastik yang memilki berbagai bentuk, dan cara memainkannya disusun/disambungkan sehingga membentuk suatu bangunan atau menyerupai benda-benda atau langkah pembelajaran dengan proses yang menyenangkan, kreatif dan imajinatif.

2. Media Pembelajaran Flashcard, merupakan alat pembelajaran dalam

membantu proses interaksi antara guru, siswa, metode, materi dengan lingkungannya untuk mencapai tujuan yang diharapkan, dengan media flashcard sebagai alat permainan edukatif untuk meningkatkan kreativitas

anak usia dini.

3. Kreativitas Anak TK, adalah kemampuan untuk membuat kombinasi yang

(20)

75

mengeskpresikan imajinasi secara verbal; (6) tertarik pada berbagai hal; (7) menjadi terarah sendiri dan termotivasi sendiri; (8) terlibat dalam eksplorasi yang sistematis; (9) menyukai untuk menggunakan imajinasinya; (10) menyukai untuk menggunakan imajinasinya dalam bermain terutama dalam bermain pura-pura; (10) menjadi inovatif; (11) bereksplorasi, bereksperimen dengan objek; (12) bersifat fleksibel.

E. Instrumen Penelitian

Instrument penelitian disusun berdasarkan variabel dan indikator variabel. Instrumen yang dipergunakan dalam penelitian ini berupa pengamatan secara langsung untuk mengevaluasi hasil belajar anak secara objektif menggunakan skala Likert dengan tiga alternatif penilaian untuk mengukur kemampuan yang dimiliki anak, yaitu (1) Tidak Mampu, (2) Kurang Mampu, (3) Mampu.

(21)

Tabel 3.1

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Kreativitas Anak Usia Dini

1. Anak berkeinginan untuk mengambil resiko berperilaku berbeda

1, 2, 3

2. Anak memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian

4, 5, 6

3. Anak berpendirian tegas/tetap 7, 8, 9

4. Anak melakukan hal-hal dengan caranya sendiri

10, 11, 12

5. Anak mengeskpresikan imajinasi secara verbal

13, 14, 15

6. Anak tertarik pada berbagai hal 16, 17, 18

7. Anak menjadi terarah sendiri dan termotivasi sendiri

19, 20, 21

8. Anak terlibat dalam eksplorasi yang sistematis

22, 23, 24

9. Anak menyukai untuk menggunakan imajinasinya

25, 26, 27

10.Anak menjadi inovatif 28, 29, 30

11.Anak bereksplorasi, bereksperimen dengan objek

31, 32, 33

(22)

77

Setelah dilakukan uji coba, hasilnya dihitung untuk mengetahui tingkat kesukaran, daya pembeda, reabilitas, dan validasi untuk melihat apakah instrumen tersebut valid atau layak tidak dipakai di lapangan. Aadpun uraian kisi-kisi instrumen untuk variabel kreativitas anak usia dini setelah dilakukan uji coba adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2

Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Kreativitas Anak Usia Dini

1. Anak berkeinginan untuk mengambil resiko berperilaku berbeda

1, 2, 3

2. Anak memiliki selera humor yang luar biasa dalam situasi keseharian

4, 5, 6

3. Anak berpendirian tegas/tetap 7, 8

4. Anak melakukan hal-hal dengan caranya sendiri

9, 10

5. Anak mengeskpresikan imajinasi secara verbal

11, 12

6. Anak tertarik pada berbagai hal 13,14

7. Anak menjadi terarah sendiri dan

(23)

No Variabel Sub Variabel No Item

imajinasinya

10.Anak menjadi inovatif 21,22

11.Anak bereksplorasi, bereksperimen dengan objek

23,24

12.Anak bersifat fleksibel 25, 26

F. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen (alat pengumpul data) yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pedoman pengamatan (lembar observasi). Pertanyaan-pertanyaan yang dibuat dalam pedoman pengamatan merupakan penjabaran dari indikator variable penelitian, sehingga mendapatkan data yang akurat dan dapat menemukan jawaban dari masalah penelitian. Pengembangan instrumen pada penelitian ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu:

1. Pada tahap awal adalah membuat kisi-kisi instrumen penelitian agar butir-butir yang dikembangkan sesuai dengan definisi operasional yang telah dirumuskan.

(24)

79

tersebut. Langkah ini menjadi amat penting terutama untuk memeriksa ketepatan butir dengan variabel yang akan diukur.

3. Kemudian langkah berikutnya adalah mengujicobakan instrumen penelitian. Pada tahap ini instrumen yang dikembangkan untuk semua variabel penelitian diujicobakan terlebih dahulu sesuai dengan karakteristik populasi yang akan diteliti.

4. Selanjutnya hasil ujicoba dianalisis baik daya pembeda, tingkat kesulitan soal, validitas, maupun reliabilitasnya.

Data hasil penelitian dilakukan analisis untuk diketahui daya pembeda, tingkat kesulitan soal, validitas, dan reliabilitasnya dari semua item pertanyaan. Kemudian item yang dinyatakan valid dan reliabel dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya. Sedangkan untuk item yang dianggap tidak valid, dibuang atau diperbaiki menyesuaikan dengan tingkat validitasnya.

a. Daya pembeda tes adalah kemampuan suatu perlakuan terbatas untuk membedakan antar anak yang berkemampuan tinggi dengan anak yang berkemampuan rendah (Arikunto, 2006: 213). Untuk mengetahui daya pembeda tes dalam penelitian ini digunakan rumus sebagai berikut:

(25)

Keterangan:

DP = Daya Pembeda

= Jumlah Skor dari Kelompok atas (unggul) = Jumlah Skor dari Kelompok bawah (asor)

= Jumlah Siswa dari Kelompok atas/bawah yaitu 27% n. Klasifikasi daya pembeda dapat dilihat berdasarkan kriteria dibawah ini:

Tabel 3.3

Klasifikasi Daya Pembeda

Harga DP Keterangan

0,00 – 0,20 Soal jelek

0,20 – 0,40 Soal cukup

0,40 – 0,70 Soal baik

0,70 – 1,00 Soal baik sekali

Negative Soal tidak baik dan lebih baik dibuang

Pada penelitian ini perhitungannya digunakan bantuan program ANATESTV4. Berdasarkan hasil test pada kelompok balok diperoleh

(26)

81

flashcard diperoleh perhitungan daya pembeda dari soal sebanyak 36

item, dinyatakan soal jelek sebanyak 6 item, soal cukup baik sebanyak 0 item, soal baik sebanyak 16 item, soal baik sekali sebanyak 10 item, dan soal tidak baik dan dibuang sebanyak 4 item. Untuk item soal yang memiliki daya pembeda baik maka soal tersebut digunakan pada penelitian, sedangkan item soal yang tidak baik di buang (tidak dipakai). (Lampiran 3.1: 205).

b. Tingkat kesukaran

Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu sulit dan tidak terlalu mudah. Bilangan yang menyebutkan mudah atau sukarnya suatu soal, disebut indeks kesukaran. Indeks kesukaran mempunyai harga berkisar antara 0,00 menunjukan soal tersebut lebih sukar dan soal dengan indeks kesukaran 1,00 menunjukan soal ini terlalu mudah.

Untuk mencari harga indeks kesukaran (IK) digunakan rumus sebagai berikut:

(Arikunto, 2006: 218). Keterangan:

IK = Indeks Kesukaran

= Jumlah Skor dari Kelompok atas (unggul) = Jumlah Skor dari Kelompok bawah (asor)

(27)

Klasifikasi indeks kesuakaran dapat dilihat berdasarkan kriteria dibawah ini:

Tabel 3.4

Klasifikasi Indeks Kesukaran

Harga IK Keterangan

0,00 – 0,30 Soal Sukar

0,30 – 0,70 Soal sedang

0,70 – 1,00 Soal Mudah

Pada penelitian ini perhitungannya digunakan bantuan program ANATESTV4. Berdasarkan hasil test pada kelompok balok diperoleh

perhitungan perhitungan indeks kesukaran dari soal sebanyak 36 item, dinyatakan soal sukar sebanyak 4 item, soal sedang sebanyak 19 item, dan soal mudah sebanyak 13 item. Sedangkan hasil test pada kelompok flashcard diperoleh perhitungan perhitungan indeks kesukaran dari soal

sebanyak 36 item, dinyatakan soal sukar sebanyak 5 item, soal sedang sebanyak 21 item, dan soal mudah sebanyak 10 item. (Lampiran 3.2: 206)

(28)

83

identik dengan nilai validitas dan nilai validitas menunjukan kesahihan instrumen dengan materi yang akan dinyatakan baik butir soal maupun soal secara keseluruhan. Ada dua jenis validitas untuk instrumen penelitian yaitu validitas isi yang diuji berdasarkan analisis logis dan validitas kontruk yang diuji berdasarkan analisis empiris (Akdon, 2008: 57).

Untuk menguji alat ukur terlebih dahulu dicari harga korelasi antara bagian-bagian dari alat ukur secara keseluruhan dengan cara mengkorelasikan setiap butir alat ukur dengan skor total yang merupakan jumlah tiap skor butir, dengan menggunakan rumus Pearson Product Moment, yaiitu:

Keterangan:

r : koefisien korelasi

x : jumlah skor item

y : jumlah skor total (seluruh item) n : jumlah responden

(29)

item dalam instrument valid atau tidak, dapat diketahui dengan cara mengkorelasikan antara skor butir (X) dengan skor total (Y), dengan kriteria (Sugiono, 2009: 147):

1. Bila Rhitung ≥ Rkritis, maka butir instrument valid 2. Bila Rhitung < Rkritis, maka butir instrument tidak valid

Adapun hasil validitas soal kreativitas pada kelompok balok dapat diperhatikan pada tabel dibawah ini:

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas Pedoman Observasi Kreativitas Anak Usia Dini pada Kelompok Balok

rXY rtabel Keterangan rXY rtabel Keterangan 1 0,770 0,482 Valid 19 0,609 0,482 Valid

(30)

85

Seadangkan hasil validitas soal kreativitas pada kelompok flashcard dapat diperhatikan pada tabel di bawah ini :

Tabel 3.6

Hasil Uji Validitas Pedoman Observasi Kreativitas Anak Usia Dini pada Kelompok Flashcard

rXY rtabel Keterangan rXY rtabel Keterangan 1 0,770 0,482 Valid 19 0,609 0,482 Valid

Sumber: Hasil SPSS versi 17 (Lampiran 3.3: 209)

(31)

yang valid maka soal tersebut digunakan pada penelitian, sedangkan item soal yang tidak valid di buang (tidak dipakai).(Lampiran 3.3: 209) d. Setelah dilakukan uji validitas langkah selanjutnya dilakukan uji

reliabilitas, yang berari bahwa suatu instrument dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data, karena instrument telah teruji ketepatannya. Untuk mengetahui apakah suatu tes memiliki reliabilitas tinggi, sedang atau rendah dapat dilihat dari nilai koefisien reliabilitasnya. Dalam mengukur reliabilitas digunakan rumus alpha cronbach, sebagai berikut:

α

Keterangan:

α : koefisien keandalan alat ukur

r : koefisien rata-rata korelasi antar item k : jumlah item

(32)

87

Tabel 3.7

Interpretasi Indeks Derajat Reliabilitas

Harga Rii Keterangan

Rii ≤ 0,20 Sangat rendah

O,20 Rii ≤ 0,40 Rendah

0,40 Rii ≤ 0,60 Sedang

0,60 Rii ≤ 0,80 Tinggi

0,80 Rii ≤ 1,00 Sangat Tinggi

Berdasarkan hasil rekap analisis data, hasil reliabilitas pada kelompok balok (rii) adalah 0,92, maka tergolongkan dalam reliabilitas sangat tinggi sedangkan hasil reliabilitas pada kelompok flashcard (rii) adalah 0,87, maka tergolongkan dalam reliabilitas sangat tinggi (Lampiran 3.4: 210).

G. Teknik Pengumpulan Data

Teknik Pengumpulan data merupakan alat ukur yang diperlukan dalam melaksanakan suatu penelitian (Nazir, 2003: 328). Data yang dikumpulkan dapat berupa angka-angka, keterangan tertulis, informasi lisan dan beragam fakta yang berhubungan dengan fokus penelitian yang diteliti. Berdasarkan uraian diatas dalam penelitian ini terdapat dua teknik pengumpulan data, yaitu:

(33)

dengan mengamati kreativitas anak. Pretest dimaksudkan untuk mengetahui kreativitas anak sebelum diberi perlakuan media balok dan flashcard. Pelaksanaan pretest berlangsung selama 2 hari, yakni tanggal

15-16 Oktober 2012. Dalam pelaksanaan pretest, peneliti dibantu oleh 4 orang

observer yaitu guru kelas Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina

Sungaiselan Bangka Tengah. Pelaksanaan pretest berlangsung sejak pukul 7.30.00-10.00 WIB.

Posttest dilakukan pada tanggal 5-6 November 2012 mulai pukul 8.00-12.30

dengan checklist observasi kreativitas seperti pada saat pretest. Pelaksanaan

posttest dibantu oleh 4 observer. Hal ini dilakukan untuk melihat lebih dekat kegiatan yang dilakukan. Peneliti menggunakan lembar observasi dan catatan anekdot yaitu, mengenai segala sesuatu yang terjadi pada saat pengamatan berlangsung. Suatu peristiwa atau suatu kejadian yang dianggap penting dicatat dengan singkat tanpa mengikuti aturan tertentu. Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan berupa jawaban tertulis dari responden atau sejumlah pertanyaan yang diajukan didalam pedoman observasi. Hal ini dilakukan untuk mengetahui berbagai hal berkaitan dengan penyelengaraan pembelajaran.

Setelah selesai observasi, peneliti bersama observer dan fasilitator melakukan

(34)

89

terutama untuk mengetahui perubahan kreativitas pada subjek penelitian

sebelum dan sesudah pemberian perlakuan.

2. Studi dokumentasi diperoleh langsung dari tempat penelitian, meliputi media/alat permainan yang digunakan, peraturan-peraturan permainan, laporan kegiatan, foto-foto, film dokumentar dan data lainnya yang relevan dengan penelitian.

H. Teknik Analisis Data

Moleong (2002: 102) menyatakan bahwa análisis data merupakan proses mengatur urutan data, mengorganisasikanya dalam suatu pola, kategori dan satuan dasar.

Dalam penelitian ini data yang diperoleh berupa data yang menunjukan peningkatan kreativitas siswa. Selanjutnya data diolah melalui tahap sebagai berikut:

1. Tahap Penyeleksian Data

(35)

baik identitas maupun jumlah jawaban yang terisi, sehingga data dapat diolah dan dianalisis.

2. Memberikan skor sesuai dengan sistem penskoran yang digunakan.

Data yang diperoleh bedasarkan hasil pengamatan selama berada dilapangan kemudian diberi skor untuk setiap jawaban sesuai dengan sistem yang telah ditetapkan. Instrumen pengumpul data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan skala Likert dengan tiga alternatif pilihan jawaban. Secara sederhana, tiap opsi alternatif respons mengandung arti dan nilai skor seperti tertera pada Tabel dibawah ini:

Tabel 3.8

Pola Skor Opsi Alternatif Respons

Pernyataan/

Butir Item

Skor Opsi Alternative Respon (Likert)

Mampu (M) Kurang Mampu

(KM)

Tidak Mampu (TM)

1-26 3 2 1

Kemudian membuat tabel skor kelas yang menggunakan pembelajaran dengan media balok dan kelas yang menggunakan pembelajaran dengan media flashcard.

3. Penentuan Konversi Skor

(36)

91

kemampuan yang di miliki anak, yaitu Sangat Baik (B), Baik (B), Tidak Baik (TB). Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan Microsoft Office Excel 2007 For Windows. Untuk mengetahui tingkat pencapaian kreativitas

pada anak usia dini, dilihat dari skor matang, skor tersebut diperoleh dengan membagi nilai rata-rata jumlah skor aktual dengan skor ideal, kemudian dikalikan 100%. Adapun penghitungan skor aktual dan skor ideal, sebagai berikut.

(Rakhmat dan Solehudin, 2006: 61)

Keterangan:

k = Jumlah Soal pada Setiap Indikator

NMak = Nilai Maksimal jawaban pada setiap item pertanyaan

Selanjutnya, untuk menentukan alternatif penilaian untuk mengukur kemampuan yang di miliki anak, yaitu Sangat Baik (SB), Baik (B), Tidak Baik (TB) pada setiap indikator, menggunakan nilai skala pengukuran terbesar yaitu 3 dan skala pengukuran terkecil adalah 1.

(37)

interval pengkategorian 66,6%3 = 22,2% (Supranto, 2000, 72).

Berdasarkan hasil penghitungan tersebut, maka pengkategorian skor matang kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungai Selan tahun ajaran 2012/2013 seperti Tabel 3.9 berikut.

Tabel 3.9

Kriteria Skor Matang Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini

No Kriteria Skor Matang Kategori

1. 77,8 – 100 Sangat Baik

2. 55,5 – 77,7 Baik

3. < 55,4 Tidak Baik

4. Menentukan Perbedaan Peningkatan Kreativitas Kelompok Balok

dengan kelompok Flashcard

(38)

(N-93

b. Hipotesis yang akan diuji dalam penelitian ini berkaitan dengan ada tidaknya perbedaan pengaruh media pembelajaran balok dan flashcard sebagai APE dalam meningkatkan kreativitas anak usia dini di Taman Kanak-Kanak Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah. Sebelum dilakukan pengujian hipotesis terlebih dahulu dilakukan uji normalitas data untuk menentukan jenis statistik yang akan digunakan, apakah statistik parametrik atau non parametrik. Pengujian normalitas data menggunakan test of normality Kolmogorov- Smirnov dengan bantuan SPSS 17.

Menurut Santoso (2002: 393) dasar pengambilan keputusan bisa dilakukan berdasarkan nilai probabilitas (asymtotic significance), yaitu:

a. Jika nilai probabilitas > 0,05 maka distribusi dari data memenuhi asumsi normalitas.

b. Jika probabilitas < 0,05 maka distribusi dari data tidak memenuhi asumsi normalitas.

(39)

c. Statistik uji parametrik yang digunakan untuk menguji kreativitas anak usia dini antara kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol adalah uji t sampel independen dengan rumus sebagai berikut:

Keterangan:

= rata-rata skor anak kelompok eksperimen = rata-rata skor anak kelompok kontrol

n1 = banyaknya jumlah anak pada kelompok eksperimen n2 = banyaknya jumlah anak pada kelompok kontrol

= nilai variasi data dari masing-masing kelompok

Kriteria ujianya adalah: Tolak H0 jika > t1-1/2α dimana t1-1/2α didapat dari daftar distribusi dengan dk = (n1 + n2 – 2) dan peluang (1-α).

(40)

95

dan

Keterangan:

n1 = jumlah data pada kelompok eksperimen n2 = jumlah data pada kelompok kontrol

R1 = jumlah ranking data pada kelompok eksperimen

Kriteria ujinya adalah: Tolak H0 jika > Zα

Uji hipotesis pada penelitian ini menggunakan anova dua jalur, setelah sebelumnya dilakukan uji Normalitas, uji Homogenitas Variansi, dan uji t dengan SPSS versi 17.

5. Menyusun Laporan Penelitian

Penyusunan laporan penelitian dilakukan, setelah semua data yang didapat telah dianalisis, dan telah sesuai dengan syarat perhitungan yang telah ditentukan, sesuai dengan tahapan-tahapan penelitian.

I. Prosedur Penelitian

(41)

Bagan. 3.1 Prosedur Penelitian Studi Pustaka

Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Media Balok Penyusunan Rancangan Pembelajaran dengan Media Gambar

Judment, Ujicoba Instrumen, dan Revisi

Penentuan Subjek Penelitian

Pretest

Pelaksanaan Pembelajaran dengan Media Balok Pelaksanaan Pembelajaran dengan Media flashcard

Observasi

Posttest Pengumpulan Data

(42)

159

dan sistematis, disesuaikan dengan tujuan dan tema yang sudah ditetapkan oleh pengajar. Akan tetapi berdasarkan hasil penelitian pembelajaran dengan menggunakan media flashcard kurang dapat mengembangkan kreatiftas siswa. Hal ini dikarenakan guru kurang memotivasi anak dalam kegiatan pembelajaran dan dalam memilih media gambar yang digunakan dalam penelitian ini kurang tepat.

3. Profil kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan Bangka Tengah Tahun Ajaran 2012/2013, berdasarkan hasil tes awal kedua kelas secara umum berada pada kategori tidak baik. Artinya tingkat pencapaian kreativitas anak usia dini di TK Negeri Pembina Sungaiselan kurang maksimal pada setiap indikator dan perlu dikembangkan. Setelah diberikan treatment kepada kelas B-1 yaitu dengan media pembelajaran balok, dan kelas B-2 berupa media flashcard pencapaian akhir kreativitas anak meningkat dan berada pada kategori baik.

(43)

salah satunya adalah pemilihan gambar flashcard yang digunakan pada kegiatan pembelajaran kurang tepat.

B. Rekomendasi

1. Bagi para Pendidik TK Negeri Pembina Sungaiselan

Mengingat bahwa media pembelajaran APE memiliki kontribusi dalam meningkatkan perkembangan kecerdasan anak usia prasekolah, maka guru diharapkan menggunakan media APE balok dan flashcard secara berkelanjutan untuk mengembangkan kreativitas anak usia dini agar pencapaian perkembangan anak terus meningkat.

(44)

161

2. Bagi Pengembang, Perencana, Penyelenggara dan Pelaksana Pendidikan

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai masukan dalam pengembangan, perencanaan dan penyelenggaraan program pendidikan anak usia dini. Secara khusus, penelitian ini mampu memberikan sumbangan pemikiran bagi pengembangan pembelajaran anak usia dini dengan memanfaatkan media pembelajaran APE dalam kegiatan bermain sambil belajar ternyata dapat mengembangkan kreativitas anak usia dini.

3. Bagi para Penggiat dan Pengelola Pendidikan Anak Usia Dini

Media pembelajaran APE balok dan flashcard dapat membantu mengoptimalkan peran mereka untuk mengembangkan kreativitas anak usia dini.

4. Bagi Orang Tua

Orang tua hendaknya dapat menindak lanjuti media pembelajaran APE ini di rumah. Media pembelajaran APE balok dan flashcard ini dapat dijadikan sebagai masukan dalam melaksanakan perannya di rumah sehingga dapat mencapai hasil yang optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan pada pendidikan PAUD.

5. Bagi Penelitian Selanjutnya

(45)

Media pembelajaran APE balok dan flashcard sangatlah kompleks, masih banyak yang dapat diteliti dan dianalisa untuk masing-masing aspek, serta pola pembelajarannya. Karena keterbatasan waktu dan kemampuan peneliti, penelitian ini hanya dapat menjaring 26 butir item kreativitas. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengangkat kembali permasalahan yang ada tetapi dengan metode, teknik, strategi, dan media yang lain serta tindakan yang berbeda agar dapat memberi masukan atau temuan-temuan baru khususnya dalam meningkatkan kemampuan kreativitas anak sehingga dapat mengembangkan potensi anak secara optimal.

(46)

163

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek Edisi Revisi VI. Jakarta: Rineka Cipta

Adhipura, A. (2001). Pengembangan Model Layanan Bimbingan Berbasis Nilai Budaya Lokal untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak. Tesis Magister pada PPS. UPI Bandung.

Akdon. (2008). Aplikasi Statistika dan Metode Penelitian untuk Adminitrasi dan Manajemen. Bandung: Dewa Ruci.

Ayan, J. (2002). Bengkel Kreatifitas. Kaifa: Bandung.

Azwar, S. (2005). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Zaman, Badru, dkk. (2007). Media dan Sumber Belajar TK. Jakarta: Penerbit Universitas Terbuka.

Departemen Pendidikan Nasional. (2002). Acuan Menu Pembelajaran pada Kelompok Bermain. Jakarta : Direktorat PADU. Dirjen PLS.

Departemen Pendidikan Nasional. (2003). Kurikulum dan Hasil Belajar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta : Pusat Kurikulum Balitbang.

Eliyawati, C. (2005). Pemilihan dan Pengembangan Sumber Belajar untuk Anak Usia Dini. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Fridani, L. (2010). Pendidikan di Indonesia Masih Berpusat pada Guru. Kompas, kolom Humaniora. Senin 13 Januari 2010.

Sukmanasa, E. (2009). Dampak Metode Bermain dengan Menggunakan Media Flashcard terhadap Peningkatan Berhitung Permulan dan Kreativitas AUD. Tesis. Bandung: UPI.

Guilford, JP. (1980). Creativity: Its Measurement and Development. A Source Book for Creative Thinking. NewYork: Charles Scribner's Sons.

(47)

Perilaku Sosial dan Kreatifitas AUD. Tesis. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Hamalik. (2000). Media Pendidikan. Bandung: PT Citra Adytia Bakti. Harefa, A. (2008). Menjadi Manusia Pembelajar. Jakarta: Kompas.

Hurlock, E. B. (2001). Perkembangan Anak Jilid 1(Edisi 6). Penerbit Erlangga : Jakarta.

Jalal, F. (2002). Arah Kebijakan Nasional Pendidikan Anak Usia Dini (Jalur Pendidikan Non Formal), makalah disampaikan pada Semiloka Nasional Pendidikan Anak Dini Usia. Depdiknas: Jakarta.

Moleong, J L. (2002). Metodologi Penelitian Kualitatif. Rosdakarya: Bandung

Mulyadi, S. (2004). Bermain dan Kreativitas (Upaya Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Kegiatan Bermain. Papas Sinar Sinanti : Jakarta

Mulyasa. (2005). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Remaja. Rosdakarya. Munandar, U.S.C. (2004). Mengembangkan Bakat dan Kreativitas anak Sekolah

Petunjuk bagi Orang tua dan Guru, Jakarta : PT. Grasindo.

Mustafa, B. (2008). Dari Literasi Dini Ke Literasi Teknologi. Jakarta Indonesia: Yayasan CREST Center for Education and Sociocultural Transformation, Bandung dengan NEW CONCEPT ENGLISH CENTRE, Jakarta.

Nazir, M. (2003). Metode Penelitian. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Nursisto. (2000). Kiat Menggali Kreatifitas. Jakarta: Mitra Gama Widia.

Padmonodewo, S. (2008). Pendidikan Anak Prasekolah. Jakarta. Rineka Cipta. Peraturan Pemerintah. (1990). Tentang Kelompok Bermain. Jakarta.

Papalia DE., Old, SW., dan Feldman, RD. (2004). Human Development (Psikologi. Perkembangan). Jakarta: Kencana.

(48)

165

Rahmat, C, dan Solehudin. (2006). Pengukuran dan Penilaian Hasil Belajar. Bandung: CV. Andira.

Rachmawati, Y, dan Kurniati, E. (2011). Strategi Pengembangan Kreatifitas pada Anak. Kencana: Jakarta.

Riduwan. (2008). Metode dan Teknik Menyusun Tesis. Bandung : Alfabeta. Rohani, A. (2000). Media Instruksional Edukatif. Jakarta: PT. Rineka Cipta. Ruseffendi, E. T. (2003). Dasar-dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang

Non-Eksakta Lainnya. Semarang: UNNES Press.

Sadiman, A. (2003). Media Pendidikan (Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya). Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi pada Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Santoso, S. (2002). Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: Citra Pendidikan Indonesia.

Sari, L. (2007). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Terhadap Perkembangan Motorik Anak. Tesis SPs, Universitas Sumatera Utara: Tidak diterbitkan.

Semiawan, C.R. (2000). Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar, Jakarta: P.T. Indeks.

Sinolungan, A. E. (2001). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Manado: PT. Gunung Agung.

Sudjana, N. (2007). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

(49)

Suherman, E. (2008). Model Pembelajaran Berorientasi Kompetensi Siswa. Jurnal Pendidikan (Vol.5 No.2).

Sujiono, N. (2009). Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini. Jakarta: PT. Indeks

Sujiono, N, dan Sujiono, B. (2010). Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak. Jakarta. PT. Indeks

Supriadi, D. (2001). Kreatifitas, Kebudayaan, dan Perkembangan iptek. Alfabeta: Bandung.

Supranto, J. (2000). Statistik Teori dan Aplikasi (Edisi Enam). Jakarta: Erlangga. Syah, M. (2003). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung:

Rosdakarya.

Undang-undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Yulia. (2011). Belajar dengan Menggunakan Media Balok dalam Meningkatkan

Kreatifitas dan Kemampuan Berhitung permulaan AUD. Tesis. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia.

Yuyun. (2009). Pembelajaran Bahasa dengan Menggunakan Media Gambar sebagai Upaya untuk Meningkatkan Pembendaharaan Kosa Kata Bahasa Indonesia dan Keterampilan Berbicara pada Anak Usia Dini. Tesis. Universitas Pendidikan Indonesia.

Gambar

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Kreativitas
Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Penelitian Variabel Kreativitas
Tabel 3.3 Klasifikasi Daya Pembeda
Tabel 3.4 Klasifikasi Indeks Kesukaran
+6

Referensi

Dokumen terkait

” An Experimental Examination of Selected Maneuver That May Induce On-Road Untripped, Light Vehicle Rollover- Phase II of NHTSA’s 1997 -1998 Vehicle Rollover Research

Pengaruh Metode Pembelajaran Field Trip Terhadap Keterampilan Proses Sains Dan Penguasaan Konsep Siswa Pada Materi Keanekaragaman Hayati Kelas X.. Universitas Pendidikan Indonesia |

 Menjelaskan tugas lembaga-lembaga negara dalam susunan pemerintahan tingkat pusat..  Menjelaskan tanggung jawab lembaga-lembaga negara tingkat

Using your laptop pointing device, right click on the Human Interface Device service and choose the Connect option to connect to the mouse.. Its service status will change

Hasil yang diperoleh dari pengujian test bed kompresor torak dua tingkat yaitu volume langkah kompresor sebesar 0,000213595 m 3 , kapasitas teoritis kompresor

Persepsi Guru tentang kepemimpinan kepala sekolah, motivasi kerja dan keterampilan mengajar terhadap kepuasan kerja Guru SD Negeri se Kec.. Skripsi

Dengan demikian dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa pembelajaran fisika berbasis Hypothetical Learning Trajectory (HLT) dapat

Berdasarkan hasil wawancara kepada Ibu Sri selaku guru ZEY di SLB Muhammadiyah mengenai interaksi sosial anak disekolah, guru memaparkan bahwa dalam proses interaksi