• Tidak ada hasil yang ditemukan

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (S.1) FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (S.1) FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

Hal. 1

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (S.1)

FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN

UNIVERSITAS SEBELAS MARET

Identitas Mata Kuliah Identitas dan Validasi Nama Tanda Tangan

Kode Mata Kuliah : SR1104 Dosen Pengembang RPS : Arif Ranu Nama Mata Kuliah : Komputer Grafis I Wicaksono,

S.Kom, M.Kom

Bobot Mata Kuliah (sks) : 3 SKS Koord. Kelompok Mata Kuliah : Anugrah Irfan Ismail, S.Sn.

M.Sn Semester : 1

Mata Kuliah Prasyarat : - Kepala Program Studi : Andreas Slamet Widodo, S.Sn, M.Hum

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)

Kode CPL Unsur CPL

S-1 : Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius; KU-2 : Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur.

KU-5 : Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya berdasarkan hasil analisis informasi dan data.

KK-1 Menguasai pembuatan konsep desain grafis pada berbagai media

KK-2 : menguasai teknik pra production, production dan pasca produksi karya desainer grafis, ilustrator

CP Mata kuliah (CPMK) : Mengevaluasi Desain berbasis vector dan bitmap.

Mahasiswa dapat membuat berbagai karya Desain Komunikasi Visual menggunakan perangkat lunak berbasis vector dan bitmap.

Bahan Kajian Keilmuan : - Nirmana - Desain grafis - Periklanan

Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah Komputer Grafis 1 adalah salah satu mata kuliah dasar di Program Studi Desain Komunikasi Visual FSRD UNS yang memepelajari hal-hal teknis tentang pengunaan aplikai komputer grafis berbasis vekto dan bitmapr. perkuliahan ini diharapkan memberikan bekal kepada mahasiswa dalam merancang dan membuat karya desain grafis yang nantinya ditampilkan dalam media cetak maupun media elektronik. Serta mampu mengevaluasi karya desain grafis orang lain.

Daftar Referensi : 1. Jubilee Enterprise. 2018. Otodidak Adobe Ilustrator. Elex Media Komputindo : Jakarta 2. Nugroho, Eko. 2007. Pengenalan Teori Warna. Penerbit Andi: Yogyakarta.

3. Wibowo, ibnu Teguh. 2013. Belajar Desain Grafis.Buku Pintar : Yogyakarta

4. Jubilee Enterprise. 2013. 30 Top Features Photoshop. Elex Media Komputindo : Jakarta 5. Jayan. 2008. Photo Manipulation using Photoshop for Common People. Maxsikom :

Palembang

6. https://spada.uns.ac.id 7. www..arwpedia.xyz

(2)

Hal. 2

Taha p

Kemampuan

akhir Materi Pokok Referensi

Metode Pembelajara n Pengalaman Belajar Wakt u Penilaian* Indikator/ kode CPL Teknik penilaia n /bobot 1 2 3 4 5 6 7 1 Mahasiswa mampu mengenal serta memahami tools, workspace, dan warna software grafis berbasis vector - Kontrak kuliah dan Apersepsi - Pengenalan tools, workspace, dan warna software vector Pengenalan Teori Warna (2007). .Belajar Desain Grafis (2013) Otodidak Adobe Ilustrator (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek - Mahasiswa memahami tujuan akhir perkuliahan - Berlatih mengoperas ikan tools yang dimiliki software grafis berbasis vector - Mencari informasi tambahan di internet 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu mengoperasika n tool dasar software bebasis vector

5%

2 Mahasiswa mampu membuat paduan dari bentuk dasar bidang geometris vector Cipta Bentuk vector Otodidak Adobe Ilustrator (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih menerapkan paduan bentuk geometris vector (lingkaran, segi empat, bintang, dan sebagainya) 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu membuat bentuk rekaan dari tools bentuk geometris

5%

3 Mahasiswa mampu membuat bentuk dan bidang dari shaping serta selain dari tools geometris Olah bentuk vector Otodidak Adobe Ilustrator (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih membuat bidang dari tools bezzier dan pen serta kelompok tools shaping 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu menciptakan bentuk selain bentuk geometris

5%

4 Mahasiswa mampu mengaplikasika n efek visual vector

Efek Visual Otodidak Adobe Ilustrator (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih mengaplikasika n efek transparent, shading, dan sebagainya 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu menerapkan efek visual dalam sebagai bagian dari desain

5%

(3)

Hal. 3

5 Mahasiswa mampu menolah dan membuat kreasi dengan menggunakan font

Teks dan Olah Teks Otodidak Adobe Ilustrator (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih membuat olahan font 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu menerapkan kreasi font dalam desain

5%

6 Mahasiswa mampu mengolah image bitmap dengan software berbasis vector Olah image dengan software vector Otodidak Adobe Ilustrator (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih mengolah dan memberikan efek pada material vector dengan software berbasis vector 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu mengolah image bitmap dengan software bebasis vector sebagai bagian dari desain

10%

7 UTS 1 x 3 SKS Portofolio mahasiswa

10%

8 Mahasiswa mampu mengenal serta memahami tools, workspace, dan warna software grafis berbasis bitmap Pengenalan tools dan workspace software bitmap - Photo Manipulat ion using Photosho p for Common People (2008) - 30 Top Features Photosho p (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih mengoperasika n tools yang dimiliki software grafis berbasis bitmap 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu mengoperasika n tool dasar software bebasis bitmap

5%

9 Mahasiswa mampu menggunakan tools-tools selection

Teknik Selection - Photo Manipulat ion using Photosho p for Common People (2008) - 30 Top Features Photosho p (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih menyeleksi gambar dengan tools selection, channel serta tools lain terkait seleksi image 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu menerapkan berbagai cara menyeleksi image

5%

(4)

Hal. 4

10 Mahasiswa mampu membuat olahan warna image bitmap Teknik Color Editing - Photo Manipulat ion using Photosho p for Common People (2008) - 30 Top Features Photosho p (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih membuat olahan warna dengan efek pengubah warna 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu mengolah dan mengubah warna image bitmap

5%

11 Mahasiswa mengoperasika n dan mengaplikasika n beragam filter efek Filter - Photo Manipulat ion using Photosho p for Common People (2008) - 30 Top Features Photosho p (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih mengoperasika n dan mengaplikasika n filter efek 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu mengaplikasika n filter sebagai bagian dari desain

5%

12 Mahasiswa membuat olahan font dan efeknya dengan software berbasis bitmap

mengolah Teks - Photo Manipulat ion using Photosho p for Common People (2008) - 30 Top Features Photosho p (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Berlatih membuat efek dan olahan font dalam software berbasis bitmap 1 x 3 SKS Mahasiwa mampu mengaplikasika n reka kreasi teks dengan material bitmap

5%

13 Mahasiswa membuat karya dengan paduan vector dan bitmap Rekayasa vector dan bitmap Merancang Poster dll - Photo Manipulat ion using Photosho p for Common People (2008) - 30 Top Features Photosho p (2018) Ceramah, diskusi, tanya jawab, praktek Membuat karya dengan paduan olahan bitmap dan vector dengan software berbasis bitmap dan vector Mencari informasi tambahan di internet 1 x 3 SKS Mahasiswa mampu menciptakan desain dengan kombinasi vector dan bitmap Mencari informasi tambahan di internet

15%

14 UAS 1x3 SKS Portofolio Mahasiswa

15%

(5)

Hal. 5

*Kriteria Penilaian terlampir

Contoh Kode Capaian Pembelajaran Lulusan

Rumusan Sikap dan Keterampilan Umum untuk Program Sarjana

Sesuai Lampiran Permenristekdikti No. 44 tahun 2015 tentan Stadar Nasional Pendidikan Tinggi A. Rumusan Sikap

Kode CPL Unsur CPL (Rumusan Sikap)

S-1 bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esadan mampu menunjukkansikap religius

S-2 menjunjung tinggi nilai kemanusiaandalam menjalankan tugas berdasarkan agama,moral,dan etika S-3 berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan

peradaban berdasarkan Pancasila

S-4 berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa

S-5 menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, sertapendapat atau temuan orisinal orang lain

S-6 bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan S-7 taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara

S-8 menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik

S-9 menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri; S-10 menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahan

B. Rumusan Keterampilan Umum B1. Program Sarjana

Kode CPL Unsur CPL (Rumusan Keterampilan Umum)

KU-1

Mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis dan inovatif dalam kontek pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang seduai dengan bidang keahliannya.

KU-2 Mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu dan terukur.

KU-3

Mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni, menyusun deskripsi saintifik hasil kajiannya dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi.

KU-4 Menyusun deskripsi saintifik hasil kajian tersebut di atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir dan mengunggahnya dalam laman perguruan tinggi

KU-5 Mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya berdasarkan hasil analisis informasi dan data.

KU-6 Mampu memlihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.

KU-7

Mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggungjawabnya.

KU-8 Mampu melakukan proses evaluasi terhadap kelmpok kerja yang berada di bawah tanggungjawabnya dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri

KU-9 Mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi.

Referensi

Dokumen terkait

Bersama ini saya mohon kesediaan Bapak/Ibu saudara/i untuk menjawab dan mengisi daftar pernyataan wawancara atas penelitian tentang “Pengaruh Pengetahuan Kewirausahaan

Keteguhan geser adalah kekuatan atau daya tahan kayu terhadap dua gaya – gaya tekan yang bekerja padanya, kemampuan kayu untuk menahan gaya – gaya yang menyebabkan bagian

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah Apakah Bauran Pemasaran Politik yang terdiri dari produk, promosi, harga, dan penempatan mempengaruhi Keputusan Memilih Gus

Penelitian ini dilakukan melalui exploratory survey, untuk membangun model kesuksesan sistem informasi di UMKM kerajinan Gerabah Kasongan, melalui identifikasi variabel di

In a comprehension about managed funds (BAPEPAM used the term mixed mutual funds), it has 7% composition of total conservative mutual funds and 23% from total syariah mutual funds

DALAM MEWUJUDKAN TERTIB ADMINISTRASI PERTANAHAN DI KABUPATEN TORAJA UTARA..

Becak kayuh merupakan kendaraan ciri khas tradisional D.I.Y tapi dengan kehadiran becak motor dianggap merusak citra becak kayuh, setujukah anda jika Becak motor boleh tumbuh

Filosofi yang dianut di Indonesia adalah mengintegrasikan kembali pelanggar hukum ke masyarakat atau lebih dikenal dengan pemasyarakatan, tetapi kenyataannya narapidana di