REASONING,
Mengamati permasalahan untuk
mendapatkan jawaban dari suatu pertanyaan
yang didasarkan pada data mengenai fakta
sederhana
1. Marcus was a man
2. Marcus was a Pompeian
3. Marcus was born in 40 A.D.
4. All men are mortal
5. All Pompeian died when the volcano erupted in 79 A.D.
6. No mortal lives longer than 150 years
man(marcus). pompeian(marcus). birth(marcus,40). mortal(X):‐
man(X).
dead(X): mortal(X), age(X,AGE), ‐ AGE > 150. dead(X): pompeian(X), year(Y), ‐ Y > 79.
year(2002).
age(X,AGE): birth(X,BIRTH). ‐ Year(Y), AGE is Y‐
BIRTH.
6
?
‐
dead(marcus).
7
Reason 1
1. Marcus was a Pompeian
2. All Pompeian died when the volcano
erupted in 79 A.D.
8
Reason 2
1.
Marcus was a man
2.
All men are mortal
3.
No mortal lives longer than 150 years
4.
Marcus was born in 40 A.D.
9
SEMANTIC NETWORK
•
Adalah
representasi
yang
mengekspresikan
solusi
permasalahan dengan menggunakan
network
(graph berarah)
•
Didalamnya menggunakan
node
(simpul) untuk merepresentasikan
suatu kondisi, dan
arc
(
link
) untuk
1 0
Representasi Semantic Network
•
Secara leksikal, di dalamnya terdapat node
(simpul), link dan batasan‐batasan khusus dari
permasalahan.
•
Secara Struktur, masing‐masing link akan
terkoneksi dari simpul yang paling depan
(head node) sampai simpul yang paling
belakang (tail node).
•
Secara semantik, semua simpul dan link
1 1
Semantic Network
•
Obyek dapat berupa jenis fsik, seperti:
buku, mobil, meja, atau bahkan orang;
berupa pikiran, seperti: hukum Ohm;
berupa peristiwa/kejadian, seperti: piknik
atau suatu pemilihan; atau tindakan,
seperti: membuat rumah atau menulis
buku.
•
Atribut obyek, seperti: ukuran, warna,
kelas, umur, asal‐usul, atau karakteristik
lainnya bisa digunakan sebagai node.
Dalam hal ini, informasi rinci tentang
12
•
Contoh penerapan jaringan semantik yang
1 4
Contoh
Seorang petani ingin memindah dirinya sendiri, seekor
serigala, seekor angsa gemuk, dan seikat padi yang berisi menyeberangi sungai. Sayangnya, perahunya
sangat terbatas; dia hanya dapat membawa satu objek dalam satu penyeberangan.
Dan lagi, dia tidak bisa meninggalkan serigala dan
angsa dalam satu tempat, karena serigala akan memangsa angsa. Demikian pula dia tidak bisa
1 7
Skema (
Scheme
)
• Skema adalah metoda pengorganisasian, penggunaan
pengetahuan tiruan (stereotype) agar komputer bisa menalar.
• Pengetahuan tiruan merupakan pengetahuan yang sudah
pasti dan sudah dikenal dengan baik.
• Hal ini didasarkan kepada berbagai penampilan, situasi,
dan obyek‐obyek khusus, seperti: pengalaman biasa yang konvensional dan proses yang tak bervariasi.
• Kita representasikan pengetahuan semacam itu ke
dalam system skema.
• Ada dua jenis skema: skema kerangka / bingkai
1 8
Frame
•
Semacam slot untuk menyimpan knowledge
•
Sebagian besar kejadian di dunia, mencakup
perbuatan dan objek mempunyai
kecenderungan untuk berubah. Dan
merupakan suatu hal yang biasa bahwa
beberapa kalimat dalam bahasa natural
Contoh
Man
: is a creature : has spinal cord
manusia(jhon)
mempunyai(jhon, mobil)
2 1
Skema Bingkai (
Frame
)
• Bingkai adalah blok‐blok atau potongan‐potongan
yang berisi pengetahuan mengenai obyek‐obyek khusus, kejadian, lokasi, situasi ataupun elemen‐ elemen lainnya dengan ukuran yang relatif besar.
• Blok‐blok ini menggambarkan obyek‐obyek
tersebut dengan sangat rinci.
• Detail diberikan dalam bentuk rak (slot) yang
2 0
Skema Bingkai (
Frame
)
• Sebuah slot dapat berisi nilai default, yaitu nilai
yang sudah melekat dan menjadi ciri dari suatu obyek.
• Misalnya bingkai pengetahuan slot mobil sedan,
memiliki nilai untuk slot jumlah ban otomatis 4 buah.
• Sebuah slot juga dapat mempunyai nilai
procedural attachment, yaitu suatu nilai yang besarnya relatif.
• Akselerasi mesin misalnya, mempunyai nilai yang
2 3
Skema Bingkai (
Frame
)
•
Sebuah slot dapat berisi bingkai,
dimana bingkai ini juga tersusun
atas slot‐slot.
•
Misalnya slot mesin berisi sebuah
bingkai mesin yang terdiri atas slot‐slot
rasio kompresi, sistem pengapian,
2 4
Skema Bingkai (
Frame
)
BINGKAI MOBIL
Kelas Transportasi
Pabrik Audi
Negara asal Jerman
Model 5000 Turbo
Tipe Sedan
Berat 3300 lb
Jumlah roda 4
BINGKAI MESIN
Ukuran Silinder 3.19 inch
Rasio Kompresi 7.9 – 1
2 5
Naskah (Script)
• Naskah menggambarkan urutan peristiwa.
• Naskah biasanya direpresentasikan ke dalam
konteks tertentu.
• Dalam menggambarkan urutan peristiwa,
naskah menggunakan serangkaian slot yang berisi informasi tentang orang, obyek, dan tindakan‐tindakan yang terjadi dalam suatu peristiwa.
• Beberapa elemen naskah yang tipikal meliputi: kondisi masukan, pendukung (prop), peran
2 6
Naskah (Script)
• Kondisi masukan menggambarkan situasi
yang harus dipenuhi sebelum terjadi atau berlaku suatu peristiwa yang ada dalam naskah.
• Prop mengacu kepada obyek yang
digunakan dalam urutan peristiwa yang terjadi.
• Role mengacu kepada orang‐orang terlibat
dalam naskah.
• Hasilnya adalah kondisi yang ada sesudah
peristiwa dalam naskah berlangsung.
• Jalur (track) mengacu kepada variasi yang
mungkin terjadi dalam naskah tertentu.
• Dan akhirnya, scene menggambarkan urutan
2
:
Tamu, Pelayan
:Counter,
•
Kondisi Masukan
: Tamu
garam,
dll.
lapar
2 8
Adegan 1 : Masuk
mobil
•
Tamu baca menu dan
2 9
Adegan 2 : Pesanan
•
Tamu memberikan pesanan kepada
pelayan
•
Pelayan
meletakkan makanan di atas
mengambil pesanan dan
baki
3 0
Adegan 3 : Makan
• Tamu mengambil serbet, sedotan,
garam, dll.
• Tamu membawa baki makanan ke meja
kosong.
• Tamu makan dengan cepat.
(option) : Membawa Adegan 3a
pulang
3 0
Adegan 4 : Pulang
•
Tamu
•
Tamu
•
Tamu
•
Tamu
membereskan meja
membuang sampah
meninggalkan restoran
naik mobil dan
3 2
Hasilnya
merasa kenyang
tamu jadi berkurang
3 3
Naskah (Script)
•
Tampak bahwa, naskah dapat
menggambarkan dengan akurat situasi
yang terjadi di hampir semua restoran
swalayan (cepat saji /
fast food
).
•
Adegan‐adegan merupakan naskah mini
3 4
Naskah (Script)
• Naskah sangat baik untuk meramalkan
apa yang akan terjadi dalam situasi tertentu.
• Walaupun peristiwa itu tidak pernah
diobservasi terlebih dahulu, tapi naskah dapat memberikan kemungkinan kepada komputer untuk meramalkan apa yang akan terjadi, kepada siapa dan kapan.
• Bila komputer bisa ‘menembak’ naskah,
maka pertanyaan apapun bisa diajukan dan jawaban akurat akan keluar, walaupun
komputer hanya diberi sedikit input