• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perbandingan Model Teams Games Tournament Termodifikasi Dengan Teams Games Tornament Orisinal Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perbandingan Model Teams Games Tournament Termodifikasi Dengan Teams Games Tornament Orisinal Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa"

Copied!
245
0
0

Teks penuh

(1)

PERBANDINGAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT

TERMODIFIKASI DENGAN TEAMS GAMES TOURNAMENT

ORISINAL TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR

KREATIF SISWA

Penelitian Eksperimen

Skripsi

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Fakultas MIPA

Oleh:

Raden Tetty Muldyanti Purnama Putri Kusumah NIM: 109016300001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN FISIKA

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

iv ABSTRAK

RADEN TETTY MULDYANTI PURNAMA PUTRI KUSUMAH

109016300001. Perbandingan Model Teams Games Tournament

Termodifikasi dengan Teams Games Tournament terhadap Keterampilan

Berpikir Kreatif Siswa. Skripsi Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan

Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model cooperative learning tipe teams games tournament terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep dinamika partikel. Penelitian ini dilakukan di kelas X-1 dan X-3 SMA Dua Mei Tangerang Selatan. Penelitian ini berlangsung pada Februari 2014. Metode penelitian yang digunakan kuasi eksperimen dengan desain Non equivalent control group design dan teknik pengambilan sampel purpossive sampling. Instrumen yang digunakan adalah intrumen tes berupa uraian dan instrumen non tes berupa lembar observasi. Analisis data tes, menunjukkan terdapat pengaruh signifikan model teams games tournament termodifikasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep dinamika partikel. Hal tersebut didasarkan pada hasil uji hipotesis dengan menggunakan uji t terhadap data posttest. Hasilnya adalah nilai thitung sebesar 2,07 dan nilai ttabel sebesar 2,002. Terlihat bahwa thitung > ttabel, sehingga Ha ditolak. Rata-rata keterampilan berpikir kreatif siswa yang menggunakan model teams games tournament termodifikasi lebih tinggi dibandingkan rata-rata keterampilan berpikir kreatif siswa yang menggunakan model teams games tournament orisinal. Keterampilan berpikir kreatif siswa kelas eksperimen unggul pada keterampilan mengenali data yang

mendukung hipotesis, mengenali kesimpulan sementara tentang situasi baru

bahkan ketika ada hubungan paralel yang erat antara dua situasi dan melihat

elemen-elemen untuk beberapa item data. Selanjutnya, analisis data nontes

menunjukkan bahwa tahap turnamen TGT termodifikasi berada pada kategori baik, sedangkan tahap turnamen TGT orisinal berada pada kategori cukup.

(6)

v

Comparation between Modificated Teams Games Tournament (TGT)Model with Orisinal Teams Games Tournament (TGT)Model on Creative Thinking Ability. Skripsi of Physics Education Program, Science Education Department, Faculty of Tarbiyah and Teacher Training, State Islamic University of Syarif Hidayatullah Jakarta, 2014.

This research aims to determine the comparation between modificated teams games tournament (tgt)model with orisinal teams games tournament (tgt)model on creative thinking ability. This research was done in class X-1 and X-3 in SMA Dua Mei Tangerang Selatan. The research was done in Februari 2014. The method used in this research is a quasi experimental with Non Equvalent Control Group design and the technique of sampling is purpossive sampling. Instrumen were used in this research are test instrument which is essay and nontest instrument which is observation sheet. Test instrumen and nontest instrument data will be analized quantitatively. Based on data analysis, the result obtained that there is an effect of modificated cooperative learning kind of teams games tournament (tgt)model effect on creative thinking ability on the concept dynamica particel. The result of hypothesis testing against posttest data showed that value

of is and value of is . This showed that is

higher than , so is rejected. In addition, the average creative thinking skills of students using cooperative learning model of the type of modified teams tournament games higher than the average of creative thinking skills of students using cooperative learning model of the type of the original teams tournament games. Creative thinking skills class students experiment also superior in skill to identify the data that support the hypothesis, recognize the tentative conclusions about the new situation even when there is a close parallel relationship between the two situations and see the elements for a few items of data. Furthermore, based on analysis of data nontes can be concluded that the modified TGT stage of the tournament are in the good category, while tournament stage in the category TGT original enough.

(7)

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan berbagai kenikmatan hidup dan selaku hamba-Nya senantiasa mengharapkan keikhlasan, pengampunan, rahmat serta cinta-Nya. Shalawat teriring salam kepada Baginda

Rasulullah SAW beserta keluarga, para sahabat dan para pengikutnya sampai akhir zaman.

Berkat bantuan berbagai pihak akhirnya penulisan skripsi yang berjudul “Perbandingan Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament Termodifikasi dengan Teams Games Tournament Orisinal Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa” dapat diselesaikan oleh penulis.

Penulis sampaikan terimakasih sedalam-dalamnya khususnya kepada orang tua tercinta dan juga kepada:

1. Ibu Nurlena Rifa'i, MA, Ph,D selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam.

3. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd selaku ketua Prodi Jurusan Fisika 4. Ibu Diah Mulhayatiah, M.Pd selaku penguji I.

5. Ibu Fathiah Alatas, M.Si selaku penguji II.

6. Ibu Erina Hertanti, M.Si selaku Pembimbing I yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis selama ini.

7. Ibu Ai Nurlaela, M.Si selaku Pembimbing II yang telah memberikan waktu, bimbingan, arahan, motivasi, dan semangat dalam membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

(8)

vii

membantu penulis dalam menyediakan serta memberikan pinjaman literature yang dibutuhkan.

10. Staf Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan dan Staf Jurusan Pendidikan IPA UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah memberi kemudahan dalam pembuatan surat-surat serta sertifikat.

11. Kepala SMA Dua Mei Ciputat yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

12. Seluruh dewan guru SMA Dua Mei Ciputat khususnya Ibu Arie Endrianti, S.Pd, selaku guru mata pelajaran fisika.

13. Siswa dan siswi SMA Dua Mei Ciputat khususnya kelas X-1 dan X-3.

14. Teristimewa untuk kedua orangtuaku tercinta, “Mamah” dan alm “Bapa”, Hermin Siswari dan Dedi Purnama yang tak henti-hentinya mendoakan, melimpahkan kasih sayang, memberikan dukungan moril dan materil kepada

penulis dan yang menjadi salah satu alasan utama skripsi ini dapat diselesaikan. Kedua kakakku, Teh Herni dan Teh Heris serta adik

kembaranku tersayang Tytta serta seluruh keluarga yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk tetap semangat dalam mengejar dan meraih cita-cita. 15. A Ridwan yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, dan perhatiannya

kepada penulis.

16. Teman-teman angkatan 2009, yaitu Rina, Elsa, Ryani, Anisah, Nur Khotimah, Nur Yunani, Iin, Eva, Siti Robiah, Anis serta yang lainnya yang telah memberikan dukungan, kasih sayang, dan perhatiannya kepada penulis.

(9)

viii

18. Teman-teman HIMALAYA (Himpunan Mahasiswa Tasikmalaya) yang telah

memberikan doa dan motivasi kepada penulis dalam menyusun skripsi. Semoga Allah SWT membalas dengan kebaikan yang lebih banyak atas bantuan dari pihak yang telah membantu terselesaikannya proposal ini.

Akhirnya kami menyadari bahwa tiada manusia yang sempurna. Oleh karenanya, tegur sapa, kritik, dan saran dari para pembaca dan rekan-rekan sangat diharapkan untuk memperbaiki kualitas proposal skripsi ini.

Jakarta, Juni 2014

(10)

ix

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

D. Perumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian ... 4

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS... 6

A. Kajian Teoretis ... 6

1. Model Cooperative Learning... 6

2. Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament ... 8

3. Media Pembelajaran ... 12

4. Program Solitaire ... 15

5. Keterampilan Berpikir Kreatif ... 17

(11)

x

b. Indikator Berpikir Kreatif ... 19

c. Teknik-teknik Berpikir Kreatif ... 22

6. Karakteristik Konsep Dinamika Partikel ... 25

B. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 28

C. Kerangka Berpikir ... 29

D. Hipotesis Penelitian ... 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 32

A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 32

B. Metode Penelitian ... 32

C. Desain Penelitian ... 32

D. Variabel Penelitian ... 33

E. Populasi dan Sampel ... 34

F. Teknik Pengumpulan Data ... 34

G. Instrumen Penelitian ... 35

H. Kalibrasi Instrumen ... 36

I. Teknik Analisis Data Tes ... 41

J. Teknik Analisis Data Nontes ... 45

K. Hipotesis Penelitian ... 46

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 47

A. Hasil Penelitian ... 47

1. Hasil Pretest ... 47

2. Hasil Posttest ... 49

3. Rekapitulasi Data Keterampilan Berpikir Kreatif ... 51

4. Hasil Uji Prasyarat Analisis ... 54

5. Hasil Uji Hipotesis ... 55

6. Hasil Analisis Data Lembar Observasi ... 56

(12)

xi

(13)

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Skema Posisi Meja Pada Tahap Turnamen ... 11

Gambar 4.1 Diagram Distribusi Frekuensi Hasil Pretest

Kelas Kontrol dan Eksperimen ... 47

Gambar 4.2 Diagram Distribusi Frekuensi Hasil Posttest

Kelas Kontrol dan Eksperimen ... 49

Gambar 4.3 Diagram Nilai Pretest dan Posttest Setiap Indikator Keterampilan

Berpikir Kreatif Kelas Eksperimen dan Kontrol ... 52

Gambar 4.4 Diagram Peningkatan Nilai Kelas Eksperimen

(14)

xiii

Tabel 2.2 Lembar Skor Game ... 12

Tabel 2.3 Cara Menentukan Penghargaan ... 12

Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 33

Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Tes Berpikir Kreatif ... 35

Tabel 3.3 Lembar Observasi Tahap Turnamen ... 36

Tabel 3.4 Interpretasi Koefesien Korelasi nilai r ... 37

Tabel 3.5 Interpretasi Kriteria Reliabilitas Instrumen ... 38

Tabel 3.6 Interpretasi Tingkat Kesukaran ... 39

Tabel 3.7 Interpretasi Daya Pembeda ... 40

Tabel 3.8 Lembar Uji Validitas Isi ... 40

Tabel 3.9 Kriteria Analisis Deskriptif Persentase ... 46

Tabel 4.1 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Pretest ... 48

Tabel 4.2 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Posttest ... 50

Tabel 4.3 Ukuran Pemusatan dan Penyebaran Data Pretest dan Posttest ... 51

Tabel 4.5 Uji Normalitas Chi Kuadrat pada Pretest dan Posttest ... 54

Tabel 4.6 Uji Homogenitas ... 55

Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Uji Hipotesis ... 55

(15)

xiv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A: Perangkat Pembelajaran ... 65

1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kelas kontrol ... 66

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) kelas Eksperimen ... 121

Lampiran B: Instrumen Penelitian ... 154

1. Instrumen Tes ... 155

2. Analisis Hasil Uji Instrumen ... 170

3. Instrumen Tes Valid ... 175

4. Soal Instrumen Penelitian ... 176

5. Instrumen Nontes ... 178

6. Lembar Uji Validitas Instrumen Nontes (Lembar Observasi) ... 180

7. Lembar Validasi Ahli Media ... 182

Lampiran C: Analisis Data Hasil Penelitian ... 184

1. Hasil Pretest ... 185

2. Uji Normalitas Hasil Pretest ... 193

3. Uji Homogenitas dan Hipotesis Hasil Pretest ... 195

4. Hasil Posttest ... 197

5. Uji Normalitas Hasil Posttest ... 205

6. Uji Homogenitas dan Hipotesis Hasil Posttest ... 206

7. Nilai Rata-rata Indikator Keterampilan Berpikir Kreatif ... 209

8. Hasil Lembar Observasi ... 210

(16)

xv

4. Biodata Penulis ... 233

(17)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan saat ini sedang mengalami perubahan yang amat pesat. Berbagai cara atau metode baru telah diperkenalkan serta digunakan agar pembelajaran menjadi lebih berkesan dan bermakna.1 Salah satu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam kelas adalah metode ekspositori. Berdasarkan hasil penelitian Purwati (2006), aktivitas selama pembelajaran dengan metode ekspositori belum memuaskan karena pembelajaran berlangsung satu arah saja, guru yang mengendalikan siswa, dan siswa memperhatikan guru menerangkan materi pelajaran. Hal semacam ini justru mengakibatkan guru

kurang memahami pemahaman siswa.2

Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu metode

pembelajaran kooperatif. Dalam metode pembelajaran kooperatif, bukan sekadar kerja kelompoknya, melainkan pada penstrukturannya.3 Namun, tidak semua guru mampu menerapkan model pembelajaran kooperatif secara maksimal. Pada model ini, ada beberapa tahap yang sulit diterapkan oleh guru, seperti halnya pada model cooperative learning tipe Teams Games Tournaments(TGT).4

TGT merupakan salah satu metode pembelajaran kooperatif yang telah dikembangkan oleh Robert E. Slavin pada tahun 1994 di John Hopkins University, Baltimor, Maryland. Metode TGT merupakan suatu metode pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran koperatif. Dalam metode ini para siswa dikelompok-kelompokkan menjadi 4-6 orang per kelompok secara heterogen berdasarkan jenis kelamin, agama, etnis/suku.5 Model ini lebih menekankan pada evaluasi individual, materi akademik yang sudah dirancang

1

Heni Purwati, Keefektifan Pembelajaran Matematika Berbasis Penerapan TGT

Berbantuan Animasi Grafis Pada Materi Pecahan Kelas IV, Tesis pada IKIP PGRI, 2008, h. 2

2

Purwati, Ibid 3

Purwati, Ibid

4Siti Julaiha, dkk, “Efektifitas Model Pembelajaran

Teams Games Tournament (TGT)

Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS’, Skripsi pada UNTAN, 2011. h. 2 5

(18)

sebelumnya, dan dalam beberapa hal membuka ruang “kompetisi” secara individual ataupun kelompok untuk meningkatkan hasil pembelajaran.6 Slavin menjelaskan ada lima komponen utama dalam TGT yaitu tahap pembelajaran awal, kelompok belajar (team study), permainan (games), turnamen atau kompetisi (tournament) dan pengakuan kelompok (teams recognition).7

Tahap yang paling sulit pada model cooperative learning tipe TGT adalah tahap turnamen. Jika guru tidak mampu menerapkan tahap ini secara maksimal, maka tujuan pembelajaran yang diharapkan tidak akan tercapai bahkan membuat

proses pembelajaran menjadi tidak efektif.8 Pada tahap ini, aktivitas siswa meningkat karena terjadi interaksi antar siswa dalam berdiskusi dan berkompetisi. Jika guru tidak bisa menguasai kelas, maka kondisi dalam kelas pun menjadi tidak terkendali. Penyebab lainnya adalah siswa tidak memahami peraturan permainan secara keseluruhan, sistem perangkingan yang berulang-ulang, situasi ribut dan keterbatasan waktu yang mengakibatkan tidak semua siswa dapat mengikuti turnamen dengan maksimal, sehingga mengganggu konsentrasi siswa lainnya.9

Permasalahan pada tahap turnamen dapat diatasi oleh guru dengan memodifikasi tahap tersebut tanpa menghilangkan esensinya. Modifikasi yang dilakukan adalah mengganti peraturan dan permainan kartu secara manual dengan permainan kartu pada komputer. Berdasarkan hasil studi pendahuluan mengenai media yang sering diterapkan oleh guru saat mengajar, dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan media pembelajaran yang minim digunakan yaitu sebesar 14%.10 Padahal, penggunaan media yang variatif akan mempengaruhi minat siswa dalam proses KBM. Salah satunya adalah media game pada komputer yang cukup populer saat ini.

6

Miftahul Huda, Cooperative Learning, (Yogyakarta: PustakaPelajar), 2011. h.292.

7

(19)

3

Tahap turnamen pada penelitian ini dirancang agar siswa menggunakan program game kartu mirip solitaire pada komputer sebagai media kompetisi. Penggunaan program game dalam proses pembelajaran di kelas diharapkan dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar sehingga terjadi proses pembelajaran yang efektif dan lebih menyenangkan. Solitaire adalah permainan dalam menyusun kartu remi secara berurutan sesuai nomor, warna dan lambangnya. Permainan ini dapat dikembangkan dalam berbagai versi. Namun, pada penelitian ini permainan solitaire dikembangkan dengan cara mengganti nomor, lambang dan warna pada

kartu dengan visualisasi konsep fisika yang telah dipelajari siswa, serta adanya batasan waktu dalam menyelesaikan permainan ini.

Proses penyusunan kartu ini dapat merangsang siswa untuk berpikir kreatif karena siswa dituntun untuk menghubungkan satu kartu dengan kartu lainnya berdasarkan aturan tertentu. Berpikir kreatif adalah aktivitas mental untuk mengembangkan/menemukan ide-ide asli atau orisinil, estetis, konstruktif yang berhubungan dengan pandangan konsep, dan menekankan pada aspek berpikir kreatif, intuitif dan rasional.11 Keterampilan berpikir kreatif ini dapat dikembangkan melalui pendidikan salah satunya dalam pembelajaran IPA khususnya fisika.

Konsep yang diambil pada penelitian ini adalah konsep dinamika partikel. Konsep ini mengandung cukup banyak teori dan hitungan yang cukup abstrak. Namun masih dapat divisualisasikan pada kartu. Selain itu, dalam pembelajaran pada konsep dinamika partikel selama ini, guru lebih menekankan evaluasi pada hasil belajar. Masih sedikit guru yang mengembangkan keterampilan berpikir kreatif pada konsep tersebut. Dengan menerapkan inovasi pada tahap turnamen tadi, diharapkan siswa akan lebih termotivasi dalam belajar dan meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mereka pada konsep dinamika partikel.

11

Ida Bagus Putra Arnyana, Pengembangan Peta Pikiran untuk Peningkatan Kecakapan

(20)

Oleh karena itu, penulis tertarik untuk membuat penelitian yang berjudul

Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament

termodifikasi terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa pada Konsep Dinamika Partikel.

B. Identifikasi Masalah

Dari uraian yang telah dipaparkan di atas, ada beberapa masalah yang dapat diidentifikasi diantaranya yaitu:

1. Motivasi belajar siswa pada pembelajaran fisika masih rendah. 2. Penggunaan media pembelajaran di sekolah belum maksimal.

3. Kemampuan guru dalam menerapkan metode Teams Games Tournaments belum maksimal.

4. Keterampilan berpikir kreatif siswa pada mata pelajaran fisika masih jarang dikembangkan oleh guru.

C. Pembatasan Masalah

Agar bahasannya tidak meluas, maka penulis membatasi masalah hanya pada aspek keterampilan berpikir kreatif siswa. Untuk mengatasi masalah tersebut dalam penelitian ini digunakan model cooperative learning tipe Teams Games Tournament dengan penggunaan program permainan kartu solitaire pada sintaks

terakhir, yakni pada tahap turnamen. Jenjang yang dipilih sesuai dengan konsep dinamika partikel, yaitu kelas X.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pembatasan masalah diatas, maka masalah penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut: Apakah terdapat pengaruh model cooperative learning tipe Teams Games Tournament termodifikasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep dinamika partikel?

E. Tujuan Penelitian

(21)

5

F. Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi dunia pendidikan, yaitu:

1. Untuk memberikan informasi dalam pengembangan inovasi model cooperative learning tipe teams games tournament (TGT), sehingga dapat digunakan untuk menilai dan meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep dinamika partikel.

2. Untuk memberikan pengalaman baru yang menarik dan menyenangkan

dalam pembelajaran.

(22)

6

1. Model Cooperative Learning

Ada beberapa pengertian model cooperative learning menurut para ahli, yaitu Slavin dan Roger, dkk. Menurut Slavin, pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar dimana siswa belajar dalam kelompok kecil, saling membantu

untuk memahami suatu bahan pembelajaran, memeriksa dan memperbaiki jawaban teman, serta kegiatan lainnya dengan tujuan mencapai prestasi belajar tertinggi.12 Sedangkan menurut Roger, dkk (1992) menyatakan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan aktivitas pembelajaran kelompok yang diorganisir oleh satu prinsip bahwa pembelajaran harus didasarkan pada perubahan informasi secara sosial di antara kelompok-kelompok pembelajar yang di dalamnya setiap pembelajar bertangungjawab atas pembelajarannya sendiri dan didorong untuk meningkatkan pembelajaran anggota-anggota yang lain.13

Secara umum pembelajaran kooperatif terdiri dari lima karakteristik, yaitu:14

a. Siswa belajar bersama pada tugas-tugas umum atau aktivitas untuk menyelesaikan tugas atau aktivitas pembelajaran.

b. Siswa saling bergantung secara positif. Aktivitas diatur sehingga siswa membutuhkan siswa lain untuk mencapai hasil bersama. Pembelajaran yang baik ditangani jika melalui kerja kelompok.

c. Siswa belajar bersama dalam kelompok kecil yang terdiri dari 2-5 siswa. d. Siswa menggunakan perilaku kooperatif, pro-sosial.

e. Setiap siswa secara mandiri bertanggung jawab untuk pekerjaan pembelajaran

mereka.

12

Zulfiani, Tonih Feronika, dan Kinkin Suartini, Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta:

Lembaga Penelitian UIN Jakarta), Cet. I, h. 130. 13

Miftahul Huda, Cooperative Learning, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar), 2011. h. 29.

14

(23)

7

Pada pembalajaran kooperatif siwa dikondisikan untuk bekerja dan belajar dalam kelompok. Aktivitas kerja dan belajar dalam kelompok belajar kooperatif berbeda dengan kelompok belajar tradisional. Kelompok tradisional adalah kelompok belajar yang sering diterapkan di sekolah, seperti kelompok diskusi, kelompok tugas dan kelompok belajar lainnya. Perbedaan kelompok belajar kooperatif dengan tradisional dapat dilihat pada tabel berikut:15

Tabel 2.1 Perbedaan Kelompok Belajar Kooperatif dengan Tradisional

No Kelompok Belajar

Kooperatif

Kelompok Belajar Tradisional 1 Kepemimpinan bersama Satu pemimpin 2 Saling ketergantungan positif Saling bergatung 3 Kelompok heterogen Kelompok homogen 4 Mempelajari keterampilan

kooperatif

Asumsi adanya keterampilan sosial

5 Sama-sama

bertanggungjawab

Tanggung jawab hanya untuk diri sendiri

6 Menekankan pada penyelesaian tugas dan mempertahankan hubungan

Hanya menekankan pada penyelesaian tugas

7 Guru memperhatikan proses kelompok belajar sehingga efektif

Guru tidak memperhatikan proses kelompok belajar

8 Satu hasil kelompok Beberapa hasil kelompok 9 Evaluasi kelompok Evaluasi individual

Terdapat lima macam metode belajar kooperatif yang berhasil dikembangkan peneliti pendidikan di John Hopkins University yaitu: STAD

(Student Teams Achievement Division), TGT (Teams Games Tournament), TAI (Team Accelerated Instruction), CIRC (Cooperative Integrated Reading & Composition) dan jigsaw. Tiga diantaranya yaitu STAD, TGT, dan jigsaw dapat

diterapkan hampir di seluruh subyek mata pelajaran, sedangkan TAI dan CIRC digunakan pada subyek mata pelajaran dan jenjang tertentu.16

15

Zulfiani, op. cit.., h. 135 16

(24)

2. Model Cooperative Learning Tipe Teams Games Tournament

Teams Games Tournaments pada mulanya dikembangkan oleh David

DeVries dan Keith Edwards. Ini merupakan metode pembelajaran pertama dari John Hopkins.17 Metode TGT merupakan suatu metode pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran koperatif, dimana para siswa dikelompok-kelompokkan sebanyak 4-6 orang perkelompok secara heterogen berdasarkan jenis kelamin, agama, etnis atau suku, sehingga dapat dilatih kecakapan sosial.18

Pembelajaran kooperatif model TGT (teams games tournament) adalah

salah satu tipe atau model pembelajaran kooperatif yang mudah diterapkan, melibatkan seluruh siswa tanpa harus ada perbedaan status. Terdapat tiga prinsip pembelajaran kooperatif, yaitu:19

a. Interaksi simultan

Interaksi simultan di antara para siswa terjadi pada saat metode TGT. Pada saat pembelajaran, siswa berpartisipasi aktif atau terlibat langsung sehingga siswa tidak mengalami kejenuhan.

b. Ketergantungan positif

Ketergantungan positif timbul pada saat ketergantungan individu atau kelompok berhubungan secara positif. Keberhasilan salah satu murid berdampak pada keberhasilan siswa lain, maka individu mengalami ketergantungan secara positif. Jika kesuksesan anggota lain (jika salah satu anggota gagal maka semua gagal), maka terbentuklah suatu bentuk keergantungan positif yang kuat. Sehingga anggota termotivasi memastikan bahwa anggota kelompok lainnya melakukan yang terbaik.

c. Pertanggungjawaban individu

Pertanggungjawaban individu dituntut oleh guru, walaupun belajar dan mengerjakan tugas dikerjakan secara berkelompok, namun jenis penilaiannya

tetap individual. Sikap siswa yang dibangun antara lain; siswa termotivasi,

17

Robert E Slavin. Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Terj. dari

Cooperative.Learning: theory, research and practice.oleh Nurulita Yusron, (Bandung: Nusa

Media, 2005), Cet. 1, h. 13 18

Zulfiani, op.cit., h. 145. 19

(25)

9

terdukung, terhargai, bangga, antusias, bahagia, merasa aman dan siswa dapat mengendalikan rasa kecewa, sedih dan dapat mengembangkan kejujuran, mandiri, kerjasama, suka memberi, adil dan terbuka.

Slavin menjelaskan ada lima komponen utama dalam TGT yaitu:20 a. Pembelajaran awal

Pembelajaran awal dalam metode TGT tidaklah berbeda dengan pengajaran biasa atau pengajaran klasikal guru. Tujuan pembelajaran awal adalah membentuk siswa dalam kecakapan komunikasi, menggali informasi, kecakapan

bekerjasama dalam kelompok dan kecakapan dalam memecahkan masalah. b. Kelompok belajar (Team Study)

Keanggotaan belajar disusun dengan beranggotaan 4-5 orang yang mewakili berbagai keragaman dalam kelas, sepeti kemampuan akademik, jenis kelamin, ras/etnis. Fungsi utama mereka dikelompokkan adalah anggota-anggota kelompok saling meyakinkan bahwa mereka dapat bekerjasama dalam belajar dan mengajarkan lembar kerja da lebih khusus lagi menyiapkan semua anggota dalam kompetensi. Pada kegiatan kelmpok belajar, seluruh siswa mempelajari materi pelajara dari berbagai sumber belajar (kemudian menjawab pertanyaan-pertanyaan yang disusun guru. Pertanyaan sesuai dengan materi pelajaran.

c. Permainan (Games)

Permainan dalam pembelajara kooperatif akan menimbulkan kekreatifan siswa. Kegiatan belajar dengan permainan yang dirancang dalam pembelajaran kooperatif TGT memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks. Pertanyaan dalam games disusun dan dirancang dari materi yang telah disajikan untuk menguji pengetahuan siswa yang diperoleh mewakili masing-masing kelompok. Sebagian besar pertanyaan-pertanyaan pada kuis adalah adalah bentuk sederhana. Setiap siswa mengambil sebuah kartu yang diberi nomor dan menjawab pertanyaan yag

sesuai dengan nomor pada kartu tersebut.

20

(26)

d. Turnamen (Tournament)

Turnamen adalah susunan beberapa game yang dipertandingkan. Biasanya dilaksanakan pada akhir minggu atau akhir unit pokok bahasan, setelah guru menberikan penyajian kelas dan kelompok telah mengerjakan lembar kerjanya.21 Pada turnamen pertama, guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen. Tiga siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja 1, tiga berikutnya pada meja 2, dan seterusnya. Kompetisi yang seimbang ini, memungkinkan para siswa dari semua tingkat kinerja sebelumnya berkontribusi secara maksimal terhadap skor

tim mereka jika mereka melakukan yang terbaik.22 Pada meja pertandingan disediakan 1 set lembar pertandingan, kunci jawaban, kartu nomor (jumlahnya sesuai dengan nomor soal), dan format skor pertandingan.23

Setelah turnamen pertama berlangsung, para siswa akan bertukar meja tergantung pada kinerja mereka pada turnamen terakhir. Pemenang pada tiap meja

“naik tingkat” ke meja berikutnya yang lebih tinggi (misalnya, dari meja 6 ke

meja 5). Sedangkan siswa yang mempunyai skor tertinggi kedua tetap tinggal

pada meja yang sama dan yang skornya paling rendah “diturunkan”. Dengan cara ini, jika pada awalnya siswa sudah salah ditepatkan, untuk seterusnya mereka akan terus dinaikkan atau diturunkan sampai mereka mencapai tingkat kinerja mereka yang sesungguhnya.24

21

Zulfiani, op. cit., h. 147. 22

Slavin, op, cit., h. 166 23

Zulfiani, op. cit., h. 147. 24

(27)

11

Skema turnamen dapat dilihat pada Gambar 2.1 berikut ini:25 Team A

Team B Team C

Gambar 2.1 Skema Posisi meja pada tahap turnamen

Dalam turnamen siswa berperan sebagai berikut:26 1) Pembaca (reader)

Untuk menentukan reader, semua kartu nomor dikocok lalu diletakkan di atas meja. Semua anggota pertandingan mengambil masing-masing satu kartu. Anggota yang mendapat kartu nomor tertinggi menjadi reader.

2) Penantang pertama (1st challenger)

Siswa yang duduk di sebelah kiri reader. 3) Penantang kedua (2nd challenger)

Siswa yang duduk di sebelah kiri penantang pertama. 4) Pengecek jawaban (checker)

Siswa yang duduk di sebelah kiri penantang kedua.

(28)

Tabel 2.2 di bawah ini merupakan contoh lembar skor game dan perhitungan poin turnamen:27

Tabel 2.2 Lembar Skor Game

Meja :... Ronde :...

Pemain Kelompok Game 1 Game 2 Game 3 Total Poin Turnamen

e. Penghargaan kelompok (team recognise)

Setelah semua skor dihitung, guru segera memberikan penghargaan

kepada tim. Pemberian penghargaan dapat berupa hadiah atau sertifikat atas usaha yang telah dilakukan kelompok selama belajar. Kriteria penghargaan sesuai dengan tabel berikut:28

Tabel 2.3 Cara Menentukan Penghargaan

Kriteria Rata-rata Tim Penghargaan (award)

31-40 Cukup (Good Team)

41-45 Baik (Great Team)

>46 Amat Baik (Super Team)

3. Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin dan merupkan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan.29 Di samping

sebagai sistem penyampai atau pengantar, media sering diganti dengan kata mediator yang menurut Fleming (1987: 234) adalah penyebab atau alat yang turut

Arif S. Sadiman, dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

(29)

13

campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator, media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar, yaitu siswa dan isi pelajaran.30

Media pembelajaran adalah media yang membawa peasn-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung makna-makna pengajaran.31 Leslie J. Briggs (1979) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah alat-alat fisik untuk menyampaikan materi pelajaran dalam bentuk buku, film, rekaman video, dan lain sebagainya. Ia juga berpendapat bahwa media

pembelajaran merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.32

Sebagai proses penyampaian pesan dari seseorang kepada seseorang lain atau sekelompok orang, maka media pembelajaran sangat vital fungsinya dalam pembelajaran.33 Media pembelajaran memiliki beberapa fungsi, yaitu:34

a. Sumber belajar

Media pembelajaran adalah “bahasanya guru”, sehingga untuk beberapa

hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.

b. Semantik

Media memiliki fungsi semantik, yaitu menambah perbendaharaan kata (simbol verbal) yang makna atau maksudnya benar-benar dipahami siswa (tidak verbalistik).

c. Manipulatif

Media pembelajaran memiliki fungsi manipulatif yaitu kemampuan untuk mengatas batas-batas ruang dan waktu serta mengatasi keterbatasan inderawi manusia.

30

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Raja Gtafindo Persada, 2007), h. 3.

31

Ibid., h. 4.

32

Soleh Hamid, Metode Edutainment. (Jogjakarta: Diva Press, 2011), h. 150.

33

Ibid, h. 151

34

(30)

d. Psikologis

Fungsi psikologis ini mengandung makna bahwa media pembelajaran mampu meningkatkan imajinasi dan perhatian siswa terhadap materi ajar, menggugah perasaan, emosi serta tingkat penerimaan atau penolakan siswa terhadap sesuatu.

e. Sosio-kultural

Setiap siswa memiliki berbagai karakteristik yang berbeda. Media pembelajaran mampu mengatasi hambatan sosio-kultiural antara siswa dengan

cara memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman, dan menimbulkan persepsi yang sama.

Semakin baik media atau alat bantu pendidikan sebagai penyampai pesan-pesan atau materi-materi pembelajaran kepada siswa, maka akan semakin baik dan maksimal kemampuan siswa untuk menerima dan mencerna materi atau pesan dalam pembelajaran. Agar alat bantu atau media pembelajaran menjadi alat yang benar-benar memberikan manfaat kepada siswa, maka alat bantu atau media pembelajaran tersebut harus memenuhi kriteria sebagai berikut:35

a. Media atau alat bantu pendidikan harus menarik perhatian siswa, agar mereka mampu memfokuskan diri pada pesan yang akan disampaikan oleh media pembelajaran atau alat bantu tersebut.

b. Media atau alat bantu harus mampu mengembangkan minat para siswa agar bisa mengikuti materi yang disampaikan dengan baik.

(31)

15

Media dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi 4 kelompok besar, yaitu:37

a. Media audio

Media audio adalah media yag hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Contoh media audio adalah radio, kaset, perekam, audio tape dan compact disk.

b. Media visual

Media visual adalah media yang hanya melibatkan indera penglihatan.

Contoh media visual adalah buku, majalah, sketsa, lukisan, foto dan miniatur. c. Media sudio visual

Media audio visual adalah media yang melibatkan indera penglihatan dan pendengaran sekaligus dalam satu proses. Contoh media audio visual adalah video dan film.

d. Multimedia

Multimedia adalah media yang melibatka berbagai indera dalam satu proses. Contoh multimedia adalah segala sesuatu yang memberikan pengalaman secara langsung, bisa melalui komputer dan internet, pengalaman berbuat dan pengalaman terlibat.

4. Program Solitaire

Solitaire adalah permainan dalam menyusun kartu remi secara berurutan

sesuai nomor, warna dan lambangnya. Permainan ini dapat dikembangkan dalam berbagai versi. Pada umumnya, aturan permainan solitaire ini sederhana namun membutuhkan cukup ketelitian. Permainan ini dimulai dengan membuka kocokan atau kumpulan kartu. Setiap kali membuka kocokan kartu, akan ada 3-4 kartu yang ditampilkan, namun hanya kartu pada urutan pertama atau kiri yang dapat diambil oleh pemain untuk ditempatkan di atas kartu pada kotak pengumpul. Kemudian, kartu urutan kedua tadi dapat diambil oleh pemain. Jika kartu ketiga tidak dapat ditempatkan di manapun, maka pemain dapat membuka kocokan kartu untuk kedua kalinya, sehingga sisa kartu yang dibuka pada kocokan pertama atau

37

(32)

sebelumnya tertutup oleh kartu-kartu yang baru dibuka. Pemain dapat membuka kocokan kartu berulang kali sampai tidak ada lagi kartu yang tertutup pada kumpulan atau kocokan kartu. Kemudian, pemain dapat menutup kembali semua kartu yang telah dibuka dan belum diambil. Ketika pemain membuka kembali kocokan pertama, susunan kartu bisa berbeda dari kocokan pertama ketika pemain baru memulai permainan. Hal ini dapat terjadi jika dalam satu siklus sebelumnya pemain mengambil mengambil minimal satu kartu.

Kartu-kartu tersebut harus diurutkan berdasarkan nomor kartu terbesar

pada beberapa kotak pengumpul, yaitu dari King sampai As dengan warna yang berbeda antar urutannya. Misalnya, kartu Queen keriting bisa ditempatkan di atas

kartu King love atau King tempe. Kemudian urutan selanjutnya adalah kartu Jack sekop atau keriting. Setiap kotak pengumpul memiliki minimal satu kartu yang masih terutup. Pemain harus membuka semua kartu pada semua kotak pengumpul. Namun, hanya kartu pada posisi paling atas pada setiap kumpulan kartu di kotak pengumpul yang dapat dibuka. Pemain dapat meletakkan kartu dari kocokan atau kotak pengumpul di atas kartu yang terbuka pada suatu kotak pengumpul lainnya. Kartu yang masih tertutup di kotak pengumpul hanya dapat dibuka jika tidak ada kartu yang terbuka di atasnya. Perpindahan kartu-kartu pada kotak pengumpul dapat memungkinkan suatu kotak pengumpul kosong atau tidak terisi satupun kartu yang terbuka atau tertutup. Kotak tersebut dapat diisi satu kartu King atau satu baris kartu dari kotak pengumpul atau kocokan kartu. Satu baris kartu tersebut minimal terdiri dari kartu King dan Queen, maksimal terdiri dari kartu King sampai kartu nomor 2 dari kotak pengumpul lainnya.

Ketika pemain dapat mengurutkan 4 kelompok kartu berdasarkan nomor, warna dan lambangnya, maka tahap terakhir adalah memasukkan kartu-kartu tersebut ke dalam empat kotak utama secara berurutan dari kartu As sampai King

(33)

17

Pemain dianggap kalah jika kartu-kartu yang tersisa tidak bisa diurutkan. Hal ini biasanya terjadi jika masih ada kartu yang tertutup pada kotak pengumpul namun ditindih oleh kartu terbuka lainnya yang tidak bisa diurutkan dengan kartu terbuka pada kotak pengumpul lain atau kotak utama. Penyebab lainnya adalah masih ada kartu pada kocokan kartu yang tidak dapat diambil pemain karena tidak dapat diurutkan pada kotak pengumpul maupun kotak utama. Sebaliknya pemain dianggap menang ketika mampu menyusun semua kartu berdasarkan nomor, warna dan lambangnya secara benar pada kotak utama.

Pada umumnya, game solitaire memiliki perhitungan waktu permainan namun tidak dibatasi. Game ini juga memiliki perhitungan pergerakan kartu, yaitu

setiap kartu dibuka, dikocok, maupun dipindahkan. Jumlah waktu dan pergerakan kartu sampai pemain menang akan menghasilkan persentase kemenangan pemain tersebut. Hal ini menyebabkan pemain harus mempertimbangkan setiap langkahnya dalam permainan.

5. Keterampilan Berpikir Kreatif

a. Pengertian keterampilan berpikir kreatif

Menurut Lawson keterampilan yaitu kemampuan untuk melakukan sesuatu dengan baik. Kinerja terampil termasuk mengetahui apa yang harus dilakukan, kapan melakukannya, dan bagaimana melakukannya. Dengan kata lain, menjadi terampil dalam sesuatu dengan mengetahui serangkaian prosedur, mengetahui kapan untuk menerapkan prosedur tersebut, dan menjadi ahli dalam melaksanakan prosedur tersebut.38

Kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi baru, berdasarkan data, informasi atau unsur-unsur yang ada. Biasanya, orang mengartikan kreativitas sebagai daya cipta, sebagai kemampuan untuk menciptakan hal baru. Sesungguhnya apa yang diciptakan itu tidak perlu hal-hal yang baru sama sekali, tetapi merupakan gabungan (kombinasi) dari hal-hal-hal-hal sudah ada sebelumnya. Yang dimaksudkan dengan data, informasi atau

unsur-unsur yang ada, dalam arti sudah ada sebelumnya, adalah semua pengalaman yang

38

Anton E Lawson, Science Teaching and The Development of ThinKing, (Wadsworth,

(34)

telah diperoleh seseorang selama hidupnya. Di sini termasuk segala pengetahuan yang pernah diperolehnya baik selama di bangku sekolah maupun dalam keluarga dan masyarakat.39

Berpikir kreatif juga merupakan kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia, menemukan banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, dimana penekanannya adalah kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Makin banyak kemungkinan jawaban yang dapat diberikan terhadap suatu masalah, makin kreatiflah seseorang. Tentu saja jawaban-jawaban

itu harus sesuai dengan masalahnya. Jadi tidak semata-mata banyaknya jawaban yang dapat diberikan yang menentukan kreativitas seseorang, tetapi juga kualitas atau mutu dari jawabannya.40

Tatag Yuli Eko Siswono, menjelaskan bahwa berpikir kreatif merupakan suatu proses yang digunakan pada saat seseorang memunculkan suatu ide baru dengan menggabungkan ide-ide yang sebelumnya yang belum dilakukan.41 Beberapa definisi berpikir kreatif (kreativitas) menurut para pakar berdasarkan empat P (Munandar, 2009:20-22) adalah sebagai berikut:42

1) Definisi pribadi; Hulbeck (1945) menyatakan bahwa tindakan kreatif muncul dari keunikan keseluruhan kepribadian dalam interaksi dengan lingkungan.

Sedangkan menurut Sternberg (1988) yaitu “kreativitas merupakan titik

pertemuan yang khas dari tiga atribut psikologi inteligensi, gaya kognitif, dan kepribadian/motivasi. Bersama-sama ketiga-segi dari alam pikiran ini membantu memahami apa yang melatarbelakangi individu yang kreatif”. 2) Definisi proses; Torrance (1988) mengemukakan bahwa kreativitas adalah “

(1) proses ketika mengalami kesulitan penginderaan, masalah, kesenjangan informasi, unsur-unsur yang hilang, sesuatu yang diminta, (2) proses membuat tebakan dan merumuskan hipotesis tentang kekurangan-kekurangan, (3)

39

S. C Utami Munandar, Mengembangkan Bakat dan Kreativitas Anak Sekolah,. (Jakarta:

PT. Gramedia Widiasarana Indonesia, 1999), h. 47. 40

Ibid., h. 48.

41

Tatag Yuli Eko Siswono, Desain Tugas untuk Mengidentifikasi Kemampuan Berpikir

Kreatif Siswa dalam Matematika, Jurnal Universitas Negeri Surabaya, h. 1.

42

S. C Utami Munandar, Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat, (Jakarta: PT. Rineka

(35)

19

mengevaluasi dan menguji dugaan dan hipotesis, (4) merevisi dan pengujian ulang mereka, dan akhirnya, mengkomunikasikan hasil.” Definisi tersebut pada dasarnya menyerupai langkah-langkah dalam metode ilmiah.

3) Definisi produk; Baron (1969) menyatakan bahwa “kreativitas adalah

kemampuan untuk menghasilkan/menciptakan sesuatu yang baru”. Selanjutnya Haefele (1962) menyatakan “kreativitas adalah kemampuan untuk

membuat kombinasi-kombinasi baru yang mempunyai makna sosial.”

4) Definisi press; Simpson mendifinisikan kreativitas lebih merujuk pada aspek

dorongan internal, yaitu kemampuan kreatif dirumuskan sebagai inisiatif yang dimanifestasikan dengan kekuatan-Nya untuk melepaskan diri dari pemikiran biasa.

b. Indikator berpikir kreatif

Keterampilan berpikir kreatif siswa dapat dilihat dari beberapa indikator. Indikator keterampilan berpikir kreatif menurut Burnester dalam Lawson, yaitu:43 1) Keterampilan menggambarkan alam secara akurat, terdiri dari;

a) Keterampilan dalam menggambarkan objek dalam hal karakteristik yang dapat diamati.

b) Keterampilan dalam seriating objek dalam hal karakteristik yang dapat diamati.

c) Keterampilan dalam mengklasifikasikan obyek dalam hal karakteristik yang dapat diamati

d) Keterampilan dalam menggambarkan, seriating, mengelompokkan dan mengukur benda-benda dalam hal variabel seperti jumlah, panjang, luas, berat, volume dan kepadatan.

e) Keterampilan dalam mengidentifikasi karakteristik variabel dan konstan kelompok obyek: keterampilan dalam mengidentifikasi karakteristik variabel kontinyu yang terputus-putus dan penamaan nilai-nilai spesifik dari karakteristik; keterampilan dalam mengukur, merekam dan grafik frekuensi kejadian nilai-nilai tertentu dari karakteristik dalam sampel benda;

43

(36)

keterampilan dalam menentukan rata-rata, median dan modal nilai-nilai dari distribusi frekuensi masuk

2) Keterampilan dalam mengenali perbedaan antara populasi sampel iklan dan mengidentifikasi cara-cara untuk memperoleh random berisi sampel; keterampilan dalam membuat prediksi tentang kemungkinan kejadian karakteristik populasi spesifik berdasarkan frekuensi kejadian dari karakteristik tersebut dalam sampel acak.

3) Keterampilan dalam mengenali, menciptakan, dan menyatakan hipotesis

alternatif penjelasan kausal dan teori-teori, yang terdiri dari:

a) Keterampilan dalam membedakan sebuah hipotesis dari sebuah pertanyaan; b) Keterampilan dalam membedakan antara pernyataan yang menjelaskan

pengamatan atau generalisasi dari pengamatan dan pernyataan yang merupakan hipotesis untuk pengamatan;

c) Keterampilan dalam mengenali hipotesis sementara atau teori;

d) Keterampilan dalam membedakan antara penjelasan sementara untuk fenomena (hipotesis) dan istilah yang digunakan hanya untuk label fenomena tersebut;

e) Keterampilan dalam membuat semua kemungkinan kombinasi hipotesis dengan sistematis.

4) Keterampilan dalam menggeneralisasi dan menyatakan prediksi logis berdasarkan asumsi hipotesis yang benar dan membayangkan kondisi eksperimen, yang terdiri dari

a) Keterampilan dalam membedakan antara hipotesis dan prediksi.

5) Keterampilan dalam merencanakan dan melakukan eksperimen terkendali untuk menguji hipotesis alternatif, yang terdiri dari:

a) Keterampilan dalam memilih hipotesis alternatif yang sesuai untuk menguji;

b) Keterampilan dalam membedakan antara pengamatan tak terkendali dan percobaan yang melibatkan kontrol;

(37)

21

keterampilan dalam mengenali faktor-faktor yang tetap konstan di kontrol parsial;

d) Keterampilan dalam mengenali eksperimen dan masalah-masalah teknis dalam rancangan eksperimen;

e) Keterampilan dalam mengkritisi kesalahan percobaan ketika: rancangan eksperimen yang tidak menghasilkan jawaban dari suatu pertanyaan, eksperimen tidak dirancang untuk menguji hipotesis yang dinyatakan spesifik, metode pengumpulan data yang tidak reliabel, data yang tidak akurat,

data yang tidak mencukupi jumlah, dan kontrol yang tidak tepat dimasukkan. 6) Keterampilan dalam mengumpulkan, mengorganisir, dan menganalisis

eksperimen yang relevan dengan data yang berhubungan, terdiri dari: a) Keterampilan dalam mengenali adanya kesalahan dalam pengukuran;

b) Keterampilan dalam mengenali keakuratan dalam pengukuran yang diberikan oleh sifat dari pertanyaan;

c) Keterampilan dalam mengorganisir dan menganalisis data: keterampilan dalam membuat tabel dan grafik frekuensi, keterampilan dalam mengukur, merekam, dan menggambarkan nilai dari dua variabel pada sebuah grafik tunggal, keterampilan dalam membangun sebuah tabel kontingensi variabel diskontinyu;

d) Keterampilan dalam melihat elemen-elemen dalam umum untuk beberapa item data;

e) Keterampilan dalam mengenali kecenderungan yang berlaku dalam data ekstrapolasi dan interpolasi;

f) Keterampilan dalam menerapkan pengertian probabilitas kuantitatif, proporsi, persentase, dan korelasi dengan fenomena alam dan mengenali ketika variabel terkait dengan penambahan atau penggandaan, menyiapkan persamaan

(38)

keterampilan dalam mengenali bukti tambahan yang diperlukan untuk menetapkan sebab dan akibat.

7) Keterampilan dalam menggambarkan dan menerapkan kesimpulan yang masuk akal, yang terdiri dari:

a) Keterampilan dalam mengevaluasi data yang relevan dan menggambarkan kesimpulan melalui sebuah perbandingan dari hasil yang nyata dengan hasil prediksi;

b) Keterampilan dalam membedakan antara bukti langsung dan tidak langsung;

c) Keterampilan dalam mengenali data yang tidak berhubungan dengan hipotesis;

d) Keterampilan dalam mengenali data yang mendukung hipotesis; e) Keterampilan dalam mengenali data yang tidak mendukung hipotesis;

f) Keterampilan dalam menggabungkan bukti-bukti baik yang mendukung dan bertentangan dari berbagai sumber untuk mempertimbangkan kemungkinan kebenaran atau kesalahan hipotesis;

g) Keterampilan dalam menunda hukuman jika tidak ada bukti bukti atau bukti-bukti yang ada tidak memenuhi;

h) Keterampilan dalam mengenali kesementaraan dalam kesimpulan ilmiah; i) Keterampilan dalam mengenali kesimpulan sementara tentang situasi baru

bahkan ketika ada hubungan paralel yang erat antara dua situasi;

j) Keterampilan dalam mengenali asumsi-asumsi yang harus dilakukan dalam menerapkan kesimpulan untuk situasi baru.

c. Teknik-teknik

(39)

23

Teknik-teknik kreatif itu dapat dilihat diantaranya, sebagai berikut:44 1) Pemikiran dan perasaan terbuka

Cara yang paling mudah untuk merangsang pemikiran kreatif ialah dengan mengajukan pertanyaan yang memberikan kesempatan timbulnya berbagai macam jawaban sebagai ungkapan pikiran dan perasaan, serta dengan membantu siswa mengajukan pertanyaan.

2) Sumbang saran

Teknik untuk memecahkan suatu masalah dalam kelompok kecil (sekitar

8-10 orang) dengan “menggali” gagasan-gagasan sebanyak mungkin dari anggota kelompok. Dalam kelompok kecil ini seorang anak dipilih untuk berperan sebagai ketua dan siswa lain bertugas mencatat semua gagasan yang muncul. Ketua kelompok menjelaskan masalahnya dan kemudian anggota kelompok mengungkapkan gagasan secara terbuka dan spontan (tidak perlu menunggu giliran)

3) Daftar pertanyaan yang memacu gagasan

Teknik ini bertujuan melancarkan keluarnya gagasan dalam pemecahan masalah seperti mengembangkan, meningkatkan, memperbaiki suatu objek atau situasi, dengan meninjau daftar pertanyaan yang membantu melihat hubungan-hubungan baru. Dasar pertimbangannya ialah bahwa gagasan-gagasan kreatif merupakan kombinasi dari unsur-unsur yang sebelumnya belum berhubungan. 4) Menyimak sifat benda atau keadaan

Teknik ini digunakan untuk menggugah banyak gagasan guna meningkatkan atau memperbaiki suatu objek atau situasi. Diawali dengan mencatat semua atribut (sifat) dari suatu objek atau situasi. Kemudian meninjau masing-masing ciri untuk mempertimbangkan kemungkinan-kemungkinan mengubah atau memperbaiki objek atau situasi tersebut.

5) Hubungan yang dipaksakan

Teknik lain untuk merangsang gagasan-gagasan kreatif ialah dengan cara

“memaksakan” suatu hubungan antara objek atau situasi yang dimasalahkan dengan unsur-unsur lain untuk menimbulkan gagasan-gagasan baru. Maksud dari

44

(40)

“memaksakan hubungan” ialah agar dapat melepaskan diri dari hubungan- hubungan yang lazim atau yang sudah menjadi tradisi (kebiasaan) untuk mendapatkan kemungkinan-kemungkinan baru. Contoh: memaksakan hubungan

antara “meja tulis guru”dan “pohon”. Misalnya: Melihat pohon-pohon di halaman sekolah menimbulkan gagasan-gagasan untuk menambahkan tempat di samping meja tulis guru yang dibuat dari batang pohon yang dibelah untuk tempat tanaman.

6) Pendekatan morfologis

Pada teknik pendekatan atau analisis morfologis dengan berusaha memecahkan suatu masalah atau memperoleh ide-ide baru dengan cara mengkaji dengan cermat bentuk dan struktur masalah.

7) Pemecahan Masalah secara Kreatif (PMK)

Dimulai dari suatu keadaan yang kacau. Ada sesuatu yang mengganggu, tetapi masalahnya masih samar-samar, dan belum tahu inti masalahnya. Untuk memecahkan masalah secara kreatif, proses pemecahan berlangsung dalam lima tahap, yaitu:

a) Mengumpulkan fakta b) Menemukan masalah c) Menemukan gagasan d) Menemukan jawaban e) Menemukan penerimaan.

(41)

25

6. Karakterisasi Konsep Dinamika Partikel

Dinamika partikel adalah ilmu yang mempelajari gerak suatu benda disertai dengan penyebabnya. Konsep ini dapat dijelaskan dengan peta konsep yang dapat dilihat pada Gambar 2.2 di bawah ini:

Gambar 2.2 Peta Konsep Dinamika Partikel

a. Materi Dinamika Partikel

1) Pengertian Dinamika Partikel

Dinamika adalah ilmu yang mempelajari tentang gerak suatu benda

dengan meninjau penyebabnya.45 Isaac Newton menemukan bahwa semua persoalan gerak di alam semesta dapat diterangkan dengan hanya 3 hukum yang sederhana.46

2) Hukum I Newton

Gelas yang diletakkan di atas meja datar, terlihat bahwa gelas tetap diam, karena tidak ada gaya yang bekerja pada gelas. Kelereng yang sedang meluncur di lantai licin yang datar. Jika keadaan lantai licin sempurna, maka kelereng terus bergerak, karena tidak ada gaya yang menghentikan kelereng. Hal ini disebut sifat

(42)

kelembaman benda. Seorang ahli fisika dari Inggris bernama Newton, merumuskan Hukum I Newton,yang berbunyi:47

"Suatu benda akan tetap diam atau tetap bergerak lurus beraturan jika jumlah seluruh gaya pada benda sama dengan nol". Hukum di atas dituliskan:

ΣF = 0 ΣF = resultan gaya (N) 3) Hukum II Newton

Mungkin anda pernah mendorong mobil mainan yang diam, jika dorongan anda lemah mungkin mobil mainan belum bergerak, jika gaya dorong diperbesar

mobil bergerak atau jika anda naik sepeda meluncur di jalan raya, jika sepeda direm, sepeda berhenti. Pada keadaan ini ternyata kecepatan benda selalu berubah atau mengalami percepatan. Kaitan ini dinyatakan Newton dalam hukum II Newton yang berbunyi:48

“Percepatan yang dihasilkan oleh resultan gaya yang bekerja pada suatu benda

berbanding lurus dengan resultan gaya, searah dengan resultan gaya, dan berbanding terbalik dengan massa benda”. Hukum ini dirumuskan menjadi:

a = ∑F / m atau ΣF = m a m = massa benda (kg) a = percepatan (m/s2) 4) Hukum III Newton

Seorang wanita menendang tembok dengan sepatunya. Jari kaki wanita tersebut melakukan tendangan ke tembok sebagai aksi, lalu tembok melakukan hal yang sama pada jari kaki dengan besar energi yang sama namun arah yang berlawanan. Hal ini dinyatakan dalam hukum Newton III yang berbunyi:49

“Untuk setiap aksi, ada suatu reaksi yang sama besar tapi berlawanan arah.

Hukum ini dirumuskan menjadi:

Faksi = -Freaksi 5) Gaya gravitasi atau berat (w)

(43)

27

didefinisikan sebagai hasil kali massa m dengan percepatan gravitasi g, seperti pada persamaan di bawah berikut:50

w = m g w = gaya berat (N) m = massa benda (kg)

g = percepatan gravitasi (m/s2) 6) Gaya Gesek (fs)

Gaya gesekan adalah gaya yang timbul akibat persentuhan langsung antara dua permukaan benda dengan arah berlawanan terhadap kecenderungan arah

gerak. Gaya ini dirumuskan menjadi:51

fs = �s N fs = gaya gesek (Newton)

�s = koefisien gesekan

N = Gaya normal benda (Newton) 7) Gaya Sentripetal (Fs)

Suatu benda yang bergerak melingkar beraturan mengalami gaya sentripetal dengan menuju ke pusat lingkaran. Gaya ini disebut gaya sentripetal.52

Fs = m v2 / r Fs = gaya sentripetal (N) arahnya tegak lurus pada bidang sentuh.53

9) Gaya Tegangan Tali (T)

Gaya tegangan tali adalah gaya tarik yang terjadi karena tarikan tali dan arahnya sesuai dengan tarikan tali.54

50

Sri Handayani dan Ari Damari, Fisika untuk SMA/MA Kelas X, (Jakarta: Pusat

Perbukuan, Departemen Pendidikan Nasional, 2009), h. 82. 51

Zaelani, op. cit., h. 84 52

Giancoli, op.cit., h. 136. 53

Ari Damari dan Sri Handayani, Kupas Fisika SMA, (Jakarta: Wahtumedia, 2007), h. 26

54

(44)

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang berhubungan dengan penerapan metode teams games tournament berbasis animasi adalah sebagai berikut:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Zafer Tanel dan Mustafa Erol (2008) yang

berjudul “Effects of Cooperative Learning on Instructing Magnetism:

Analysis of an Experimental Teaching Sequence”. Hasil peneltian ini menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang cukup signifikan antara kelas eksperimen yang mengindikasikan kesuksesan dibandingkan dengan kelas

kontrol.55

2. Penelitian yang dilakukan oleh Heni Purwati (2008) yang berjudul

“Keefektifan Pembelajaran Matematika Berbasis Penerapan TGT Berbantuan

Animasi Grafis Pada Materi Pecahan Kelas IV”. Sampelnya adalah siswa

kelas IV SDI Al Azhar 14 Semarang tahun pelajaran 2007/ 2008. Upaya yang dilakukan adalah dengan menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan media animasi grafis. Tujuannya untuk mengetahui keefektifan pembelajaran berbasis penerapan TGT berbantuan animasi grafis terhadap hasil belajar. Kesimpulannya adalah model pembelajaran kooperatif TGT dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi pecahan sebesar 80,3 %.56

3. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Julaiha (2011) yang berjudul “Efektifitas Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar

Siswa Kelas XI IPS”. Bentuk Penelitian ini adalah Quasi eksperimen dengan

rancangan Non Equivalen Control Group Design. Berdasarkan hasil perhitungan dengan Uji U Mann Whitney diperoleh Ztabel ≤ Zhitung sehingga

55

Zafer Tanel dan Mustafa Erol, Effects of Cooperative Learning on Instructing

Magnetism: Analysis of an Experimental Teaching Sequence Physic Education, 2008, Journal

Physic Eduaction, 2, h. 124.

56

Heni Purwati, Keefektifan Pembelajaran Matematika Berbasis Penerapan TGT

(45)

29

dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara posttest kelas kontrol dengan post-test kelas eksperimen.57

4. Penelitian yang dilakukan oleh Ratih dan Sukarmin (2012) yang berjudul

“Penerapan Zuma Chemistry Game dengan Kooperatif Tipe TGT (Teams Games Tournament) pada Materi Unsur, Senyawa, Campuran di MTsN

Surabaya II”. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain penelitian one group pretest posttest design. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa hasil belajar siswa meningkat sebesar 84,38 %. Motivasi intrinsik siswa

sebesar 85,28 % dan motivasi ekstrinsik siswa sebesar 82,02 %.58

5. Penelitian yang dilakukan oleh Joko Siswanto dan Abdul Wakhid Mustofa

(2012) yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran

Kontekstual dengan Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Berpikir

Kritis dan Kreatif Siswa”. Hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa

pembelajaran dengan model pembelajaran kontekstual menggunakan media audio-visual memberikan pengaruh lebih baik daripada pembelajaran dengan model pembelajaran kontekstual menggunakan media lembar kerja siswa terhadap kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa.59

C. Kerangka Pikir

Salah satu metode pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam kelas adalah metode ekspositori, namun metode ini belum memuaskan karena pembelajaran berlangsung satu arah saja, guru yang mengendalikan siswa, dan siswa memperhatikan guru menerangkan materi pelajaran. Hal semacam ini justru mengakibatkan guru kurang memahami pemahaman siswa.60

57

Siti Julaiha, Sri Buwono dan Bambang Genjik S, Efektifitas Model Pembelajaran Teams

Games Tournament (TGT) terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS, 2011, Jurnal Pendidikan

dan Pembelajaran, 1, h. 1.

58

Ratih Tri Winarto dan Sukarmin,“Penerapan Zuma Chemistry Game dengan Kooperatif

Tipe TGT (Teams Games Tournament) pada Materi Unsur, Senyawa, Campuran di MTsN

Surabaya II”, 2012, UNESA Journal of Chemical Education, 1, h. 180.

59

Joko Siswanto dan Abdul Wakhid Mustofa,Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran

Kontekstual dengan Media Audio Visual Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Kreatif Siswa,

IKIP PGRI, 2012.

60

(46)

Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan suatu metode pembelajaran kooperatif. Salah satunya adalah menggunakan model pembelajaran. Namun, tidak semua guru mampu menerapkan model pembelajaran kooperatif secara maksimal. Pada model pembelajaran ini, ada beberapa tahap yang sulit diterapkan oleh guru, seperti halnya pada model cooperative learning tipe Teams Games Tournaments.

TGT (Teams Games Tournaments) suatu metode pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran koperatif, dimana para siswa dikelompok-kelompokkan

menjadi 4-6 orang per kelompok secara heterogen berdasarkan jenis kelamin, agama, etnis/suku.61 Slavin menjelaskan ada lima komponen utama dalam TGT yaitu tahap pembelajaran awal, kelompok belajar (team study), permainan (games), turnamen atau kompetisi (tournament) dan pengakuan kelompok (teams recognition).62 Pada tahap turnamen, aktivitas siswa meningkat karena terjadi interaksi antar siswa dalam berdiskusi dan berkompetisi. Jika guru tidak bisa menguasai kelas, maka kondisi dalam kelas pun menjadi tidak terkendali.

Untuk mengatasi permasalahan pada tahap turnamen, guru dapat memodifikasi tahap tersebut tanpa menghilangkan esensinya. Modifikasi yang dilakukan adalah mengganti peraturan dan permainan kartu secara manual dengan permainan kartu pada komputer. Pada penelitian ini, tahap turnamen dirancang agar siswa menggunakan program game kartu mirip solitaire pada komputer sebagai media kompetisi.

Proses penyusunan kartu ini dapat merangsang siswa untuk berpikir kreatif karena siswa dituntun untuk menghubungkan satu kartu dengan kartu lainnya. Setiap kartu memiliki gambar visualisasi konsep dinamika partikel yang saling berhubungan dengan kartu lainnya sehingga membentuk satu konsep yang sistematis. Kartu yang memiliki konsep yang tidak saling berhubungan tidak akan

bisa diurutkan sehingga permainan tidak bisa diselesaikan dengan benar atau pemain tersebut kalah. Melalui model cooperative learning tipe teams games

61

Zulfiani, op.cit., h. 144. 62

(47)

31

tournament (TGT) termodifikasi diharapkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep dinamika partikel dapat meningkat.

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka pikir di atas, maka hipotesis penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. H0 : Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model

cooperative learning tipe teams games tournament (TGT)

termodifikasi terhadap keterampilan berpikir kreatif siswa pada konsep dinamika partikel.

(48)

32

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Dua Mei Tangerang Selatan yang berlokasi di Jl. H. Abdul Gani no 135 Cempaka Putih, Tangerang Selatan. Waktu penelitian dilaksanakan pada bulan Februari, semester genap tahun ajaran 2013-2014.

B. Metode Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini yaitu metode kuasi eksperimen atau eksperimen semu, yaitu metode yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi eksperimen.63 Pengontrolan variabel hanya dilakukan terhadap satu variabel saja, yaitu variabel yang dipandang paling dominan.64

C. Desain Penelitian

Desain penelitian menggunakan non equivalent control group design. Kedua kelompok akan diberi perlakuan dengan pembelajaran yang berbeda. Sebelum pembelajaran, kedua kelompok diberi tes awal (pretest) untuk mengetahui sejauh mana kemampuan dasar siswa pada konsep yang bersagkutan (dinamika partikel). Kemudian keduanya diberikan perlakuan yang berbeda, kelompok pertama sebagai kelas eksperimen yang akan diajarkan dengan menggunakan model cooperative learning tipe TGT termodifikasi. Kelompok kedua sebagai kelas kontrol yang akan diajarkan dengan menggunakan model cooperative learning tipe TGT orisinal dalam pembelajarannya. Setelah diberi perlakuan, pada kedua kelompok diberi tes akhir (posttest).

63

Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D,

(Bandung: Alfabeta, 2011), h. 114. 64

Nana Saodih, Metode Penelitian Pendidikan, (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya,

(49)

33

Adapun desain penelitian tersebut dinyatakan pada Tabel 3.1 di bawah ini:

Tabel 3.1 Desain Penelitian

Kelompok Pre test Perlakuan Post test cooperative learning tipe TGT termodifikasi.

Xc : Perlakuan yang diberikan kepada kelas kontrol menggunakan metode konvensional (tanpa model cooperative learning tipe TGT termodifikasi) O1 : Tes awal (pretest) sebelum perlakuan

O2 : Tes akhir (posttest) setelah perlakuan.

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah karekteristik yang akan diobservasi dari satuan pengamatan.65 Berdasarkan kedudukan dalam sistem paradigma atau desain penelitian, variabel dapat dibedakan menjadi beberapa variabel, di antaranya variabel dependent (terikat) dan variabel independent (bebas).66 Variabel bebas (X) dari penelitian ini adalah model cooperatif learning tipe teams games tournament (TGT) termodifikasi. Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.67 Variabel terikat (Y) dalam penelitian ini adalah keterampilan berpikir kreatif.

65

Supardi, Aplikasi Statistika dalam Penelitian, (Jakarta: Change Publication, 2013), Cet. 1,

h. 22. 66

Ibid., h. 24.

67

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa status anemia pada ibu hamil di RSUD Panembahan Senopati tahun 2009 sebagian besar adalah tidak anemia yaitu sebanyak 25 responden atau

[r]

Dalam sebuah penelitian diperlukan metode yang tepat dan sesuai dengan.. masalah dan tujuan yang akan

Dari hasil penelitian ini telah dilakukan pemetaan dengan metode fotogrametri menggunakan UAV jenis Fix Wing dengan jumlah foto 686 dan tinggi terbang rata-rata

Hal lain yang memeberikan motivasi bagi penulis untuk melakukan kegiatan penelitian ini adalah sejauh mana zat- zat alternatif dapat dioperasikan dengan baik di

Teknik menghentikan bola ini berguna untuk mengendalikan bola, mengatur tempo permainan, dan memudahkan untuk memberikan umpan pada pemain lainnya.. Ada beberapa cara

GAMBARAN IKLIM KERJA DAN TINGKAT KELELAHAN TENAGA KERJA BAGIAN PELEBURAN AREA GOLDROOM DI PT ANEKA TAMBANG (Persero) UBP EMAS PONGKOR, BOGOR, JAWA BARAT.. Devi Roselia 1 ,

Rapid Test Kit Antara Sputum Dan Serum Pasien Tuberkulosis Paru.. Didik T, B Rina AS,