• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN SIGANOPOLY SEBAGAI MEDIA PEM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "PERANCANGAN SIGANOPOLY SEBAGAI MEDIA PEM"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1

PERANCANGAN SIGANOPOLY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

MITIGASI BENCANA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR USIA 8-12 TAHUN

DI JAKARTA

Disusun Oleh :

NAMA

: MUSA

NPM

: 1312000307

PROGRAM STUDI : ILMU ADMINISTRASI NEGARA

KONSENTRASI

: MANAJEMEN PEMBANGUNAN DAERAH

KARYA TULIS ILMIAH

DIAJUKAN UNTUK MENGIKUTI LOMBA KARYA TULIS ILMIAH

TANGGUH AWARD 2017

BADAN NASIONAL NASIONAL PENANGGULANGAN BENCANA

SEKOLAH TINGGI ILMU ADMINISTRASI

LEMBAGA ADMINISTRASI NEGARA

(2)

2

Perancangan Siganopoly sebagai Media Pembelajaran Mitigasi Bencana untuk Anak

Sekolah Dasar Usia 8-12 Tahun Di Jakarta

Musa

Konsentrasi Manajemen Pembangunan Daerah, Program Studi Ilmu Administrasi Negara

Sekolah Tinggi Ilmu Administrasi-Lembaga Administrasi Negara – Jakarta

e-mail : musa.jkcc@gmail.com

Abstrak

Jakarta merupakan ibukota Negara yang mempunyai kompleksitas permasalahan bencana,

baik bencana alam maupun sosial. Pendidikan penanggulangan bencana dan

pencegahannya sangat diperlukan masyarakat khususnya anak-anak yang menjadi sosok

paling rentan jika bencana tersebut terjadi. Perlunya diadakan sebuah metode bagi anak-anak

tentang tanggap menghadapi bencana dengan membuat materi tersebut sudah sewajarnya

diberikan untuk anak. Dalam melakukan perancangannya, metodologi yang digunakan

penulis dalam penelitian ini adalah telaah dokumen dan observasi tentang mitigasi bencana

dan board game. Dengan adanya penelitian menggunakan media board game ini akan menjadi media edukasi tentang pembelajaran mitigasi bagi anak-anak, juga dapat menjadi

sarana dan pelatihan kepada anak-anak untuk dapat mengenal dan mengurangi dampak

risiko bencana di lingkungannya.

Kata Kunci – Perancangan Media pembelajaran, permainan papan, mitigasi bencana, budaya

sadar bencana

I. PENDAHULUAN a. Latar Belakang

Bencana yang terjadi di Jakarta, jika melihat data bersifat fluktuatif namun cenderung

meningkat. Jakarta merupakan sebuah Kota Metropolitan yang tidak lepas dari

ancaman bencana dimana terdapat 9 jenis ancaman bencana yang sewaktu-waktu

dapat melanda Ibu Kota Indonesia ini, hal ini terlihat dari Data yang dihimpun oleh Tim

Pusat Data & Informasi Kebencanaan BPBD Provinsi DKI Jakarta sepanjang bulan

Maret 2017.

Bencana Banjir yang melanda Ibu Kota Jakarta sepanjang bulan Maret 2017

terjadi sebanyak 7 kali dan menggenangi 20 Kecamatan, 40 Kelurahan, 45 RW. Hal ini

menyebabkan terganggunya aktivitas dan rutinitas 2.585 KK/18.278 Jiwa warga yang

(3)

3 mengungsi di 12 titik lokasi pengungsian. Sementara itu, untuk kejadian Kebakaran

yang terjadi tercatat sebanyak 51 kali dimana hampir 90 % diakibatkan karena arus

pendek listrik. Dampak kejadian kebakaran, menyebabkan 584 jiwa kehilangan tempat

tinggal dengan total jumlah kerugian sekitar Rp. 11.146.250.000,-.

Tercatat juga kejadian pohon tumbang sebanyak 52 kali akibat cuaca ekstrim

yang melanda Ibu Kota, dampak dari kejadian tersebut menyebabkan beberapa sarana

rusak dan kerugian diperkirakan mencapai Rp. 100.000.000,-. Selain Banjir, Kebakaran

dan Pohon Tumbang, ada juga beberapa kejadian yang terjadi sepanjang bulan Maret

2017 di wilayah Ibu Kota seperti 2 Kejadian longsor di Jakarta timur dan Jakarta Selatan,

2 kejadian konflik sosial dan 3 kejadian luar biasa yang menyebabkan beberapa orang

mengalami luka.

Dari data tersebut, bencana tidak dapat dihindari namun dapat diredam apabila

masyarakat mempunyai informasi yang cukup mengenai budaya pencegahan bencana.

Namun sayangnya masih minimnya informasi yang didapat dari masyarakat mengenai

apa yang seharusnya dilakukan pada saat terjadi bencana, khususnya bagi anak-anak.

Padahal selama ini anak-anak biasanya yang paling rentan menjadi korban.

Oleh sebab itu pendidikan mengenai pencegahan bencana sangatlah perlu bagi

anak sekolah di usia dini. Di negara-negara maju pendidikan dalam pencegahan

bencana sudah menjadi kewajiban bagi setiap sekolah. Contohnya di negara Jepang

dimana sangat sering terjadi gempa maka ada latihan pencegahan yang rutin dilakukan

di sekolah untuk mempersiapkan anak-anak apabila terjadi gempa. Namun di Indonesia

yang termasuk negeri rawan bencana masih belum ada bentuk pendidikan seperti

tersebut di sekolah-sekolah. Mungkin sudah ada beberapa sekolah yang menerapkan

namun belum secara keseluruhan. Oleh karena itu begitu bencana terjadi anak-anak

yang seringkali tidak mengerti apa apa tidak bisa melakukan perlindungan diri dan pada

akhirnya menjadi korban. Padahal apabila ada pembelajaran mengenai perlindungan

diri pada saat terjadi bencana dapat membantu anak-anak untuk melindungi dirinya

sendiri dan bahkan orang-orang terdekat.

Terdapat beberapa cerita menarik yang membuktikan bahwa dengan

pembelajaran sejak dini tentang cara melindungi diri dari bencana maka anak-anak juga

dapat turut menyelamatkan banyak nyawa. Contohnya seperti yang dimuat dalam

harian Suara Merdeka pada tanggal 28 Januari 2014 yang mengisahkan mengenai

penyelamatan banyak orang di pantai Thailand oleh seorang gadis kecil bernama Tilly.

Seorang gadis kecil dari Inggris bernama Tilly yang mendapatkan pelajaran

tanda-tanda tsunami dari guru geografinya telah menyelamatkan banyak orang yang sedang

berlibur di pantai barat Thailand ketika di negara tersebut sedang terjadi bencana

(4)

4 perlindungan diri terhadap bencana bagi anak-anak. Dan dunia anak-anak tidak lepas

dari bermain. Dengan bermain anak tidak hanya mendapatkan kesenangan namun

anak juga belajar akan sesuatu. Oleh karena itu perancangan media edukasi berupa

permainan merupakan salah satu cara yang efektif dan efisien dalam mendidik

anak-anak tentang pembelajaran mengenai perlindungan diri dalam menghadapi bencana.

Dari fenomena ini dibuatlah perncangan media edukasi berupa board game untuk

membantu anak-anak memahami cara perlindungan diri dalam menghadapi bencana.

Usia sasaran dalam permainan ini adalah usia 7-12 tahun dimana dalam usia tersebut

anak sudah dapat menyerap dan mempraktekan dengan baik informasi yang mereka

dapat sehingga diharap anak dapat mencerna dan memahami betul informasi mengenai

perlindungan diri terhadap bencana ini.

Menurut Dr. Heru Susetyo LLM (Visiting Researcher Disaster Prevention

Research Inst Kyoto University & Chulalongkorn University), “pendidikan mitigasi bencana pada anak dilakukan dengan tujuan memberi informasi pada anak tentang

pengetahuan mengenai bencana, memberi pemahaman tentang perlindungan secara

sistematis, membekali anak melalui practical training bagaimana melindungi dirinya dan

bagaimana mereka bisa merespon bencana tersebut secara tenang, tepat dan cepat.

Perancangan media pembelajaran mitigasi ini menerapkan sebuah metode

pembelajaran dengan pendekatan melalui game. Game membantu anak dalam

meningkatkan kecerdasan otak. Melalui media pembelajaran berbasis game, anak

mampu mendapat ilmu berupa teori dan juga praktek berupa pengalaman secara tidak

langsung, dimana game mampu memberikan dan meningkatkan kreatifitas anak-anak.

Dengan media pembelajaran berupa game, anak mampu meningkatkan kinerja motorik

mereka sehingga mereka dapat berpikir dan bertindak dengan benar dalam satu waktu.

Dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan, anak dapat

memahami mitigasi bencana melalui belajar sambil bermain. Pengalaman dalam

permainan simulasi dapat digunakan untuk melatih perkembangan motorik anak dan

meningkatkan pemahaman serta meningkatkan respon anak-anak dalam upaya

pengurangan risiko bencana.

b. Batasan Masalah

1) Perancangan ini hanya terfokus pada materi konten mitigasi bencana yang

diperuntukkan untuk anak-anak sekolah dasar.

(5)

5

c. Rumusan Masalah

“Bagaimana merancang board game yang mampu menjadi sarana edukasi tentang pengenalan dan pencegahan terhadap bencana sebagai media pembelajaran tindakan

mitigasi bencana untuk anak usia 8-12 tahun ?”

d. Tujuan

“Memberikan infromasi tentang tindakan mitigasi bencana melalui proses tahapan pengenalan dan pencegahan awal, sehingga anak-anak memiliki pengetahuan, dan

pemahaman secara tidak langsung dalam mencegah bencana terjadi di lingkungan

sekitar melalui perancangan board game mitigasi bencana”

II. METODOLOGI a. Tempat

Tempat yang digunakan dalam metode adalah media pembelajaran. Belajar adalah suatu

proses kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup. Proses

belajar dapat terjadi kapan saja dan di mana saja, pembelajaran proses perubahan

tingkah laku tersebut menyangkut baik perubahan yang bersifat pengetahuan (kognitif),

keterampilan (psikomotor), maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). Perubahan

tersebut terjadi sebagai akibat interaksi individu dengan lingkungannya, dimana

perubahan itu harus bersifat relatif permanen, tahan lama dan menetap, tidak

berlangsung sesaat saja.

Menurut Asosiasi Pendidikan Nasional mengartikan media sebagai bentuk-bentuk

komunikasi, baik yang cetak maupun audio visual, yang dapat dilihat, didengar, dan

dibaca. Jadi Apabila media itu membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan

instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut

Media Pembelajaran.

1) Karakteristik Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran memiliki kegunaan-kegunaan untuk memperjelas

penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbal (berbentuk kata-kata tertulis atau

lisan), dan mampu mengatasi keterbatasan ruang, waktu, daya indera, seperti objek

yang terlalu besar dapat digantikan dengan gambar atau model, lalu konsep yang

(6)

6 digunakan dan diterapkan untuk anak usia sekolah dasar harus berdasarkan pada

kemampuan atau potensi yang dikembangkan oleh anak.

Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale

mengadakan klasifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke

yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut adalah kerucut pengalaman (cone of

experience) dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa

yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu.

Gambar 1. Kerucut Pengalaman

Karakteristik media ini sebagaimana dikemukakan oleh Kemp (1975) merupakan

dasar pemilihan media sesuai dengan situasi belajar tertentu. Karakteristik media

juga dapat dilihat menurut kemampuan membangkitkan rangsangan indera

penglihatan, pendengaran, perabaan, pengecapan, maupun penciuman.

2) Tinjauan Materi Mitigasi Bencana.

Manajemen bencana adalah suatu proses berlanjut untuk meningkatkan kualitas

(7)

7 maintain control over disaster and emergency situation and to provide a framework

for helping at risk persons to avoid or recover from the impact of disaster”.

Manajemen bencana perlu diadakan dan ditingkatkan seiring dengan perubahan

yang terjadi pada lingkungan sekitar.

Pengajaran tersebut dimulai oleh beberapa sekolah penyelenggaraan

pengurangan resiko bencana dilakukan sebagai bagian dari tindakan

penanggulangan bencana dan mewajibkan sekolah untuk melaksanakan kegiatan

pengajaran tersebut. Hal itu sebagai bagian dari pendidikan kebencanaan yang

dijalankan oleh Mendiknas. Materi pembelajaran tindakan mitigasi terbagi menjadi 4

proses tahapan diantaranya sebagai berikut :

(1) Pengenalan

Pada tahapan ini anak-anak diajarkan untuk melakukan pengenalan terhadap

keadaan lingkungan sekitar dan melakukan pengenalan terhadap berbagai

macam sumber-sumber bencana.

(2) Pencegahan

Pada Tahap ini anak-anak mulai melakukan kegiatan belajar yang difokuskan

pada tahap pencegahan. Selain informasi anak-anak juga di tuntut untuk mengerti

bagaimana cara bertindak melakukan pencegahan agar mengurangi dampak

bencana ataupun mencegah terjadinya bencana.

(3) Penanganan

Pada tahap penanganan adalah tahap dimana mulai adanya kontak fisik dengan

benda-benda yang berpotensi terjadinya bencana, bagaimana cara mengatasinya

dan mengendalikan bencana sehingga tidak menimbulkan korban.

(4) Pemulihan

Pada tahapan ini diajarkan cara melakukan pertolongan pertama dan tindakan

medis yang dilakukan sehingga korban bencana dapat segera tertolong.

Pada beberapa tahapan tersebut, untuk pengajaran pada anak-anak hanya

dilakukan melalui dua tahapan yaitu tahap pengenalan dan pencegahan. Melalui

poin poin pengajaran tersebut nantinya disesuaikan dengan tatanan permainan

yang akan dikemas secara permainan yang edukatif.

3) Studi Eksisting Materi.

Dalam Pengambilan materi konten penulis melakukan uji konten sesuai dengan

modul ajar yang ada. Konten mitigasi bencana berkisar antara pengenalan awal dan

pencegahan dan secara keseluruhan telah dijelaskan pada modul ajar namun kurang

begitu diminati oleh anak-anak. Selain melalui modul ajar, materi konten juga diambil

(8)

8 awal pada saat terjadi bencana dengan mengambil sub tema bencana ; Banjir,

Kebakaran, Longsor dan gempa.

4) Acuan Komparator.

Flash point adalah jenis permainan papan (board game) yang memiliki tema berupa

berbagai macam bencana namun materi konten yang disajikan berbeda. Dalam

permainan ini pemain diharuskan menyelamatkan korban bencana yang terjebak

didalam suatu bencana.

Monopoly adalah permainan papan yang digunakan sebagai acuan komparator dalam menentukan konsep gameplay dan juga mekanisme permainan

papan. Dalam permainan papan ini pemain diharuskan untuk mengumpulkan uang,

rumah dan hotel sebagai indikator seseorang untuk menjadi seorang pemenang.

b. Waktu Penelitian

Waktu penelitian dalam mengumpulkan data, telaah dokumen dan observasi permainan

dilakukan selama 3 bulan dari mulai Bulan Maret sampai dengan Juli 2017.

c. Analisis

1) Jenis dan Sumber Data

Dalam perancangan board game ini penulis menggunakan pendekatan melalui metode kualitatif. Metode kualitatif digunakan sebagai acuan penulis untuk

mendapatkan materi board game yang sesuai dengan tema, kemudian mencari kriteria

desain yang sesuai dengan target audiens.

2) Data Sekunder

a) Data kebakaran selama 4 tahun terakhir di wilayah Jakarta dari Pusat Data dan

Informasi Kebencaan BPBD Provinsi DKI Jakarta.

b) Data jurnal literatur buku yang berkaitan dengan topik penelitian.

c) Dokumentasi kegiatan belajar mengajar serta dokumentasi dari kegiatan penelitian

dan survei pengambilan data.

d) Internet sebagai media dalam mencari referensi problematika, studi komparator dan

referensi yang terkait dengan penelitian.

(9)

9 4) Observasi

Observasi dilakukan dengan cara mengamati kegiatan belajar dan bermain anak-anak

ketika berada di sekolah, bagaimana materi dan penyampaian pesan yang dimengerti

oleh anak-anak. Observasi ini dilakukan untuk menggali data, mencari kegemaran,

menentukan konsep awal, dan menentukan kriteria board game desain.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN. a. Laporan Penelitian.

1) Konsep Design.

Konsep desain dari perancangan board game ini adalah mensimulasikan diri sebagai petugas pemadam kebakaran, petugas Search and Rescue (SAR),

petugas paramedic, petugas BPBD dan petugas call Center 112. Konsep board game-nya sendiri menggunakan gameplay dari kategori dinamic board. Dengan

menggunakan sistem petak dan alur yang menuntun pemain hingga mengitari

semua petak. Disertai dengan beberapa bantuan dan rintangan berupa informasi

dan pertanyaan yang harus dilakukan oleh pemain untuk dapat mencapai garis

akhir.

Penggunaan konsep gameplay kategori dinamic board game dikarenakan

kemudahan dalam pemahaman tata cara permainan untuk anak-anak. Aktivitas

yang dilakukan oleh pemain nantinya adalah mendapatkan informasi yang berisi

tentang konten tindakan mitigasi, kerentanan, ancaman, tanggap darurat,

psikososial, waspada, peralatan dan pencegahan, kemudian menjawab pertanyaan

yang di simbolkan sebagai lencana wings bagi yang berhasil menjawab

pertanyaanya.

Pemilihan konsep permainan yang membuat anak seolah-olah menjadi

seorang pemadam kebakaran juga berkaitan dengan penamaan untuk permainan

papan dan logo permainan papan yang akan dibuat. “SIGANOPOLY” adalah nama permainan yang dipilih dikarenakan keterikatan dengan konsep yang digunakan

sebagai dasar permainan papan ini. Siganopoly adalah permainan edukatif berbasis lingkungan yang akan memberikan wawasan dan pengalaman kepada

pemain tentang bagaimana caranya mengetahui mitigasi bencana yang dilakukan

Melalui Metode Permainan yang Menyenangkan.

2) Strategi Media

Media pembelajaran board game dipilih karena pendekatan yang efektif bagi

(10)

10 Tobing mengatakan bahwa “boardgame mampu mengajarkan banyak hal. Boardgame juga dapat melatih konsentrasi dan daya ingat anak. Untuk anak usia

sekolah, boardgame dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif dan kritis”. Dengan media board game ada tiga aspek yang tercakup

di dalamnya, yaitu aspek visual (gambar), audio (berdiskusi dan tanya jawab), serta

afektif (sikap).

3) Strategi Komunikasi

Pendekatan yang dilakukan untuk anak usia 8-12 tahun dapat dilakukan dengan

berbagai cara, yang pertama adalah kelompok bermain. Permainan board game

mitigasi bencana ini dimainkan oleh 4 hingga 6 orang pemain, Strategi yang kedua

adalah dengan menerapkan konsep game berbasis sistem belajar dan bermain.

Pemberian materi disertai dengan kegiatan bermain akan membuat anak-anak

merasa seakan sedang bermain dan bukan belajar, Strategi komunikasi yang ketiga

adalah pemilihan bahasa yang digunakan dalam permainan. Target usia pemain

adalah anak-anak usia 8-12 tahun, maka gaya bahasa yang digunakan adalah

percakapan bahasa Indonesia yang diucapkan sehari-hari, dan strategi yang

terakhir adalah dengan menerapkan pemberian reward dan punishment terhadap

para pemain.

4) Konsep Mitigasi Bencana.

Mitigasi Bencana adalah serangkaian upaya untuk mengurangi resiko bencana,

baik melalui pembangunan fisik maupun penyadaran dan peningkatan kemampuan

menghadapi ancaman bencana. Intinya, semakin sedikit mendapatkan lencana

wings maka ancaman dan kerentanan terkena bencana semakin tinggi, semakin

banyak mendapatkan lencana wings maka semakin tangguh kita dalam

menghadapi bencana. Oleh karena itu, mari kita tingkatkan kesiapsiagaan dan

ketangguhan terhadap bencana.

5) Bagaimana anak-anak melihat bencana dengan cara yang menyenangkan untuk

diatasi ketika mereka tahu semua informasi yang dibutuhkan untuk mencegah, dan

mengatasi bencana, sehingga ketika kejadian bencana terjadi di sekitar lingkungan,

anak-anak dapat menghadapi dengan tenang dan tidak menimbulkan kepanikan.

6) Kriteria Visual

(11)

11 Penggunaaan warna dalam perancangan board game dipilih berdasarkan warna yang menjadi dominasi dengan warna merah dan biru yang mengartikan

Jika pemain jatuh di kotak ini maka pemain diharuskan mengambil 1 kartu

Siaga atau Bencana secara acak yang ada di atas papan permainan. Pemain

harus mengikuti perintah atau menjawab pertanyaan yang ada di dalam kartu.

Pemain akan memiliki tiga peluang, yaitu ; menerima lencana wings,

mengurangi lencana wings atau tidak mendapat lencana wings sesuai isi kartu.

Kartu Bumi Menangis akan membantu pemain dalam menjawab pertanyaan dalam kotak Siaga dan Bencana.

 Layout

Konsep layout yang digunakan adalah penggambaran ilustrasi diletakkan pada

Pemain berlomba-lomba memperbanyak lencana wings dengan menjawab pertanyaan secara jujur dan mengikuti perintah yang ada pada kartu sesuai

aktivitas sehari-hari. Jika lencana wings yang dimiliki bertambah dan di Menara

Tangguh semakin sedikit, berarti pemain telah memperkuat lingkungan dan

dirinya menjadi lebih tangguh terhadap bencana (Survive). Jika pemain kurang

atau sedikit lencana wings-nya dan untuk itu harus memperbaiki dan masih

belajar lagi dalam mempersiapkan dirinya dalam ketangguhan bencana.

 Gaya Gambar

Penggambaran ilustrasi yang sesuai dengan target audiens adalah ilustrasi

dengan gaya mudah symbol yang mudah dimengerti anak-anak.

2. Implementasi Design

A. Papan Permainan

Desain utama papan bermain menggambarkan ilustrasi sesuai dengan tema, dengan

skenario cerita dimulai dari kantor pusat pemadam kebakaran dan berakhir kembali

ke kantor pusat pemadam kebakaran. Desain papan permainan utama dibuat

kedalam 4 panel puzzle yang nantinya disusun oleh pemain menjadi satu bagian.

(12)

12 B. Kartu Permainan

Gambar 3. Tampilan Kartu Mitigasi

Jika Si A jatuh di kotak ke-1 tema Mitigasi dan dia memilih pertanyaan nomor 1. Si A akan diberikan pertanyaan pertama. “Kemarin, pernahkah kamu mengikuti pendidikan dan pelatihan tentang kebencanaan ?. Jika kemarin si A jujur pernah

mengikuti pendidikan dan pelatihan ;

(13)

13 - Jika menjawab Tidak Pernah tidak menerima Lencana Wings.

C. Pion Permainan dan Master Tangguh.

Gambar 4. Tampilan bentuk pion permainan

Pion atau bidak dalam board game mitigasi ini adalah untuk prototype masih terbuat

dari kertas daur ulang yang bermanfaat untuk memperkenalkan anak-anak,

barang-barang bekas bisa didaur ulang untuk media permainan. Dan Master Tangguh

Master Tangguh tidak ikut bermain namun memiliki tugas yaitu :

(14)

14 2) Memegang kartu perilaku, lencana wings, Menara Tangguh dan Lencana.

(Kartu Siaga dan Bencana) di letakkan di atas papan permainan yang tersedia.

3) Memberikan pertanyaan kepada pemain jika jatuh pada kotak perilaku (8 topik),

lalu memberikan atau mengambil lencana dari pemain.

4) Memberikan kepalan tangan kepada pemain yang jatuh di kotak “Dapat

Lencana Tangguh.

D. Komponen Pendukung lain.

Gambar 5. Tampilan Buku petunjuk manual

Komponen pendukung permainan papan ini menjadi satu bagian dari permainan yang

dapat ditemukan dalam satu set kemasan. Komponen ini berfungsi agar jalannya

permainan dapat terjaga dengan teratur dan baik. Masing-masing komponen

mempunyai peran dan fungsinya sendiri sehingga permainan dapat selalu berjalan

tanpa halangan.

IV. KESIMPULAN DAN SARAN

a. Kesimpulan

Permainan papan (board game) dengan judul Siganopoly ini merupakan sebuah

(15)

15 tindakan mitigasi bencana. Dengan menggunakan konsep gameplay utama Memory play, anak-anak dapat mengingat dan menghafal kejadian-kejadian yang terjadi pada

saat itu, serta dapat menemukan pemecahan masalahnya.

Final desain dari perancangan permainan papan Siganopoly ini telah diuji

cobakan kepada target audiens yaitu anak-anak dengan batas usia 8 hingga 12 tahun.

Uji coba desain dilakukan kedalam tiga tahap, tahap pertama uji coba untuk menguji

materi konten, kemudian uji coba mekanisme permainan, dan uji coba desain final

atau playtest akhir untuk melihat keseluruhan permainan.

Dari beberapa kali hasil uji coba diatas, dapat disimpulkan bahwa permainan

ini mampu memberikan pengalaman bermain dan belajar yang berbeda bagi

anak-anak. Anak-anak diajak untuk mampu mengingat informasi yang ada dan secara cepat

mereka harus dapat menjawab pertanyaan yang berkaitan dengan informasi yang

mereka dapatkan. Dari hasil uji coba tersebut persaingan dapat terjadi antar pemain,

namun persaingan tersebut menunjukkan bahwa anak-anak antusias.

b. Saran

Pengembangan media dapat dilakukan mengingat permainan dengan tema mitigasi

masih mampu untuk dikembangkan lebih jauh dari segi konsep, tema, konten dan juga

komponen. Pengembangan media menjadi berbagai macam bentuk sekunder sebagai

alternatif media juga dapat dilakukan dan menjadi hal menarik dalam pengembangan

penelitian.

Pada penelitian selanjutnya disarankan untuk membuat mekanisme permainan

yang lebih menantang untuk tingkat lanjut dan penambahan berbagai macam

komponen yang memang diperlukan pada permainan damkar ini. Dan tidak menutup

kemungkinan untuk penelitian selanjutnya dapat membuat seri permainan lain pada

kasus bencana alam lainnya.

V. DAFTAR PUSTAKA

(1) Republik Indonesia 2010 “Surat edaran Kementerian Pendidikan tahun 2010 tentang RAN-PRB”. diakses tanggal 15 Oktober 2015.

(2) Nurjanah dkk. Manajemen Bencana. Bandung: Alfabeta (2012)

(3) Susan L. Cutter, Bryan J. Boruff and W. Lynn Shirle, Social Vulnerability to

Environmental Hazards. (2003) vol. 84. 244

(4) Rismawati. Menstimulus perkembangan dan kecerdasan otak anak dengan

(16)

16 (5) Sadiman, Dr. Arief S., M.Sc. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. (2005)

(6) Azhar Arsyad. Media Pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. (2000)

(7) Sadiman, Dr. Arief S., M.Sc. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta (2006): PT. Raja Grafindo Persada. (2005)

(8) Bramantyo. D. Finance, Risk and Management. Majalah Eksekutif edisi Juni 2006.

(9) Kompas media. “Permainan dan bermain cerdas bagi anak”, edisi majalah tumbuh

kembang anak, diakses tanggal 08 maret 2016.

(10) Setyanugraha Firdaus dan Setyadi Indrayana Denny. Skripsi Perancangan Board Game Sebagai Media Pembelajaran Mitigasi kebakaran Sekolah Dasar Usia 9-12 Tahun di Surabaya. Surabaya: Jurnal Sains dan Seni ITS Vol.6 (2017)

(11) Pusat Data dan Informasi Kebencanaan BPBD Provinsi DKI Jakarta. Laporan Infografis

Bencana Provinsi DKI Jakarta. Maret 2017

Gambar

Gambar 1. Kerucut Pengalaman
Gambar 3. Tampilan Kartu Mitigasi Jika Si A jatuh di kotak ke-1 tema Mitigasi dan dia memilih pertanyaan nomor 1
Gambar 4. Tampilan bentuk pion permainan
Gambar 5. Tampilan Buku petunjuk manual

Referensi

Dokumen terkait

Setelah diketahui faktor faktor yang menentukan konsumen dalam memilih kartu praba- yar IM3, maka dari faktor tersebut akan dianalisis secara deskriptif, membentuk tujuan penelitian

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya

Mengingat pentingnya pajak bagi Negara Indonesia maka diupayakan agar masyarakat Indonesia khususnya para pelaku Industri Kecil dan Menengah (IKM) di Kota Tegal semakin banyak

Standar tenaga kerja (labor standards labor standards) adalah jumlah waktu yang ) adalah jumlah waktu yang diperlukan untuk melaksanakan pekerjaan atau bagian

Untuk mengetahui tindakan produsen keripik industri rumah tangga di Tanjung Morawa Kabupaten Deli Serdang tentang label makanan tahun 2012. 1.4

Berdasarkan Penjelasan dalam Bab II bahwa Yusuf al-Qaradhawi dalam bukunya Fiqih Zakat, menyatakan bahwa seseorang yang ditunjuk sebagai amil zakat atau mengelola zakat,

Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan menganalisa faktor-faktor yang mempengaruhi kebutuhan alat mekanis, seperti cycle time, distance,

2019, “Pengaruh Ekstrak Jahe Merah (Zingiber Officinale Roscoe Var. Rubrum) Terhadap Jumlah Hydropic Swelling Pada Sel Hepar Tikus Putih Strain Wistar Yang Diinduksi