• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1005215 Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1005215 Abstract"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

i

Renisa Suryahadi kusumah, 2014

Implementasi Algoritma Gaddag dan Negascout untuk Optimalisasi Computer Player dalam Permainan Scrabble

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTASI ALGORITMA GADDAG DAN NEGASCOUT UNTUK

OPTIMALISASI COMPUTER PLAYER DALAM PERMAINAN

SCRABBLE

ABSTRAK

Scrabble merupakan salah satu permainan yang termasuk kedalam board games

yang memerlukan strategi tersendiri untuk mendapatkan skor yang tinggi

sehingga permainan dapat dimenangkan. Eksistensi scrabble dapat terlihat salah

satunya dari adanya penyelenggaraan rutin turnamen. Seiring berkembangnya

teknologi, bermunculan permainan scrabble yang dibuat ke dalam bentuk

computer game sebagai sarana hiburan atau sarana berlatih untuk meningkatkan

kemampuan bagi pengguna terutama yang memiliki ketertarikan terhadap

turnamen scrabble. Agar computer game dapat mendukung sebagai sarana

berlatih turnamen maka perlu diterapkan aturan turnamen didalamnya.

Computer player dilibatkan sebagai lawan main dimana kecerdasan buatan dapat

diterapkan pada computer player agar dapat berpikir sesuai dengan aturan yang

ada dalam scrabble. Dalam penelitian ini dipilih Algoritma GADDAG dan

Negascout untuk diterapkan pada computer player. Berdasarkan hasil penelitian

yang dilakukan, kedua algoritma dapat menyelesaikan permainan kurang dari

batas waktu serta mampu membentuk bingo setiap kali mendapatkan blank tiles

namun di sisi lain memori yang dibutuhkan menjadi salah satu perhatian

disebabkan banyaknya node yang dibangkitkan dan dilibatkan dalam proses

berpikir. Selain itu computer game yang dibuat terbukti memiliki kualitas yang

baik dimana dari segi aspek kemudahan penggunaan, kelengkapan fitur,

performansi, dan kegunaan masing- masing mendapatkan nilai rata rata 80%

berdasarkan hasil penilaian pengguna. Computer game yang dibangun juga

dinilai dapat menjadi salah satu pilihan sarana berlatih turnamen scrabble.

(2)

ii

Renisa Suryahadi kusumah, 2014

Implementasi Algoritma Gaddag dan Negascout untuk Optimalisasi Computer Player dalam Permainan Scrabble

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

IMPLEMENTATION OF GADDAG AND NEGASCOUT ALGORITHM FOR OPTIMALIZATION OF COMPUTER PLAYER IN SCRABBLE

GAME

ABSTRACT

Scrabble is one of board games that require it own strategy to get a big score in

the end so the game can be won. The existence of scrabble can be seen from the

tournaments that are regularly held. As the development of technology, there are

a lot of scrabble are made in form of computer game as a means of entertainment

and practice to improve the ability especially user who have interests in scrabble

tournament.In order to make computer game that support tournament

practicing,it is necessary to apply the rules of the tournament. Computer player is

involved as an opponent and has an artificial intelligent so it could think

according to the rules in scrabble. This research choose GADDAG and

Negascout algorithm to be applied in computer player. According to the result of

research that has been done, both algorithm could finished the game before the

time is up and formed bingo when it get a blank tiles but in the other side, memory

that needed is one of the concerns because there is a lot of node are made and

involved in the process. Moreover, the computer game that has been created has

good quality in aspects of ease of use, completeness of featur es, performance, and

usability that each get an average value 80% according to user judgement. The

computer game that has been created also considered to be the one of option

game for practicing scrabble tournament.

Referensi

Dokumen terkait

IMPLEMENTASI ALGORITMA SIFT (SCALE INVARIANT FEATURE TRANSFORM) PADA PROSES IDENTIFIKASI SAMPAH ORGANIK DAN ANORGANIK DENGAN MEMANFAATKAN CIRI CITRA LABEL PRODUK..

IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKTRACKING DALAM PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS METODE GANZE PADA MATERI KONSEP DASAR BASIS DATA!. Universitas Pendidikan Indonesia

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAMELLIA DENGAN KUNCI 128 BIT PADA ENKRIPSI DAN DEKRIPSI ISI PESAN ELCTRONIC MAIL (EMAIL).. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

IMPLEMENTASI ALGORITMA FUZZY C-MEANS UNTUK SISTEM PENGHASIL PAKET SOAL DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN SUMATIF DAN FORMATIF.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

MODIFIKASI PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENAMBAH PERBENDAHARAAN PERMAINAN BAGI SISWA TUNANETRA DI SLB AYPLB MAJALENGKA4. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

dilakukan dengan cara memainkan permainan scrabble yang sudah.. ada di

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE!.

IMPLEMENTASI METOD E PATHFIND ING D ENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA A* (A BINTANG) D AN GRID GRAPH PAD A KECERD ASAN BUATAN NON-PLAYER CHARACTER D ALAM GAME ACTION PUZZLE.