• Tidak ada hasil yang ditemukan

S KOM 1005215 Bibliography

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "S KOM 1005215 Bibliography"

Copied!
3
0
0

Teks penuh

(1)

xiv Renisa Suryahadi kusumah, 2014

Implementasi Algoritma Gaddag dan Negascout untuk Optimalisasi Computer Player dalam Permainan Scrabble

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Appel, A. W., & Jacobson, G. J. 1988. The world's fastest Scrabble

program.Communications of the ACM, 31(5), 572-578.

Brown,Jason-Katz dan O’Laughlin, John. 2007. How Quackle Plays Scrabble.

Negascout Untuk Permainan Checkers. Jurnal Informatika, 8(1).

Gordon, S. A. 1994. A faster Scrabble move generation algorithm. Software:

Practice and Experience, 24(2), 219-232.

Gordon, S. 1993. A comparison between probabilistic search and weighted

heuristics in a game with incomplete information. In AAAI Fall 1993

Symposium on Games: Playing and Learning, AAAI Press Technical

Report FS9302, Menlo Park, CA.

Juul, J. 2003. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness.

(2)

xv Renisa Suryahadi kusumah, 2014

Implementasi Algoritma Gaddag dan Negascout untuk Optimalisasi Computer Player dalam Permainan Scrabble

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |perpustakaan.upi.edu

Millington, Ian. 2006. Artificial Intelligence for Game. San Francisco: Morgan

Kaufmann

Nathaniel, J., Sherriff, S., & Randy, R. 2007. Analisis Dan Disain Permainan

Scrabble Tingkat Mahir Dengan Pendekatan Intelejensia Semu. Skripsi

Jurusan Informatika Universitas Bina Nusantara.

Reinefeld, A. 1983. An improvement of the Scout tree-search algorithm. ICCA

Journal, 6(4), 4-14.

Russel, Stuart dan Norvig, Peter. 2010. Artificial Intelligence: A Modern

Approach. New Jersey: Prentice Hall International, Inc

Sheppard, B. 2002. Towards Perfect Play of Scrabble. PhD thesis. Computer

Science, Universiteit M aastricht, 2(00), 2.

Shoham, Y., & Leyton-Brown, K. (2008). Multiagent systems: Algorithmic,

game-theoretic, and logical foundations. Cambridge University Press.

Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering 9th Edition. Boston: Pearson

Sturtevant, N. R. 2003. Multi-Player Games: Algorithms and Approaches.

Disertasi University Of California. Los angeles.

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta

WESPA Rules Commitee.2011.Game Rules. (online),(

(3)

xvi Renisa Suryahadi kusumah, 2014

Implementasi Algoritma Gaddag dan Negascout untuk Optimalisasi Computer Player dalam Permainan Scrabble

Referensi

Dokumen terkait

menjelaskan tentang pencapaian target indikator kinerja pada akhir periode perencanaan. pada tahun 2022, dibandingkan dengan pencapaian indikator target pada awal

TANGGUNG JAWAB PARA PIHAK DALAM WANPRESTASI PADA PT PEGADAIAN (PERSERO) KANTOR WILAYAH

RENCANA PEMBANGUNAN JANGKA MENENGAH DAERAH.

Bagaimana upaya hukum yang harus dilakukan para pihak apabila salah satu. pihak

MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA D ALAM TANYA-JAWAB MELALUI TEKNIK MENGGALI- MENUNTUN (PROBING-PROMPTING LEARNING) PAD A PEMBELAJARAN IPS.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Strategi dan Arah Kebijakan Rencana Pembangunan Jangka Menengah Provinsi Jawa Tengah Tahun

Efektivitas Komunikasi antar pegawai pada Bagian Tata Usaha Puslitbang. tek MIRA

Data yang dianalisis adalah judul berita yang memberikan sumbangan mengenai variasi bentuk kebahasaan, baik sebagai berita utama maupun berita dalam.. Berita dalam