APLIKASI PERANGKAT AJAR “ACTIVE
MATH” BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK
KELAS SATU SD ISLAM TERPADU ALMAKA
Irwan Tornando
Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. irwan_tornando@yahoo.com
Endrial Meidy Putra
Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. endrialmp@gmail.com
Munzir Alyafie
Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. munziralyafie@yahoo.com
Albertus Agung
Universitas Bina Nusantara, Jakarta, (021) 534 5830. theGreatAlbertus@gmail.com
ABSTRAK
The purpose of the research is done is create a software application for multimedia-based teaching Mathematics up to class one which it is hoped will be able to assist teachers in presenting the subject of Mathematics is more fun, attractive and can be visualized directly in case. The method used consists of data collection methods, methods of analysis and design method. The result achieved is a software application for teaching the math class based multimedia with several features that explanation in the form of animations and video material. There are also features exercises to evaluate the ability of the student. Concluding with the application of teaching " Active Math " is, of learning teaching class still using one way method becomes more interactive and fun. In addition, with this application can be a new means of multimedia-based learning, especially in math which is expected to lead to a love of students to math.
Keywords : Application, CAI, Mathematic, Multimedia.
Tujuan penelitian yang dilakukan ialah menciptakan suatu aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia untuk mata pelajaran Matematika kelas satu sd yang diharapkan nantinya dapat membantu guru dalam menyampaikan pokok bahasan Matematika secara lebih menyenangkan, atraktif dan sekiranya bisa divisualisasikan secara langsung. Metode penelitian yang digunakan terdiri dari metode pengumpulan data, metode analisis dan metode perancangan. Hasil yang dicapai ialah sebuah aplikasi perangkat ajar mengenai pelajaran Matematika untuk kelas satu sd berbasis multimedia dengan beberapa fitur yaitu penjelasan materi berupa animasi dan video. Terdapat pula fitur latihan untuk evaluasi kemampuan siswa. Simpulan dengan adanya aplikasi perangkat ajar “Active Math” ini, kegiatan belajar – mengajar dikelas yang masih menggunakan metode satu arah menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu, dengan adanya aplikasi ini dapat menjadi sarana baru pembelajaran berbasis multimedia khususnya di pelajaran matematika yang diharapkan dapat menimbulkan rasa cinta siswa/i terhadap pelajaran matematika.
PENDAHULUAN
Seiring dengan berkembangnya teknologi yang semakin pesat telah mengubah pola pembelajaran di dunia pendidikan. Perkembangan teknologi ini semakin banyak digunakan dikarenakan adanya perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung untuk pendidikan, yaitu dengan alat bantu komputer. Komputer banyak dijadikan sebagai alat dalam pendidikan. Salah satu bidang pembelajaran yang dikenal dengan bantuan komputer yaitu CAI (Computer Assisted Instruction). Pengajaran dengan bantuan komputer atau dikenal dengan Computer Aided Instruction (CAI) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya. CAI dapat digunakan untuk membantu pembelajaran di sekolah, tempat kursus, rumah, ataupun tempat lainnya.
SD Islam Terpadu Almaka adalah sekolah dasar standar nasional yang sudah dikenal luas oleh masyarakat karena pendidikan terpadunya. Pendidikan ini dibuat agar para peserta didik sesuai dengan rangka implementasi standar isi di Standar Nasional Pendidikan, yaitu pembelajaran terpadu melalui pendekatan pembelajaran tematik yang ada di SD Islam Terpadu Almaka.
Berdasarkan bahasan di atas, penulis tertarik untuk membuat suatu perangkat ajar matemarika berbasis multimedia untuk siswa kelas 1 SD Islam Terpadu Almaka. Perangkat ajar ini tidak terbatas waktu dan tempat dalam penggunaannya, sehingga bisa meningkatkan minat siswa untuk belajar dan memahami materi yang ada.
METODE PENELITIAN
Metodologi yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut:
• Metode Analisis
1. Studi Literatur
Studi literatur dilakukan dengan mencari informasi menggunakan berbagai literatur seperti buku-buku, situs internet, sebagai bahan referensi penulisan skripsi.
2. Analisis
Analisis dengan cara mengumpulkan data kemudian diambil kesimpulan dari data-data yang ada sebelumnya. Pengumpulan data-data dilakukan dengan melakukan wawancara kepada salah satu guru untuk mengetahui kesulitan yang dialami selama proses mengajar di SD Islam Terpadu Almaka.
3. Perancangan dan Implementasi
Merancang dan mengimplementasikan sistem dari hasil analisis yang sebelumnya diadakan untuk menyelesaikan masalah yang sedang terjadi.
4. Evaluasi
Melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang telah dibuat dengan melakukan demontrasi di depan siswa/i dan guru yang bersangkutan.
• Metode Perancangan
Metode perancangan yang digunakan meliputi: a. Perancangan tampilan aplikasi b. Perancangan sistem, yaitu:
1. Use Case Diagram
2. Use Case Description
3. Activity Diagram
4. Class Diagram
c. Perancangan tampilan layar
LANDASAN TEORI
Menurut Vaughan (2010, p4-p10) multimedia merupakan gabungan antara elemen teks, suara, gambar, animasi dan videodi kirim ke pengguna melalui komputer, media elektronik atau hasil manipulasi digital.
Menurut Pressman (2010, p312) interaksi manusia dan komputer adalah cara menciptakan suatu komunikasi yang efektif antara pengguna dan komputer.
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-p89) terdapat delapan aturan yang menjadi acuan dalam merancang user interface, yaitu:
1. Konsistensi
Konsisten terhadap suatu aksi dalam situasi tertentu, seperti warna, jenis huruf, ukuran, tata letak dan lain sebagainya.
Mengenali kebutuhan pengguna yang beragam. Interface di desain sesuai dengan kebutuhan pengguna, memberikan panduan bagi pengguna awal dan memberikan shortcut bagi pengguna yang mahir untuk menjelajahi sistem secara cepat.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Setiap tindakan pengguna akan selalu tersedianya umpan balik yang baik dan jelas agar pengguna mengetahui tindakan yang akan dilakukan selanjutnya.
4. Dialog untuk keadaan akhir
Setiap aksi sekuensial yang dilakukan pengguna harus ditutup dengan dialog yang menyatakan kepuasan pencapaian, sebagai tanda bahwa pengguna dapat menyiapkan diri untuk aksi selanjutnya.
5. Penanganan kesalahan
Merancang sistem untuk mengetahui kesalahan pengguna. Jika pengguna melakukan kesalah, sistem dengan cepat memberi tahu letak kesalahannya dan memberikan instruksi untuk memperbaikinya.
6. Memungkinkan kembali ke aksi sebelumnya
Fitur ini bisa membuat pengguna ke aksi sebelumnya jika terjadi kesalahan pada pengguna sehingga pengguna tahu bahwa kesalahan dapat diperbaiki. 7. Mendukung pusat kendali internal
Menjadikan pengguna sebagai yang mengendalikan sistem bukan sistem yang mengendalikan pengguna dan sistem menanggapi aksi pengguna. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Menurut Pressman (2010, p4) piranti lunak adalah instruksi program komputer ketika dijalankan memiliki fungsi dan performa kinerja yang dikehendaki dan memiliki struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi informasi.
Menurut Sommerville (2011, p29-30) model ini menawarkan proses dasar yang spesifik, pengembangan validasi dan mempresentasikannya sebagai proses yang terpisah seperti spesifikasi persyaratan, perancangan piranti lunak, implementasi, pengujian dan sebagainya.
Menurut Roger Essley (2008, p10) Storyboard adalah bahasa tertulis yang digunakan oleh budaya kuno sebelum teks berkembang.
Goldberg (2009, pxii) berpendapat Extensible Markup Language (XML), adalah spesifikasi untuk menyimpan informasi sekaligus menggambarkan struktur informasi tersebut.
Menurut Adeyemi (2012) perangkat ajar adalah penyampaian sebuah materi pembelajaran melalui sebuah komputer.
Menurut Priyanto (2008) Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari.
Menurut Braunstein (2010, p3) ActionScript 3.0 adalah sebuah bahasa yang terorganisir dengan baik, bahasa matang yang menjelaskan berbagai sintaks dan metodologi dengan berorientasi objek.
(Adriani, 2012) menyebutkan bahwa matematika adalah suatu metode untuk menemukan sebuah konsep dengan mengetahui bentuk, susunan, dan ukuran yang berkaitan dengan matematika terapan.
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Permasalahan yang muncul di SD Islam Terpadu Almaka, yaitu : 1. Peyampaian materi yang kurang menarik.
2. Murid kurang tertarik dengan menggunakan buku sebagai media untuk belajar. 3. Tidak lengkapnya elemen-elemen multimedia dalam perangkat ajar.
Alternatif Pemecahan Masalah
Berdasarkan permasalahan – permasalahan yang diuraikan diatas, maka dapat diusulkan solusi sebagai berikut: 1. Memasukkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, video, musik, animasi dan teks didalam aplikasi perangkat ajar.
2. Membuat aplikasi dengan desain yang sangat menarik agar murid dapat memahami materi yang diajarkan berdasarkan buku yang dipelajari.
3. Membuat pembelajaran di dalam matematika menjadi lebih interaktif dan menyenangkan.
Perancangan Aplikasi
A.
Informasi UmumAplikasi ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan SD Islam Terpadu Almaka. Di dalam aplikasi ini memuat mata pelajaran matematika untuk kelas 1, dimana terdapat materi yang disediakan dimulai dari bab 1 sampai dengan bab 5.
B. Tujuan
Tujuan dari aplikasi ini adalah menarik minat user untuk belajar matematika dengan cara yang lebih interaktif serta mengetahui perkembangan user dalam pemahaman terhadap materi matematika ini.
C. Konsep
Aplikasi ini memiliki konsep dimana user dapat melakukan proses pembelajaran secara menyeluruh, yaitu belajar melalui materi, melihat penjelasan melalui video animasi, melakukan latihan soal, dan bermain dengan permainan yang telah disediakan.
D. Aplikasi
Aplikasi ini hanya dapat digunakan pada sistem operasi Windows, dibuat menggunakan Adobe Flash CS6, ActionScript 3.0 dan XML.
E. Skenario
Aplikasi ini dibuat berdasarkan dengan kurikulum yang digunakan di SD Islam Terpadu Almaka.
F. Proses
Aplikasi dimulai halaman log in. Di dalam halaman log in, user harus mengisi nama untuk melanjutkan ke halaman utama. User dapat memilih salah satu dari empat menu yang disediakan pada halaman utama, yaitu Material, Exercise, Games, dan Setting. Pada halaman Material, user dapat memilih sub-menu Animasi yang berisikan halaman – halaman dari materi pertemuan satu sampai dengan sembilan, dimana masing-masing pertemuan memiliki animasi yang berbeda, atau sub-menu Video yang berisikan tiga daftar video. Pada halaman Exercise terdapat dua sub-menu yaitu quiz dan score history, dimana apabila user memilih sub-menu quiz, user dapat memilih salah satu dari sembilan halaman pertemuan yang masing-masing pertemuan berisikan beberapa latihan soal dan apabila user memilih sub-menu score history, user dapat melihat daftar nilai yang telah didapat. Pada halaman games user dapat memilih untuk memainkan permainan yang disediakan. Dan, pada halaman Setting, user dapat mengubah tampilan layar menjadi layar penuh
IMPLEMENTASI SISTEM
Gambar 5.2 Tampilan Layar Beranda
Gambar 5.3 Tampilan Layar Animasi Materi
Gambar 5.5 Tampilan Layar Video Materi
Gambar 5.6 Tampilan Layar Video
Gambar 5.8 Tampilan Layar Skor Quiz
Gambar 5.12 Tampilan Layar Histori Nilai
Gambar 5.10 Tampilan Layar Admin
Gambar 5.11 Tampilan Layar Ubah Latihan
SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Setelah menganalisis, merancang dan membangun aplikasi “Active Math” yang didapat dari survei yang dilakukan pada kelas satu SD Islam Terpadu Almaka, maka dapat ditarik kesimpulan-kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi perangkat ajar ini membantu guru dan murid dalam menyelesaikan masalah yang ada di dalam proses pembelajaran matematika. Aplikasi ini juga telah dibuat berdasarkan kurikulum yang digunakan oleh SD Islam Terpadu Almaka
2. Aplikasi ini sangat disukai oleh para murid dikarenakan memiliki fitur-fitur yang berdasarkan elemen multimedia, yaitu teks, suara, gambar, video dan animasi. Dengan adanya elemen tersebut membantu murid dalam memahami topik-topik yang ada pada pelajaran matematika dan menjadikan pelajaran matematika menjadi menyenangkan.
soal yang diberikan.
Saran
Berdasarkan hasil dari survei yang didapat yang dilakukan di SD Islam Terpadu Almaka, ada
beberapa saran yang dapat dipertimbangkan oleh peneliti agar dapat dikembangkan lebih lanjut. Berikut saran yang diajukan:
1. Dapat menambahkan materi yang lebih lengkap lagi dan soal-soal untuk latihan yang lebih bervariasi untuk meningkatkan nilai matematika murid.
DAFTAR PUSTAKA
Adobe. (2014, January 14). Building Adobe Air Applications. Retrieved January 28, 2014, from http://help.adobe.com/en_US/air/build/air_buildingapps.pdf
Adriani, S. (2012). Pengembangan Modul Matematika Program Bilingual Pada Materi. Program
Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta.
B.A., A. (2012). Effects of Computer Assisted Instruction (CAI) on Student's. Mediterranean
Journal of Social Studies Vol. 3 Issue 2 , 1-3.
Bayturan, S. (2012). The Effect Of Computer-Assisted Instruction On The Achievement And Attitudes Towards Mathematics Of Students In Mathematics Education.
International Journal of Global Education Vol. 1 Issue 2 , 51-52.
Braunstein, R. (2010). Actionscript 3.0 Bible. USA: Wiley Publishing.
Bruegge, B., & Dutoit, A. H. (2010). Object-Oriented Software Engineering Using UML,
Patterns, and Java. (3rd ed.). USA: Prentice Hall.
Essley, R. (2008). Visual Tools For Differentiating Reading & Writing Instruction. USA: Scholastic Teaching Resources.
Goldberg, K. H. (2009). Visual QuickStart Guide XML. (2nd ed.). USA: Peachpit Press. Hatmanto, E. D. (2011, January 26). Penguasaan Teori Konstruktivisme dalam Metode
Pengajaran untuk Guru dan Dosen. Retrieved December 26, 2013, from
http://www.umy.ac.id/metode-pengajaran-konvensional-sebabkan-siswa-kurang-berpikir-kritis.html Mukhtar, A. (2013). Penerapan CAI (Computer Aided Instruction) dalam Pengajaran Bahasa
Inggris (Sebuah Permasalahan). Retrieved March 2013, from
http://www.balitbangdiklat.kemenag.go.id/indeks/jurnal-kediklatan/515-penerapan-cai-computer-aided-instruction-dalam-pengajaran-bahasa-inggris-sebuah-permasalahan.html
Nugroho, A. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Pressman, R. S. (2010). Software Engineering: A Practitioner’s Approach. 7th edition. USA: McGraw-Hill.
Bandung: Informatika.
Purnomo, F., Simidjaja, S., Pangestuti, D., & Stifanus, A. P. (2011). Aplikasi Perangkat Ajar
“Petualangan Fisika” Berbasis Multimedia Untuk SMP Kelas 8. ComTech Vol.2 No. 1 , 124-126. Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface : Strategies for effective
human-computer interaction. (5th ed.). USA: Pearson Education Inc.
Sommerville, I. (2011). Software Engineering. (9th ed.). USA: Pearson Education Inc. Suhardi. (2012). Peningkatan Pemahaman Konsep Penjumlahan Dan Pengurangan Pada
Bilangan Bulat Dengan Menggunakan Media Mistar Bilangan Kelas V A SDN Guwosari Kabupaten Bantul. Program Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta .
Vaughan, T. (2011). Multimedia Making It Work. (8th ed.). USA: McGraw-Hill. Yosanny, A., Prasetio, Y. L., Halim, A., & S.A., Y. O. (2012). Aplikasi Perangkat Ajar