• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION. Naskah Publikasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU INI LAGUKU DARI BAND THE DINDAMANIZ DENGAN METODE LIMITED CUT ANIMATION. Naskah Publikasi"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU “INI LAGUKU” DARI BAND “THE DINDAMANIZ” DENGAN METODE

LIMITED CUT ANIMATION

Naskah Publikasi

diajukan oleh Fanani Abdul Aziz

04.11.0635

Kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

YOGYAKARTA 2010

(2)
(3)

PRODUCTION OF ANIMATION VIDEO CLIP ON SONG “INI LAGUKU” FROM “THE DINDAMANIZ” BAND WITH

LIMITED CUT ANIMATION

PEMBUATAN VIDEO CLIP ANIMASI PADA LAGU “INI LAGUKU” DARI BAND “THE DINDAMANIZ” DENGAN METODE

LIMITED CUT ANIMATION

Fanani Abdul Aziz

Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

It has been found that multimedia is one of the current television trends. Lots of entertainment-entertainment that incorporates animation, so it means the animation is becoming an absolute requirement in the world of television, movies and even up to making a video clip in a band was needed Animated interesting to get different results.

These days rarely seen distasiun music television show called the video clip, with cartoon animation menggukan visual method as one method of making a video clip of a band. Though this method is fairly interesting many people and has its own charm as it uses methods of animated cartoons. Even in the making we do not even need to leave the place or object mencarai penyutinggan arena for the video clip. We simply membutnya front of the computer premises provide creative ideas and deliver animation dala lelucan for seemingly little interesting and funny.

Clip animated cartoon is solely as entertainment for children. But today's animated cartoons has become a consumer of all ages and all walks of even making a video clip. Because the genre of the film is devoted to consumption of adolescents or adults. Like the genre of romance, horror, mystery and science fiction. Besides its function also varied as to education, promotion or advertising and of course as entertainment.

(4)

1. Pendahuluan

Perkembangan teknologi dan kreatifitas anak-anak muda dewasa ini banyak sekali, terutama dibidang musik dan perfilman atau pembuatan film bahkan video clip band. Ahir-ahir ini banyak sekali band-band musik mulai dari manca negara bahkan dari dalam negeri kita sendiri. Banyak sekali video-video clip yang tayang distasiun-stasiun televisi dilayar kaca. Semuanya hampir menggunakan medote tentang pembuatan film, dan menggunakan objek nyata dalam pembuatan video clip tersebut.

Akhir-akhir ini jarang sekali terlihat tayangan musik distasiun televisi yang disebut video clip, dengan menggukan metode visual animasi kartun sebagai salah satu metode pembuatan video clip suatu band. Padahal metode ini dibilang cukup menarik dan mempuyai daya tarik tersendiri karena menggunakan metode animasi kartun. Bahkan dalam pembuatannya pun kita tidak perlu keluar mencarai objek tempat atau arena untuk penyutinggan video clip tersebut. Kita cukup membutnya didepan komputer denga memberikan ide-ide kreatif dala animasi tersebut dan memberikan sedikit lelucan agar telihat menarik dan lucu.

Animasi kartun merupakan salah satu dari hasil teknologi multimedia yang paling rumit dan butuh ketekunan sang animator dalam pengerjaannya. Karena pada awalnya animasi kartun dibuat dengan cara manual yaitu dengan menggunakan kertas sebagai media gambar. Apabila sejumlah kertas yang sudah terdapat gambar dengan sedikit perbedaan, disusun sedemikian rupa sehingga gambar akan terlihat bergerak. Namun dengan berkembang pesatnya teknologi, animasi dapat dikerjakan dengan lebih cepat dan mudah. Dalam pembuatan animasi kartun harus melalui tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.

(5)

Serta dibutuhkan kesabaran dan teknik-teknik tertentu yang dapat memudahkan animator dalam mengerjakannya. Maka dipilihlah teknik limited

cut animation yang mempunyai pengertian animasi dengan menggabungkan

banyak gambar serta pengangambilan shot yang tak terbatas. Untuk melakukan animasi ini, ketrampilan animator sangat dibutuhkan sebab dia harus dapat menciptakan ilusi gerakan dari berbagai sudut pengambilan gambar.

Clip animasi kartun memang semata-mata sebagai hiburan untuk anak-anak. Namun dewasa ini animasi kartun sudah menjadi konsumsi semua umur dan semua kalangan bahkan pembuatan video clip. Karena genre film itu memang dikhususkan untuk konsumsi remaja atau dewasa. Seperti genre percintaan, horor, misteri dan fiksi ilmiah. Selain itu fungsinya juga bervariasi seperti untuk pendidikan, promosi atau iklan dan tentu saja sebagai hiburan.

Prinsip dasar dari teori simple limited cut animation sendiri adalah penggabungan berbagai jenis pengambilan gambar, mulai dari long shot, medium long shot, full shot, medium shot dan berbagai macam close-up dengan transisi gerak seperti gerak kamera (zoom in/out, tilt, pan) dan gerak subjek.

Bedasatkan uraian di atas maka penulis menjadikan masalah animasi kartun sebagai suatu bentuk visual dari pembuatan video clip band sebagai obyek penyusunan skripsi sehingga pada kesempatan ini penulis mengangkat judul skripsi dengan “Pemutan Video Clip Animasi Pada Lagu “Ini Laguku” Dari Band “The Dindamaniz” Dengan Metode Limited Cut Animation”

(6)

2. Landasan Teori

2.1 Pengertian Animasi

Kata animasi diambil dari kata animation/to animate, artinya adalah hidup atau menghidupkan. Difinisinya animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati sehingga seolah-olah terlihat hidup. 1 Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar.

Membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang dipergunakan untuk menunjukan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin tinggi nilai fps, maka akan semakin baik kualitas animasi.

Konsep keyframe dalam teknik animasi juga dikenal. Konsep keyframe masih merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat. Jadi untuk melakukan konsep ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat, dan komputer yang akan menyelesaikan frame antaranya.

2.2 Konsep Dasar Animasi

2.2.1 Sejarah Animasi

Pada tahun 1824 Peter Mark Reget meneliti tentang kemampuan mata menangkap gerak atau disebut dengan Persistence of vision. Persistence of

vision ini menjadi dasar kemampuan mata manusia menangkap gambar.

Disebutkan oleh Peter Mark Reget bahwa mata sehat mampu melihat 9 kedipan yang beruntun secara berurutan. Pada tahun 1825 John A. Paris

1

(7)

seorang fisikawan Inggris terkemuka menciptakan mainan yang diberi nama

Thaumatrop. Thaumatrop terbuat dari disk yang bergambar berbeda dari

masing-masing permukaan sisinya. Bila permukaan disk itu berputar kedua gambar itu akan menyatu.

Kemudian pada tahun 1832 seorang ahli sains Belgia Joseph Plateu menciptakan Penakistiscope. Penakistiscope adalah sebuah cakram yang diseputarnya dibuat gambar-gambar yang menggambarkan gerak, serta lobang-lobang yang dibuat secara teratur untuk mengintip. Dengan memutar cakram didepan cermin sambil mengintipnya dari lubang-lubang tersebut, akan melihat gambar yang bergerak. Dan mulai dari Penakistiscope inilah awalnya para calon animator mengawali belajar membuat animasi hingga saat ini2.

2.2.2 Animasi Klasik

Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi yang umum digunakan yaitu seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil perframenya. Gambar yang telah disusun dipindahkan pada lembar seprai seluloid dengan asam cuka sel. Setelah terbentuk gambar yang tebal, gambar diperhalus dengan tinta acetate-adhering (tinta yang digunakan untuk proses penggambaran pada jaman itu). Setelah gambar desain sempurna, seorang pelukis memberikan warna dengan cat vinil. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut di

shooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan frame

perdetiknya. Contoh dari animasi klasik yaitu Donald Duck karya dari Walt Disney.

2

(8)

2.2.3 Animasi Komputer

Teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai alat bantu. Teknik ini sedemikian canggih dan modern sehingga banyak dikenal dan diminati masyarakat. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran (Drawing), pewarnaan (coloring), animasi, pemberian efek, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD. Dan pembuatan animasi, kini tidak perlu dilakukan di studio dengan biaya mahal, sehingga dapat dilakukan di rumah dengan komputer pribadi.

2.2.4 Jenis Animasi

Jenis animasi yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.

Walaupun teknologi perkembangan animasi 3D telah berkembang, namun bukan berarti animasi 2D ditinggalkan, karena sebagian masyarakat beranggapan bahwa keindahan goresan animasi 2D lebih mempunyai ekspresi objek yang tegas dibandingkan dengan animasi 3D. Hal itu

dibuktikan oleh para animator Jepang dan Amerika yang hingga saat ini tetap menggunakan teknik animasi 2D dalam membuat karya-karya animasi

terbaru. Animasi 3D mempunyai kelebihan pada kemampuannya

memperlihatkan objek dari 3 sudut pandang secara real, sedangkan animasi 2D mempunyai kelebihan pada seni gambarnya. Antara teknik animasi 2D dan 3D mempunyai status yang sejajar.

(9)

3. Analisis

Sebuah video clip baik animasi maupun live, sangat bergantung pada cerita yang disuguhkan. Untuk membuat sebuah cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang sering disebut dengan babak.

3.1 Ide

Ide cerita pada video clip animasi ini adalah membuat suatu video clip band dengan menggunakan animasi kartun agar terlihat berbeda dengan video-video clip band lainnya pada umumnya. Video clip yang berjudul “INI LAGUKU” dari band “THE DINDAMANIZ” menyajikan adegan-adegan humor atau lucu agar terlihat lebih menarik, apalagi disuguhkan dengan animasi kartun. Karena ahir-ahir ini sudah langka sekali pembuatan video clip band dengan menggunakan metode animasi kartun

3.2 Tema

Setelah semua ide terkumpul, maka langkah selanjutnya adalah menentukan tema pada sebuah cerita. Tema adalah makna yang dikandung oleh sebuah cerita. Tema pada sebuah video clip biasanya mengerucut pada satu kata. Disini penulis mengambil tema pokok “humor” pada video animasi.

3.3 Logline

Sebelum menyusun cerita, diperlukan inti cerita yang biasa disebut logline. Logline adalah plot yang dituangkan dalam sedikit mungkin kata-kata yang digunakan dalam menyusun cerita. Cara mudah menulis logline adalah sangat seringnya cerita dimulai dengan dua kata ”Bagaimana Jika?” dan untuk membangun cerita ditambahkan dua kata lagi yaitu ”Dan Kemudian”.

(10)

Adapun logline dari video clip ini yaitu “ Bagaimana jika suatu grub band sedang melakukan konser tau manggung dan kemudian tempat yang dijadikan pertunjukan tersebut mengalami kehancuran atau musibah.

3.4 Sinopsis

Setelah logline ditemukan, langkah selanjutnya adalah membuat sinopsis. Sinopsis merupakan gambaran keseluruhan cerita kasar dari cerita. Adapun 7 pertanyaan yang penulis isikan dalam pembuatan video clip animasi ini, yaitu sebagai berikut :

1. Siapakah tokoh utama?

Jawab : personil band tersebut (ada 3 orang).

2. Apa yang diinginkan atau didambakan tokoh utama ? Jawab : pertunjukan konser yang menarik.

3. Siapa/apa yang menghalangi tokoh utama untuk mendapatkan apa yang diinginkannya? (siapa atau apa yang terlihat antagonis)

Jawab : musibah (tempat pertunjukan rusak sendiri)

4. Bagaimana pada akhirnya tokoh utama berhasil mencapai apa yang dicita-citakan dengan cara yang luar biasa, menarik dan unik? Jawab : ahirnya tidak berhasil.

5. Apa yang ingin anda sampaikan dengan mengakhiri cerita seperti ini?

Jawab : cerita humor saat pertunjukan band. 6. Bagaimana anda mengisahkan cerita anda?

Jawab : Dengan sudut pandang orang pertama, humor - humor kecil, sedikit imajinasi, kekuatan musik untuk menekankan tema, 7. Bagaimana tokoh utama dan tokoh-tokoh pendukung lain

mengalami perubahan dalam cerita ini?

Jawab : Tidak ada perubahan, hanya cerita lucu dalam suatu pertunjukan band

(11)

SINOPSIS

Sebuah band yang bernama Th3 Dindamaniz sedang mengadakan pertunjukan disebuah panggung. Mereka mempunyai personil berjumlah 3 orang. Mereka menyayikan sebuah lagu ciptaan mereka sendiri yang berjudul “ Ini Lagu ”

Dipanggung tersebut juga dipenuhi para penggemar-penggemarnya. Awalnya pertunjukan itu baik-baik saja, akan tetapi setelah beberapa saat kemudian rubuh dan hancur karena sesuatu terjadi.

Dalam cerita video clip kartun ini diceritakan tempat pertunjukan bukan hanya dilakukan disuatu tempat, melikan berpindah-pindah. Akan tetapi dimanapun mereka mengadakan pertunjukan selalu terjadi musibah-musibah yang menimpa ketiga personil Th3 Dindamaniz tersebut. Dimulai dari pertunjukan diatas panggung, lalu berpindah kejalan raya yang penuh dengan lalu lalang kendaraan, berpindah lagi kesebuah kapal laut dengan ombak yang kuat dan angin yang kencang, setelah itu berpindah kesebuah patung liberty dipingging patung api unggunnya. Dan yang terahir disebuah daerah padang pasir yang terdapat angun puting beliung yang sangan kencang. Dan setelah itu cerita selesai tengan terlihatnya bendera Th3 Dindamaniz. TAMAT

(12)

4. Hasil Penelitian Dan Pembahasan

4.1 Pra Produksi

4.1.1 Membuat Standar Karakter Tokoh

Didalam sebuah animasi untuk mendapatkan sebuah karakter yang berbeda seorang animator harus mengetahui beberapa standar karakter digunakan sebagai patokan. Desain karakter minimalnya memuat tampak muka dan tampak belakang. Ukuran badan ditentukan sesuai ukuran kepala. Semua tokoh memiliki perbandingan tinggi karakter ditunjukkan dalam satu perbandingan gambar.

4.1.2 Merancang Desain Tokoh

Dalam perancangan berbagai karakter yang akan dibuat harus sesuai dengan karakter yang digambarkan oleh naskah. Berawal dari gambar-gambar secara kasar kemudian mulai disempurnakan oleh seorang desainer. Rancangan desain karakter dibuat secara lengkap dengan action-actionnya. Dengan mengetahui secara pasti bentuk-bentuk yang diceritakan sehingga dapat membayangkan imajinasi dan kemudian mewujudkan imajinasi tersebut dalam bentuk gambar.

4.1.3 Merancang Warna Tokoh-tokoh

Merancang dan menentukan warna pada tokoh-tokoh kartun ini juga akan merupakan suatu pekerjaan yang membutuhkan ketelitian dalam membayangkan visual bentuk menjadi suatu karakter, karena terkadang perpaduan antara tokoh karakter dengan properti yang ada misalkan dengan latar belakang tidak sesuai atau dengan kata lain tidak menyatu. Misalnya karakter tersebut mamakai baju yang berwarna kuning muda sedangkan tokoh tersebut terkadang membawa senjata yang berwarna putih / abu-abu

(13)

muda. Akan tidak jelas penonjolan sifat karakter tersebut. Karena banyak menggunakan perpaduan warna yang hampir sama.

4.1.4 Membuat Layout

Layout digunakan untuk menggambarkan hasil jadi dari visual video clip tersebut. Dengan adanya bantuan Layout seorang animator dan pembuat background diharapkan realisasi animasinya tidak melenceng jauh dari harapan karena layout ini harus digambar menggunakan warna aslinya. Layout juga sama dengan sebuah lukisan realis sehingga sekali melihat layout tersebut maka seorang animator akan paham karena layout merupakan cuplikan dari sebuah adegan.

4.2 Produksi

4.2.1 Membuat Gambar Key (Key Animator)

Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk meneruskan sebuah adegan dan gerakan, disamping menyelesaikan key animasi seorang key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk menghitung timing (namun tidak harus).

Dalam gambar diatas menunjukkan seorang key animator membuat gerakan sebuah bola yang jatuh. Gambar A1 adalah gambar awalnya yang tampak dalam frame dan gambar A2 posisi terakhir pada frame. Sederhananya seorang key animator hanya membuat dua gambar bila gerakan itu dinilai seperti contoh diatas.

4.2.2 Menentukan Timing

Timing atau teknik menghitung dan mengatur waktu gerakan merupakan salah satu bagian animasi yang memberi makna pada gerakan

(14)

objek atau karakter. Dari awal gambar animasi sebuah key memiliki navigasi berupa Time Mapping yang ditunjukkan pada garis vertical dengan pembagian animasi inbetween yang sudah dibagi-bagi sesuai dengan Fisikal, estetikal dan durasi dari bola yang jatuh tersebut.

4.2.3 Membuat Gambar Inbetween ( Inbetween Animator )

Inbetween adalah animasi yang sudah diselesaikan oleh Inbetween animator dari panduan yang sudah diselesaikan oleh key. Ada 2 macam inbetween yaitu.

1. Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam satu atau lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time Mapping dari keynya dengan langkah traching frame by frame. Seperti halnya teknik seluloid pada roll film negative.

2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas gerakan tertentu. Tujuannya untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Pada limited animation seperti gambar diatas dibagi menjadi 2 atau lebih sehingga yang digambar berulang hanyalah B1

4.2.4 Proses Cleaning (Inker)

Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh Inbetweener manggunakan Pensil 2B akan di tracing ulang menggunakan Drawing Pen untuk mendapatkan outline yang lebih tegas ( lebih tebal ). Hal ini bertujuan agar pada saat discan, gambar akan tampak jelas outlinenya tidak putus-putus sehingga mempermudah proses pewarnaan dengan menggunakan software Macromedia Flash maupun Adobe Photoshop.

(15)

4.2.5 Pembuatan Background

Background merupakan lokasi dan setting di mana animasi itu berada. Background yang baik harus memperhatikan detail, termasuk perspektif dan lighting yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film terutama untuk film layar lebar. Pembuatan Background bisa dilakukan menggunakan cara analog dengan kertas dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software grafis, seperti Adobe Photoshop. Background pada video clip ini laguku dibuat menggunakan software Adobe Photoshop.

Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu background ( sebagai latar belakang ) dan foreground ( sebagai latar depan ). Hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang, suasana alam ( pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, atau cerah ), dan apakah adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan

4.3 Pasca Produksi

4.3.1 Pewarnaan ( Coloring )

Dalam sebuah proyek pembuatan animasi atau kartun, coloring adalah salah satu langkah yang termasuk penting dan spesifik di dalamnya. pewarnaan menjadi penting agar untuk memberi kesan hidup dan artistic. Di samping itu selain background, coloring atau pewarnaan menjadi sebuah aspek yang sangat penting untuk memperindah suasana. Tanpa adanya coloring atau pewarnaan, sebuah animasi akan terasa hambar.

Proses pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer seperti Adobe Photoshop atau Macromedia Flash.

(16)

Warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu : basic, shadow, dan highlight. Basic adalah warna dasar gambar. Highlight adalah bagian gambar yang terkena cahaya/sinar. Shadow adalah bagian gambar yang membelakangi cahaya sehingga terjadi bayangan. Pewarnaan pada video clip ini laguku lebih sederhana karena hanya menggunakan wana dasar dan shadow.

5.1 Kesimpulan

Dalam perancangan video clip kartun Th3 Dindamaniz dengan menggunakan 2D (dua dimensi) ada 4 (empat) tahapan, yaitu :

1. Pengembangan, meliputi :  Menentukan Ide Cerita  Menentukan Tema Cerita  Membuat Logline

 Membuat Sinopsis

 Merancang Diagram Scene

 Merancang Naskah Cerita (Script/Screenplay)  Pengembangan karakter (Character Development)  Melakukan Riset (Research)

2. Pra Produksi, meliputi :

 Membuat Standar Karakter Tokoh  Merancang Desain Tokoh

 Merancang Warna Tokoh-tokoh  Membuat Desain Standar Properti  Membuat Layout

 Membuat Storyboard 3. Produksi, meliputi :

(17)

 Menentukan Timing

 Membuat Gambar Inbetween  Proses Cleaning (Inker)  Pembuatan Background 4. Pasca Produksi, meliputi :

 Pewarnaan  Editing  Dubbing

 Rendering/Composing

Sebuah karya video clip kartun akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam videp clip tersebut juga bagus. Untuk membuat cerita bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas dan selaras dengan lagu tersebut. Cerita tersebut harus memiliki awalan, nilai tengah, dan akhir cerita yang disebut babak.

Pembuatan video clip kartun 2D (dua dimensi) ini dirancang dengan konsep yang sederhana, yakni hanya membutuhkan keahlian menggambar dan dapat menguasai software pendukung dalam memperlancar proses projek film kartun.

Halus dan kasarnya sebuah gerakan pada video katun itu tergantung pada jumlah gambar (inbetween) yang digunakan. Semakin banyak gambar yang digunakan dalam satu gerakan maka kartun yang dihasilkannya semakin halus.

Proses pembuatan video clip kartun di Indonesia menggunakan sistem PAL (Phase Alternating Line). Sistem ini memiliki lebar layar 625 baris, dengan resolusi 768x576 pixel dan frame ratenya sebanyak 25 fps (frame per second), artinya dalam penayangan sebuah video akan ditampilkan sebanyak 25 gambar dalam satu detik.

(18)

Daftar Pustaka

Chandra, Handi, 2002. Membuat Sendiri Animasi Profesional dengan 3D Studio MAX 3.1. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Chandra, 2003. 7 Jam Belajar Photoshop 7.0 Untuk Orang Awam. Palembang: Maxikom.

Dwi Astuti, 2006. Teknik Membuat Animasi Professional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Andi Offset.

Eko Purwanto, 2004. Demo Membuat AnimasiTeori dan Praktek. Ilmukomputer.com

Edi S. Mulyanta. 2004. Lebih kreatif dengan Adobe Photoshop Creative Suite. Yogyakarta: Andi Offset.

Hendi Hendratman, 2005. The Magic Of Adobe After Effects. Bandung: Informatika.

Judjanto, Andi, 2006. Audio Editing Dengan Adobe Audition 2.0. Yogyakarta : Andi Offset.

M. Suyanto, 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset.

M. Suyanto. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta: Andi Offset.

M. Suyanto, 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Offset.

MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Sofyan, Amir.F, 2005. Modul Multimedia. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Sofyan, Amir.F, 2006. Modul Multimedia TI. Yogyakarta: STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Raymond Mc Leod, 1996. Sistem Informasi Manajemen II. Jakarta: PT.Prenhallindo.

Referensi

Dokumen terkait

Tipe industri, ukuran perusahaan, dan profitabilitas tidak berpengaruh terhadap pengungkapan corporate social

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh atribut produk, bauran promosi baik secara simultan maupun parsial terhadap keputusan pembelian sepeda motor

Hasil yang dicapai, (1)Produk, Dalam kegiatan ekstra indikatornya siswa mampu mempraktekkan apa yang di minatinya, kegiatan tambahan indikatornya adalah prestasi siswa

Admin LPSE segera melakukan pengisian Data Pengelola LPSE, dan Kepanitian Pengadaan (ULP), Kelompok Kerja / POKJA ULP, serta mempersiapkan pemberian User ID dan Password

Proses pemanasan dimulai dengan memasukkan 2500 mL minyak goreng segar ke dalam ketel untuk menggoreng 1 kg kentang (diperoleh dari Desa Kopeng, Kecamatan

2.5 Faktor risiko kejadian penyakit ginjal kronik pada sindrom nefrotik anak. 2.5.1

Pada kondisi awal sebelum penelitian dilakukan yaitu hari Rabu tanggal 28 Maret 2012 peneliti menemukan masih banyak anak yang belum mampu untuk bercerita, hal

Bank Tabungan Negara (persero) Cabang Jember, baik secara simultan maupun secara parsial serta untuk mengetahui diantara beberapa karakteristik individu tersebut