• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Berdasarkan pengalaman penulis, pada saat pembelajaran berlangsung anak terkadang kurang bergairah dalam mengikuti pelajaran. Hanya sebagian kecil saja anak yang bisa memahami dan mengerjakan tugas dengan semangat. Sebagian besarnya mengerjakan tugas yang diberikan dengan perasaan terpaksa atau takut. Hal ini menyebabkan tugas yang diberikan hasilnya kurang memuaskan sehingga terkesan asal-asalan. Jika mereka ditanya, alasannya ada yang tidak belajar, lupa lagi atau tidak minat mempelajari pelajaran tersebut. Dengan kondisi seperti ini, guru perlu mencari upaya bagaimana menumbuhkan minat belajar anak terutama dalam upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Dengan kurikulum yang berubah-ubah, beban kepada guru semakin berat dan menuntut agar guru lebih kreatif juga inovatif. Media merupakan alat bantu yang dapat dijadikan pengajar sebagai bantuan untuk menyampaikan pesan tujuan pembelajaran. Oleh karena itu, penggunaan media sangat bermanfaat sekali untuk merangsang pola piker, perhatian, perasaan kemauan anak sehingga dapat meningkatkan proses belajar. Peneliti merasa guru harus membuat suasana pembelajaran harus lebih menyenangkan dan lebih banyak menggunakan media alat peraga sehingga anak didik akan lebih tertarik dalam kegiatan pembelajaran. Selama ini yang dialami penulis dan melihat guru dalam penyampaian materi dengan metode ceramah yang monoton dan cenderung membosankan, ditambah kurangnya alat bantu peraga sehingga anak didik kurang mampu mencerna materi pembahasan dengan baik

Menurut Gie [1], minat merupakan salah satu faktor pokok untuk meraih sukses dalam studi. Penelitian-penelitian di Amerika Serikat mengenai salah satu sebab utama dari kegagalan studi para mahasiswa menunjukkan bahwa sebabnya ialah kekurangan minat. Secara lebih terinci arti penting minat dalam kaitannya dengan pelaksanaan studi ialah minat melahirkan perhatian yang serta merta, minat memudahkan terciptanya konsentrasi, minat mencegah gangguan perhatian dari luar, minat memperkuat melekatnya bahan pelajaran dalam ingatan, dan minat memperkecil kebosanan studi

(2)

2

dalam dirinya. Suatu kegiatan yang dilakukan tidak sesuai dengan minat akan menghasilkan prestasi yang kurang menyenangkan. Dapat dikatakan bahwa dengan terpenuhinya minat seseorang akan mendapatkan kesenangan dan kepuasan batin yang dapat menimbulkan motivasi. Munandar [2], menyatakan bahwa minat dapat juga menjadi kekuatan motivasi. Prestasi seseorang selalu dipengaruhi macam dan intensitas minatnya. Minat menimbulkan kepuasan. Seorang anak cenderung untuk mengulang-ulang tindakan-tindakan yang didasari oleh minat dan minat ini dapat bertahan selama hidupnya.

Menghubungkan minat dengan keinginan atau ketertarikan terhadap sesuatu yang datang dari dalam diri seseorang tanpa ada paksaan dari luar. Bahwa minat berarti sibuk, tertarik, atau terlibat sepenuhnya dengan suatu kegiatan karena menyadari pentingnya kegiatan itu [1]. Dalam buku “Psikologi Pendidikan” menurut Slameto [3], minat adalah rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Sedangkan menurut Crow and Crow [3], mengatakan bahwa minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri.

Subhani [4], dalam artikelnya menjelaskan bahwa permaian kartu kuartet adalah bentuk permainan kartu yang dimainkan oleh dua sampai empat orang pemain. Gambar yang terdapat pada kartu beragam, mulai dari gambar kartun, superstar, hewan, bintang film, dan juga dapat dalam bentuk pengetahuan. Kartu kuartet dapat dibuat sendiri dengan memanfaatkan personal computer (PC) dan printer yang ada, sehingga kartu kuartet dapat dibuat sesuai dengan keinginan misalnya seorang guru ingin membuat kartu kuartet sebagai sarana pembelajaran untuk siswanya.

Bahwasannya masa kanak-kanak adalah waktunya untuk kedua orangtua mengenalkan ini dan itu kepada buah hatinya agar dapat menambah inputan dalam memory ingatannya. Masa kanak-kanak ini terbagi kedalam 2 yaitu : masa vital masa dimana individu menggunakan fungsi-fungsi biologis untuk menemukan berbagai hal dalam dunianya, dan masa estetik (keindahan) adalah masa perkembangan rasa keindahan dimana dalam masa ini perkembangan anak yang terutama adalah fungsi panca inderanya [35]. Salah satunya yang biasa dikenalkan kedua orangtua kepada anaknya adalah nama-nama hewan. Banyak cara atau metode yang digunakan orangtua dalam mengenalkannya. Namun, pada umumnya ketika seorang anak belajar mengenali

(3)

3

juga mengingat nama-nama hewan dengan metode cerita, menempelkan poster bergambar atau mengunjungi langsung kebun binatang yang hanya sebentar akan menemui banyak kendala dan kurang efektif.

Perkembangan dewasa ini banyak sekali penelitian pengembangan mengenai augmented reality (AR), yang menitik beratkan kepada interaksi antar user dengan marker. Sebagai contoh, penelitian yang dilakukan oleh Mahtarami dan Ertino [5], mereka melakukan sebuah pengembangan game komputer marble maze menggunakan Augmented reality dengan menitikberatkan pada aspek interaksi, namun interaksi yang dimaksud adalah user menggerakan marker untuk mengaplikasikan game tersebut. Menurut Inger [6], menyatakan AR saat ini menjadi trend dalam industri mobile, yang memungkinkan penambahan data eksternal diatas masukan kamera. Augmented reality saat ini sedang diteliti baik di akademi yaitu dalam komputer vision, pengolahan citra dan laboratorium experience serta pada industri oleh perusahaan. Banyak aplikasi augmented reality sekarang yang hanya menampilkan data kepada penggunanya tanpa berfokus untuk berinteraksi dengan penggunanya, dalam hal ini melakukan interaksi. Sama halnya penelitian yang dilakukan oleh Dolhalit [7], mengusulkan sebuah permainan wayang untuk anak dengan memanfaakan teknologi augmented reality. Yang bertujuan agar anak dapat berinteraksi dengan wayang, namun dalam penggunaannya marker harus digerak-gerakan secara manual untuk mendapatkan tampilan yang lebih atraktiv.

Menurut Azuma [8], merupakan sebuah teknologi visual yang menggabungkan objek atau dunia virtual kedalam tampilan dunia nyata secara real time. Penggunaan AR Semakin meningkat, menurut survey oleh Gartner dalam kurun waktu 2005 hingga 2009 minat orang akan AR sangat tinggi. Ini terlihat dari frekuensi google search di internet yang banyak mengakses informasi mengenai AR. Bahkan menempatkannya sebagai satu dari 10 teknologi yang “mengusik” sepanjang tahun 2000 hingga 2012. Pengembangan teknologi AR secara berkelanjutan oleh kalangan peneliti dalam berbagai bidang aplikasi dirambah oleh augmented reality. Salah satu yang paling populer dalam pengembangan AR adalah ARToolKit. Suatu software library untuk membangun AR yang dikembangkan oleh Dr. Hirozaku Kato dari Universitas Osaka Jepang dan didukung oleh Human Interface Technology (HIT) Laboratory University of Washington dan HIT Lab. NZ University of Cantertbury New Zealand.

(4)

4

Penelitian mengenai interaksi antar marker pernah dilakukan oleh Dani dan Hariadi [9], mereka membangun respon dua agen otonom (dua karakter) sehingga mampu merespon gerakan satu dengan lainnya menggunakan metode logika fuzzy. Interaksi yang dibangun dalam penelitian tersebut yaitu : 1) perilaku mengejar, yang diterapkan pada agen pertama, 2) perilaku menghindar, yang akan diterapkan pada agen kedua. Dalam jurnalnya yang berjudul “Rancang bangun dua agen otonom dalam augmented reality menggunakan metode logika Fuzzy”, aplikasi yang digunakan yaitu ARToolkit. Pada penelitian ini dibuat sebuah skenario yang inti cerita diambil berdasarkan dongeng atau cerita rakyat “Timun Emas”. Karakter agen otonom pertama adalah Buto, dan karakter agen otonom kedua adalah Timun Emas. Penelitian ini tidak menerangkan mengenai keberhasilan penggabungkan data hasil defuzzy fication (proses pengubahan fuzzy output menjadi crisp value) ke dalam proses AR.

Danto [10], melakukan penelitian mengenai sistem multi marker yang dapat berinteraksi dengan objek, cara kerjanya dengan menggunakan pergerakan marker. Dengan memanfaatkan sistem koordinat dari tracking marker sehingga mampu diterapkan interaksi dengan objek virtual. Konsep interaksi yang diusung berupa pointer yang berfungsi untuk menggerakkan objek catur. Kelemahan pada sistem ini yaitu pada ketepatan occlusion detection, karena objek terlalu kecil, sehingga sulit untuk berinteraksi dan jika merubah skala marker menjadi bersar bertambah pula jangkauan kamera untuk mendeteksi seluruh marker. Contoh mengenai interaksi yang berbeda dilakukan oleh Oravec [11], dalam thesisnya yang berjudul “Interaction with 3D Objects in Augmented reality on Android Platform” memberikan konsep interaksi yang berbeda. Aplikasi yang dibangun memanfaatkan layar sentuh pada android untuk memberikan efek interaksinya.

Dalam industri game, augmented reality membuka banyak kemungkinan untuk dilakukannya perancangan media hiburan yang interaktif, dimana dunia nyata dan dunia maya seolah-olah mencampur menjadi satu. Augmented reality juga memungkinkan pemain untuk berinteraksi dengan objek virtual dengan memanipulasi objek fisik yang terdapat dilingkungan nyata. AR membuat objek fisik tersebut menjadi bagian dari permainan, sehingga memungkinkan interaksi secara spasial, dan mempertahankan konteks dunia nyata didalam game. Sebagai contoh, pengembang mobile game int13 percaya bahwa "Augmented reality merupakan ide yang menjanjikan untuk

(5)

5

meningkatkan pengalaman gaming pemain dalam menyediakan cara-cara baru yang menarik untuk mengendalikan tindakannya, melalui posisi dan menggerakan 3D” [12].

Berdasarkan beberapa penelitian tersebut diatas, ada beberapa macam interaksi terjadi yang ada pada teknologi augmented reality yaitu :

1. Interaksi antara pengguna dengan marker seperti yang dilakukan oleh Dolhalit interaksi terjadi ketika pengguna menggerak-gerakan marker namun tidak mengubah objek yang terdapat diatas marker [7].

2. Interaksi antara pengguna dengan objek seperti yang dilakukan oleh Danto interaksi terjadi ketika pengguna menyentuh objek menggunakan marker sebagai pemicu gerakannya [10].

3. Interaksi antara pengguna dengan perangkat seperti yang dilakukan oleh Oravec interaksi terjadi ketika pengguna menyentuh layar pada perangkat android [11].

Penelitian yang akan dikembangkan tidak hanya user dengan marker yang dapat berinteraksi, akan tetapi antar marker pada augmented reality ini juga dapat berinteraksi. Interaksi antar marker tersebut terjadi ketika ada dua marker yang berdekatan pada jarak tertentu terdeteksi oleh kamera, sehingga nantinya dapat digunakan sebagai acuan dalam pembuatan game interaksi berbasis AR. Penelitian ini juga akan dilakukan menggunakan pendekatan Interactive Multimedia System Design Development (IMSDD). Pendekatan ini digunakan karena sesuai dengan konsep dan tujuan penelitian yang akan dilakukan.

Beberapa permasalahan tersebut merupakan indikator yang dijadikan dasar penelitian mengenai pengadopsian pengunaan kartu kuartet yang berbasis augmented reality.

Untuk mengetahui tingkat penerimaan oleh pengguna. Penelitian-penelitian mengenai pemanfaatan sistem yang baru telah mempelajari perilaku bagaimana dan mengapa individu menggunakan sistem yang baru tersebut. Salah satu teori yang menjelaskan tentang penerimaan teknologi menurut Martin Schrepp didalam User Experience Questionnaire (UEQ), mengandung 6 timbangan dengan 26 item:

1. Attractiveness: kesan keseluruhan dari produk. Apakah pengguna suka atau tidak suka produk?

(6)

6

2. Perspicuity: Apakah mudah untuk mendapatkan akrab dengan produk? Apakah mudah untuk belajar bagaimana menggunakan produk?

3. Efficiency: pengguna dapat menyelesaikan tugas-tugas mereka tanpa usaha yang tidak perlu?

4. Dependability: Apakah pengguna merasa mengendalikan interaksi?

5. Stimulation: Apakah itu menarik dan memotivasi untuk menggunakan produk?

6. Novelty: Apakah produk yang inovatif dan kreatif? Apakah produk menangkap kepentingan pengguna?

Attractiveness adalah dimensi valensi murni, Perspicuity, Efficiency dan Dependability adalah aspek kualitas pragmatis (diarahkan pada tujuan), sedangkan Stimulation dan Novelty adalah aspek kualitas hedonik (tidak diarahkan pada tujuan). Skala Tarik memiliki 6 item, semua skala lain memiliki 4 item.

1.2 Perumusan Masalah

Merujuk pada uraian latar belakang yang telah diungkapkan, mengenai dari pesatnya perkembangan teknologi augmented reality saat ini dan kurangnya bentuk model media atau cara pembelajaran bagi anak untuk memudahkan dalam mengenali hewan. Hal-hal yang akan dikenali oleh anak melingkupi dari mengenali nama hewan, suara khas yang dikeluarkan dan mengetahui bentuk ciri-ciri dari hewan tersebut. Sehingga dibutuhkan bentuk model baru cara belajar yang akan menambah daya tangkap anak untuk mengenali hewan.

1.2.1 Batasan Penelitian

Ruang lingkup yang akan dibahas pada penelitian ini, yaitu bagaimana membangun interaksi antar marker, dan interaksi tersebut tidak mempengaruhi atau merusak tekstur pada objek 3D. Agar penelitian ini terfokus, maka mencakup beberapa batasan konsep dan isi, yaitu:

1. Hal yang dibahas :

a. Objek 3D yang digunakan berupa representasi bentuk hewan.

b. Penelitian hanya terfokus pada 2 marker, yang masing-masing memiliki objek berupa representasi bentuk hewan.

(7)

7

d. Software yang digunakan dalam penelitian ini, meliputi sistem operasi Microsoft Windows 7 Professional, Unity 3D, Vuforia, 3Dsmax, Microsoft visual C++, Adobe Photoshop CS3.

2. Hal yang tidak dibahas :

a. Tata cara pembuatan objek 3D hewan b. Pengolahan data kuesioner

3. Aturan interaksi pada penelitian yang akan dilakukan :

a. Interaksi dapat berjalan jika kedua marker terbaca oleh kamera dengan aturan tertentu (aturan ditetapkan setelah dilakukannya uji coba).

b. Interaksi berupa gerakan dan munculnya suara ketika kedua marker berdekatan.

c. Interaksi tidak dapat berjalan, jika hanya salah satu dari dua marker yang dibaca oleh kamera.

1.3 Keaslian Penelitian

Penelitian sebelumnya mengenai rancang bangun virtual hewan ataupun penelitian sejenis mengenai augmented reality, telah banyak dilakukan. Akan tetapi dalam penelitian-penelitian terdahulu tersebut belum membahas mengenai membangun virtual hewan yang diterapkan kedalam sebuah permainan kartu kuartet sebagai media pembelajaran baru untuk mengenali hewan bagi anak. Untuk mengetahui posisi dari penelitian ini, maka dalam penulisan ini disertakan review mengenai hasil penelitian terdahulu yang memiliki kaitan dengan penelitian ini.

Pemakaian media [16] pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan dalam pembelajaran menulis karangan narasi adalah media permain kartu kuartet. Permainan kartu kuartet adalah sejenis permainan kartu bergambar dengan judul gambar ditulis pada bagian atas kartu [18], media yang lazim digunakan dalam kegiatan pembelajaran khususnya di Indonesia terdiri dari media grafis, media audio, dan media proyeksi diam [17]. Terkait dengan itu, saat ini terdapat beberapa jenis permainan yang salah satunya adalah permainan kartu, tidak hanya sekedar untuk permainan, tetapi juga dapat difungsikan untuk pembelajaran.

(8)

8

objek 3D dan data, AR merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality [21] dan ditampilkan secara real time [8] yang memungkinkan penambahan data eksternal diatas masukan kamera [6].

Bagaimana sebuah permainan anak dengan memanfaakan teknologi augmented reality yang bertujuan agar anak dapat berinteraksi [5] dengan permainan tersebut namun dalam penggunaannya marker harus digerak-gerakan secara manual [7]. Penelitian mengenai interaksi antar marker untuk membangun respon dua agen otonom (dua karakter) sehingga mampu merespon gerakan satu dengan lainnya menggunakan metode logika Fuzzy [9]. Konsep interaksi yang berbeda dibangun memanfaatkan layar sentuh pada android untuk memberikan efek interaksi [11] namun dengan sistem multi marker juga dapat berinteraksi dengan objek, cara kerjanya dengan menggunakan pergerakan marker [10].

1.4 Tujuan Penelitian

Penelitian ini terdapat beberapa tujuan yang ingin dicapai diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi bentuk model kartu kuartet yang dapat digunakan sebagai permaianan dan sebagai trigger menampilkan objek 3D hewan.

2. Mengetahui sebuah inofasi pengembangan permainan kartu tradisional menjadi berorientasi teknologi.

3. Mengetahui sejauh mana penerimaan metode pembelajaran bagi anak dalam mengenali hewan dengan model baru.

4. Memberikan pengembangan penelitian tentang teknologi augmented reality yang sebelumnya menggunakan marker tunggal maupun multi marker, yang antar marker belum dapat berinteraksi.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari hasil penelitian ini diharapkan dapat berguna, sebagai berikut :  Manfaat bagi peneliti

1. Secara akademik diharapkan dengan penelitian ini dapat menambah pengetahuan bagi pembaca dibidang multimedia sehingga dapat dikembangan untuk metode pembelajaran yang lebih interaktif.

(9)

9

2. Bagi pengembangan ilmu diharapkan dapat memberikan informasi tentang augmented reality lebih mendalam dan sesuai perkembangan teknologi informasi.

 Manfaat bagi objek penelitian

1. Hasil penelitian berupa prototype yang dapat digunakan sebagai acuan metode baru media pembelajaran permainan kartu kuartet yang interaktif dalam pengenalan hewan terhadap anak.

2. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan pengembangan permainan kartu berbasis augmented reality yang moderen.

Referensi

Dokumen terkait

Dari area bisnis yang ada, ditemukan beberapa hal menyangkut permasalahan yang ada, yaitu: (1) Pihak manajemen dalam melakukan perencanaan penjualan dan produksi memperoleh data dari

Petisi, yang pertama diselenggarakan oleh ilmuwan individu yang mendukung teknologi RG telah menghasilkan lebih dari 1.600 tanda tangan dari ahli ilmu tanaman mendukung pernyataan

Secara parsial, variabel kualitas layanan yang terdiri dari: dimensi variabel bukti fisik (tangibles) dan empati (emphaty) berpengaruh secara signifikan dan

Berbagai dikotomi antara ilmu – ilmu agama Islam dan ilmu – ilmu umum pada kenyataannya tidak mampu diselesaikan dengan pendekatan modernisasi sebagimana dilakukan Abduh dan

Sekolah harus melakukan evaluasi secara berkala dengan menggunakan suatu instrumen khusus yang dapat menilai tingkat kerentanan dan kapasitas murid sekolah untuk

BILLY TANG ENTERPRISE PT 15944, BATU 7, JALAN BESAR KEPONG 52100 KUALA LUMPUR WILAYAH PERSEKUTUAN CENTRAL EZ JET STATION LOT PT 6559, SECTOR C7/R13, BANDAR BARU WANGSA MAJU 51750

Penelitian ini difokuskan pada karakteristik berupa lirik, laras/ tangganada, lagu serta dongkari/ ornamentasi yang digunakan dalam pupuh Kinanti Kawali dengan pendekatan

Dari hasil perhitungan back testing pada tabel tersebut tampak bahwa nilai LR lebih kecil dari critical value sehingga dapat disimpulkan bahwa model perhitungan OpVaR