commit to user BAB II
LANDASAN TEORI
A.Tinjauan Pustaka
1. Gangguan Kepribadian Antisosial
a. Pengertian Kepribadian
Kepribadian berasal dari terjemahan personality, yang terdiri dari dua kata, yaitu person dan personare. Person dimaksudkan untuk menggambarkan satu bentuk tingkah laku dan karakter pribadi. Sedangkan personare lebih menunjukkan bagaimana mengekspresikan satu bentuk gambaran tertentu (LN, 2011). Sehingga dapat disimpulkan, kepribadian adalah segala corak perilaku manusia yang berada di dirinya dan digunakan untuk adaptasi serta bereaksi terhadap rangsang, baik yang berasal dari luar maupun dari dalam (Maramis dan Maramis, 2009).
LN (2011) menerangkan bahwa kepribadian bersifat organisasi dinamis, psikofisis, khas (unique), menyesuaikan diri dengan lingkungan, dan menentukan peranan aktif dalam tingkah laku individu. Kepribadian memilik beberapa aspek yang berhubungan dengan sifat suatu kepribadian, yaitu karakter, temperamen, sikap, stabilisitas emosional, responsibilitas, dan sosiabilitas. Karakter mengandung maksud motivasi seseorang bertindak, termasuk konsekuen tidaknya dalam memenuhi peraturan dan memegang pendirian. Temperamen
commit to user
adalah cepat lambatnya merespon rangsangan yang datang, terdapat tiga aspek yaitu daya rasa, kelincahan, dan daya hidup. Sikap merupakan bentuk sambutan terhadap objek, dapat bersifat positif, negatif, atau ragu-ragu. Stabilitas emosional berarti kestabilan reaksi secara emosional terhadap rangsangan. Responsibilitas adalah kesiapan untuk menerima risiko dari tindakan yang dilakukan. Sosiabilitas berupa suatu kemampuan yang berhubungan interpersonal, termasuk sifat pribadi dan kemampuan berkomunikasi.
b. Pembentukan Kepribadian Anak
Teori kepribadian telah banyak dikemukakan. Semua teori kepribadian menaruh minat utama pada penjelasan tentang faktor yang membangkitkan motivasi perilaku. Perbedaan yang ada lebih banyak terletak pada tekanan yang diberikan salah satu aspek atau fungsi kepibadian atau faktor yang memengaruhinya (Maramis dan Maramis, 2009). Salah satu teori kepribadian yang terkenal adalah teori yang dikemukakan oleh Freud.
Berdasarkan teori psikoanalisis Freud, struktur kepribadian dibagi menjadi 3 sistem pokok, yaitu id, ego, dan superego. Masing-masing bagian mempunyai fungsi, sifat, komponen, prinsip kerja, dinamisme, dan mekanisme kerja. Ketiganya saling berinteraksi satu sama lain dan akan membentuk tingkah laku manusia (Hall dan Lindzey, 2009).
Id merupakan sistem kepribadian yang asli, di mana secara psikologis diwariskan dan telah ada sejak lahir, termasuk
insting-commit to user
insting. Id adalah sumber energi dan daya untuk menjalankan kedua sistem yang lain. Ternyata id mengandung daya agresif dan desktruktif. Hal ini dikarenakan id bekerja sesuai dengan prinsip kenikmatan, yaitu akan bekerja untuk menghentikan tegangan dan mengembalikan organisme pada tingkat energi rendah dan konstan serta menyenangkan (Hall dan Lindzey, 2009; Crain, 2007; Maramis dan Maramis, 2009).
Ego disebut eksekutif kepribadian, karena mengontrol tindakan yang akan dilakukan, lingkungan mana yang akan diberi respon, insting yang akan dipuaskan, dan bagaimana caranya. Ego merupakan bagian dari id yang berguna untuk memenuhi tujuan id dan bukan mengecewakannya. Namun, ego mengikuti prinsip kenyataan, di mana lebih ditekankan pada pengalaman itu ada dalam kenyataan di dunia luar ada atau tidak. Prinsip kenyataan ini akan menunda prinsip kenikmatan untuk sementara waktu. Ego terbentuk kira-kira umur 1 tahun (Hall dan Lindzey, 2009; Crain, 2007; Maramis dan Maramis, 2009).
Superego mencerminkan sesuatu yang ideal dan memperjuangkan kesempurnaan, bukan kenikmatan. Superego bersama dengan ego akan membantu pengawasan dan pelepasan impuls dari id, termasuk mengkategorikan benar salahnya suatu hal. Superego dibagi menjadi suasana hati dan ego ideal. Superego mulai terbentuk pada umur 5-6 tahun. Secara umum, id bisa dipandang sebagai komponen biologis kepribadian, ego sebagai komponen psikologis, dan superego sebagai
commit to user
komponen sosialnya (Hall dan Lindzey, 2009; Crain, 2007; Maramis dan Maramis, 2009).
Pembentukan kepribadian anak sudah dimulai dari usia 0-5 tahun. Anak akan belajar dari lingkungan sekitarnya. Saat masih bayi, lingkungannya terpusat di rumah dan ibu menjadi orang terdekatnya. Karakteristik kepribadian ibu dan hubungan ibu dengan anaknya akan berpengaruh terhadap kepribadian anak kelak. Apabila ada kejadian yang tidak menyenangkan saat masa bayi akan berdampak pada kepribadian anak. Ciri kepribadian tertentu akhirnya akan dimiliki anak tersebut dan biasanya akan stabil seiring pertumbuhan perkembangan anak. Namun dalam perkembangan anak, ciri-ciri kepribadian tertentu dapat berubah dengan pengaruh lingkungannya. Ciri kepribadian ini akan menjadi semakin kuat, semakin lemah, atau termodifikasi dan digantikan oleh tingkah laku yang lain. Oleh karena itu, masa awal pembentukan kepribadian menjadi sangat penting untuk membentuk kepribadian seorang anak. Lepas dari masa bayi dan memasuki usia anak-anak, pola suatu kepribadian akan ditentukan oleh bagaimana keluarga memperlakukan dan menyayangi anak. Lingkungan anak tidak hanya terpusat pada keluarga, tetapi sudah mulai memasuki masa sekolah. Apabila lingkungan selain keluarga terdapat kejadian yang tidak menyenangkan, anak dapat menunjukkan perilaku antisosial dan lebih banyak menghabiskan waktu sendiri (Hurlock, 2005).
commit to user
LN (2011) menjelaskan bahwa kepribadian dipengaruhi oleh berbagai faktor, baik hereditas (internal) maupun lingkungan (eksternal). Faktor internal meliputi genetik, fisik, dan inteligensi. Sedangkan faktor eksternal meliputi keluarga, teman sebaya, dan lingkungan.
Faktor internal yang pertama adalah genetik. Secara genetik, sifat-sifat kepribadian dari orang tua dapat diturunkan kepada anaknya. Faktor kedua adalah fisik. Faktor fisik yang memengaruhi kepribadian adalah postur tubuh, kecantikan, kesehatan, keutuhan tubuh, dan keberfungsian organ tubuh. Faktor yang terakhir adalah inteligensi. Orang dengan inteligensi tinggi atau normal dapat menyesuaikan diri dengan lingkungan, sebaliknya apabila inteligensi orang rendah, maka mengalami hambatan atau kendala menyesuaikan diri (LN, 2011; Wade dan Tavris, 2009).
Kepribadian juga dipengaruhi faktor eksternal. Keluarga dapat menjadi tameng dan membantu mengubah haluan ke arah yang sehat. Apabila orang tua memberikan curahan perhatian, kasih sayang, serta bimbingan, maka perkembangan kepribadian cenderung positif. Sebaliknya, apabila keluarga broken home, kurang harmonis, orang tua keras, dan nilai agama kurang diperhatikan, maka perkembangan kepribadian akan mengalami distorsi atau kegagalan penyesuaian diri (LN, 2011).
commit to user
Faktor eksternal kedua adalah teman sebaya. Anak yang kurang mendapat kasih sayang dan bimbingan dari orang tua, biasanya kurang selektif dalam memilih teman dan mudah sekali terpengaruh oleh sifat
dan perilaku kelompoknya (LN, 2011). Anak akan mulai
mengutamakan dan menyembunyikan kemampuan sesuai norma kelompoknya. Sesuai teori determinesme resiporikal, temparemen, dan disposisi genetis, anak akan memiliki kelompok teman tertentu. Anak akan menyesuaikan diri dengan norma dan memodifikasi sisi kepribadian sesuai tekanan kelompok (Wade dan Tavris, 2009).
Faktor eksternal yang terakhir sekaligus lingkungan yang paling luas adalah kebudayaan. Setiap kelompok memiliki tradisi, adat, dan kebudayaan yang khas. Kebudayaan ini akan memberi pengaruh bagaimana cara berpikir, bersikap, dan berperilaku (LN, 2011).
c. Perkembangan Kepribadian Remaja
Masa remaja merupakan masa peralihan dari masa kanak menuju masa dewasa berlangsung antara umur 10 sampai 19 tahun (Depkes, 2001). Fase remaja merupakan saat yang paling penting bagi perkembangan. Remaja mulai melepaskan ikatan dari orang tua dan mulai mendekatkan diri dengan teman sebaya. Umumnya remaja akan membentuk peer group bersama dengan teman sebayanya. Kelompok ini dapat menjadi sumber dukungan emosional sekaligus sumber tekanan untuk melakukan perilaku yang tidak disukai orang tua (Papalia et al.,2009). Dalam kelompok dikenal perilaku konfromitas kelompok,
commit to user
yaitu remaja akan berusaha menyesuaikan dan menyatu dengan norma serta harapan kelompok. Gambaran tentang dirinya banyak dipengaruhi oleh bagaimana remaja dapat berperilaku dan memiliki sifat sesuai keinginan kelompok (Marheni, 2007).
Masa remaja identik dengan storm and stress karena banyak goncangan dan perubahan yang cukup radikal dari masa sebelumnya (Kusuma, 2007). Remaja lebih suka menjelajah karena sedang dalam proses menemukan identitas diri. Selain itu, remaja memiliki tugas-tugas perkembangan yang harus dipenuhi (Young, 2009). Perubahan akibat kematangan seksual dan tuntunan psikososial membuat remaja terjebak dalam krisis identitas. Apabila berhasil remaja akan mencapai
sense of identity, tetapi bila gagal maka akan terjadi sense of role
confusion (Marheni, 2007).
Pembentukan identitas diri dapat dipengaruhi oleh lingkungan sosial. Lingkungan sosial merujuk di mana remaja tumbuh kembang (keluarga) dan kelompok teman sebaya pada masa remaja. Keluarga berkaitan dengan interaksi sosio-emosional antaranggota keluarga. Apabila hubungan antaranggota baik dan harmonis, maka remaja mampu mengembangkan identitas dengan stabil dan realitstik. Sebaliknya, bila hubungan antaranggota penuh konflik dan kekerasan, maka akan terjadi kegagalan dalam pencapaian identitas. Kelompok teman sebaya memiliki norma-norma dan nilai-nilai yang akan menjadi acuan bagi remaja. Kelompok ini juga membantu remaja untuk
commit to user
mengetahui perbandingan antara dirinya dengan kelompoknya dan orang lain, serta norma yang ada pada dirinya dengan kelompok. Remaja kemudian akan memutuskan untuk menerima atau menolak norma tersebut. Namun, apabila remaja terlalu mementingkan norma kelompok atau terjadi pemaksaan norma, maka dapat membahayakan pembentukan identitas diri. Selain itu lingkungan sosial, tokoh idola juga berpengaruh dalam pembentukan kepribadian (LN, 2011; Marheni, 2007).
Marcia membagi empat status identitas berdasarkan kondisi dari perkembangan ego. Pertama adalah identity achievement (krisis yang menuju komitmen). Remaja telah menemukan identitas diri dan telah membuat komitmen setelah melakukan eksplorasi pada saat masa krisisnya. Kedua adalah foreclosure status (komitmen tanpa krisis). Remaja menemukan diri dan mempunyai tujuan, tetapi tidak melakukan eksplorasi. Pada kondisi ini, remaja cenderung mengikuti pilihan orang tua. Ketiga adalah moratorium status (krisis tetapi belum ada komitmen). Remaja masih sibuk mencari identitas diri dan masih menghadapi krisis identitas. Terakhir adalah diffusion status (tidak ada komitmen, tidak ada krisis). Terjadi kegagalan dalam menemukan jati diri, sehingga remaja kehilangan arah dan kebingungan tentang siapa dirinya serta tujuan ke depannya (Papalia et al.,2009).
Hurlock dalam LN (2011) membagi kepribadian menjadi kepribadian yang sehat dan kepribadian yang tidak sehat. Kepribadian
commit to user
yang sehat ditandai dengan mampu menilai diri, situasi, dan prestasi, menerima tanggung jawab, kemandirian, dapat mengontrol emosi, berorientasi tujuan dan keluar, penerimaan sosial, memiliki filsafat hidup, serta bahagia. Sedangkan kepribadian yang tidak sehat ditandai dengan mudah marah, bersikap kejam atau menganggu orang lain, ketidakmampuan menghindar dari perilaku menyimpang meskipun sudah diperingati atau dihukum, berbohong, hiperaktif, memusuhi semua bentuk otoritas, senang mengkritik, dan kurang memiliki rasa tanggung jawab. Kelainan tingkah laku tersebut dapat terjadi apabila anak hidup dalam lingkungan yang tidak kondusif dan tidak berfungsi, yang bercirikan broken home, keluarga kurang harmonis, nilai agama kurang diperhatikan, orang tua bersikap keras, dan kurang kasih sayang. Kelainan tingkah laku tersebut dapat menjadi gejala awal terjadinya gangguan kepribadian antisosial.
Berdasarkan teori kepribadian Erickson, remaja harus melewati krisis identitas atau kekacauan identitas. Namun, terkadang dalam melewatinya dapat terjadi perkembangan identitas negatif, yakni perasaan memiliki sekumpulan sifat yang secara potensial buruk atau
tidak berharga. Orang dengan identitas yang buruk dapat
memproyeksikan sifat-sifat yang buruk kepada orang lain. Akibatnya dapat terbentuk banyak patologi sosial, termasuk prasangka, kejahatan, diskriminasi, ataupun antisosial (Hall dan Lindzey, 2009).
commit to user d. Gangguan Kepribadian Antisosial
Berdasarkan revisi teks edisi keempat Diagnostic and Staticial
Manual of Mental Disorder (DSM-IV-TR), gangguan kepribadian
adalah pengalaman dan perilaku subjektif yang berlangsung lama, menyimpang dari norma budaya, universal yang kaku, memiliki onset pada masa remaja atau dewasa awal, stabil sepanjang waktu, dan menimbulkan ketidakbahagiaan serta hendaya (Sadock dan Sadock, 2010). Grant et al. (2004) melakukan studi untuk mengetahui prevalensi 7 gangguan kepribadian di Amerika. Hasil studi menunjukkan 14,79% atau sekitar 30,8 juta, orang dewasa mengalami minimal satu gangguan kepribadian.
Gangguan kepribadian digolongkan menjadi tiga kelompok, kluster A, kluster B, dan kluster C. Gangguan kepribadian antisosial termasuk kluster B. Orang dengan gangguan kluster B sering tampak dramatik, emosional, dan tidak menentu (Durand dan Barlow, 2007). Kluster B lebih sering ditemukan pada orang muda, pria, orang yang mengalami perceraian atau perpisahan, masyarakat sosial ekonomi ke bawah, dan orang yang mendapatkan hukuman pidana ataupun dipenjara (Coid et al., 2006).
Gangguan kepribadian antisosial sendiri adalah orang-orang paling dramatik yang ditemui dalam praktik. Orang tersebut mengalami
ketidakmampuan dalam memenuhi norma sosial. Cleckley
commit to user
kepribadian, disebut Cleckly Criteria. Enam belas ciri utama tersebut meliputi pesona superficial dan intelegensi yang baik; tidak ada delusi dan tanda-tanda berpikir irasional; tidak ada rasa nervous dan manifestasi psikoneurotik lainnya; tidak reliabel; tidak jujur dan tidak tulus; kurang/tidak ada rasa bersalah atau rasa malu; perilaku antisosial yang dimotivasi secara tidak adekuat; penilaian yang buruk dan tidak mampu belajar dari pengalaman; egosentris dan tidak memiliki kapasitas mencintai; miskin reaksi afektif; kehilangan wawasan yang spesifik; tidak responsif dalam hubungan interpersonal; perilaku yang tidak masuk akal dan menjemukan, dengan atau tanpa minum (alkohol); ide bunuh diri jarang dilaksanakan; kehidupan seksnya impersonal,
trivial, dan tidak terintegrasi dengan baik; dan tidak mampu mengikuti
rencana hidup apapun (Durand dan Barlow, 2007; Sadock dan Sadock, 2010).
Gangguan ini dimulai sejak usia 15 tahun, penegakkan diagnosis baru dapat dibuat usia 18 tahun. Namun, onset dapat terjadi sebelum usia 15 tahun, ini disebut gangguan konduksi. Anak perempuan biasanya memiliki gejala sebelum pubertas, anak laki-laki bahkan lebih awal. Gangguan ini lebih sering ditemukan pada laki-laki dibandingkan wanita (3:1). Prevalensi tertinggi biasanya ditemukan pada populasi penjara, yaitu 75%. Beberapa laporan menunjukkan bahwa semakin bertambahnya usia, gejala pada gangguan kepribadian antisosial semakin berkurang (Sadock dan Sadock, 2010). Penelitian yang
commit to user
dilakukan Robins (Durand dan Barlow, 2007) menunjukkan angka perilaku antisosial dan kriminal menurun cukup tajam pada umur 40. Namun, tidak dengan ciri kepribadian yang mendasari gangguan antisosial, antara lain egosentrisitas, manipulatif, kurangnya empati, kurangnya rasa bersalah atau penyesalan,dan kekejaman pada orang lain. Harpur dan Hare dalam Nevid et al. (2005) menjelaskan hal tersebut relatif stabil meskipun terjadi penambahan usia.
Dalam kerangka psikoanalitis, id dan ego berkembang pada gangguan kepribadian antisosial. Namun, superego tidak berkembang dengan kuat. Selanjutnya, karena superego tidak berkembang dengan baik, maka kekangan pada id berkurang dan ini menimbulkan tingkah laku impulsif dan hedonistik. Akibatnya seluruh kepribadian didominasi oleh id kanak-kanak beserta prinsip mengutamakan kesenangan. Gangguan ini tidak memiliki toleransi maupun rasa frustasi, sama halnya dengan id (Semium, 2010; Sajogo dan Budiyono, 2012).
Gangguan kepribadian antisosial dipengaruhi oleh berbagai faktor. Dilihat dari pandangan genetika, gen bertanggung jawab sebesar 40 hingga 50% dalam menyebabkan variasi pada perilaku antisosial. Penelitian longitudinal oleh Caspi et al dalam Wade dan Tavris (2007), juga menunjukkan anak laki-laki yang memiliki defisiensi pada gen, ketika mengalami peristiwa kekerasan saat masa kanak-kanak, akan lebih sering melakukan tindakan kriminal bila dibandingkan dengan anak yang memiliki gen normal.
commit to user
Pandangan neurobiologis, terdapat dua teori, yaitu underarousal
hypothesis dan fearlessness hypothesis. Underarousal hypothesis
mengungkapkan bahwa tingkat cortical arousal yang rendah secara abnormal merupakan penyebab utama perilaku antisosial dan risk-taking
anaknya. Anak tersebut akan mencari stimulasi (tindakan berbohong, memakai obat) untuk menaikkan tingkat arousal-nya yang secara kronis rendah. Selain itu, korteks serebralnya juga masih berada pada tahap perkembangan relatif primitif, sehingga yang seharusnya berperan untuk menghambat dan mengontrol impuls, akan tidak berjalan dengan semestinya. Sedangkan, fearlessness hypthosesis menyatakan bahwa seorang psikopat memiliki ambang ketakutan yang lebih tinggi. Hal-hal yang sangat menakutkan bagi sebagian orang, akan memberikan pengaruh yang kecil pada psikopat, akibatnya inilah yang dapat memunculkan semua gejala dari gangguan ini (Durand dan Barlow, 2007).
Lingkungan juga turut berpengaruh dalam pembentukan gangguan kepribadian antisosial. Pengalaman yang buruk dan pemicu stres, seperti kekerasan fisik, pola asuh yang salah, penolakan, dapat meningkatkan risiko terjadinya gangguan ini. Sehingga dapat disimpulkan, bahwa gangguan kepribadian antisosial merupakan refleksi dari interaksi antara genetik, kerentanan biologis, pengalaman, dan pemicu stres (Wade dan Tavris, 2007).
commit to user
Berdasar DSM-IV-TR dalam Sadock dan Sadock (2010), kriteria untuk menegakkan diagnosis gangguan kepribadian sosial adalah terdapat tiga (atau lebih) pola pervasive tidak menghargai dan melanggar hak orang lain yang terjadi sejak usia 15 tahun. Pola
pervasive tersebut antara lain gagal mengikuti norma sosial yang sesuai
perilaku patuh hukum (melakukan tindakan berulang yang dapat
menjadi dasar penangkapan), penipuan (berbohong berulang,
menggunakan nama palsu, atau melawan orang lain untuk keuntungan atau kesenangan pribadi), impulsivitas atau kegagalan untuk memiliki rencana ke depan, iritabilitas dan agresivitas (perkelahian dan penyerangan fisik berulang), mengabaikan keselamatan diri atau orang lain dengan ceroboh, terus-menerus tidak bertanggung jawab (kegagalan berulang untuk mempertahankan perilaku kerja atau menghargai kewajiban keuangan), serta tidak ada rasa menyesal (bersikap acuh terhadap atau merasonaliasi perilaku menyakiti, salah memperlakukan, atau mencuri dari orang lain).
Dalam menegakkan diagnosis gangguan kepribadian antisosial orang tersebut sedikitnya berusia 18 tahun dan terdapat bukti gangguan tingkah laku (gangguan konduksi) dengan onset sebelum usia 15 tahun, serta adanya perilaku antisosial tidak hanya terjadi selama perjalanan gangguan skizofrenia atau episode manik (Sadock dan Sadock, 2010).
commit to user
e. Instrumen Kecenderungan Kepribadian Antisosial
Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial diukur
menggunakan kuesioner the Manson Evaluation Test. Menurut
Meichati dalam Mayasari (2005), alat ukur the Manson Evaluation
disusun oleh Morse P. Manson dan telah diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia oleh Biro Konsultasi Fakultas Psikologi UGM. Terdapat tujuh aspek kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dalam kuesioner ini, yaitu kecemasan, keadaan tertekan, sensitivitas emosional, perasaan benci, kegagalan sosial, perasaan terasing, dan hubungan antarpribadi. The Manson Evaluation Test dapat diterapkan pada remaja normal dan mempunyai nilai batas 20 sehingga dapat berguna untuk tujuan praktis bimbingan remaja.
Kuesioner ini telah dilakukan validasi oleh Meichati et al. (1975) kepada 100 responden dan didapatkan tingkat validitas 0,66 untuk laki-laki dan 0,71 untuk wanita, dengan nilai reabilitas 0,94. Korelasi faktor dalam kuesioner berkisar antara 0,69-0,89. Sehingga dapat disimpulkan bahwa seluruh instrumen pernyataan valid dan dapat digunakan dalam studi.
Meichati dalam Sangadji (2005), menyatakan bahwa kuesioner ini terdiri dari 72 butir pertanyaan. Setiap butir memiliki dua alternatif jawaban, yaitu ya dan tidak. Pernyataan dalam kuesioner meliputi item
favourable dan unfavourable. Pada item favourable, jawaban “ya”
commit to user
unfavourable, jawaban “ya” memiliki skor 0 dan “tidak” memiliki skor
1. Pengungkapan kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dapat dilakukan dengan penjumlahan dari skor. Skor di atas sama dengan 21 berarti mengalami kecenderungan gangguan kepribadian antisosial.
Aspek yang digunakan untuk mengukur kecenderungan gangguan kepribadian antisosial meliputi: (1) tidak mempunyai rasa bersalah, (2) toleransi terhadap frustasi rendah, (3) sulit mengadakan hubungan
interpersonal, (4) tidak memperhitungkan akibat tindakan yang
dilakukan, (5) rasa tanggung jawab tidak berkembang, dan (6) menolak otoritas. Berdasarkan aspek ini dapat ditentukan distribusi item
commit to user
Tabel 2.1 Distribusi Item Kuesioner Gangguan Kepribadian Antisosial
No Aspek Favourable Unfavourable Jumlah
1 Tidak mempunyai rasa bersalah 63 - 1 2 Toleransi terhadap frustasi rendah 4, 7, 8, 10, 12, 14, 17, 21, 22, 23, 26, 30, 31, 32, 33, 37, 38, 43, 57, 58, 59, 61, 62, 66, 67, 71, 72 2, 5,6, 11, 19, 28, 35, 48 35 3 Sulit mengadakan hubungan interpersonal 9, 25, 27, 40, 42, 41, 47, 53, 55, 56, 65, 69, 70 1, 3, 39, 45, 60, 64 9 4 Tidak memperhitungkan akibat tindakan yang dilakukan
13, 16, 24, 49, 54, 68
29 7
5 Rasa tanggung jawab
tidak berkembang
15, 18, 20, 51 44, 46, 50 7
6 Menolak otoritas 34, 36, 52 - 3
Jumlah butir soal 54 18 72
Sumber: Meichati dalam Sangadji (2005).
2. Adiksi Online Game
a. Adiksi
Adiksi merupakan suatu gangguan yang bersifat kronis dan kumat-kumatan, ditandai dengan perbuatan kompulsif yang diulang-ulang oleh seseorang untuk memuaskan diri pada aktivitas tertentu (Soetjipto, 2007). Seseorang yang mengalami adiksi tidak mampu mencegah diri
commit to user
untuk melakukan suatu keinginan, sebab bila keinginan tersebut tidak dilakukan akan menimbulkan rasa cemas yang hebat atau perilaku agresif/merusak (Yuniar, 2008).
Ada beberapa faktor yang menyebabkan terjadinya adiksi, antara lain faktor biologik, farmakologik, pskilogik, maupun sosial. Faktor-faktor tersebut dapat menjadi penyebab maupun pemicu terjadinya adiksi. Ketika seseorang sedang memuaskan keinginannya, zat kimia endorfin akan diproduksi dan dilepaskan dalam otak, sehingga membuat orang akan terus memenuhi keinginan dengan perilakunya.
Neurotransmitter yang berpengaruh dalam adiksi zat adalah
katekolamin (terutama dopamin) dan GABA. Terdapat suatu bagian spesifik dari sistem limbik yang berfungsi menerjemahkan motivasi ke perilaku motorik, sehingga akan berakibat adanya keinginan untuk mencari dan menggunakan atau melakukan sesuatu. Ini disebut stimulus reward, di mana dopamin sangat berperan dalam sistem ini. Ketika ada peningkatan dopamin akan menyebabkan penurunan jumlah reseptor dopamin, sehingga berakibat impuls yang berjalan sedikit terhambat. Hal ini menyebabkan ketumpulan dari jalur reward, sehingga terjadi anhedonia, yang berakibat adiksi. Meningkatnya kebutuhan dopamin untuk memelihara aktivitas yang sama ini menyebabkan toleransi dan withdrawal pada adiksi (Soetjipto, 2007).
commit to user
Freeman (2008) mendefinsikan online game sebagai sebuah permainan yang dihubungkan dengan internet. Young dalam Sanditaria et al. (2012) menjelaskan online game berbeda dengan permainan lainnya. Pemain pada online game tidak hanya bermain secara individu, tetapi juga dapat bermain dengan orang di sekitarnya, bahkan di lokasi lain atau negara lain.
Ramadhani (2013) menyebutkan online game dapat dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu Massively Multiplayer Online Role Playing
Games (MMORPG), Massively Multiplayer Online Real Time Strategy
(MMORTS), dan Massively Multiplayer Online First Person Shooter
(MMOFPS). MMORPG merupakan salah satu jenis permainan yang cukup populer di antara online game yang lain. Pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain dan memiliki kemampuan tertentu dari pengalaman dan poin-poin tertentu. MMORTS merupakan jenis
online game yang lebih mengarahkan kegiatan seperti mendirikan
gedung, pengembangan teknologi, konstruksi bangunan, serta pengolahan sumber daya alam. Sedangkan, MMOFPS lebih menekankan pada permainan dengan menggunakan senjata. Termasuk salah satu game yang menonjolkan kekerasan dan agresivitas dan berhubungan dengan pertarungan dan pembunuhan.
Online game lebih dari sekedar game. Pemain akan seolah-olah
hidup dalam dunia tiga dimensi. Setiap game akan memiliki dunia masing-masing, di mana pemain dapat tenggelam dalam dunia tersebut
commit to user
dan terus meningkatkan kemampuannya. Pemain dapat memilih karakter yang sesuai dengan keinginannya. Pemain akan menghabiskan waktunya untuk hidup sebagai orang lain dan semakin lama waktu bermain, pemain akan mulai merasakan bahwa karakter tersebut seolah-olah menjadi nyata (Young, 2009).
Dalam bermain online game, seseorang memiliki motif-motif tertentu yang mendasari permainannya. Xu et al. (2012) menjelaskan bahwa semakin tinggi motif seseorang bermain, maka akan semakin lama dirinya memainkan game tersebut. Yee (2007) membagi motif bermain online game menjadi tiga komponen utama, yaitu motif berprestasi, motif sosial, dan motif atraktif. Motif berprestasi terdiri atas 3 subkomponen, yaitu kemajuan (advancement), mekanis (mechanis),
dan kompetisi (competition). Motif kemajuan berhubungan dengan keinginan untuk mendapatkan kekuatan, mengalami kemajuan, dan menjadi seseorang yang berkuasa atau memiliki status. Motif mekanis berkaitan dengan ketertarikan pemain untuk menganalisis peraturan dan sistem permainan, sehingga dapat mengoptimalkan kemampuan karakter. Motif kompetisi terkait dengan keinginan pemain untuk
menantang dan berkompetisi dengan pemain lainnya, serta
memprovokasi dan mendominasi permainan.
Motif yang kedua adalah motif sosial. Motif sosial dibagi menjadi tiga subkomponen. Pertama adalah sosialisasi (socializing), yaitu pemain tertarik untuk membantu, mengobrol, dan berteman dengan
commit to user
pemain lainnya. Kedua adalah hubungan interpersonal (relationship),
yaitu pemain dengan motif ini memiliki keinginan untuk membentuk sebuah hubungan jangka panjang dan bermakna dengan pemain lainnya. Terakhir adalah kerja tim (teamwork), yaitu pemain akan merasa puas dengan motif ini bila menjadi bagian dari sebuah kelompok dan dapat berguna di kelompok tersebut (Yee, 2007).
Motif yang terakhir adalah motif atraktif. Motif ini terdiri dari
subkomponen penemuan (discovery), role-playing, kustom
(customization), dan pelarian (escapism). Motif penemuan terkait
dengan ketertarikan pemain untuk menemukan dan mengetahui sesuatu yang tersembunyi, di mana pemain lain tidak mengetahuinya.
Role-playing berarti pemain menciptakan sebuah karakter beserta latar
belakang kehidupan karakter tersebut. Pemain akan berinteraksi dengan pemain lainnya untuk membuat sebuah cerita pada online game tersebut. Motif kustom adalah ketertarikan pemain dalam mendesain penampilan karakter yang akan dimainkan. Motif yang terakhir adalah pelarian. Pemain berusaha lari dan merelaksasikan diri dari masalah di dunia nyata. Pemain akan cenderung meleburkan diri ke dalam online game
sehingga mencegah dirinya untuk berpikir tentang masalah di dunia nyata (Yee, 2007).
commit to user
Adiksi dapat diartikan sebagai penggunaan zat secara kompulsif dan tidak bisa dikontrol. Namun, jika zat tidak berbahaya dan tidak merugikan, tidak termasuk adiksi. Sekarang adiksi tidak hanya dikaitkan dengan alkohol, tetapi ketergantungan psikologik seperti online game, judi, makanan dapat dimasukkan ke dalam adiksi (Soetjipto, 2007).
Adiksi online game merupakan salah satu jenis adiksi internet yang dapat menyebabkan ketergantungan psikologik yang maladaptif terhadap online game (Xu et al., 2012). Seseorang dapat dikatakan adiksi bila waktu yang digunakan untuk bermain online game mencapai batas yang merusak kegiatan rutin sehari-hari, produktivitas kerja atau prestasi belajar turun secara bermakna, kehidupan keluarga serta interaksi sosial terganggu, dan tidak dapat menahan keinginan untuk bermain online game (Yuniar, 2008).
Shi dalam Xu et al. (2012) berpendapat bahwa seseorang dapat menjadi adiksi online game akibat dua faktor, yaitu faktor psikologis internal dan faktor sosial lingkungan. Beberapa studi menyatakan faktor psikologis yang berperan adalah ciri kepribadian seseorang, seperti pemalu, ketergantungan, depresi, agresif, harga diri yang rendah, kontrol diri yang rendah, dan narsisme. Ciri kepribadian tersebut dapat menyebabkan individu bermain online game lebih lama dan dapat meningkatkan kejadian adiksi online game. Sedangkan faktor sosial lingkungan adalah pekerjaan, status sosial ekonomi, dan demografik.
commit to user
Ko et al. (2009) menjelaskan adiksi online game dapat juga disebabkan oleh defisiensi neurobehaviour. Adiksi online game dapat mengaktifkan enam area di otak. Area pertama adalah korteks orbitofrontal dextra yang berperan dalam menampilkan dan menilai manfaat serta nilai-nilai online game tersebut. Area kedua dan ketiga adalah cingulatum anterior dan korteks fronto medial, yang berkorelasi dengan motivasi bermain online game dan daya mengingat. Kedua bagian ini akan menyebabkan online game mendominasi daya ingat pemain, menentukan seberapa besar keinginan bermain, dan akhirnya akan terjadi dorongan untuk melanjutkan bermain online game.
Area keempat adalah korteks dorsolateral prefrontal yang juga menyebabkan terjadinya preokupasi terhadap online game. Pemain akan terus memikirkan online game tersebut dan mulai melupakan hal-hal penting yang lain, karena memori kerja terpenuhi dengan kegiatan dan keinginan bermain. Dua area terakhir, yaitu nukleus akumbens dextra
dan nukleus caudatus. Nukleus akumbens yang aktif akan menyebabkan reaktivasi dari memori yang berkaitan dengan emosi tentang permainan sebelumnya dan meningkatkan motivasi untuk bermain. Saat nukleus caudatus aktif, akan menyebabkan pemain terbiasa untuk bermain secara intens, sehingga akan sulit diperintah untuk berhenti bermain. Keenam area ini akan berperan dalam membuat seseorang adiksi online
commit to user
Lemmens et al. (2009) dan Sanditaria et al. (2012) menyebutkan terdapat tujuh kriteria untuk menentukan apakah seseorang pemain sudah mengalami adiksi atau tidak. Kriteria pertama adalah salience.
Hal ini terjadi ketika bermain online game menjadi sebuah aktivitas yang penting dalam kehidupan individu, mendominasi pikirannya (preokupasi), perasaannya (merasa sangat butuh), dan perilakunya (kemunduran dalam perilaku sosial).
Kriteria kedua adalah tolerance. Hal ini merupakan proses dimana pemain mulai bermain online game lebih sering, sehingga secara perlahan akan meningkatkan intensitas waktu yang digunakan untuk bermain. Waktu bermain online game akan semakin bertambah dan pemain akan sukar berhenti ketika sudah mulai bermain. Kriteria ketiga adalah mood modification. Pemain menjadi lupa dengan kegiatan lainnya dan pemain cenderung bermain untuk menghilangkan stres dan kemarahan agar perasaan menjadi lebih baik ketika sudah bermain game
(Lemmens et al., 2009; Sanditaria et al., 2012).
Kriteria keempat adalah relapse. Hal ini terjadi ketika pemain yang sebelumnya sudah mampu menghentikan kecanduan akan mengulangi perilaku adiksi kembali dengan pola bermain yang sama atau bahkan berlebihan. Kriteria kelima adalah withdrawal. Hal ini merupakan perasaan yang tidak menyenangkan dan atau efek fisik yang terjadi karena pembatasan, pengurangan, ataupun penghentian bermain online game secara tiba-tiba. Pemain akan merasa tidak enak, marah, stres,
commit to user
dan iritabel bila tidak dapat bermain. Efek fisik dapat berubah pusing, insomnia, ataupun tremor (Lemmens et al., 2009; Sanditaria et al., 2012).
Kriteria keenam adalah conflict. Hal ini mengarah kepada konflik
interpersonal akibat waktu pemain dihabiskan dengan bermain online
game, sehingga mengabaikan orang lain di sekitarnya. Konflik bisa
terjadi antara pemain dengan orang disekitarnya (orang tua, teman, lingkungan), termasuk konflik di dalam dirinya sendiri. Konflik juga dapat berupa perilaku seperti mengabaikan sekitar, berargumen, melakukan kebohongan, dan penipuan. Kriteria terakhir adalah
problems. Hal ini mengacu ketika terjadinya sebuah masalah akibat
bermain online game yang berlebihan. Pemain akan mulai mengabaikan kegiatan penting lainnya, sehingga dapat berdampak pada sekolah (penurunan prestasi), tempat kerja (pekerjaan yang terabaikan), atau sosial (mengabaikan orang di sekitarnya). Masalah juga dapat muncul dari dirinya sendiri, seperti konflik intrapsikis dan perasaan akan kehilangan kontrol diri (Lemmens et al., 2009; Sanditaria et al., 2012).
Gejala-gejala akan muncul akibat kondisi adiksi ini, baik fisik maupun psikis. Gejala psikologis dapat meliputi perasaan bahagia, nyaman, dan gembira selama bermain; ketidakmampuan mengontrol diri dalam menghentikan kegiatan tersebut; mengabaikan keadaan sekitar; merasa kosong, depresi, dan mudah marah bila sedang tidak bermain; bohong kepada keluarga dan teman tentang kegiatan tersebut; dan
commit to user
bermasalah dengan kehidupan di dunia nyata (sekolah, pekerjaan, sosial). Sedangkan gejala fisik meliputi mata kering, nyeri kepala, nyeri punggung, pola makan yang tidak teratur bahkan tidak makan, perawatan diri yang buruk, dan gangguan tidur atau perubahan pola bangun-tidur (Yuniar, 2008).
d. Instrumen Adiksi Online Game
Alat ukur yang digunakan untuk menilai adiksi online game adalah kuesioner adiksi online game Indonesia yang disusun oleh Jap et al. (2013). Kuesioner ini diadaptasi dari kriteria diagnostik pathological
gambling DSM IV-TR dan kriteria adiksi Griffiths. Kuesioner ini dapat
digunakan untuk skrining adiksi online game pada usia anak sekolah dan remaja. Terdapat tujuh item dengan penilaian skala Likert, yang terdiri dari 5 alternatif jawaban, yaitu tidak pernah, jarang, kadang-kadang, sering dan sangat sering. Lima alternatif jawaban tersebut memiliki skor masing-masing, tidak pernah diberi skor 1, jarang diberi skor 2, kadang-kadang diberi skor 3, sering diberi skor 4, dan sangat sering diberi skor 5. Skor diatas 14 mengindikasikan adiksi online game. Semakin tinggi skor semakin tinggi pula adiksi online game yang dialami pemain.
Tujuh item dalam kueisoner adiksi online game Indonesia menggambarkan tujuh kriteria adiksi online game, yaitu salience
toleransi, mood modification, relapse, withdrawal, conflict, dan
commit to user
validasi kepada 1.477 pelajar sekolah menengah. Korelasi tujuh item
tersebut berkisar 0.29 sampai 0.55 dengan reabilitas α = 0.73, sehingga kuesioner ini dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam studi ini (Jap et al., 2013).
3. Hubungan Kecenderungan Gangguan Kepribadian Antisosial dengan
Adiksi Online Game
Remaja dengan kecenderungan gangguan kepribadian antisosial memiliki toleransi terhadap frustasi sangat rendah dan ambang yang rendah untuk melampiaskan perilaku agresifnya (Maslim, 2001). Salah satu cara melampiaskan perilaku agresif adalah dengan bermain online game. Lemmens et al. dalam Mehroof dan Griffiths (2010) menyatakan bahwa remaja dengan perilaku agresif cenderung lebih suka bermain game
kekerasan.
Survei Kaiser Family Foundation dalam Strasburger et al. (2010) pada tahun 2010 menunjukkan 97% remaja bermain online game setiap hari, di mana lebih dari 50% game mengandung unsur kekerasan dan memengaruhi perilaku agresif pada remaja. Penelitian lain juga menunjukkan 82.9% anak memilih game online yang bertema kekerasan (Andriani et al., 2011). Hal ini dapat disebabkan game yang bertema
kekerasan cenderung disukai karena seru, mudah dimengerti,
menyenangkan, dan grafik yang bagus (Zulkifi, 2013). Sehingga remaja
commit to user
mengarahkan perilaku agresifnya dengan bermain online game, terutama yang bertema kekerasan.
Remaja yang bermain online game dapat juga meningkatkan perilaku agresif dan gairah saat bermain online game dengan tema kekerasan. Hal ini berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Barlet dan Rodeheffer dalam Zulkifi (2013). Penelitian tersebut menunjukkan seseorang yang bermain game kekerasan selama 45 menit akan mengalami peningkatan dalam gairah dan perasaan agresif lebih besar dibanding yang bermain
game tanpa kekerasan pada periode yang sama. Hal ini dapat
mengakibatkan seseorang dengan perilaku agresif selain dapat menyalurkan perilaku tersebut juga akan terjadi peningkatan perilaku agresif. Hal ini akan cenderung membuat seseorang menjadi lebih lama dalam bermain online game, sehingga dapat terjadi adiksi online game.
Remaja dengan kecenderungan gangguan kepribadian antisosial juga cenderung impulsif, gagal mengikuti norma sosial, penipuan (berbohong), tidak bertanggung jawab, tidak ada rasa menyesal, mengabaikan keselamatan diri dan orang lain, dan perilaku antisosial (Sadock dan Sadock, 2010). Seseorang yang bersikap impulsif, memiliki kontrol diri yang rendah. Seseorang tersebut tidak mampu menahan keinginan untuk bermain online game. Ketika orang sudah mengalami adiksi, dirinya juga tidak mampu mengontrol emosi ketika bermain (Kim et al., 2007). Ketika seseorang sudah mengalami tanda-tanda adiksi online game, remaja akan mulai mengalami preokupasi terhadap online game. Remaja akan mulai
commit to user
berbohong terhadap orang di sekitarnya (Young, 2009). Pada orang dengan kepribadian antisosial, perbuatan berbohong merupakan hal yang biasa, sehingga orang dengan kepribadian tersebut akan mudah melakukan hal ini. Selain itu kepribadian ini juga tidak memiliki rasa penyesalan dan rasa tanggung jawab, akibatnya meningkatkan perilaku adiktif, terutama adiksi online game.
commit to user
B.Kerangka Pemikiran
Keterangan:
: variabel yang diteliti : variabel yang tidak diteliti
Gambar 2.1. Skema Kerangka Pemikiran
Kepribadian
Adiksi online game
Motif bermain online game:
1. Motif berprestasi 2. Motif sosial 3. Motif atraktif
Faktor Internal Faktor Eskternal
Kecenderungan gangguan kepribadian antisosial
Penyebab adiksi online game:
1. Psikologis (internal) 2. Sosial lingkungan
3. Neuro behaviour
Sifat gangguan kepribadian antisosial:
1. Gagal mengikuti norma sosial
2. Penipuan (berbohong) 3. Agresivitas
4. Impulsivitas
5. Mengabaikan keselamatan
diri dan orang lain
6. Tidak bertanggung jawab 7. Tidak ada rasa menyesal
commit to user
C.Hipotesis
Ada hubungan kecenderungan gangguan kepribadian antisosial dengan adiksi online game pada remaja pengunjung game centre di Surakarta.