Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Oleh
Januar Pratama Nababan 0807728
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI
DEPARTEMEN PENDIDIKAN OLAHRAGA
FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
Oleh
Januar Pratama Nababan
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
© Januar Pratama Nababan 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Desember 2014
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:
Pembimbing I
(Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd) NIP.196506141990011001
Pembimbing II
(Dr. Dian Budiana, M.Pd) NIP. 197706292002121002
Mengetahui Ketua Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan pada dasarnya merupakan penataan kembali aneka pengalaman
dan peristiwa yang dialami individu agar sesuatu yang baru menjadi terarah dan
bermakna. Arti pendidikan itu sendiri menurut Undang-undang sistem pendidikan
Nasional No 2 tahun 1998, pasal 1 mengemukakan: “Pendidikan adalah usaha
sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan bagi peranannya dimasa yang akan datang.” Salah satu pendidikan yang diberikan di sekolah berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pelajaran
(KTSP) adalah Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK).
Pendidikan jasmani merupakan wahana untuk mendidik anak. Para ahli sepakat, bahwa pendidikan jasmani merupakan “alat” untuk membina anak muda agar kelak mereka mampu membuat keputusan terbaik tentang aktivitas jasmani
yang dilakukan dan menjalani pola hidup sehat disepanjang hayatnya. Tujuan ini
akan dicapai melalui penyediaan pengalaman langsung dan nyata berupa aktivitas
jasmani.
Dalam proses belajar pendidikan jasmani, siswa diberi
pengalaman-pengalaman gerak lewat aktivitas olahraga. Dengan aktivitas olaraga ini
diharapkan akan berkembangnya kemampuan gerak dasar siswa. Hal ini sesuai
dengan yang di ungkapkan oleh Pusat Kurikulum Depdiknas (2003, hlm. 1) yaitu :
Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan
keterampilan motorik, kempuan fisik, pengetahuan, penalaran dan pembiasaan
pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan serta
perkembangan yang seimbang.
Dapatlah dikatakan bahwa pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan
pendidikan melalui aktivitas jasmani untuk mencapai perkembangan individu
secara menyeluruh. Namun demikian, perolehan keterampilan dan perkembangan
lainya yang bersifat jasmaniah itu juga sekaligus sebagai tujuan. Melalui
keterampilan olahraga. Tidaklah mengherankan, apabila banyak pakar yang
meyakini dan mengatakan bahwa pendidikan jasmani merupakan bagian dari
pendidikan menyeluruh dan sekaligus memiliki potensi yang strategis untuk
mendidik.
Penjas sebagai bagian dari kurikulum. Penjas merupakan salah satu bidang
studi yang terdapat dalam kurikulum secara keseluruhan. Bidang studi yang lain,
seperti Matematika, IPA, dan IPS, serta bahasa merupakan materi yang terdapat
dalam kurikulum suatu jenjang pendidikan tertentu. Dengan demikian, penjas
merupakan salah satu bidang studi yang termuat dalam kurikulum, yang harus
disampaikan kepada peserta didik oleh guru penjas. Dalam kurikulum
pembelajaran pendidikan jasmani yang dikembangkan di sekolah terdapat
beberapa materi pembelajaran yang diajarkan kepada siswa sebagai sarana untuk
meningkatkan mutu pembelajaran dan kemampuan siswa. Materi pembelajaran
pendidikan jasmani yang dikembangkan melalui kurikulum pembelajaran di
sekolah harus diikuti oleh peserta didik. Menurut Departemen Pendidikan
Nasional (2003, hlm. 10) menjelaskan bahwa “Ruang lingkup materi mata
pelajaran pendidikan jasmani antara lain adalah mata pelajaran permainan dan
olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri/senam, aktivitas ritmik, akuatik
(aktivitas air) dan pendidikan luar kelas (outdoor education).”
Salah satu Standar Kompetensi yang tercantum dalam kurikulum penjas
SMA adalah Mempraktikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam
bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.
Adapun Kompetensi Dasar yang harus siswa lakukan adalah
Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu
bola besar serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, dan percaya
diri.
Salah satu materi dari permainan bola besar adalah permainan sepak bola.
Permainan sepak bola adalah salah satu permainan bola besar yang dimainkan
oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri dari 11 pemain. Seorang siswa
dikatakan mencapai kompetensi dasar dalam pembelajaran permainan sepak bola
sepak bola dengan baik dan benar. Dalam pembelajaran penjas siswa lebih
ditekankan pada keterampilan bermain.
Kemajuan belajar, motivasi dan proses belajar merupakan tiga komponen
utama yang satu sama lain saling berinteraksi, saling mempengaruhi dengan kuat.
Karena itu, keberhasilan pembelajaran dapat pula dipengaruhi oleh faktor intern
dan ekstern. Sesuai dengan hal tersebut, Slameto (1987) mengatakan bahwa yang
dapat mempengaruhi belajar siswa adalah:
1. Faktor intern merupakan faktor yang ada dalam diri siswa meliputi: faktor
jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelegensi,
perhatian, minat, motif dan kematangan) dan faktor kelelahan
2. Faktor ekstern atau faktor yang ada diluar siswa meliputi: faktor keluarga,
sekolah dan masyarakat. (hlm. 57)
Motivasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi proses dan
hasil belajar siswa. Motivasi dapat memberikan keyakinan kepada siswa akan
kemampuannya dalam menyelesaikan suatu tugas belajar dengan baik. Singgih menjelaskan, “Motivasi dalam olahraga menjamin kelangsungan latihan dan memberikan arah pada kegiatan olahraga untuk mencapai tujuan yang
dikehendaki” (1989, hlm. 93). Jadi peranan motivasi dalam proses belajar adalah
dalam hal penumbuhan gairah dan semangat belajar. Siswa yang memiliki
motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.
Dalam pembelajaran jasmani ada beberapa macam pembelajaran, salah
satunya adalah pembelajaran permainan. Permainan adalah berbagai bentuk
kompetisi bermain penuh yang hasilnya ditentukan oleh keterampilan fisik,
strategi, atau kesempatan yang dilakukan secara perorangan atau gabungan.
Seperti halnya bermain, permainan biasa bersifat terstruktur dan memiliki hasil
yang dapat diprediksi. Anak bermain permainan dalam pikirannya memiliki
tujuan tertentu, di dalam permainan anak meletakkan keterbatasan-keterbatasan
pada dunia bermain dan mengubah bermain menjadi suatu pertunjukan atau
kontes. Batasan-batasan meliputi batasan tempat dan waktu, mengikuti aturan dan
Potensi gerak yang terdapat dalam diri siswa atau anak sangatlah besar
maka dari itu seorang guru harus mampu membangkitkan anak agar bisa dengan
secara alami terarah sesuai dengan usia dan berkeinginan untuk mengikuti
aktivitas gerak yang diberikan oleh guru untuk mencapai tingkat potensi
maksimal. Keberhasilan pengajaran sangat bergantung pada model dan strategi
seorang guru dalam pengelolaan kelas diman seorang guru harus dapat
menentukan dan memelihara lingkungan belajar yang produktif. Ada banyak
macam strategi pembelajaran permainan agar aktivitas anak lebih efektif, dalam
Ajang, dkk (2010, hlm. 12) perlu mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :
a. Merencanakan untuk aktivitas maksimum bagi anak
b. Guru menempatkan posisi yang tepat saat mengajar
c. Memberikan peralatan yang cukup untuk meningkatkan waktu latihan
dan mengurangi waktu menunggu
d. Membuat kelompok dengan jumlah anggota yang kecil
e. Menghindari permainan yang mengeliminasi atau menyisihkan
pelajaran
f. Menjaga ketertiban anak melalui suatu aktivitas
g. Merencanakan aktivitas yang memberikan kesempatan anak berhasil.
Guru dalam proses belajar permainan tidak berlaku mengintervensi
kegiatan siwa, setelah guru menjelaskan cara bermain dan peraturan permainan
guru tinggal mendampingi, mengawasi sekali-kali memberikan penjelasan jika
terdapat kesulitan dalam mengartikan peraturan permainan, dengan demikian anak
dapat mengembangkan dan memperkaya keterampilan gerak yang bervariasi,
dalam permainan jangan terlalu terikat dengan penguasaan teknik yang terlalu
tinggi sehingga anak akan lebih mudah mengikuti atau berpartisipasi dalam
kegiatan.
Pada saat ini pendidikan jasmani selalu dihubungkan dengan kebugaran
jasmani siswa, secara akademis kebugaran jasmani hanya menunjukan hubungan
relatif antara derajat sehat dinamis (kemampuan fisik) yang dimiliki seseorang
pada saat itu dengan tugas fisik yang harus dilakukan. Santosa (2010)
yang merupakan kemampuan jasmani yang menjadi dasar untuk keberhasilan
pelaksanaan tugas yang harus dilaksanakan. Terdapat tiga macam tes kebugaran
jasmani terhadap: (1) kapasitas anaerobik, (2) kapasitas aerobik dan (3)
kemampuan keterampilan kecabangan olahraga (hlm. 22).
Model pembelajaran yang membosankan tidak hanya berdampak
kebugaran jasmani siswa, akan tetapi berpengaruh juga terhadap motivasi belajar.
Dalam hal ini guru dapat menerapkan beberapa model pembelajaran untuk
meningkatkan motivasi dan kebugaran. Salah satunya dalah model pembelajaran
TGFU (Teaching Games For Understanding) menurut Bunker dan Thorpe’s
(1986) yang dikutip oleh Metzler (2000, hlm. 342), yaitu:
Pengajaran Permainan untuk Pemahaman (Teaching GamesFor
Understanding) didasarkan pada enam komponen dasar dalam pembelajaran satu
unit permainan, yaitu:
1. Permainan
2. Apresiasi bermain
3. Kesadaran taktikal
4. Pembuatan keputusan yang akurat
5. Eksekusi keterampilan
6. Penampilan.
Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah suatu pola
pembelajaran dengan lebih menekankan pada pemahaman tentang permainan.
Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (dalam Metzler 2000, hlm. 15), menyatakan
bahwa “Aktivitas simulasi (atau bentuk-bentuk permainan) perlu mencerminkan
keutuhan permainan dan menggugah situasi untuk terfokus pada pengembangan
keterampilan taktikal.” Makna mencerminkan yang dimaksud adalah bentuk
-bentuk permainan dalam simulasi adalah suatu situasi yang realistik yang akan
dihadapi siswa dalam bentuk permainan yang sebenarnya. Siswa juga perlu
senantiasa tergugah dan termotivasi untuk terfokus pada masalah-masalah taktikal
yang dihadapi.
Permainan yang dapat dilakukan dengan mudah cenderung menimbulkan
terbangkit semangatnya, akan melanjutkan kegiatannya dan melupakan segala
kelelahan yang dialaminya. Rasa senang yang ada pada siswa merupakan modal
utama untuk menimbulkan situasi tampan (kondusif) untuk melaksanakan
kegiatan pendidikan. Namun rasa senang itu akan makin terpenuhi bila yang
bermain atau semua yang bermain akan bersungguh-sungguh.
Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan dalam pendidikan
jasmani. Carr (dalam Yudi 2003, hlm. 4) menjelaskan bahwa “Permainan adalah
suatu daya kehidupan yang vital. Keriangan, kelincahan, relaksasi dan
harmonisasi, memudahkan timbulnya inspirasi. Pengalaman-pengalaman permainan membuat seeorang bergembira dan bergairah.” Secara pedagogis, permainan dapat memberikan tantangan pada anak dan sekaligus menghambat
kebosanan sehingga anak akan tetap aktif mengikuti proses pembelajaran.
Permainan yang dibentuk untuk merangsang motivasi siswa untuk melakukan
kegiatan dengan serius tetapi penuh kegembiraan. Oleh sebab itu, permainan
mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan
jasmani.
Pendekatan pembelajaran semacam ini digunakan berdasarkan seseorang
akan dapat lebih mengerti dan memahami apa yang dipelajari dengan melihat,
menyaksikan dan lebih jauhnya lagi jika dihayati tentang contoh gerakan yang
dicontohkan secara langsung melalui permainan. Hal penting yang harus diingat,
siswa mengetahui gerakan yang harus dilakukannya, karena guru hanya
memberikan contoh saja.
Dengan apa yang telah diamati langsung di lapangan, terdapat beberapa
sekolah maupun guru yang merasa kurang menunjang terhadap pencapaian tujuan
pendidikan yang ditargetkan. Maka, pola tersebut dipandang sebagai suatu
pendekatan pembelajaran untuk mengembangkan materi pelajaran dalam konteks
mempelajari skill teknik bermain, sehingga dapat mengembangkan pemahaman
siswa pada saat bermain dan siswa dapat menerapkannya pada saat permainan
berlangsung. Berdasarkan hal diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan
penelitian mengenai pengaruh model pembelajaran TGFU terhadap motivasi
B. Rumusan Masalah
Perumusan masalah merupakan upaya untuk menyatakan secara tersurat
pertanyaan yang hendak dicari jawabannya. Perumusan masalah merupakan
pernyataan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan
diteliti berdasarkan latar belakang sebagai berikut:
1. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU)
dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa?
2. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU)
dapat berpengaruh terhadap kebugaran jasmani siswa?
3. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU)
dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani
siswa?
C. Tujuan Penelitian
Berdasarkan dengan masalah yang di kemukakan di atas, penelitian ini
mempunyai tujuan untuk mengetahui:
1. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding
(TGFU) terhadap motivasi belajar siswa di SMAN Putra Mandiri.
2. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding
(TGFU) terhadap kebugaran jasmani siswa di SMAN Putra Mandiri.
3. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding
(TGFU) terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani siswa di
SMAN Putra Mandiri.
D. Manfaat Penelitian
Berkaitan dengan permasalahan dan tujuan penelitian tersebut diatas,
diharapkan penelitian ini memberi manfaat anatara lain:
1. Guru pendidikan jasmani semakin diberdayakan untuk mengambil
prakarsa profesional secara mandiri sebagai ujung tombak dalam proses
2. Sebagai masukan untuk dijadikan pedoman guru Pendidikan Jasmani di
SMAN Putra Mandiri agar memikirkan betapa pentingnya metode
pembelajaran yang tepat dan disesuaikan dengan kondisi dan
perkembangan siswa, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimum.
3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam bidang
penelitian ilmiah untuk dapat dikembangkan lebih lanjut.
E. Batasan Masalah
Didalam penelitian ini penulis melakukan pembatasan masalah, untuk
menjaga agar ruang lingkup penelitian tidak terlalu luas dan permasalahannya
diketahui secara jelas. Mengenai pembatasan masalah dijelaskan oleh Surakhmad
(1990, hlm. 36) sebagai berikut:
Pembatasan ini diperlukan bukan saja untuk memudahkan atau
menyederhanakan masalah bagi penyelidik tetapi juga untuk dapat menetapkan
lebih dahulu segala sesuatu yang diperlukan untuk pemecahannya: tenaga,
kecepatan, waktu, biaya, dan lain sebagainya yang timbul dari rencana tersebut.
Berdasarkan pada penjelasan di atas, maka penelitian ini dibatasi pada
hal-hal sebagai berikut:
1. Penelitian dilakukan di SMAN Putra Mandiri.
2. Penelitian ini hanya difokuskan pada bagaimana pengaruh pembelajaran
permainan terhadap motivasi belajar siswa dan kebugaran jasmani siswa
dalam mengikuti pembelajaran penjas di SMAN Putra Mandiri.
3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.
F. Definisi Operasional
1. Model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah
suatu pola pembelajaran dengan lebih menekankan pada pemahaman
tentang permainan. Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (dalam Metzler
2. Motivasi adalah “Keadaan dalam diri seseorang yang mendorong orang
bersangkutan untuk melakuakan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan.” (Sadli, 2008, hlm. 100).
3. Kebugaran jasmani adalah kesanggupan dan kemampuan tubuh untuk
melakukan penyesuaian (adaptasi) terhadap pembebanan fisik yang
diberikan kepadanya (dari kerja yang dilakukan sehari-hari) tanpa
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan berlokasi di SMA Putra Mandiri yang
beralamat di Jalan Komplek Sangkuriang No. 36 Cimahi
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap yang harus dilalui
yaitu dari mengajukan proposal hingga penyusunan laporan. Penelitian ini
dilaksanakan dari bulan Mei 2014 sampai dengan bulan Juni 2014.
3. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Untuk memecahkan suatu masalah penelitian perlu adanya data atau
informasi dari objek penelitian yang akan diteliti dalam mendukung ketercapainya
suatu tujuan penelitian yang penulis lakukan. Peran populasi dalam suatu
penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan data dan informasi yang akan
diteliti berdasarkan permasalahan dalam penelitian. Seperti yang dijelaskan oleh Arikunto (1997, hlm. 115) bahwa: “Populasi adalah keseluruhan subjek yang akan diteliti.”
Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini seluruh siswa di
SMAN Putra Mandiri.
b. Sampel
Menurut Sugiyono (2009, hlm. 120) sample adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Dalam penelitian ini Penulis menggunakan purposive sampling sebagain teknik pengambilan sampel.
Menurut Sugiyono purposive sampling adalah teknik “penentuan sample dengan pertimbangan tertentu.” Dalam hal ini penulis mempertimbangkan pemilihan sample agar dapat mendukung proses penelitian, pertimbangan yg dimaksud
sudah mengenalnya, sangat kooperatif apabila diberikan tugas gerak dan dapat
berkomunikasi dengan lancar bersama penulis. Dalam proses penelitian ini,
penulis mengambil sample sebanyak 35 orang siswa.
B. Desain Penelitian
Penelitian eksperimen mempunyai berbagai macam desain. Penggunaan
desain tersebut, disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang
ingin diungkapkan. Desain penelitian sangat dibutuhkan dalam suatu penelitian,
hal ini mempunyai tujuan untuk memberikan arah dan jalan terhadap
keberhasilan suatu penelitian. Nasution (2004, hlm. 40) menyatakan bahwa: ”Desain penelitian merupakan suatu rencana tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data sesuai dengan tujuan penelitian.”Untuk memetukan suatu desain penelitian biasanya disesuaikan dengan metode yang akan digunakan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.
Sedangkan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-test and
Post-test Group Design. Adapun bentuk dari desain ini dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 One Group Pretest and Posttest Group Design
O1 X O2
(Sumber : Sugiyono (2011:10)
Keterangan :
O1 : Pretest, yaitu tes awal
X :Perlakuan atau treatmen (Perlakuan atau pembelajaran
menggunakan model pendekatan taktis)
O2 : Posttest, yaitu tes akhir (Observasi setelah perlakuan dengan
Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 6. Bagan Langkah-langkah Penelitian Populasi
Sampel
Tes Awal
Tes akhir setelah menggunakan model pendekatan teaching game for understanding melalui permainan
sepak bola
Pengolahan dan Analisis data
Kesimpulan
Treatment dengan menggunakan model pendekatan
C. Metode Penelitian
Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk
mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2010). Metode
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
eksperimen. Eksperimen ini disebut juga eksperimen semu, tujuannya adalah
untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang
sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh
variabel yang relevan (Zainal Arifin, 2011, hlm. 74).
Dalam penelitian terdapat tiga variabel yaitu satu variabel independen
(variabel bebas) dan dua variabel dependen (variabel terikat). Dalam paradigma
ganda dengan satu variabel independen dan dua dependen, untuk mencari
besarnya hubungan antara X dan O1, dan X dan O2 digunakan teknik korelasi
seerhana. Demikian juga untuk O1 dan O2. Analisis regresi juga dapat digunakan
dalam paradigma ini.
D. Definisi Operasional
Untuk menghindari salah penafsiran terhadap istilah-istilah yang digunakan
dalam penelitian ini, perlu dijelaskan istilah yang digunakan dalam penelitian ini.
Adapun istilah tersebut adalah sebagai berikut:
1. Model pembelajaran merupakan cara/teknik penyajian yang digunakan guru
dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran. Ada beberapa
model-model pembelajaran seperti ceramah, diskusi, demonstrasi, studi
kasus, bermain peran (role play) dan lain sebagainya. Yang tentu saja
masing-masing memiliki kelemahan dan kelebihan. Metode/model sangat
penting peranannya dalam pembelajaran, karena melalui pemilihan
model/metode yang tepat dapat mengarahkan guru pada kualitas
pembelajaran efektif. Model pembelajaran diartikan sebagai prosedur
sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai
tujuan belajar. Dapat juga diartikan suatu pendekatan yang digunakan dalam
2. Teaching Games for Understanding (TGFU) adalah suatu pendekatan
pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak
mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGFU tidak
memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga
pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan
anak.
3. Motivasi menurut sadli (2008, hlm. 100) didefinisikan: “Keadaan dalam
diri seseorang yang mendorong orang bersangkutan untuk melakuakan
aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan“. Motivasi merupakan
rangsangan, dorongan atau pembangkit tenaga bagi terjadinya suatu tingkah
laku . motivasi bukan sesuatu yang diamati, tetapi hanya dapat disimpulkan
karena ada sesuatu hal yang diamati. Motivasi adalah energi psikologis
yang bersifat abstrak, wujudnya hanya dapat diamati dalam bentuk
manifestasi tingkah laku yang ditampilkanya.
4. Kebugaran jasmani adalah derajat sehat dinamis seseorang yang merupakan
kemampuan jasmani yang menjadi dasar untuk keberhasilan pelaksanaan
tugas yang harus dilaksanakan. Oleh karena itu diperlukan pembinaan dan
pemeliharaan kebugaran jasmani seseorang.
Ismaryati (2006, hlm. 37) mengatakan kebugaran atau kesegaran jasmani
adalah kata lain dari Physical Fitness. Sedangkan menurut Djoko Pekik
(1999, hlm. 2) beberapa istilah yang sering dipergunakan antara lain :
kebugaran, kesegaran, kesemaptaan dan fitness. Istilah-istilah tersebut pada
dasarnya memiliki pengertian yang sama, meliputi kebugaran fisik,
kebugaran mental, kebugaran emosi dan kebugaran sosial atau diberi nama
istilah total fitness.
5. Sepakbola adalah permainan beregu, yang tiap regu terdiri dari sebelas
orang pemain salah satunya adalah penjaga gawang, permainan seluruhnya
menggunakan kaki kecuali penjaga gawang boleh menggunakan tangan di
merupakan permainan kelompok yang melibatkan banyak unsur, seperti
fisik, teknik, taktik, dan mental (Herwin, 2006, hlm. 78).
E. Instrumen Penelitian
Sebelum melakukan penelitian, peneliti harus mempersiapkan terlebih
dahulu instrumen yang akan digunakan. Sugiyono (2010, hlm. 146) menjelaskan bahwa “Instrumen penelitiaan adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.” Untuk memperoleh data secara objektif, diperlukan instrumen yang tepat sehingga masalah yang diteliti akan
terefleksi dengan baik.
Dalam penelitian ini diperlukan adanya alat ukur untuk mengetahui
kekurangan-kekurangan atau kemajuan-kemajuan yang telah dicapai Nurhasan
(1999, hlm. 2) mengemukakan bahwa “ dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur.” Dengan menggunakan alat ukur maka akan mendapatkan data yang akurat karena hasil dari pengukuran.
Adapun instrumen yang digunakan penulis untuk memperoleh data dalam
penelitian adalah sebagai berikut:
1. Kebugaran jasmani.
Menurut Wahjoedi (2001) “Tes adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan informasi atau data seseorang atau objek tertentu.” dalam penelitian ini penulis ingin mengetahui tingkat kebugaran tubuh siswa di SMA.
oleh karena itu dilakukan tes kebugarn jasmani untuk mendapatkan data. Tes
kebugaran jasmani merupakan upaya untuk mengetahui derajat kebugaran jasmani
seseorang.
Dengan tes ini, penulis akan mendapatkan informasi mengenai kebugaran
tubuh siswa, adapun bentuk-bentuk tes kebugaran yang digunakan dalam
penelitian ini dengan mengacu kepada tes kebugaran jasmani yang telah baku di
1. Tes lari cepat (dash / Sprint) 60 meter.
Tujuanya : untuk mengukur kecepatan lari siswa.
Pelaksanaanya : Subjek berdiri di belakang garis start dengan sikap
berdiri, aba- aba ya subjek lari ke depan menuju garis
finis secepat mungkin menenempuh jarak 60 meter.
Pada saat subjek menyentuh atau melewati garis finis
stop watch di matikan .
Indikator penilaian :
Tabel 3.2 Tabel Penilaian Tes Lari Cepat (Dash / Sprint) 60 Meter
Nilai 16 – 19 Tahun
PUTERA PUTERI
5 Sd –7.2 “ Sd –8.4 “
4 7.3” –8.3 “ 8.5 “ –9.8 “
3 8.4 “ –9.6 “ 9.9 “ –11.4 “
2 9.7 “ –11.0 “ 11.5 “ –13.4 “
1 11.1 “ – dst. 13.5 “ - dst
2. Tes angkat tubuh (pull-ups) 30 detik putri, 60 detik putra.
Tujuanya : Mengukur kekuatan dan daya tahan otot lengan dan bahu
Pelaksanaanya: Subjek bergantungan pada palang tunggal, sehingga
kepala, badan dan tungkai lurus. Kedua lengan dibuka
selebar bahu dan keduanya lurus. Kemudian subjek
mengangkat tubuhnya dan membemgkokan kedua
lengannya, sehingga dagu menyentuh atau melewati
palang tunggal, tanpa istirahat selama waktu tes
Indikator penilaian :
Tabel 3.3 Tabel Penilaian Tes Angkat Tubuh (Pull-ups)
30 detik putri, 60 detik putra
Nilai 16 – 19 Tahun
PUTERA PUTERI
5 19 ke atas 41 keatas
4 14 – 18 22 – 40
3 9 – 13 10 – 21
2 5 – 8 3 – 9
1 0 – 4 0 – 2
3. Tes baring duduk (sit-up)
Tujuanya : Mengukur kekuatan dan daya tahan otot perut.
Pelaksanaanya : Siswa berbaring di atas lantai. Kedua lutut ditekut kurang
lebih 90 derajat. Kedua tangan dilipat dan diletakan di
belakang kepala dengan jari tangan saling berkaitan dan
kedua lengan menyentuh lantai. Salah satu teman siswa
membantu menekan dan memegang dan menekan kedua
pergelangan kaki, agar kaki siswa yang melakukan
gerkan tidak terangkat. Pada aba-aba ya, siswa bergerak
mengambil sikap duduk, sehingga kedua siku menyentuh
paha, kemudian kembali ke sukap semula. Lakukan
gerakan itu berulang-ulang cepat tanpa istirahat selama
Indikator penilaian :
Tabel 3.4 Tabel Penilaian Tes Baring Duduk (Sit-up)
Nilai 16 – 19 Tahun
PUTERA PUTERI
5 41 ke atas 29 keatas
4 30 – 40 20 – 28
3 21 – 29 10 – 19
2 10 – 20 3 – 9
1 0 – 9 0 – 2
4. Tes loncat tegak (vertical jump)
Tujuanya : Mengukur daya ledak (tenaga eksplosif) otot tungkai.
Pelaksanaanya : Siswa berdiri tegak dekat dinding, posisi menyamping.
Kemudian tangan yang berda dekat dengan dinding
diangkat lurus ke atas, telapak tangan di tempelkan pada
dinding sehingga meninggalkan bekas raihan jarinya.
Kedua tangan lurus berada di samping badan kemudian
siswa mengambil posisi awalan dengan membengkokan
kedua lutut dan kedua tangan diaayun kebelakang,
kemudian siswa meloncat setinggi mungkin sambil
menepuk papan dengan menggunakan tangan yang
terdekat dengan dinding, sehingga meninggalkan bekas
raihan pada dinding. Tanda ini menampilkan tinggi
raihan loncatan siswa tersebut. Siswa diberi kesempatan
Indikator penilaian :
Tabel 3.5 Tabel Penilaian Tes Loncat Tegak (Vertical Jump)
Nilai 16 – 19 Tahun
PUTERA PUTERI
5 73 cm ke atas 50 cm ke atas
4 60 cm – 72 cm 39 cm – 49 cm
3 50 cm – 59 cm 31 cm – 38 cm
2 39 cm – 49 cm 23 cm – 30 cm
1 0 cm – 38 cm 0 cm – 22 cm
5. Tes lari jarak jauh.
Tujuanya : Mengukur daya tahan (cardio respiratory endurance)
Jarak tempuh : Putra 1200 m dan Putri 1000 m
Pelaksanannya : Siswa berdiri di belakang garis start. Pada siap siswa
mengambil sikap start berdiri untuk siap berlari. Pada
aba-aba ya siswa berlari menuju garis finis sesuai dengan
jarak tempuh yang sudah di sesuaikan. Hasil yang dicatat
sebagai skor pada tes lari jarak jauh adalah capaian
waktu dalam menempuh jarak 1200 untuk siswa putra
dan 100 un siswa putri. Apabila ada siswa yang mencuri
Indikator Penilaian :
Tabel 3.6 Tabel Penilaian Tes Lari Jarak Jauh.
Nilai 16 – 19 Tahun
PUTERA PUTERI
5 SD –3’.14” SD –3’.52”
4 3’.15 –4’.25” 3’.53” –4’.56”
3 4’.26 –5’.12” 4’.57” –5’.58”
2 5’.13” –6’.33” 5’.59 –7’.23”
1 6’.34” ke atas 7’.24 – ke atas
Kelima bentuk tes kebugaran jasmani di atas adalah bentuk tes yang baku
yang digunakan dalam dunia penjas dan olahraga dan untuk menentukan tingkat
kebugaran jasmani maka jumlahkan nilai kelima butir tes kemudian hasil dari
penjumlahan nilai tersebut dengan tabel norma tes kebugaran jasmani indonesia
dibawah ini :
Tabel 3.7 Norma Tes Kebugaran Jasmani Indonesia
No Jumlah Nilai Klasifikasi
1 22 – 25 Baik sekali (BS)
2 18 – 21 Baik (B)
3 14 – 17 Sedang (S)
4 10 – 13 Kurang (K)
5 5 – 9 Kurang sekali (KS)
2. Motivasi
Sementara itu pengumpulan data kedua untuk mengetahui motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran penjas maka peneliti menggunakan angket tertutup
sebagai media pengumpulan data, Maksudnya adalah angket tersebut telah
tersusun atas pertanyaan yang tegas, teratur, kongkrit, lengkap, dan tidak
angket pada penelitian ini yang bersumber dari jurnal pendidikan jasmani dan
olahraga oleh Yusuf, dkk (2010) :
Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket
No Dimensi Indikator No . soal
1. Motivasi intrinsik
Intrinsic motivation to know 1,8,15,22,34
Intrinsic motivation toward 3,10,17,24,37
Intrinsic motivation to
experience stimulation 2,9,16,23,29
2. Motivasi ekstrinsik
External regulation 6,13,20,27,33
Introjections regulation 5,12,19,26,31
Identified regulation 4,11,18,25,30
3. Amotivation Amotivation 7,14,21,28,32
Sementara itu cara Penilaian dari angket motivasi penulis menggunakan skala
sikap, yaitu skala Likert, Penilaian dari angket motivasi penulis menggunakan
skala sikap, yaitu skala Likert, mengenai hal ini Sudjana dan Ibrahim (2001, hlm. 107) mengungkapkan: “Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu.” Mengenai alternatif jawaban dalam angket tersebut, penulis menggunakan skala sikap yakni skala Likert. Lebih lanjut skala Likert
menurut Sudjana dan Ibrahim (2004, hlm. 107) sebagai berikut:
“Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai
tertentu.. Dalam skala Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan baik
pertanyaan positif atau negative dinilai subjek sangat setuju, stuju, ragu-ragu,
Tabel 3.9 Perhitungan Skala Likert
No Kontek pertanyaan positif Nilai
1. Sangat setuju (SS) 5 Poin
2. Setuju ( S ) 4 Poin
3. Cukup setuju (CS) 3 Poin
4. Tidak setuju (TS) 2 Poin
5. Sangat tidak setuju (STS) 1 Poin
F. Proses Pengembangan Instrumen
Instrumen yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat
validitas dan reliabilitasnya. Dengan menggunakan instrumen yang valid dan
reliabel dalam pengumpulan data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi
valid dan reliabel.
Responden yang digunakan untuk uji coba sebaiknya yang memiliki ciri- ciri
responden dari tempat di mana penelitian tersebut harus dilaksanakan.
Uji coba instrumen sebaiknya paling sedikit 30 responden. Alasan jumlah
30 responden adalah karena kaidah umum penelitian agar diperoleh distribusi
nilai hasil penelitian mendekati kurva normal (Mahfoedz, 2007). Hasil- hasil uji
coba ini kemudian digunakan untuk mengetahui sejauh mana alat ukur
(kuesioner) yang telah disusun tadi memiliki validitas dan reliabilitas.
1. Uji Validitas
Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti
menggunakan perhitungan statistik menggunakan perhitungan SPSS Version 18,
prosedur dalam perhitungan SPSS yaitu pertama memasukan data setiap butir
item ke dalam menu view, kemudian klik analize-scale-reliability. Untuk
menentukan instrumen tersebut valid atau tidak, dapat melihat tabel nilai-nilai r
product moment.
Untuk mengetahui tiap item valid atau tidak valid dengan membandingkan
hasil perhitungan corrected item- total correlation (rhitung) dengan rtabel.
nilai rtabel berarti valid dan jika rhitung < dari nilai rtabel berarti tidak valid. Berikut
tabel hasil dari uji validitas instrumen yang telah dilakukan:
Tabel 3.10 Tabel Uji Validitas Butir Item Tes
Nomor Item Soal r hitung r tabel Keterangan
1 ,479 0,344 Valid
2 ,599 0,344 Valid
3 ,569 0,344 Valid
4 ,540 0,344 Valid
5 ,641 0,344 Valid
6 ,401 0,344 Valid
7 ,701 0,344 Valid
8 ,446 0,344 Valid
9 ,645 0,344 Valid
10 ,242 0,344 Tidak Valid
11 ,396 0,344 Valid
12 ,468 0,344 Valid
13 ,571 0,344 Valid
14 ,359 0,344 Valid
15 ,530 0,344 Valid
16 ,569 0,344 Valid
17 ,550 0,344 Valid
18 ,478 0,344 Valid
19 ,726 0,344 Valid
20 ,417 0,344 Valid
21 ,352 0,344 Valid
22 ,496 0,344 Valid
23 ,719 0,344 Valid
24 ,393 0,344 Valid
26 ,000 0,344 Tidak Valid
27 ,686 0,344 Valid
28 -,130 0,344 Tidak Valid
29 ,535 0,344 Valid
30 ,568 0,344 Valid
31 ,670 0,344 Valid
32 ,600 0,344 Valid
33 ,381 0,344 Valid
34 ,656 0,344 Valid
35 ,432 0,344 Valid
Berdasarkan hasil perhitungan diatas sebanyak 32 butir item tes
dinyatakan valid, sedangkan 3 butir item tes dinyatakan tidak valid. Maka 32 butir
item tes tersebut digunakan sebagai instrumen penelitian.
2. Uji Reliabilitas
Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti
menggunakan perhitungan SPSS Version 18, prosedur dalam perhitungan SPSS
yaitu pertama memasukan data tiap butir item yang sudah valid sebanyak 32 butir
item tes ke dalam menu data view, kemudian klik analize-scale-reliability.
Berikut tabel hasil dari uji reliabilitas instrumen yang telah dilakukan :
Tabel 3.11 Uji Reliabilitas Instrumen
Cronbach's Alpha N of Items
,925 32
Berdasarkan hasil tabel diatas, terlihat nilai Cronbach's Alpha 0,925 atau
G. Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling penting
dalampenelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data
(Sugiyono, 2008, hlm. 62). Dalam usaha pengumpulan data serta keterangan
yangdiperlukan, penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai
berikut :
1. Pelaksanaan tes awal. Pelaksanaan tes awal dilakukan untuk mengetahui
kemampuan awal siswa sebelum dilakukan perlakuan (Treatment). Tes
awal tersebut dilakukan di lapangan olahraga SMAN Putra Mandiri.
2. Pelaksanaan eksperimen. Pelaksanaan perlakuan (treatment) dilakukan
sebanyak 16 kali pertemuan. Dalam satu minggu dilakukan 3 kali
pertemuan, yaitu hari Selasa, Kamis dan Sabtu.
3. Pelaksanaan Pembelajaran. Dalam pelaksanaan eksprimen atau perlakuan,
pembelajaran yang dilakukan terbagi dalam tiga bagian, yaitu pemanasan,
kegiatan inti, dan penutup. Adapun uraian pembelajarannya adalah sebagai
berikut :
a. Pemanasan (15 menit)
b. Pembelajaran inti (60 menit)
c. Penutup (15menit
4. Pelaksanaan tes akhir. Pelaksanaan tes akhir dilaksanakan untuk
mengetahui kemampuan akhir siswa setelah pembelajaran dilaksanakan
perlakuan selama 16 pertemuan dengan menggunakan model
pembelajaran pendekatan taktis.
H. Analisis data
Untuk membuktikan kebenaran hipotesis yang telah dirumuskan, pada saat
data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu dengan menganalisis data
tersebut menggunakan program SPSS 18 for windows. Adapun urutan
1. Uji Rata-Rata dan Simpangan Baku
Analisis menguji rata-rata ini dikenal dengan uji z atau z tes, dimana tujuan
dari uji z adalah untuk mengetahui perbedaan variabel yang dihipotesiskan.
2. Uji Normalitas
Uji kenormalan secara non parametrik dengan uji normalitas Kolmogorov
Smirnov dengan p >0,05 untuk mengetahui rata-rata dan sampel berdistribusi
normal atau tidak normal. Hasil uji normalitas ini untuk menentukan analisis
berikutnya yaitu analisis parametrik bila data berdistribusi normal atau analisis
non parametrik bila data tidak berdistribusi normal.
3. Uji Homogenitas
Uji homogenitas antar kelompok dengan menggunakan Levene Statistic
test (p>0.05) untuk mengetahui apakah varians antar kelompok homogen atau
tidak. Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik
parametrik atau non parametrik.
4. Uji Hipotesis
Hipotesis pertama dilakukan uji-t berpasangan (p 0.05) untuk mengetahui besar
DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, B. (2011). Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI.
Abduljabar, B. (2008). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga.
Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.
Adang & Hadi. (2008). Modul Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI.
Arikunto & Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Penerbit Alfabeta
Darajat, J. (2010). Modul Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung:
Universitas Pendidikan Indonesia.
Griffin, Linda L & Joy.I Butler. (2005). Teaching Games for Understanding.
Nurhasan & Cholil. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung:
FPOK UPI Bandung.
Subroto, T. (2000). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga.
Bandung: FPOK UPI Bandung.
Subroto, T. (2001). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga di
Sekolah Dasar : Sebuah Pendekatan Permainan Taktis. Jakarta: Dirjen
Dikdasmen bekerjasama dengan Ditjora Depdiknas.
Sucipto, dkk. (2000). Sepak Bola. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar
dan Menengah Bagian Proyek Penataran D-III.
Sugiyono, Prof. Dr. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Aris. (2011). Teaching Games for Understanding. [Online] Tersedia di:
Dewi, (2012). Definisi Model Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di:
http://mtk2012unindra.blogspot.com/2012/10/definisi-model-pembelajaran
menurut.html
Encep, (2012). Pembelajaran Leveling System pada Permainan Sepak Bola 6
lawan. [Online] Tersedia di:
http://sawfadise.blogspot.com/2012/10/pembelajaran- leveling-system-pada_18.html
Fadlika, (2013). Pengertian Kebugaran Jasmani. [Online] Tersedia di:
http://fadlikasmp21.blogspot.com/2013/09/pengertian-kebugaran-jasmani.html
Fajar, (2012). Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Bagi Pemula. [Online] Tersedia di:
http://fajar-agni-fauzan.blogspot.com/2012/04/sepak-bola.html
Panduan Guru, (2013). Model-Model Pembelajaran. [Online] Tersedia di:
http://panduanguru.com/model-model-pembelajaran-pengertiannya/
Wikipedia. 2014. Sepak Bola. [Online] Tersedia di: