• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEBUGARAN JASMANI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEPAKBOLA.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEBUGARAN JASMANI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEPAKBOLA."

Copied!
31
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh

Januar Pratama Nababan 0807728

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI

DEPARTEMEN PENDIDIKAN OLAHRAGA

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Oleh

Januar Pratama Nababan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Januar Pratama Nababan 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

(Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd) NIP.196506141990011001

Pembimbing II

(Dr. Dian Budiana, M.Pd) NIP. 197706292002121002

Mengetahui Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

(4)

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan pada dasarnya merupakan penataan kembali aneka pengalaman

dan peristiwa yang dialami individu agar sesuatu yang baru menjadi terarah dan

bermakna. Arti pendidikan itu sendiri menurut Undang-undang sistem pendidikan

Nasional No 2 tahun 1998, pasal 1 mengemukakan: “Pendidikan adalah usaha

sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan bagi peranannya dimasa yang akan datang.” Salah satu pendidikan yang diberikan di sekolah berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pelajaran

(KTSP) adalah Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK).

Pendidikan jasmani merupakan wahana untuk mendidik anak. Para ahli sepakat, bahwa pendidikan jasmani merupakan “alat” untuk membina anak muda agar kelak mereka mampu membuat keputusan terbaik tentang aktivitas jasmani

yang dilakukan dan menjalani pola hidup sehat disepanjang hayatnya. Tujuan ini

akan dicapai melalui penyediaan pengalaman langsung dan nyata berupa aktivitas

jasmani.

Dalam proses belajar pendidikan jasmani, siswa diberi

pengalaman-pengalaman gerak lewat aktivitas olahraga. Dengan aktivitas olaraga ini

diharapkan akan berkembangnya kemampuan gerak dasar siswa. Hal ini sesuai

dengan yang di ungkapkan oleh Pusat Kurikulum Depdiknas (2003, hlm. 1) yaitu :

Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan

keterampilan motorik, kempuan fisik, pengetahuan, penalaran dan pembiasaan

pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan serta

perkembangan yang seimbang.

Dapatlah dikatakan bahwa pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan

pendidikan melalui aktivitas jasmani untuk mencapai perkembangan individu

secara menyeluruh. Namun demikian, perolehan keterampilan dan perkembangan

lainya yang bersifat jasmaniah itu juga sekaligus sebagai tujuan. Melalui

(5)

keterampilan olahraga. Tidaklah mengherankan, apabila banyak pakar yang

meyakini dan mengatakan bahwa pendidikan jasmani merupakan bagian dari

pendidikan menyeluruh dan sekaligus memiliki potensi yang strategis untuk

mendidik.

Penjas sebagai bagian dari kurikulum. Penjas merupakan salah satu bidang

studi yang terdapat dalam kurikulum secara keseluruhan. Bidang studi yang lain,

seperti Matematika, IPA, dan IPS, serta bahasa merupakan materi yang terdapat

dalam kurikulum suatu jenjang pendidikan tertentu. Dengan demikian, penjas

merupakan salah satu bidang studi yang termuat dalam kurikulum, yang harus

disampaikan kepada peserta didik oleh guru penjas. Dalam kurikulum

pembelajaran pendidikan jasmani yang dikembangkan di sekolah terdapat

beberapa materi pembelajaran yang diajarkan kepada siswa sebagai sarana untuk

meningkatkan mutu pembelajaran dan kemampuan siswa. Materi pembelajaran

pendidikan jasmani yang dikembangkan melalui kurikulum pembelajaran di

sekolah harus diikuti oleh peserta didik. Menurut Departemen Pendidikan

Nasional (2003, hlm. 10) menjelaskan bahwa “Ruang lingkup materi mata

pelajaran pendidikan jasmani antara lain adalah mata pelajaran permainan dan

olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri/senam, aktivitas ritmik, akuatik

(aktivitas air) dan pendidikan luar kelas (outdoor education).”

Salah satu Standar Kompetensi yang tercantum dalam kurikulum penjas

SMA adalah Mempraktikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam

bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

Adapun Kompetensi Dasar yang harus siswa lakukan adalah

Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu

bola besar serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, dan percaya

diri.

Salah satu materi dari permainan bola besar adalah permainan sepak bola.

Permainan sepak bola adalah salah satu permainan bola besar yang dimainkan

oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri dari 11 pemain. Seorang siswa

dikatakan mencapai kompetensi dasar dalam pembelajaran permainan sepak bola

(6)

sepak bola dengan baik dan benar. Dalam pembelajaran penjas siswa lebih

ditekankan pada keterampilan bermain.

Kemajuan belajar, motivasi dan proses belajar merupakan tiga komponen

utama yang satu sama lain saling berinteraksi, saling mempengaruhi dengan kuat.

Karena itu, keberhasilan pembelajaran dapat pula dipengaruhi oleh faktor intern

dan ekstern. Sesuai dengan hal tersebut, Slameto (1987) mengatakan bahwa yang

dapat mempengaruhi belajar siswa adalah:

1. Faktor intern merupakan faktor yang ada dalam diri siswa meliputi: faktor

jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelegensi,

perhatian, minat, motif dan kematangan) dan faktor kelelahan

2. Faktor ekstern atau faktor yang ada diluar siswa meliputi: faktor keluarga,

sekolah dan masyarakat. (hlm. 57)

Motivasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi proses dan

hasil belajar siswa. Motivasi dapat memberikan keyakinan kepada siswa akan

kemampuannya dalam menyelesaikan suatu tugas belajar dengan baik. Singgih menjelaskan, “Motivasi dalam olahraga menjamin kelangsungan latihan dan memberikan arah pada kegiatan olahraga untuk mencapai tujuan yang

dikehendaki” (1989, hlm. 93). Jadi peranan motivasi dalam proses belajar adalah

dalam hal penumbuhan gairah dan semangat belajar. Siswa yang memiliki

motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.

Dalam pembelajaran jasmani ada beberapa macam pembelajaran, salah

satunya adalah pembelajaran permainan. Permainan adalah berbagai bentuk

kompetisi bermain penuh yang hasilnya ditentukan oleh keterampilan fisik,

strategi, atau kesempatan yang dilakukan secara perorangan atau gabungan.

Seperti halnya bermain, permainan biasa bersifat terstruktur dan memiliki hasil

yang dapat diprediksi. Anak bermain permainan dalam pikirannya memiliki

tujuan tertentu, di dalam permainan anak meletakkan keterbatasan-keterbatasan

pada dunia bermain dan mengubah bermain menjadi suatu pertunjukan atau

kontes. Batasan-batasan meliputi batasan tempat dan waktu, mengikuti aturan dan

(7)

Potensi gerak yang terdapat dalam diri siswa atau anak sangatlah besar

maka dari itu seorang guru harus mampu membangkitkan anak agar bisa dengan

secara alami terarah sesuai dengan usia dan berkeinginan untuk mengikuti

aktivitas gerak yang diberikan oleh guru untuk mencapai tingkat potensi

maksimal. Keberhasilan pengajaran sangat bergantung pada model dan strategi

seorang guru dalam pengelolaan kelas diman seorang guru harus dapat

menentukan dan memelihara lingkungan belajar yang produktif. Ada banyak

macam strategi pembelajaran permainan agar aktivitas anak lebih efektif, dalam

Ajang, dkk (2010, hlm. 12) perlu mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :

a. Merencanakan untuk aktivitas maksimum bagi anak

b. Guru menempatkan posisi yang tepat saat mengajar

c. Memberikan peralatan yang cukup untuk meningkatkan waktu latihan

dan mengurangi waktu menunggu

d. Membuat kelompok dengan jumlah anggota yang kecil

e. Menghindari permainan yang mengeliminasi atau menyisihkan

pelajaran

f. Menjaga ketertiban anak melalui suatu aktivitas

g. Merencanakan aktivitas yang memberikan kesempatan anak berhasil.

Guru dalam proses belajar permainan tidak berlaku mengintervensi

kegiatan siwa, setelah guru menjelaskan cara bermain dan peraturan permainan

guru tinggal mendampingi, mengawasi sekali-kali memberikan penjelasan jika

terdapat kesulitan dalam mengartikan peraturan permainan, dengan demikian anak

dapat mengembangkan dan memperkaya keterampilan gerak yang bervariasi,

dalam permainan jangan terlalu terikat dengan penguasaan teknik yang terlalu

tinggi sehingga anak akan lebih mudah mengikuti atau berpartisipasi dalam

kegiatan.

Pada saat ini pendidikan jasmani selalu dihubungkan dengan kebugaran

jasmani siswa, secara akademis kebugaran jasmani hanya menunjukan hubungan

relatif antara derajat sehat dinamis (kemampuan fisik) yang dimiliki seseorang

pada saat itu dengan tugas fisik yang harus dilakukan. Santosa (2010)

(8)

yang merupakan kemampuan jasmani yang menjadi dasar untuk keberhasilan

pelaksanaan tugas yang harus dilaksanakan. Terdapat tiga macam tes kebugaran

jasmani terhadap: (1) kapasitas anaerobik, (2) kapasitas aerobik dan (3)

kemampuan keterampilan kecabangan olahraga (hlm. 22).

Model pembelajaran yang membosankan tidak hanya berdampak

kebugaran jasmani siswa, akan tetapi berpengaruh juga terhadap motivasi belajar.

Dalam hal ini guru dapat menerapkan beberapa model pembelajaran untuk

meningkatkan motivasi dan kebugaran. Salah satunya dalah model pembelajaran

TGFU (Teaching Games For Understanding) menurut Bunker dan Thorpe’s

(1986) yang dikutip oleh Metzler (2000, hlm. 342), yaitu:

Pengajaran Permainan untuk Pemahaman (Teaching GamesFor

Understanding) didasarkan pada enam komponen dasar dalam pembelajaran satu

unit permainan, yaitu:

1. Permainan

2. Apresiasi bermain

3. Kesadaran taktikal

4. Pembuatan keputusan yang akurat

5. Eksekusi keterampilan

6. Penampilan.

Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah suatu pola

pembelajaran dengan lebih menekankan pada pemahaman tentang permainan.

Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (dalam Metzler 2000, hlm. 15), menyatakan

bahwa “Aktivitas simulasi (atau bentuk-bentuk permainan) perlu mencerminkan

keutuhan permainan dan menggugah situasi untuk terfokus pada pengembangan

keterampilan taktikal.” Makna mencerminkan yang dimaksud adalah bentuk

-bentuk permainan dalam simulasi adalah suatu situasi yang realistik yang akan

dihadapi siswa dalam bentuk permainan yang sebenarnya. Siswa juga perlu

senantiasa tergugah dan termotivasi untuk terfokus pada masalah-masalah taktikal

yang dihadapi.

Permainan yang dapat dilakukan dengan mudah cenderung menimbulkan

(9)

terbangkit semangatnya, akan melanjutkan kegiatannya dan melupakan segala

kelelahan yang dialaminya. Rasa senang yang ada pada siswa merupakan modal

utama untuk menimbulkan situasi tampan (kondusif) untuk melaksanakan

kegiatan pendidikan. Namun rasa senang itu akan makin terpenuhi bila yang

bermain atau semua yang bermain akan bersungguh-sungguh.

Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan dalam pendidikan

jasmani. Carr (dalam Yudi 2003, hlm. 4) menjelaskan bahwa “Permainan adalah

suatu daya kehidupan yang vital. Keriangan, kelincahan, relaksasi dan

harmonisasi, memudahkan timbulnya inspirasi. Pengalaman-pengalaman permainan membuat seeorang bergembira dan bergairah.” Secara pedagogis, permainan dapat memberikan tantangan pada anak dan sekaligus menghambat

kebosanan sehingga anak akan tetap aktif mengikuti proses pembelajaran.

Permainan yang dibentuk untuk merangsang motivasi siswa untuk melakukan

kegiatan dengan serius tetapi penuh kegembiraan. Oleh sebab itu, permainan

mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan

jasmani.

Pendekatan pembelajaran semacam ini digunakan berdasarkan seseorang

akan dapat lebih mengerti dan memahami apa yang dipelajari dengan melihat,

menyaksikan dan lebih jauhnya lagi jika dihayati tentang contoh gerakan yang

dicontohkan secara langsung melalui permainan. Hal penting yang harus diingat,

siswa mengetahui gerakan yang harus dilakukannya, karena guru hanya

memberikan contoh saja.

Dengan apa yang telah diamati langsung di lapangan, terdapat beberapa

sekolah maupun guru yang merasa kurang menunjang terhadap pencapaian tujuan

pendidikan yang ditargetkan. Maka, pola tersebut dipandang sebagai suatu

pendekatan pembelajaran untuk mengembangkan materi pelajaran dalam konteks

mempelajari skill teknik bermain, sehingga dapat mengembangkan pemahaman

siswa pada saat bermain dan siswa dapat menerapkannya pada saat permainan

berlangsung. Berdasarkan hal diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan

penelitian mengenai pengaruh model pembelajaran TGFU terhadap motivasi

(10)

B. Rumusan Masalah

Perumusan masalah merupakan upaya untuk menyatakan secara tersurat

pertanyaan yang hendak dicari jawabannya. Perumusan masalah merupakan

pernyataan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan

diteliti berdasarkan latar belakang sebagai berikut:

1. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU)

dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa?

2. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU)

dapat berpengaruh terhadap kebugaran jasmani siswa?

3. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU)

dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani

siswa?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan dengan masalah yang di kemukakan di atas, penelitian ini

mempunyai tujuan untuk mengetahui:

1. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding

(TGFU) terhadap motivasi belajar siswa di SMAN Putra Mandiri.

2. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding

(TGFU) terhadap kebugaran jasmani siswa di SMAN Putra Mandiri.

3. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding

(TGFU) terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani siswa di

SMAN Putra Mandiri.

D. Manfaat Penelitian

Berkaitan dengan permasalahan dan tujuan penelitian tersebut diatas,

diharapkan penelitian ini memberi manfaat anatara lain:

1. Guru pendidikan jasmani semakin diberdayakan untuk mengambil

prakarsa profesional secara mandiri sebagai ujung tombak dalam proses

(11)

2. Sebagai masukan untuk dijadikan pedoman guru Pendidikan Jasmani di

SMAN Putra Mandiri agar memikirkan betapa pentingnya metode

pembelajaran yang tepat dan disesuaikan dengan kondisi dan

perkembangan siswa, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimum.

3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam bidang

penelitian ilmiah untuk dapat dikembangkan lebih lanjut.

E. Batasan Masalah

Didalam penelitian ini penulis melakukan pembatasan masalah, untuk

menjaga agar ruang lingkup penelitian tidak terlalu luas dan permasalahannya

diketahui secara jelas. Mengenai pembatasan masalah dijelaskan oleh Surakhmad

(1990, hlm. 36) sebagai berikut:

Pembatasan ini diperlukan bukan saja untuk memudahkan atau

menyederhanakan masalah bagi penyelidik tetapi juga untuk dapat menetapkan

lebih dahulu segala sesuatu yang diperlukan untuk pemecahannya: tenaga,

kecepatan, waktu, biaya, dan lain sebagainya yang timbul dari rencana tersebut.

Berdasarkan pada penjelasan di atas, maka penelitian ini dibatasi pada

hal-hal sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan di SMAN Putra Mandiri.

2. Penelitian ini hanya difokuskan pada bagaimana pengaruh pembelajaran

permainan terhadap motivasi belajar siswa dan kebugaran jasmani siswa

dalam mengikuti pembelajaran penjas di SMAN Putra Mandiri.

3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.

F. Definisi Operasional

1. Model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah

suatu pola pembelajaran dengan lebih menekankan pada pemahaman

tentang permainan. Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (dalam Metzler

(12)

2. Motivasi adalah “Keadaan dalam diri seseorang yang mendorong orang

bersangkutan untuk melakuakan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan.” (Sadli, 2008, hlm. 100).

3. Kebugaran jasmani adalah kesanggupan dan kemampuan tubuh untuk

melakukan penyesuaian (adaptasi) terhadap pembebanan fisik yang

diberikan kepadanya (dari kerja yang dilakukan sehari-hari) tanpa

(13)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan berlokasi di SMA Putra Mandiri yang

beralamat di Jalan Komplek Sangkuriang No. 36 Cimahi

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap yang harus dilalui

yaitu dari mengajukan proposal hingga penyusunan laporan. Penelitian ini

dilaksanakan dari bulan Mei 2014 sampai dengan bulan Juni 2014.

3. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Untuk memecahkan suatu masalah penelitian perlu adanya data atau

informasi dari objek penelitian yang akan diteliti dalam mendukung ketercapainya

suatu tujuan penelitian yang penulis lakukan. Peran populasi dalam suatu

penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan data dan informasi yang akan

diteliti berdasarkan permasalahan dalam penelitian. Seperti yang dijelaskan oleh Arikunto (1997, hlm. 115) bahwa: “Populasi adalah keseluruhan subjek yang akan diteliti.”

Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini seluruh siswa di

SMAN Putra Mandiri.

b. Sampel

Menurut Sugiyono (2009, hlm. 120) sample adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Dalam penelitian ini Penulis menggunakan purposive sampling sebagain teknik pengambilan sampel.

Menurut Sugiyono purposive sampling adalah teknik “penentuan sample dengan pertimbangan tertentu.” Dalam hal ini penulis mempertimbangkan pemilihan sample agar dapat mendukung proses penelitian, pertimbangan yg dimaksud

(14)

sudah mengenalnya, sangat kooperatif apabila diberikan tugas gerak dan dapat

berkomunikasi dengan lancar bersama penulis. Dalam proses penelitian ini,

penulis mengambil sample sebanyak 35 orang siswa.

B. Desain Penelitian

Penelitian eksperimen mempunyai berbagai macam desain. Penggunaan

desain tersebut, disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang

ingin diungkapkan. Desain penelitian sangat dibutuhkan dalam suatu penelitian,

hal ini mempunyai tujuan untuk memberikan arah dan jalan terhadap

keberhasilan suatu penelitian. Nasution (2004, hlm. 40) menyatakan bahwa: ”Desain penelitian merupakan suatu rencana tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data sesuai dengan tujuan penelitian.”Untuk memetukan suatu desain penelitian biasanya disesuaikan dengan metode yang akan digunakan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.

Sedangkan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-test and

Post-test Group Design. Adapun bentuk dari desain ini dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 One Group Pretest and Posttest Group Design

O1 X O2

(Sumber : Sugiyono (2011:10)

Keterangan :

O1 : Pretest, yaitu tes awal

X :Perlakuan atau treatmen (Perlakuan atau pembelajaran

menggunakan model pendekatan taktis)

O2 : Posttest, yaitu tes akhir (Observasi setelah perlakuan dengan

(15)

Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 6. Bagan Langkah-langkah Penelitian Populasi

Sampel

Tes Awal

Tes akhir setelah menggunakan model pendekatan teaching game for understanding melalui permainan

sepak bola

Pengolahan dan Analisis data

Kesimpulan

Treatment dengan menggunakan model pendekatan

(16)

C. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk

mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2010). Metode

penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

eksperimen. Eksperimen ini disebut juga eksperimen semu, tujuannya adalah

untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang

sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh

variabel yang relevan (Zainal Arifin, 2011, hlm. 74).

Dalam penelitian terdapat tiga variabel yaitu satu variabel independen

(variabel bebas) dan dua variabel dependen (variabel terikat). Dalam paradigma

ganda dengan satu variabel independen dan dua dependen, untuk mencari

besarnya hubungan antara X dan O1, dan X dan O2 digunakan teknik korelasi

seerhana. Demikian juga untuk O1 dan O2. Analisis regresi juga dapat digunakan

dalam paradigma ini.

D. Definisi Operasional

Untuk menghindari salah penafsiran terhadap istilah-istilah yang digunakan

dalam penelitian ini, perlu dijelaskan istilah yang digunakan dalam penelitian ini.

Adapun istilah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Model pembelajaran merupakan cara/teknik penyajian yang digunakan guru

dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran. Ada beberapa

model-model pembelajaran seperti ceramah, diskusi, demonstrasi, studi

kasus, bermain peran (role play) dan lain sebagainya. Yang tentu saja

masing-masing memiliki kelemahan dan kelebihan. Metode/model sangat

penting peranannya dalam pembelajaran, karena melalui pemilihan

model/metode yang tepat dapat mengarahkan guru pada kualitas

pembelajaran efektif. Model pembelajaran diartikan sebagai prosedur

sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai

tujuan belajar. Dapat juga diartikan suatu pendekatan yang digunakan dalam

(17)

2. Teaching Games for Understanding (TGFU) adalah suatu pendekatan

pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak

mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGFU tidak

memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga

pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan

anak.

3. Motivasi menurut sadli (2008, hlm. 100) didefinisikan: “Keadaan dalam

diri seseorang yang mendorong orang bersangkutan untuk melakuakan

aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan“. Motivasi merupakan

rangsangan, dorongan atau pembangkit tenaga bagi terjadinya suatu tingkah

laku . motivasi bukan sesuatu yang diamati, tetapi hanya dapat disimpulkan

karena ada sesuatu hal yang diamati. Motivasi adalah energi psikologis

yang bersifat abstrak, wujudnya hanya dapat diamati dalam bentuk

manifestasi tingkah laku yang ditampilkanya.

4. Kebugaran jasmani adalah derajat sehat dinamis seseorang yang merupakan

kemampuan jasmani yang menjadi dasar untuk keberhasilan pelaksanaan

tugas yang harus dilaksanakan. Oleh karena itu diperlukan pembinaan dan

pemeliharaan kebugaran jasmani seseorang.

Ismaryati (2006, hlm. 37) mengatakan kebugaran atau kesegaran jasmani

adalah kata lain dari Physical Fitness. Sedangkan menurut Djoko Pekik

(1999, hlm. 2) beberapa istilah yang sering dipergunakan antara lain :

kebugaran, kesegaran, kesemaptaan dan fitness. Istilah-istilah tersebut pada

dasarnya memiliki pengertian yang sama, meliputi kebugaran fisik,

kebugaran mental, kebugaran emosi dan kebugaran sosial atau diberi nama

istilah total fitness.

5. Sepakbola adalah permainan beregu, yang tiap regu terdiri dari sebelas

orang pemain salah satunya adalah penjaga gawang, permainan seluruhnya

menggunakan kaki kecuali penjaga gawang boleh menggunakan tangan di

(18)

merupakan permainan kelompok yang melibatkan banyak unsur, seperti

fisik, teknik, taktik, dan mental (Herwin, 2006, hlm. 78).

E. Instrumen Penelitian

Sebelum melakukan penelitian, peneliti harus mempersiapkan terlebih

dahulu instrumen yang akan digunakan. Sugiyono (2010, hlm. 146) menjelaskan bahwa “Instrumen penelitiaan adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.” Untuk memperoleh data secara objektif, diperlukan instrumen yang tepat sehingga masalah yang diteliti akan

terefleksi dengan baik.

Dalam penelitian ini diperlukan adanya alat ukur untuk mengetahui

kekurangan-kekurangan atau kemajuan-kemajuan yang telah dicapai Nurhasan

(1999, hlm. 2) mengemukakan bahwa “ dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur.” Dengan menggunakan alat ukur maka akan mendapatkan data yang akurat karena hasil dari pengukuran.

Adapun instrumen yang digunakan penulis untuk memperoleh data dalam

penelitian adalah sebagai berikut:

1. Kebugaran jasmani.

Menurut Wahjoedi (2001) “Tes adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan informasi atau data seseorang atau objek tertentu.” dalam penelitian ini penulis ingin mengetahui tingkat kebugaran tubuh siswa di SMA.

oleh karena itu dilakukan tes kebugarn jasmani untuk mendapatkan data. Tes

kebugaran jasmani merupakan upaya untuk mengetahui derajat kebugaran jasmani

seseorang.

Dengan tes ini, penulis akan mendapatkan informasi mengenai kebugaran

tubuh siswa, adapun bentuk-bentuk tes kebugaran yang digunakan dalam

penelitian ini dengan mengacu kepada tes kebugaran jasmani yang telah baku di

(19)

1. Tes lari cepat (dash / Sprint) 60 meter.

Tujuanya : untuk mengukur kecepatan lari siswa.

Pelaksanaanya : Subjek berdiri di belakang garis start dengan sikap

berdiri, aba- aba ya subjek lari ke depan menuju garis

finis secepat mungkin menenempuh jarak 60 meter.

Pada saat subjek menyentuh atau melewati garis finis

stop watch di matikan .

Indikator penilaian :

Tabel 3.2 Tabel Penilaian Tes Lari Cepat (Dash / Sprint) 60 Meter

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 Sd –7.2 “ Sd –8.4 “

4 7.3” –8.3 “ 8.5 “ –9.8 “

3 8.4 “ –9.6 “ 9.9 “ –11.4 “

2 9.7 “ –11.0 “ 11.5 “ –13.4 “

1 11.1 “ – dst. 13.5 “ - dst

2. Tes angkat tubuh (pull-ups) 30 detik putri, 60 detik putra.

Tujuanya : Mengukur kekuatan dan daya tahan otot lengan dan bahu

Pelaksanaanya: Subjek bergantungan pada palang tunggal, sehingga

kepala, badan dan tungkai lurus. Kedua lengan dibuka

selebar bahu dan keduanya lurus. Kemudian subjek

mengangkat tubuhnya dan membemgkokan kedua

lengannya, sehingga dagu menyentuh atau melewati

palang tunggal, tanpa istirahat selama waktu tes

(20)

Indikator penilaian :

Tabel 3.3 Tabel Penilaian Tes Angkat Tubuh (Pull-ups)

30 detik putri, 60 detik putra

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 19 ke atas 41 keatas

4 14 – 18 22 – 40

3 9 – 13 10 – 21

2 5 – 8 3 – 9

1 0 – 4 0 – 2

3. Tes baring duduk (sit-up)

Tujuanya : Mengukur kekuatan dan daya tahan otot perut.

Pelaksanaanya : Siswa berbaring di atas lantai. Kedua lutut ditekut kurang

lebih 90 derajat. Kedua tangan dilipat dan diletakan di

belakang kepala dengan jari tangan saling berkaitan dan

kedua lengan menyentuh lantai. Salah satu teman siswa

membantu menekan dan memegang dan menekan kedua

pergelangan kaki, agar kaki siswa yang melakukan

gerkan tidak terangkat. Pada aba-aba ya, siswa bergerak

mengambil sikap duduk, sehingga kedua siku menyentuh

paha, kemudian kembali ke sukap semula. Lakukan

gerakan itu berulang-ulang cepat tanpa istirahat selama

(21)

Indikator penilaian :

Tabel 3.4 Tabel Penilaian Tes Baring Duduk (Sit-up)

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 41 ke atas 29 keatas

4 30 – 40 20 – 28

3 21 – 29 10 – 19

2 10 – 20 3 – 9

1 0 – 9 0 – 2

4. Tes loncat tegak (vertical jump)

Tujuanya : Mengukur daya ledak (tenaga eksplosif) otot tungkai.

Pelaksanaanya : Siswa berdiri tegak dekat dinding, posisi menyamping.

Kemudian tangan yang berda dekat dengan dinding

diangkat lurus ke atas, telapak tangan di tempelkan pada

dinding sehingga meninggalkan bekas raihan jarinya.

Kedua tangan lurus berada di samping badan kemudian

siswa mengambil posisi awalan dengan membengkokan

kedua lutut dan kedua tangan diaayun kebelakang,

kemudian siswa meloncat setinggi mungkin sambil

menepuk papan dengan menggunakan tangan yang

terdekat dengan dinding, sehingga meninggalkan bekas

raihan pada dinding. Tanda ini menampilkan tinggi

raihan loncatan siswa tersebut. Siswa diberi kesempatan

(22)

Indikator penilaian :

Tabel 3.5 Tabel Penilaian Tes Loncat Tegak (Vertical Jump)

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 73 cm ke atas 50 cm ke atas

4 60 cm – 72 cm 39 cm – 49 cm

3 50 cm – 59 cm 31 cm – 38 cm

2 39 cm – 49 cm 23 cm – 30 cm

1 0 cm – 38 cm 0 cm – 22 cm

5. Tes lari jarak jauh.

Tujuanya : Mengukur daya tahan (cardio respiratory endurance)

Jarak tempuh : Putra 1200 m dan Putri 1000 m

Pelaksanannya : Siswa berdiri di belakang garis start. Pada siap siswa

mengambil sikap start berdiri untuk siap berlari. Pada

aba-aba ya siswa berlari menuju garis finis sesuai dengan

jarak tempuh yang sudah di sesuaikan. Hasil yang dicatat

sebagai skor pada tes lari jarak jauh adalah capaian

waktu dalam menempuh jarak 1200 untuk siswa putra

dan 100 un siswa putri. Apabila ada siswa yang mencuri

(23)

Indikator Penilaian :

Tabel 3.6 Tabel Penilaian Tes Lari Jarak Jauh.

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 SD –3’.14” SD –3’.52”

4 3’.15 –4’.25” 3’.53” –4’.56”

3 4’.26 –5’.12” 4’.57” –5’.58”

2 5’.13” –6’.33” 5’.59 –7’.23”

1 6’.34” ke atas 7’.24 – ke atas

Kelima bentuk tes kebugaran jasmani di atas adalah bentuk tes yang baku

yang digunakan dalam dunia penjas dan olahraga dan untuk menentukan tingkat

kebugaran jasmani maka jumlahkan nilai kelima butir tes kemudian hasil dari

penjumlahan nilai tersebut dengan tabel norma tes kebugaran jasmani indonesia

dibawah ini :

Tabel 3.7 Norma Tes Kebugaran Jasmani Indonesia

No Jumlah Nilai Klasifikasi

1 22 – 25 Baik sekali (BS)

2 18 – 21 Baik (B)

3 14 – 17 Sedang (S)

4 10 – 13 Kurang (K)

5 5 – 9 Kurang sekali (KS)

2. Motivasi

Sementara itu pengumpulan data kedua untuk mengetahui motivasi belajar

siswa dalam pembelajaran penjas maka peneliti menggunakan angket tertutup

sebagai media pengumpulan data, Maksudnya adalah angket tersebut telah

tersusun atas pertanyaan yang tegas, teratur, kongkrit, lengkap, dan tidak

(24)

angket pada penelitian ini yang bersumber dari jurnal pendidikan jasmani dan

olahraga oleh Yusuf, dkk (2010) :

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket

No Dimensi Indikator No . soal

1. Motivasi intrinsik

Intrinsic motivation to know 1,8,15,22,34

Intrinsic motivation toward 3,10,17,24,37

Intrinsic motivation to

experience stimulation 2,9,16,23,29

2. Motivasi ekstrinsik

External regulation 6,13,20,27,33

Introjections regulation 5,12,19,26,31

Identified regulation 4,11,18,25,30

3. Amotivation Amotivation 7,14,21,28,32

Sementara itu cara Penilaian dari angket motivasi penulis menggunakan skala

sikap, yaitu skala Likert, Penilaian dari angket motivasi penulis menggunakan

skala sikap, yaitu skala Likert, mengenai hal ini Sudjana dan Ibrahim (2001, hlm. 107) mengungkapkan: “Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu.” Mengenai alternatif jawaban dalam angket tersebut, penulis menggunakan skala sikap yakni skala Likert. Lebih lanjut skala Likert

menurut Sudjana dan Ibrahim (2004, hlm. 107) sebagai berikut:

“Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai

tertentu.. Dalam skala Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan baik

pertanyaan positif atau negative dinilai subjek sangat setuju, stuju, ragu-ragu,

(25)

Tabel 3.9 Perhitungan Skala Likert

No Kontek pertanyaan positif Nilai

1. Sangat setuju (SS) 5 Poin

2. Setuju ( S ) 4 Poin

3. Cukup setuju (CS) 3 Poin

4. Tidak setuju (TS) 2 Poin

5. Sangat tidak setuju (STS) 1 Poin

F. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat

validitas dan reliabilitasnya. Dengan menggunakan instrumen yang valid dan

reliabel dalam pengumpulan data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi

valid dan reliabel.

Responden yang digunakan untuk uji coba sebaiknya yang memiliki ciri- ciri

responden dari tempat di mana penelitian tersebut harus dilaksanakan.

Uji coba instrumen sebaiknya paling sedikit 30 responden. Alasan jumlah

30 responden adalah karena kaidah umum penelitian agar diperoleh distribusi

nilai hasil penelitian mendekati kurva normal (Mahfoedz, 2007). Hasil- hasil uji

coba ini kemudian digunakan untuk mengetahui sejauh mana alat ukur

(kuesioner) yang telah disusun tadi memiliki validitas dan reliabilitas.

1. Uji Validitas

Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti

menggunakan perhitungan statistik menggunakan perhitungan SPSS Version 18,

prosedur dalam perhitungan SPSS yaitu pertama memasukan data setiap butir

item ke dalam menu view, kemudian klik analize-scale-reliability. Untuk

menentukan instrumen tersebut valid atau tidak, dapat melihat tabel nilai-nilai r

product moment.

Untuk mengetahui tiap item valid atau tidak valid dengan membandingkan

hasil perhitungan corrected item- total correlation (rhitung) dengan rtabel.

(26)

nilai rtabel berarti valid dan jika rhitung < dari nilai rtabel berarti tidak valid. Berikut

tabel hasil dari uji validitas instrumen yang telah dilakukan:

Tabel 3.10 Tabel Uji Validitas Butir Item Tes

Nomor Item Soal r hitung r tabel Keterangan

1 ,479 0,344 Valid

2 ,599 0,344 Valid

3 ,569 0,344 Valid

4 ,540 0,344 Valid

5 ,641 0,344 Valid

6 ,401 0,344 Valid

7 ,701 0,344 Valid

8 ,446 0,344 Valid

9 ,645 0,344 Valid

10 ,242 0,344 Tidak Valid

11 ,396 0,344 Valid

12 ,468 0,344 Valid

13 ,571 0,344 Valid

14 ,359 0,344 Valid

15 ,530 0,344 Valid

16 ,569 0,344 Valid

17 ,550 0,344 Valid

18 ,478 0,344 Valid

19 ,726 0,344 Valid

20 ,417 0,344 Valid

21 ,352 0,344 Valid

22 ,496 0,344 Valid

23 ,719 0,344 Valid

24 ,393 0,344 Valid

(27)

26 ,000 0,344 Tidak Valid

27 ,686 0,344 Valid

28 -,130 0,344 Tidak Valid

29 ,535 0,344 Valid

30 ,568 0,344 Valid

31 ,670 0,344 Valid

32 ,600 0,344 Valid

33 ,381 0,344 Valid

34 ,656 0,344 Valid

35 ,432 0,344 Valid

Berdasarkan hasil perhitungan diatas sebanyak 32 butir item tes

dinyatakan valid, sedangkan 3 butir item tes dinyatakan tidak valid. Maka 32 butir

item tes tersebut digunakan sebagai instrumen penelitian.

2. Uji Reliabilitas

Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti

menggunakan perhitungan SPSS Version 18, prosedur dalam perhitungan SPSS

yaitu pertama memasukan data tiap butir item yang sudah valid sebanyak 32 butir

item tes ke dalam menu data view, kemudian klik analize-scale-reliability.

Berikut tabel hasil dari uji reliabilitas instrumen yang telah dilakukan :

Tabel 3.11 Uji Reliabilitas Instrumen

Cronbach's Alpha N of Items

,925 32

Berdasarkan hasil tabel diatas, terlihat nilai Cronbach's Alpha 0,925 atau

(28)

G. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling penting

dalampenelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data

(Sugiyono, 2008, hlm. 62). Dalam usaha pengumpulan data serta keterangan

yangdiperlukan, penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai

berikut :

1. Pelaksanaan tes awal. Pelaksanaan tes awal dilakukan untuk mengetahui

kemampuan awal siswa sebelum dilakukan perlakuan (Treatment). Tes

awal tersebut dilakukan di lapangan olahraga SMAN Putra Mandiri.

2. Pelaksanaan eksperimen. Pelaksanaan perlakuan (treatment) dilakukan

sebanyak 16 kali pertemuan. Dalam satu minggu dilakukan 3 kali

pertemuan, yaitu hari Selasa, Kamis dan Sabtu.

3. Pelaksanaan Pembelajaran. Dalam pelaksanaan eksprimen atau perlakuan,

pembelajaran yang dilakukan terbagi dalam tiga bagian, yaitu pemanasan,

kegiatan inti, dan penutup. Adapun uraian pembelajarannya adalah sebagai

berikut :

a. Pemanasan (15 menit)

b. Pembelajaran inti (60 menit)

c. Penutup (15menit

4. Pelaksanaan tes akhir. Pelaksanaan tes akhir dilaksanakan untuk

mengetahui kemampuan akhir siswa setelah pembelajaran dilaksanakan

perlakuan selama 16 pertemuan dengan menggunakan model

pembelajaran pendekatan taktis.

H. Analisis data

Untuk membuktikan kebenaran hipotesis yang telah dirumuskan, pada saat

data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu dengan menganalisis data

tersebut menggunakan program SPSS 18 for windows. Adapun urutan

(29)

1. Uji Rata-Rata dan Simpangan Baku

Analisis menguji rata-rata ini dikenal dengan uji z atau z tes, dimana tujuan

dari uji z adalah untuk mengetahui perbedaan variabel yang dihipotesiskan.

2. Uji Normalitas

Uji kenormalan secara non parametrik dengan uji normalitas Kolmogorov

Smirnov dengan p >0,05 untuk mengetahui rata-rata dan sampel berdistribusi

normal atau tidak normal. Hasil uji normalitas ini untuk menentukan analisis

berikutnya yaitu analisis parametrik bila data berdistribusi normal atau analisis

non parametrik bila data tidak berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas antar kelompok dengan menggunakan Levene Statistic

test (p>0.05) untuk mengetahui apakah varians antar kelompok homogen atau

tidak. Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik

parametrik atau non parametrik.

4. Uji Hipotesis

Hipotesis pertama dilakukan uji-t berpasangan (p 0.05) untuk mengetahui besar

(30)

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, B. (2011). Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI.

Abduljabar, B. (2008). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga.

Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Adang & Hadi. (2008). Modul Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI.

Arikunto & Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Penerbit Alfabeta

Darajat, J. (2010). Modul Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia.

Griffin, Linda L & Joy.I Butler. (2005). Teaching Games for Understanding.

Nurhasan & Cholil. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung:

FPOK UPI Bandung.

Subroto, T. (2000). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga.

Bandung: FPOK UPI Bandung.

Subroto, T. (2001). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga di

Sekolah Dasar : Sebuah Pendekatan Permainan Taktis. Jakarta: Dirjen

Dikdasmen bekerjasama dengan Ditjora Depdiknas.

Sucipto, dkk. (2000). Sepak Bola. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar

dan Menengah Bagian Proyek Penataran D-III.

Sugiyono, Prof. Dr. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

Aris. (2011). Teaching Games for Understanding. [Online] Tersedia di:

(31)

Dewi, (2012). Definisi Model Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di:

http://mtk2012unindra.blogspot.com/2012/10/definisi-model-pembelajaran

menurut.html

Encep, (2012). Pembelajaran Leveling System pada Permainan Sepak Bola 6

lawan. [Online] Tersedia di:

http://sawfadise.blogspot.com/2012/10/pembelajaran- leveling-system-pada_18.html

Fadlika, (2013). Pengertian Kebugaran Jasmani. [Online] Tersedia di:

http://fadlikasmp21.blogspot.com/2013/09/pengertian-kebugaran-jasmani.html

Fajar, (2012). Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Bagi Pemula. [Online] Tersedia di:

http://fajar-agni-fauzan.blogspot.com/2012/04/sepak-bola.html

Panduan Guru, (2013). Model-Model Pembelajaran. [Online] Tersedia di:

http://panduanguru.com/model-model-pembelajaran-pengertiannya/

Wikipedia. 2014. Sepak Bola. [Online] Tersedia di:

Gambar

Gambar 6. Bagan  Langkah-langkah Penelitian
Tabel 3.3  Tabel Penilaian Tes Angkat Tubuh (Pull-ups)
Tabel 3.4  Tabel Penilaian Tes Baring Duduk (Sit-up)
Tabel 3.5  Tabel Penilaian Tes Loncat Tegak (Vertical Jump)
+6

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian merupakan hal yang harus dipegang oleh peneliti dalam melakukan proses penelitian, sehingga dapat berjalan dengan jalur dalam masalah yang sudah

kelas&#34;. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek menggunakan aturan metodologi tertentu untuk memperoleh data atau informasi yang bermanfaat bagi peneliti

Sedangkan menurut Sardiman (2006, hlm. 73) “motivasi merupakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan

Berdasarkan hasil yang telah dipaparkan, hasil hipotesis 3 menyatakan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara skor tes akhir hasil belajar keterampilan

Tes dapat diklasifikasikan menurut tujuannya, yakni menurut aspek- aspek yang ingin diukur terdapat tes prestasi dan tes bakat. Tes prestasi atau pencapaian adalah berusaha

Menurut Suharsimi Arikunto (2002:136), instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya

Menurut Toha (2001:59) Kinerja merupakan hasil kerja yang dicapai c.leh seseorang atau sekelompok orang dalam suatu organisasi dalam kurun waktu tertentu, sesuai

Motivasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah: "Dorongan yang timbul pada diri seseorang sadar atau tidak sadar untuk melakukan suatu tindakan dengan tujuan tertentu".3Dalam