• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metodologi Penelitian

Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian pembuatan game edukasi matematika materi integral tentu dalam bentuk visual novel mengacu pada MDLC adalah sebagai berikut.

1. Tahap Konsep

Tahap konsep diawali dengan melakukan studi literarur. Studi literatur yang dilakukan antara lain studi literatur mengenai game sebagai media pembe- lajaran untuk mencari tahu aspek-aspek interaktivitas apa saja yang mampu meningkatkan efektivitas penyampaian materi melalui media game. Selain itu, di tahap ini juga dilakukan penentuan jenis aliran game yang dipilih (pada penelitian ini menggunakan visual novel), target pemain dan juga target plat- form yang akan digunakan untuk game yang akan dibangun.

2. Tahap Desain

Pada tahap ini, dibuat diagram alur yang menentukan sistem game visual novel, seperti sistem poin dan sistem rute yang merupakan bagian dari di- alogue system. Selain itu, dilakukan spesifikasi kebutuhan material seperti jumlah sprites yang akan digunakan, fitur yang dibutuhkan, dan juga arsitek- tur program. Di tahap ini juga, mulai dibuat perancangan antarmuka untuk aplikasi.

3. Tahap Pengumpulan Materi

Dalam perancangan visual novel, aset yang diperlukan berupa sprites karak- ter dan juga untuk materi pembelajaran yang digunakan, maka dibutuhkan daftar soal yang dapat diaplikasikan pada minigame dalam visual novel untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik.

Karakter yang dibuat akan dijadikan aset 2D dalam game berupa sprites. Jum- lah ekspresi per karakter ditentukan pada tahap desain, yaitu 5-10 ekspresi un- tuk dua karakter. Pembuatan 2D sprites akan dilakukan menggunakan draw- ing software Procreate dan juga Clip Studio Paint. Sementara itu soal yang dibuat akan disajikan dalam bentuk isian dengan estimasi soal yang dibuat se-

(2)

jumlah 30 soal yang akan diacak pada saat minigame beserta kunci jawaban dan pembahasan setiap soal.

Selain aset berupa gambar, visual novel juga membutuhkan naratif untuk menarasikan jalannya alur cerita. Naratif merupakan elemen utama pada vi- sual novel, maka dari itu dilakukan perancangan untuk keseluruhan alur cerita yang akan disajikan. Untuk penelitian ini menggunakan cerita sepanjang 7 bab ditambah dengan prolog dengan estimasi per bab memiliki 500-800 kata.

4. Tahap pembuatan

Pembangunan game dilakukan mengikuti rancangan yang telah dibuat se- belumnya. Game ini menggunakan software Unity Game Engine dengan versi 2019.4.34f1 dalam pembangunannya dengan target platform Android.

5. Tahap Pengujian

Pengujian dilakukan setelai aplikasi selesai dibangun. Tahapan pengujian di- lakukan untuk menguji fitur-fitur di dalam game, yaitu fitur kuis dan fitur di- alog. Selain itu dilakukan juga pengujian untuk mengecek apakah fitur story progression sudah berjalan sesuai dengan progress pemain.

6. Tahap Distribusi

Distribusi aplikasi beserta kuesioner dilakukan dengan penyebaran tautan di berbagai media sosial dengan target responden merupakan siswa SMA kelas XI dan XII.

7. Evaluasi Game

Tahap evaluasi dilakukan dengan cara menyebarkan aplikasi dan kuesioner.

Hasil dari kuesioner ini akan diolah dengan menggunakan metode HMSAM.

Setelah itu akan dilakukan evaluasi hasil dari pengolahan data kuesioner baik jika hasil yang didapat sesuai keinginan maupun tidak.

8. Dokumentasi

Pada tahap ini dilakukan dokumentasi berupa penulisan setiap tahapan yang dilakukan selama pengerjaan penelitian. Hasil dokumentasi ini ditulis sesuai dengan kaidah penulisan yang berlaku.

3.2 Perancangan Game

Perancangan game dengan judul 7-Day Math terdiri dari 4 bagian utama, yaitu struktur game, flowchart, rancangan antarmuka, dan penggunaan assets.

(3)

3.2.1 Struktur Game

Berikut merupakan struktur yang menjadi acuan utama dalam pembuatan game 7-Day Math.

A Konsep Awal

7-Day Math merupakan game visual novel edukasi matematika materi inte- gral tentu. Pemain mengasumsikan diri sebagai anggota dari klub matematika yang sedang berlatih untuk olimpiade. Progress pemain ditentukan dari cerita yang telah dibaca dan juga latihan soal yang telah dikerjakan.

Layaknya visual novel, pemain akan dihadapkan dengan pilihan (choice) di- alog dalam cerita, dimana cerita akan berlanjut berdasarkan pilihan yang diambil oleh pemain. Pilihan yang diambil pemain juga memiliki pengaruh terhadap afeksi dalam game. Afeksi ini menjadi salah satu tolak ukur yang digunakan untuk menen- tukan akhir (ending) dari game.

Selain membaca cerita, pemain perlu mengerjakan latihan soal untuk melan- jutkan cerita. Latihan soal yang disajikan berupa isian. Terdapat 3 materi yang dapat dikerjakan oleh pemain. Nilai yang diperoleh pemain pada latihan soal juga menjadi tolok ukur untuk menentukan ending game.

B Formal dan Dramatic Element

Dalam sebuah game terdapat elemen formal dan dramatik. Begitu juga pada 7-Day Math, terdapat elemen-elemen formal dan dramatik sebagai berikut.

1. Elemen Formal

• Player

Single-player, game hanya dimainkan oleh 1 pemain.

• Objective

Tujuan utama dari game ini adalah untuk mencapai akhir cerita dan memenangkan olimpiade (good ending).

• Procedure

Terdapat beberapa prosedur yang harus dilakukan oleh pemain saat memainkan game, yakni sebagai berikut.

– Pemain harus membaca cerita untuk membuka materi latihan soal.

(4)

– Setelah latihan soal terbuka, maka pemain harus melakukan latihan soal untuk mencapai kelanjutan cerita.

– Pemain harus menentukan pilihan di dalam cerita yang akan berpe- ngaruh pada skor afeksi pemain.

– Pemain mencapai akhir cerita dan dapat menentukan akhir cerita sesuai dengan nilai dan afeksi yang dimiliki.

• Rules

Peraturan dalam memainkan 7-Day Math adalah sebagai berikut.

– Kontrol input pemain hanya dari layar sentuh.

– Pemain harus membaca cerita untuk membuka latihan soal dan cerita selanjutnya.

– Pemain harus mengerjakan latihan soal untuk membuka kelanjutan cerita.

– Pemain hanya dapat membuat 1 pilihan pada setiap bab cerita yang memiliki pilihan yang berpengaruh pada afeksi pemain.

• Resources

– Affection point: Menunjukan skor afeksi yang dimiliki oleh pemain.

Afeksi ini dapat berubah nilainya ketika pemain menentukan pili- han dialog di dalam cerita.

– Nilai (rata-rata): Menunjukan nilai rata-rata yang dimiliki pemain.

Nilai ini dihitung dari jumlah nilai yang didapatkan oleh pemain dibagi dengan jumlah latihan soal yang telah dilakukan oleh pe- main.

• Conflict

Pemain harus menentukan pilihan dialog yang berpengaruh pada afeksi pemain, dimana afeksi ini akan mempengaruhi akhir cerita. Selain itu, pemain harus mengerjakan latihan soal, dengan nilai sebesar 20 untuk setiap jawaban benar dari 5 soal yang diberikan per materi latihan soal.

• Boundaries

Pemain hanya dapat mengakses bab cerita yang sudah terbuka jika per- syaratan cerita telah dipenuhi, begitu juga dengan latihan soal. Selain itu, interaksi yang pemain miliki hanyalah menjawab pilihan pada cerita dan input jawaban pada latihan soal.

(5)

• Outcome

Pada 7-Day Game, terdapat dua kemungkinan outcome, yaitu good ending dan bad ending. Untuk mencapai good ending, maka pemain harus mendapatkan rata-rata nilai minimal 70 dan poin afeksi minimal 30. Jika tidak memenuhi persyaratan untuk good ending, maka pemain akan mendapatkan bad ending. Good ending akan menceritakan pemain dan NPC(non-player character) yang berhasil memenangkan olimpiade matematika. Sementara itu, bad ending akan menceritakan pemain dan NPC yang gagal dalam olimpiade matematika.

(6)

2. Elemen Dramatik

Berikut merupakan elemen-elemen dramatik yang terdapat dalam game 7- Day math.

• Story

Cerita pada 7-Day Game berfokus pada pemain sebagai anggota baru klub matematika yang sedang berlatih untuk mengikuti olimpiade matematika. Dalam klub matematika, pemain bertemu dengan dua karakter lain yang membantu pemain berlatih untuk olimpiade.

Seiring jalannya cerita, maka ada konflik yang terjadi di antara para anggota klub matematika. Keseluruhan cerita terdiri dari 7 chapter (ter- masuk ending) ditambah dengan 1 chapter prolog.

• Play

Pemain memiliki kebebasan untuk memilih pilihan dialog dalam cerita dimana setiap pilihan memiliki konsekuensi masing-masing.

• Challenge

Tantangan yang ada di dalam game 7-Day Math adalah pada latihan soal, dimana pemain harus menyelesaikan latihan soal dan mendapatkan skor setinggi mungkin dengan batasan skor sempurna adalah 100.

• Premise

Pemain mengasumsikan peran sebagai seorang murid SMA yang diajak bergabung ke dalam klub matematika untuk mengikuti olimpiade.

• Characters

Dalam 7-Day Math, selain pemain yang berperan sebagai anggota baru klub matemarika, ada dua karakter utama yang menjadi kunci dalam story progression, yaitu para anggota klub matematika lain, Mita dan Adit.

(7)

3.2.2 Flowchart

Berikut merupakan beberapa flowchart yang digunakan untuk menjadi acuan dalam pembangunan game 7-Day Math.

Gambar 3.1. Flowchart Main Menu dan Modul Pengisian Data Diri

Gambar 3.1 menjelaskan alur aplikasi 7-Day Math di bagian main menu dan juga modul pengisian data diri. Saat pemain membuka aplikasi, maka pertama kali akan ditampilkan splash screen sebelum pemain dibawa ke tampilan Main Menu.

Setelah itu, aplikasi akan melakukan pengecekan data pemain, jika belum ada data sebelumnya, maka pemain akan dibawa ke tampilan pengisian data diri. Semen- tara itu, jika pemain sudah memiliki data sebelumnya, maka pemain akan langsung dibawa ke Home Screen.

Pada bagian pengisian data diri, pemain akan diminta untuk memilih avatar dan juga mengisi nama. Setelah itu akan dilakukan konfirmasi data diri dari infor- masi yang telah dimasukan oleh pemain. Jika sudah, maka pemain akan dibawa ke Home Screen.

(8)

Gambar 3.2. Flowchart Home Screen

Selanjutnya, pada gambar 3.2 menjelaskan alur yang terjadi pada Home Screen. Pada awal saat pemain masuk ke Home Screen, maka akan dilakukan up- date untuk tampilan UI yang ada. Selengkapnya mengenai update tampilan UI di- jelaskan pada gambar 3.3. Setelah tampilan UI selesai diperbarui, maka selanjutnya sistem akan melakukan pengecekan apakah pemain pernah menjalankan tutorial se- belumnya. Jika belum, maka pemain akan dibawa untuk membaca cerita prolog (selengkapnya mengenai sistem dialog dijelaskan pada gambar 3.4). Setelah pe- main selesai membaca prolog, maka pemain akan dibawa kembali ke Home Screen dan sistem akan memainkan dialog tutorial pada Home Screen untuk membantu pemain lebih familiar terhadap aplikasi.

Jika pemain sudah menyelesaikan tutorial atau sudah melewati tutorial se- belumnya, maka sistem akan melakukan pengecekan untuk ketersediaan cerita dan ketersediaan latihan soal. Setelahnya, pemain dapat memilih untuk membuka cerita ataupun latihan soal. Jika pemain memilih untuk membuka cerita, maka apli- kasi akan memunculkan pilihan chapter yang tersedia untuk pemain. Jika pemain memilih chapter tersebut, maka selanjutnya pemain akan dibawa untuk membaca cerita (selengkapnya mengenai sistem dialog dijelaskan pada gambar 3.4). Selain itu, pemain dapat memilih untuk kembali ke Home Screen jika tidak ingin membaca cerita.

(9)

Apabila pemain memilih untuk membuka latihan, maka aplikasi akan menampilkan pilihan materi untuk latihan soal yang dapat dipilih oleh pemain.

Ketika pemain memilih salah satu materi untuk latihan soal, maka pemain akan dibawa ke layar latihan soal (selengkapnya pada gambar 3.5. Pemain juga dapat memilih untuk kembali ke Home Screen jika tidak ingin melakukan latihan soal.

Gambar 3.3. Flowchart UI Update

Gambar 3.3 menjelaskan tentang sistem UI update yang ada pada aplikasi.

Pertama-tama sistem akan menghitung afeksi yang dimiliki pemain dengan perhi- tungan yang didapat dari playerprefs. Setelah itu UI afeksi yang berupa bar pada layar Home Screen akan diperbarui sesuai nilai afeksi yang dimiliki pemain. Sistem selanjutnya akan menghitung nilai rata-rata yang dimiliki pemain berdasarkan data pada playerprefs dan kemudian memperbarui UI untuk nilai rata-rata pemain pada Home Screen.

Kemudian akan dilakukan pengecekan pada jumlah cerita yang telah dibaca oleh pemain. Setelah mendapatkan angkanya, maka akan dilakukan perbaruan UI

(10)

hitung mundur yang ada di Home Screen yang menandakan hari yang tersisa se- belum ending cerita. Sistem kemudian akan mengambil nama pemain yang ter- simpan di playerprefs dan melakukan perbaruan UI pada tampilan nama pemain.

Terakhir, sistem akan mengecek karakter terakhir yang ditaruh pada Home Screen sesuai dengan data yang disimpan di playerprefs dan memperbarui karakter pada Home Screen tersebut.

Gambar 3.4. Flowchart subsistem dialog

Gambar 3.4 menjelaskan alur dari sistem dialog yang digunakan pada 7- Day Math. Pada awal saat pemain memulai sistem dialog, maka akan dilakukan pengecekan apakah pemain pernah membaca cerita sebelumnya. Jika sudah, maka tombol skip akan tersedia. Apabila pemain menekan tombol skip, maka sistem akan melakukan pengecekan, jika cerita yang sedang dibaca tidak memiliki pilihan, maka sistem dialog akan langsung berakhir. Sementara itu, jika cerita memiliki

(11)

pilihan, maka pilihan akan dikeluarkan di layar pemain dan menunggu input pemain untuk memilih pilihan dialog cerita. Jika pilihan yang dipilih pemain sudah pernah dipilih sebelumnya, maka sistem dialog juga akan langsung berakhir. Jika belum, maka sistem akan menampilkan dialog sesuai dengan pilihan yang pemain buat dan melanjutkan ke loop utama pada sistem dialog.

Jika pemain belum pernah membaca cerita sebelumnya, maka tombol skip tidak tersedia. Selanjutnya pemain dapat membuat pilihan untuk menjalankan mode auto ataupun tidak. Pengecekan kemudian dilakukan untuk melihat apakah dialog merupakan pilihan atau tidak, jika ya, maka sistem akan mengeluarkan pilihan pada layar. Pemain diminta untuk memilih salah satu pilihan yang ada, dan selanjut- nya berdasarkan pilihan yang dibuat pemain, maka akan dilakukan kalkulasi afeksi.

Data pilihan yang pemain pilih pun akan disimpan ke playerprefs. Selanjutnya sis- tem akan menampilkan dialog sesuai pilihan yang dibuat pemain.

Jika dialog bukan merupakan pilihan, maka sistem akan menampilkan di- alog pada layar. Pada setiap iterasi, pemain memiliki pilihan untuk membuka log yang berisi dialog yang telah dilalui sebelumnya. Log cerita berupa pop-up window, jika pemain memutuskan untuk menutup log, maka window log akan ditutup. Sis- tem kemudian akan melakukan pengecekan apakah mode auto sedang dijalankan atau tidak, apabila mode auto sedang dijalankan, maka sistem tidak memerlukan input dari pemain untuk melanjutkan dialog. Sebelum dialog dilanjutkan, akan dilakukan pengecekan, apabila dialog habis, maka sistem akan menyimpan data bahwa pemain telah membaca cerita yang saat ini sedang dibaca oleh pemain se- belum mengakhiri sistem dialog. Sebaliknya, jika dialog belum habis, maka iterasi akan dilanjutkan sampai dialog habis.

(12)

Gambar 3.5. Flowchart subsistem latihan soal

Selanjutnya pada gambar 3.5 menjelaskan tentang alur pada sistem latihan soal yang ada pada 7-Day Math. Pertama sistem akan memilih 5 soal secara acak, yang kemudian ditampilkan ke layar. Setelah itu, sistem melakukan pengecekan apakah pemain sudah menjalankan tutorial untuk latihan soal. Jika belum, maka akan ditampilkan dialog tutorial untuk latihan soal. Setelah itu, sistem akan me- nunggu input jawaban dari pemain untuk masing-masing soal. Jika pemain memu- tuskan untuk submit jawaban, maka sistem akan mengecek apakah ada jawaban yang kosong. Apabila terdapat jawaban kosong, maka sistem akan meminta pe- main untuk melakukan input jawaban terlebih dahulu. Jika semua jawaban sudah

(13)

terisi dan pemain melakukan submit jawaban, maka sistem akan melakukan kalku- lasi nilai pemain.

Sistem kemudian melakukan pengecekan apakah sebelumnya pemain men- dapatkan remedial atau tidak. Jika tidak, maka nilai akan ditampilkan apa adanya.

Jika sebelumnya remedial, maka nilai pemain memiliki batas maksimal yaitu 70.

Selanjutnya data nilai ini akan disimpan ke playerprefs. Kemudian, sistem akan menampilkan tombol solusi untuk setiap jawaban benar. Pemain dapat menekan tombol tersebuk untuk menampilkan solusi. Sistem latihan soal akan selesai apa- bila pemain memilih untuk mengakhiri latihan soal tersebut.

3.2.3 Rancangan Antarmuka

Berikut merupakan rancangan antarmuka yang digunakan dalam game 7- Day Math.

1. Rancangan antarmuka Title Screen

Pada Title Screen, hanya terdapat tampilan logo dan juga satu tombol play. Ketika tombol play ini ditekan, maka pemain akan diarahkan ke scene pengisian biodata (jika belum ada data sebelumnya) ataupun Home Screen.

Gambar 3.6. Rancangan antarmuka Title Screen

2. Rancangan antarmuka biodata

(14)

Gambar 3.7 merupakan mockup untuk modul pengisian biodata pe- main. Pemain dapat mengganti avatar denhan menekan tombol yang ada di sebelah avatar. Terdapat input field untuk pemain memasukan nama.

Ketika pemain sudah mengisi nama dan memilih avatar, maka pemain dapat melakukan konfirmasi dengan menekan tombol konfirmasi yang tersedia.

Gambar 3.7. Rancangan antarmuka biodata

(15)

3. Rancangan UI

Sebelum merancang tampilan untuk Home Screen, tampilan pilihan cerita, dan tampilan pilihan materi latihan soal, dilakukan terlebih dahulu per- ancangan UI yang bersifat tetap untuk kepentingan navigasi halaman. Gam- bar 3.8 merupakan rancangan untuk UI tersebut. Pada bagian atas, terdapat informasi seperti nama pemain, afeksi, nilai, dan juga hari yang tersisa se- belum ending cerita. Sementara itu, pada bagian bawah terdapat 3 tombol navigasi. Tombol ”Home” akan menavigasi pemain ke layar Home, tombol

”Cerita” akan membawa pemain ke tampilan pemilihan cerita, dan terakhir tombol ”Latihan” akan membawa pemain ke layar pemilihan materi latihan soal.

Gambar 3.8. Rancangan UI

(16)

4. Rancangan antarmuka Home Screen

Setelah melakukan perancangan UI seperti pada gambar 3.8, maka se- lanjutnya dilakukan perancangan untuk Home Screen. Terdapat sprite karak- ter pada Home Screen. Sprite karakter ini dapat diganti dengan menekan tombol yang ada di kanan. Untuk sementara, pilihan karakter yang tersedia hanya dua.

Gambar 3.9. Rancangan antarmuka Home Screen

(17)

5. Rancangan antarmuka pilihan cerita

Gambar 3.10 memperlihatkan rancangan antarmuka untuk layar pil- ihan cerita. Pilihan cerita disajikan dalam bentuk scroll area, dimana pe- main dapat menavigasi pilihan cerita dengan melakukan scroll pada scroll area yang tersedia.

Gambar 3.10. Rancangan antarmuka pilihan cerita

(18)

6. Rancangan antarmuka pilihan materi

Mirip seperti pada gambar 3.10, rancangan antarmuka untuk pilihan materi latihan soal dapat dilihat pada gambar 3.11. Perbedaan antara pilihan cerita dan pilihan materi latihan soal hanya pada scroll bar. Jumlah pilihan pada latihan soal lebih sedikit, maka dari itu tidak diperlukan scroll bar untuk navigasinya.

Gambar 3.11. Rancangan antarmuka pilihan materi

(19)

7. Rancangan antarmuka sistem dialog

Gambar 3.12 menampilkan mockup untuk sistem dialog yang di- gunakan untuk melakukan narasi cerita. Pada bagian atas terdapat tiga tombol, yaitu tombol skip, auto, dan log. Tombol skip berguna untuk mele- wati cerita, tombol auto berguna untuk menjalankan dialog secara otomatis tanpa perlu menunggu input pengguna, sedangkan tombol log berguna untuk menampilkan log dari dialog yang sudah dibaca oleh pemain.

Gambar 3.12. Rancangan antarmuka sistem dialog

(20)

8. Rancangan antarmuka log cerita

Gambar 3.13 menunjukan mockup untuk fitur log cerita. Log di- sajikan dalam bentuk jendela pop-up dengan scroll rect, sehingga konten yang panjang dapat dinavigasi oleh pemain dengan melakukan scroll. Tombol tutup terdapat pada kanan atas jendela. Selama log cerita terbuka, maka tombol di luar jendela pop-up dari log cerita tidak dapat diakses oleh pemain.

Gambar 3.13. Rancangan antarmuka log cerita

(21)

9. Rancangan antarmuka pilihan dialog

Untuk dialog yang memiliki pilihan, maka tampilan untuk pilihan dialog akan dirancang seperti pada gambar 3.14. Pilihan akan ditampilkan secara vertikal berupa button. Ketika pilihan ditampilkan pada layar, maka tombol lain tidak dapat digunakan oleh pemain.

Gambar 3.14. Rancangan antarmuka pilihan dialog

(22)

10. Rancangan antarmuka latihan soal

Gambar 3.15 menunjukan rancangan antarmuka untuk fitur latihan soal. Terdapat 5 soal pada setiap materi. Bagian berlabel ”SOAL” merupakan tipe objek gambar, sedangkan bagian berlabel ”JAWABAN” merupakan in- put field bagi pengguna untuk melakukan input jawaban. Tombol ”SUBMIT”

akan mengirim jawaban pemain ke sistem. Untuk jawaban yang benar maka akan terdapat indikator berupa simbol berbentuk tanda krul. Selain itu, akan muncul tombol solusi untuk jawaban yang benar. Di ujung kanan bawah jen- dela soal, terdapat indikator nilai dari latihan soal yang telah dikerjakan oleh pemain. Selain itu, terdapat tombol ”BACK” untuk pemain kembali ke Home Screen.

Gambar 3.15. Rancangan antarmuka latihan soal

(23)

11. Rancangan antarmuka pop-up solusi

Gambar 3.16 menunjukan rancangan antarmuka untuk jendela pop- up solusi. Solusi yang ditampilkan berupa gambar. Pemain tidak dapat meng- akses tombol lain ketika jendela pop-up solusi sedang dibuka. Untuk solusi dengan gambar yang memiliki tinggi lebih dari area jendela pop-up, maka akan muncul scroll bar untuk memberi indikasi bagi pemain bahwa jendela pop-up solusi merupakan scroll area. Terdapat tombol untuk menutup jendela pop-up solusi pada bagian kanan atas jendela.

Gambar 3.16. Rancangan antarmuka pop-up solusi

(24)

3.2.4 Assets

Aset-aset yang digunakan dalam pembangunan game 7-Day Math adalah sebagai berikut.

Tabel 3.1. Daftar Assets UI 7-Day Math

No Nama Gambar Sumber

1 Logo Aset pribadi

2 Background General Aset pribadi

3 Kartu Pelajar Aset pribadi

(25)

Tabel 3.1. Daftar Assets UI 7-Day Math (lanjutan)

4 Avatar (Laki-laki) Aset pribadi

5 Avatar (Perempuan) Aset pribadi

6 Tombol Ganti Avatar Aset pribadi

7 Tombol Edit Nama

Pemain Aset pribadi

8 Tombol Konfirmasi

Biodata Aset pribadi

9 Lambang Afeksi (Bar

Afeksi) Aset pribadi

10

Kotak untuk menampung informasi

nilai dan afeksi

Aset pribadi

11

Kotak untuk menampilkan informasi nama pemain

Aset pribadi

(26)

Tabel 3.1. Daftar Assets UI 7-Day Math (lanjutan)

12 Kotak untuk indikator

hari tersisa Aset pribadi

13 Tombol untuk ganti

karakter Aset pribadi

14 Background navigation

bar Aset pribadi

15 Tombol Home Aset pribadi

16 Tombol Cerita Aset pribadi

17 Tombol Latihan Aset pribadi

18 Icon notifikasi Aset pribadi

(27)

Tabel 3.1. Daftar Assets UI 7-Day Math (lanjutan)

19

Scroll area untuk pilihan cerita dan

materi

Aset pribadi

20 Button untuk pilihan

cerita dan latihan soal Aset pribadi

21 Kotak dialog untuk

tutorial Aset pribadi

22 Tombol kontrol untuk

sistem dialog Aset pribadi

23 Kotak dialog Aset pribadi

24 pop-up window

(generik) Aset pribadi

25

Tombol close untuk pop-up window log

cerita

Aset pribadi

(28)

Tabel 3.1. Daftar Assets UI 7-Day Math (lanjutan)

26 Button choice untuk

pilihan dialog Aset pribadi

27 Background untuk

latihan soal Aset pribadi

28 Text area untuk

jawaban latihan soal Aset pribadi

29 Kotak konfirmasi

(generik) Aset pribadi

30 Tombol

konfirmasi/submit Aset pribadi

31 Tombol cancel Aset pribadi

32 Icon indikator jawaban Aset pribadi

33 Tombol solusi latihan Aset pribadi

Tabel 3.1 merupakan daftar aset untuk UI yang digunakan dalam pemba- ngunan game 7-Day Math. Beberapa aset digunakan secara berulang, yaitu untuk aset yang bersifat umum.

(29)

Tabel 3.2. Daftar Assets Background Pemandangan

No Nama Gambar Sumber

1 Ruang kelas (normal dan blur)

Free material assets Clip Studio Paint

2 Lorong sekolah (normal dan blur)

Free material assets Clip Studio Paint

3 Gerbang sekolah (normal dan blur)

Free material assets Clip Studio Paint

Tabel 3.2 merupakan daftar latar belakang pemandangan yang digunakan dalam game 7-Day Math. Aset tersebut digunakan sebagai latar belakang untuk cerita (sistem dialog) dan juga pada Home Screen.

(30)

Tabel 3.3. Daftar Assets Sprites Karakter

No Nama Gambar Sumber

1 Sprites Adit Aset pribadi

2 Sprites Mita Aset pribadi

Tabel 3.3 berisi sprites karakter yang digunakan dalam game 7-Day Math.

Sprites tersebut digunakan untuk menarasikan cerita. Karakter Adit memiliki total 10 ekspresi sementara karakter Mita memiliki 6 ekspresi. Setiap variasi memiliki warna yang lebih gelap untuk menunjukkan bahwa karakter sedang tidak berbicara.

(31)

Tabel 3.4. Daftar Soal Integral

No Nama Gambar Sumber

1 Kumpulan soal materi

1 Aset pribadi

2 Kumpulan soal materi

2 Aset pribadi

3 Kumpulan soal materi

3 Aset pribadi

Tabel 3.4 berisikan kumpulan soal yang digunakan untuk latihan soal. Untuk setiap materi integral tentu yang ada, terdapat 8 variasi soal.

(32)

Tabel 3.5. Solusi Latihan Soal Materi 1

No Nama Gambar Sumber

1 Solusi soal 1 Aset pribadi

2 Solusi soal 2 Aset pribadi

3 Solusi soal 3 Aset pribadi

4 Solusi soal 4 Aset pribadi

(33)

Tabel 3.5. Solusi Latihan Soal Materi 1 (lanjutan)

5 Solusi soal 5 Aset pribadi

6 Solusi soal 6 Aset pribadi

7 Solusi soal 7 Aset pribadi

8 Solusi soal 8 Aset pribadi

(34)

Tabel 3.6. Solusi Latihan Soal Materi 2

No Nama Gambar Sumber

1 Solusi soal 1 Aset pribadi

2 Solusi soal 2 Aset pribadi

3 Solusi soal 3 Aset pribadi

4 Solusi soal 4 Aset pribadi

(35)

Tabel 3.6. Solusi Latihan Soal Materi 2 (lanjutan)

5 Solusi soal 5 Aset pribadi

6 Solusi soal 6 Aset pribadi

7 Solusi soal 7 Aset pribadi

8 Solusi soal 8 Aset pribadi

(36)

Tabel 3.7. Solusi Latihan Soal Materi 3

No Nama Gambar Sumber

1 Solusi soal 1 Aset pribadi

2 Solusi soal 2 Aset pribadi

3 Solusi soal 3 Aset pribadi

4 Solusi soal 4 Aset pribadi

(37)

Tabel 3.7. Solusi Latihan Soal Materi 3 (lanjutan)

5 Solusi soal 5 Aset pribadi

6 Solusi soal 6 Aset pribadi

7 Solusi soal 7 Aset pribadi

8 Solusi soal 8 Aset pribadi

(38)

Tabel 3.5 hingga 3.7 menunjukkan aset gambar solusi latihan soal untuk materi 1 hingga materi 3. Aset tersebut digunakan pada jendela pop-up yang muncul ketika pengguna menekan tombol solusi pada layar latihan soal.

Tabel 3.8. Daftar Font yang Digunakan

No Nama Gambar Sumber

1 Aesthetic Notes

https://www.dafont.com/aesthetic- notes.font

2 Liberation

Sans Default font Unity

Tabel 3.8 berisi daftar font yang digunakan dalam pembangunan game 7- Day Math. Kedua font digunakan untuk UI pada keseluruhan game.

Tabel 3.9. Daftar SFX dan BGM yang Digunakan

No Nama Sumber

1 Multimedia button click 7 https://zapsplat.com

2 Jazz Happy https://pixabay.com/music/traditional- jazz-jazz-happy-110855/

Tabel 3.9 berisi daftar aset suara yang digunakan dalam game 7-Day Math.

Terdapat 1 SFX dan 1 BGM yang digunakan dalam game.

Referensi

Dokumen terkait

Alternatif jalan tersebut adalah (1) mencermati industri alternatif yang merupakan produk atau jasa yang memiliki bentuk berbeda tetapi menawarkan fungsi atau utilitas / manfaat

(2) Bagaimana pelaksanaan ajaran panca dasar bela diri Pencak silat Persaudaraan Setia Hati Terate Komisariat IAIN Walisongo Semarang dalam perspektif pendidikan

BMT Mitra Hasanah Genuk dalam menangani kasus seperti ini, cara penanganan yang dilakukan adalah dengan membebaskan sisa angsuran anggota pembiayaan yang meninggal

Akibat muka air laut relatif yang turun, terendapkan perselingan fasies grainstone (Gm) dan fasies packstone (Pm) dengan sisipan fasies batulempung (Cm) yang

Inokulum probiotik mengandung bahan pengikat mikroba dan mengandung mikroba yang dapat melakukan fermentasi, salah satunya adalah terdapat pada ragi.. Ragi merupakan

Dengan adanya Sistem Informasi Kearsipan Statis pada Badan Arsip dan Perpustakaan Provinsi Jawa Tengah, dapat menangani pengelolaan data Arsip. Statis sesuai dengan

Sesuai dengan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 13 Tahun 2006 tentang Pedoman Pengelolaan Keuangan Daerah, sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Menteri Dalam

Pada suhu annealing yang optimal (primer hanya secara tepat berikatan pada komplemennya), pergerakan atom yang tinggi, mengakibatkan pasangan primer yang tidak