• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS VORONOI DIAGRAM SKRIPSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS VORONOI DIAGRAM SKRIPSI"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS

VORONOI DIAGRAM

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)

Jovan Sky 00000010665

PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG 2021

(2)

ii

LEMBAR PENGESAHAN

RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS VORONOI DIAGRAM

Oleh

Nama : Jovan Sky

NIM : 00000010665

Program Studi : Informatika

Fakultas : Teknik dan Informatika

Tangerang, 07 Juli 2021

Ketua Sidang Dosen Penguji

Alexander Waworuntu, S.Kom., M.T.I. Dr. Ivransa Zuhdi Pane, B.Eng., M.Eng.

Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II

Julio Christian Young, S.Kom., M.Kom. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng.

Mengetahui,

Ketua Program Studi Informatika

Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom.

Digitally signed by Alexander Waworuntu Date: 2021.07.06 16:57:40+07'00'

Digitally signed by Marlinda Vasty Overbeek Date: 2021.07.07 10:47:08 +07'00'

(3)

iii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT

Dengan ini saya:

Nama : Jovan Sky

NIM : 00000010665

Program Studi : Informatika

Fakultas : IT

Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Permainan Video Digital Genre Balap Menggunakan Lintasan Berbasis Voronoi Diagram” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.

Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah skripsi yang telah saya tempuh.

Tangerang, 07 Juli 2021

Jovan Sky

(4)

iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Jovan Sky

NIM : 00000010665

Program Studi : Informatika Fakultas : IT

Jenis Karya : Skripsi

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non- exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:

Rancang Bangun Permainan Video Digital Genre Balap Menggunakan Lintasan Berbasis Voronoi Diagram

beserta perangkat yang diperlukan.

Dengan Hak Bebas Royal Non-ekslusif ini, pihak Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.

Tangerang, 07 Juli 2021

Jovan Sky

(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dipanjatkan karenanya telah melancarkan penulisan dan memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini guna menyelesaikan syarat kelulusan pada Universitas Multimedia Nusantara.

Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Ninok Laksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,

2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara,

3. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom, Ketua Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik, 4. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng., yang membimbing dan membantu

penulis pada saat pembuatan skripsi, juga menerima penulis dengan baik.

5. Julio Christian Young, S.Kom., M.Kom., yang membimbing pembuatan skripsi, selalu menerima penulis dengan baik, dan telah mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan benar.

Terima kasih penulis ucapkan juga pada teman dan keluarga penulis yang telah memberikan semangat untuk menyelesaikan laporan skripsi. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat sebagai sumber informasi atau membantu penelitian lainnya.

Tangerang, 07 Juli 2021

Jovan Sky

(6)

vi

RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS VORONOI

DIAGRAM

ABSTRAK

Permainan video digital adalah media interaktif bertujuan untuk menghibur pemainnya. Di antara permainan video digital yang ada, terdapat genre balap.

Genre balap pada umumnya mempunyai sebuah peta atau lintasan, tetapi bagi pengembang independen, membuatnya secara manual seperti yang telah dicapai oleh pengembang dengan penerbit yang termuka hampir tidak mungkin karena jumlah sumber daya yang diperlukan. Dengan bantuan Procedural Content Generation (PCG), penggunaan sumber daya yang diperlukan berkurang secara signifikan karena konten dibangkitkan oleh algoritma cukup bervariasi hingga dapat menambah waktu bermain secara signifikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan membangun game genre balap dengan metode PCG Voronoi diagram yang hasil dari PCG tersebut merupakan lintasan yang dapat dimainkan dalam game. Hasil lintasan yang dibangkitkan dievaluasi menggunakan pendekatan top-down dengan menghitung nilai linearity dan leniency.

Hasil dari evaluasi menunjukkan bahwa game cenderung membuat lintasan dengan jumlah jalan lurus dan tikungan imbang yang berarti lintasan cenderung mempunyai tingkat kesulitan sedang.

Kata Kunci: Game, Procedural Content Generation, Racing, Unity, Voronoi Diagram

(7)

vii

DESIGN AND DEVELOPMENT OF RACING VIDEO GAME USING TRACKS GENERATED BY VORONOI DIAGRAM

ABSTRACT

Digital video game is an interactive media with the purpose to entertain its player.

Among them is a racing genre. Racing genre game usually includes a map or a track, however for indie developers, making it manually like what had been achieved by big studios under big publishers took a lot of resources that it is almost impossible.

With the help of Procedural Content Generation, resource usage can be minimized significantly because the generated content is varied enough that it can extend a game playtime significantly. Based on this problem, this research aims to design and develop a racing game using Procedural Content Generation with Voronoi diagram as the method to generate tracks that can be played in game. The results are evaluated using top-down approach by calculating the linearity and leniency of the tracks the generator generated. Evaluation results in showing that the game is more likely to generate a track with a balanced straight and corner that shows the generator is more likely to generate a track with medium difficulty.

Key words: Game, Procedural Content Generation, Racing, Unity, Voronoi Diagram

(8)

viii DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... iii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv

KATA PENGANTAR ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 4

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Game Structure ... 7

2.2 Game Design Document ... 8

2.3 Procedural Content Generation ... 9

2.4 Voronoi Diagram ... 10

2.5 Leniency ... 11

2.6 Linearity ... 11

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN... 13

3.1 Metodologi Penelitian ... 13

3.2 Perancangan Aplikasi... 14

3.2.1 Struktur Permainan ... 14

3.2.2 Flowchart ... 17

3.2.3 Rancangan Antarmuka ... 21

3.2.4 Daftar Aset ... 23

BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ... 25

4.1 Spesifikasi Perangkat ... 25

4.1.1 Perangkat Keras ... 25

4.1.2 Perangkat Lunak ... 25

4.2 Implementasi ... 25

4.2.1 Voronoi Diagram ... 26

4.2.2 Linearity dan Leniency ... 28

4.3 Hasil Implementasi ... 31

4.4 Evaluasi ... 36

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ... 39

5.1 Simpulan ... 39

5.2 Saran ... 39

DAFTAR PUSTAKA ... 41

DAFTAR LAMPIRAN ... 44

(9)

ix

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Voronoi diagram dengan 9 titik (Freiknecht dkk., 2017) ... 10

Gambar 3.1 Flowchart Utama ... 17

Gambar 3.2 Flowchart Voronoi Diagram Generator ... 18

Gambar 3.3 Flowchart Perhitungan Linearity dan Leniency ... 19

Gambar 3.4 Flowchart Load Scene Race ... 20

Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama... 22

Gambar 3.6 Tampilan Pemilihan Lintasan... 22

Gambar 3.7 Tampilan Permainan ... 23

Gambar 4.1 Potongan Kode untuk Inisialisasi Voronoi Diagram ... 26

Gambar 4.2 Potongan Kode Proses Voronoi Diagram ... 27

Gambar 4.2 Potongan Kode Awal Pembuatan Lintasan ... 28

Gambar 4.3 Potongan Kode Awal Penelusuran Lintasan ... 29

Gambar 4.4 Potongan Kode Penelusuran Lintasan ... 30

Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama... 31

Gambar 4.6 Tampilan Instruksi ... 32

Gambar 4.7 Tampilan Pemilihan Lintasan... 33

Gambar 4.8 Tampilan Lintasan Terpilih ... 34

Gambar 4.9 Tampilan Permainan Balap ... 34

Gambar 4.10 Tampilan Kontrol Pada Menu Pause ... 35

Gambar 4.11 Tampilan Selesai Balap ... 36

Gambar 4.12 Heatmap Pembangkit Lintasan ... 37

Gambar 4.13 Contoh Lintasan Karakteristik Umum Berdasarkan Heatmap ... 38

Gambar 4.14 Distribusi Penggunaan Sel Pada Pembangkit... 38

(10)

x

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 3.1 Daftar Aset ... 23

Referensi

Dokumen terkait

Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam naskah publikasi yang berjudul Rancang Bangun Media Pembelajaran dan Permainan Edukatif “Pandawa” Pandai Aksara Jawa ini tidak

RANCANG BANGUN SISTEM BACKUP POWER DAN MANOMETER DIGITAL KOMPRESOR UDARA PORTABLE BERBASIS.. MIKROKONTROLER

Rahmat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir yang berjudul: “ RANCANG BANGUN FILTER ANTI ALIASING DENGAN ANALOG.. DIGITAL CONVERTER (ADC) UNTUK SISTEM PENGENALAN

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Rancang Bangun Simulator Permainan Edukasi sebagai Media Pembelajaran untuk Permasalahan Penataan Kontainer” adalah karya terbesar yang

menyatakan sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Informasi Tes Kemampuan Baca, Tulis, dan Hitung (CALISTUNG) Untuk Siswa Sekolah

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SKIN CARE MENGGUNAKAN METODE AHP DAN TOPSIS” ini adalah karya ilmiah saya

menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Sistem Rekomendasi Pemilihan Sepatu Bola Untuk Pemain Dengan Metode Weighted Product” ini adalah karya ilmiah

Untuk mendeteksi dan mengukur kuat medan diperlukan alat rancang bangun alat ukur medan magnetik digital berbasis Arduino Uno, untuk itu alat pengukuran ini dibuat dengan menggunakan