RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS
VORONOI DIAGRAM
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Jovan Sky 00000010665
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG 2021
ii
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS VORONOI DIAGRAM
Oleh
Nama : Jovan Sky
NIM : 00000010665
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Tangerang, 07 Juli 2021
Ketua Sidang Dosen Penguji
Alexander Waworuntu, S.Kom., M.T.I. Dr. Ivransa Zuhdi Pane, B.Eng., M.Eng.
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Julio Christian Young, S.Kom., M.Kom. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng.
Mengetahui,
Ketua Program Studi Informatika
Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom., M.Kom.
Digitally signed by Alexander Waworuntu Date: 2021.07.06 16:57:40+07'00'
Digitally signed by Marlinda Vasty Overbeek Date: 2021.07.07 10:47:08 +07'00'
iii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:
Nama : Jovan Sky
NIM : 00000010665
Program Studi : Informatika
Fakultas : IT
Menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Permainan Video Digital Genre Balap Menggunakan Lintasan Berbasis Voronoi Diagram” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan/penyimpangan, baik dalam pelaksanaan skripsi maupun dalam penulisan laporan skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah skripsi yang telah saya tempuh.
Tangerang, 07 Juli 2021
Jovan Sky
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Jovan Sky
NIM : 00000010665
Program Studi : Informatika Fakultas : IT
Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non- exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Rancang Bangun Permainan Video Digital Genre Balap Menggunakan Lintasan Berbasis Voronoi Diagram
beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royal Non-ekslusif ini, pihak Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan royalty kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana mestinya.
Tangerang, 07 Juli 2021
Jovan Sky
v
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dipanjatkan karenanya telah melancarkan penulisan dan memberikan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini guna menyelesaikan syarat kelulusan pada Universitas Multimedia Nusantara.
Penulis juga mengucapkan terima kasih kepada:
1. Dr. Ninok Laksono, Rektor Universitas Multimedia Nusantara, yang memberi inspirasi bagi penulis untuk berprestasi,
2. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M.Sc., Dekan Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
3. Marlinda Vasty Overbeek, S.Kom, M.Kom, Ketua Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara, yang menerima penulis dengan baik, 4. Alethea Suryadibrata, S.Kom., M.Eng., yang membimbing dan membantu
penulis pada saat pembuatan skripsi, juga menerima penulis dengan baik.
5. Julio Christian Young, S.Kom., M.Kom., yang membimbing pembuatan skripsi, selalu menerima penulis dengan baik, dan telah mengajar penulis tata cara menulis karya ilmiah dengan benar.
Terima kasih penulis ucapkan juga pada teman dan keluarga penulis yang telah memberikan semangat untuk menyelesaikan laporan skripsi. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat sebagai sumber informasi atau membantu penelitian lainnya.
Tangerang, 07 Juli 2021
Jovan Sky
vi
RANCANG BANGUN PERMAINAN VIDEO DIGITAL GENRE BALAP MENGGUNAKAN LINTASAN BERBASIS VORONOI
DIAGRAM
ABSTRAK
Permainan video digital adalah media interaktif bertujuan untuk menghibur pemainnya. Di antara permainan video digital yang ada, terdapat genre balap.
Genre balap pada umumnya mempunyai sebuah peta atau lintasan, tetapi bagi pengembang independen, membuatnya secara manual seperti yang telah dicapai oleh pengembang dengan penerbit yang termuka hampir tidak mungkin karena jumlah sumber daya yang diperlukan. Dengan bantuan Procedural Content Generation (PCG), penggunaan sumber daya yang diperlukan berkurang secara signifikan karena konten dibangkitkan oleh algoritma cukup bervariasi hingga dapat menambah waktu bermain secara signifikan. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan membangun game genre balap dengan metode PCG Voronoi diagram yang hasil dari PCG tersebut merupakan lintasan yang dapat dimainkan dalam game. Hasil lintasan yang dibangkitkan dievaluasi menggunakan pendekatan top-down dengan menghitung nilai linearity dan leniency.
Hasil dari evaluasi menunjukkan bahwa game cenderung membuat lintasan dengan jumlah jalan lurus dan tikungan imbang yang berarti lintasan cenderung mempunyai tingkat kesulitan sedang.
Kata Kunci: Game, Procedural Content Generation, Racing, Unity, Voronoi Diagram
vii
DESIGN AND DEVELOPMENT OF RACING VIDEO GAME USING TRACKS GENERATED BY VORONOI DIAGRAM
ABSTRACT
Digital video game is an interactive media with the purpose to entertain its player.
Among them is a racing genre. Racing genre game usually includes a map or a track, however for indie developers, making it manually like what had been achieved by big studios under big publishers took a lot of resources that it is almost impossible.
With the help of Procedural Content Generation, resource usage can be minimized significantly because the generated content is varied enough that it can extend a game playtime significantly. Based on this problem, this research aims to design and develop a racing game using Procedural Content Generation with Voronoi diagram as the method to generate tracks that can be played in game. The results are evaluated using top-down approach by calculating the linearity and leniency of the tracks the generator generated. Evaluation results in showing that the game is more likely to generate a track with a balanced straight and corner that shows the generator is more likely to generate a track with medium difficulty.
Key words: Game, Procedural Content Generation, Racing, Unity, Voronoi Diagram
viii DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN ... ii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
KATA PENGANTAR ... v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... x
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Game Structure ... 7
2.2 Game Design Document ... 8
2.3 Procedural Content Generation ... 9
2.4 Voronoi Diagram ... 10
2.5 Leniency ... 11
2.6 Linearity ... 11
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN... 13
3.1 Metodologi Penelitian ... 13
3.2 Perancangan Aplikasi... 14
3.2.1 Struktur Permainan ... 14
3.2.2 Flowchart ... 17
3.2.3 Rancangan Antarmuka ... 21
3.2.4 Daftar Aset ... 23
BAB 4 HASIL DAN DISKUSI ... 25
4.1 Spesifikasi Perangkat ... 25
4.1.1 Perangkat Keras ... 25
4.1.2 Perangkat Lunak ... 25
4.2 Implementasi ... 25
4.2.1 Voronoi Diagram ... 26
4.2.2 Linearity dan Leniency ... 28
4.3 Hasil Implementasi ... 31
4.4 Evaluasi ... 36
BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN ... 39
5.1 Simpulan ... 39
5.2 Saran ... 39
DAFTAR PUSTAKA ... 41
DAFTAR LAMPIRAN ... 44
ix
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Voronoi diagram dengan 9 titik (Freiknecht dkk., 2017) ... 10
Gambar 3.1 Flowchart Utama ... 17
Gambar 3.2 Flowchart Voronoi Diagram Generator ... 18
Gambar 3.3 Flowchart Perhitungan Linearity dan Leniency ... 19
Gambar 3.4 Flowchart Load Scene Race ... 20
Gambar 3.5 Tampilan Menu Utama... 22
Gambar 3.6 Tampilan Pemilihan Lintasan... 22
Gambar 3.7 Tampilan Permainan ... 23
Gambar 4.1 Potongan Kode untuk Inisialisasi Voronoi Diagram ... 26
Gambar 4.2 Potongan Kode Proses Voronoi Diagram ... 27
Gambar 4.2 Potongan Kode Awal Pembuatan Lintasan ... 28
Gambar 4.3 Potongan Kode Awal Penelusuran Lintasan ... 29
Gambar 4.4 Potongan Kode Penelusuran Lintasan ... 30
Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama... 31
Gambar 4.6 Tampilan Instruksi ... 32
Gambar 4.7 Tampilan Pemilihan Lintasan... 33
Gambar 4.8 Tampilan Lintasan Terpilih ... 34
Gambar 4.9 Tampilan Permainan Balap ... 34
Gambar 4.10 Tampilan Kontrol Pada Menu Pause ... 35
Gambar 4.11 Tampilan Selesai Balap ... 36
Gambar 4.12 Heatmap Pembangkit Lintasan ... 37
Gambar 4.13 Contoh Lintasan Karakteristik Umum Berdasarkan Heatmap ... 38
Gambar 4.14 Distribusi Penggunaan Sel Pada Pembangkit... 38
x
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 3.1 Daftar Aset ... 23