• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men” Kota Surakarta cover

N/A
N/A
Info

Unduh

Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembuatan Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men” Kota Surakarta cover"

Copied!
14
1
0
Menampilkan lebih banyak ( Halaman)

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF

“JALAN – JALAN MEN” KOTA SURAKARTA

Disusun Untuk Memenuhi Tugas Akhir dalam Program DIII Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

Universitas Sebelas Maret

(2)
(3)
(4)

ABSTRACT

Husein Brachmantyo Nugroho

M3111077

Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. THE DEVELOPMENT INTERACTIVE COMIC GAME “JALAN-JALAN MEN’ FOR SURAKARTA. Diploma III of Engineering of the Faculty of Mathematics and Natural Sciences,University March Surakarta Information

Tourism sector is a sector that increase foreign exchange. Including the tourism sector in keraton Surakarta. With the development of various technologies today, it is very interesting when the game is involved to improve the tourism sector. The author has taken the initiative to create an android game tourism. Through this innovations it is expected to increase public awareness of entitled with kraton kasunanan Surakarta as a cultural heritage of nation.

The development interactive comic game entitled with “Jalan – jalan Men” for Surakarta used the Unity 3D game engine with the programming language C#. This game consisted of two levels of difficulty. There were several steps to develop this game such as game design and character design. There were three test types the functional test set, the test of device, and testing of user interest

The result of this research is an interactive comic game “Jalan- jalan Men” based android of Surakarta city. This game has features, the player is not only playing the game but also getting wire information about tourist resort in Surakarta such as keraton kasunanan Surakarta,vestenburg castle, stadium, etc. This game can be used by all society in order to know the tourist resort in Surakarta.

(5)

ABSTRAK

Husein Brachmantyo Nugroho, 2014. PEMBUATAN KOMIK INTERAKTIF “JALAN-JALAN MEN’ KOTA SURAKARTA. Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Sektor pariwisata merupakan salah satu sektor yang menambah devisa negara yang cukup besar. Hal ini juga berlaku untuk kota Surakarta, Salah satu obyek wisata adalah Keraton Kasunanan Surakarta. Dengan adanya perkembangan teknologi masa kini yang beragam maka sangat menarik jika dibuat game. Penulis berinisiatif untuk membuat sebuah game android yang mengambil tema pariwisata. Sehingga diharapkan dengan inovasi seperti ini maka dapat meningkatkan kepedulian masyarakat terhadap pariwisara daerah sebagai salah satu warisan sejarah budaya bangsa.

Pembuatan game Komik Interaktif “ Jalan – Jalan Men “ Kota Surakarta menggunakan game engine Unity 3D dengan bahasa pemrogaman C#. Game ini merupakan game 2D dengan genre visua l novel.Game ini terdiri dari 2 tingkat kesulitan. Pada tahap pembuatan game terdapat beberapa tahap seperti perancangan permainan, desain dan karakter. Terdapat dua tahap pengujian yaitu fungsional ga me, pengujian device, dan pengujian ketertarikan pengguna.

Hasil dari penelitian ini adalah game Komik Interaktif “Jalan – Jalan Men” Kota Surakarta berbasis android. Game ini memiliki fitur yaitu selain pengguna dapat bermain, pengguna akan memperoleh informasi mengenai obyek wisata yang berada di kota Surakarta seperti keraton Surakarta,benteng vestenburg, pasar klewer dll. Game ini ditujukan untuk semua kalangan agar lebih mengenal obyek obyek pariwisata di kota Surakarta.

(6)

HALAMAN MOTTO

“ Lakuka n pekerja anmu sa at ini juga,Ja nga n ditunda -tunda karena

menunda pekerjaa n ha nya a ka n menja di beban.”

Husein Brachmantyo Nugroho

“ Waktu a da lah komponen pembentuk kehidupa nmu, maka jika engka u

menyia-nyia ka n wa ktu.sesungguhnya engkau menyia -nyiaka n

kehidupa nmu.”

(7)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini dipersemba hkan untuk :

Alla h SWT, semua rakhma t da n nikma t ya ng tela h di berikan

Aya h da n Ibu serta Kelua rga tercinta , yang selalu memberikan

dukungannya

Sahabat Saha ba t ya ng selalu menema ni , yang selalu memberikan

semangat

(8)

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat dan

barokahnya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul

“Pembuatan Komik Interaktif “Jalan-Jalan Men” Kota Surakarta”. Laporan

Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh

gelar Amd.) pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret.

Dalam melakukan penelitian dan penyusunan laporan Tugas Akhir ini penulis

telah mendapatkan banyak dukungan dan bantuan dari berbagai pihak. Penulis

mengucapkan terima kasih yang tak terhingga kepada:

1. Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc. (Hons). Ph.D Pimpinan Fakultas

MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada penulis

untuk belajar.

2. Drs. YS. Palgunadi, M.Si Ketua Program Studi Diploma III Teknik

Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

3. Yudha Yudhanto, S.Kom dosen pembimbing yang telah dengan penuh

kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik kepada

penulis.

4. Keluarga tercinta, ibu dan bapak yang selalu memberikan do’a, semangat

dan, serta dukungan moril dan materil.

5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas

Sebelas Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Para Karyawan/wati Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Universitas Sebelas Maret yang telah membantu penulis dalam proses

belajar.

7. Teman-teman D3 Teknik Informatika angkatan 2011 FMIPA UNS.

(9)

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat

memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan

khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta,

(10)

DAFTAR ISI

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Game ... 4

2.2 VN (Visual Novel) ... 4

2.3 Unity 3D ... 4

2.4 Android ... 5

2.5 Android SDK ... 5

2.6 Bahasa Pemrograman C# ... 5

2.7 Adobe Photoshop ... 6

2.8 UML (Unified Modelling Language) ... 6

2.8.1 Use Case Diagram ... 6

2.8.2 Activity Dia gr am ... 7

2.9 Pengujian Blackbox ... 8

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM ... 9

3.1 Alat dan Bahan ... 9

(11)

3.1.1.2 Har dwa re Untuk Penggunaan ... 9

3.1.2 Bahan ... 10

3.1.2.1 Softwa re Untuk Pembuatan ... 10

3.2 Jalannya Penelitian ... 10

3.2.1 Konsep ... 10

3.2.1.1 Gambaran Umum Pr oject ... 10

3.2.1.2 Konsep Utama ... 10

3.2.1.3 Inti Game Play ... 11

a. Penjelasan gameplay Satu ... 11

b. Penjelasan gameplay dua ... 11

3.2.1.4 Genre ... 11

3.2.1.5 Target Pengguna ... 11

3.2.2 Pengumpulan Materi ... 11

3.2.3 Perancangan Desain Game ... 12

(12)

4.2.2 Halaman Cr edit ... 27

4.2.3 Halaman Spla sh Screen ... 28

4.2.4 Halaman Tutorial Game ... 28

4.2.5 Tampilan Memainkan Game ... 29

4.2.6 Halaman Game Over ... 32

4.3 Pengujian ... 32

4.3.1 Pengujian Fungsional Game ... 32

4.3.2 Pengujian Beberapa Device... 329

4.3.3 Pengujian berdasarkan penilaian pengguna ... 32

BAB V PENUTUP ... 45

5.1 Kesimpulan ... 45

5.2 Saran ... 45

(13)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Metode Waterfall ... 14

Gambar 3.2 Class Diagram Game ... 15

Gambar 3.3. Tampilan Spla sh Screen Game ... 16

Gambar 3.4. Tampilan Cover ... 17

Gambar 3.5. Tampilan Cr edit Scr een ... 17

Gambar 3.6. Tampilan Game Over ... 18

Gambar 3.7. Perancangan desain karakter... 18

Gambar 3.8. Tampilan Ba ckground Ga m ... 19

Gambar 4.1 Tampilan Ma in Menu Game ... 27

Gambar 4.2 Tampilan Credit Ga me ... 27

Gambar 4.3 Tampilan Spla sh Screen Ga me ... 28

Gambar 4.4 Tampilan Tutoria l Game ... 28

Gambar 4.5 Tampilan awal memainkan Ga me ... 29

Gambar 4.6 Tampilan ga me ketika pla yer naik becak ... 30

Gambar 4.7 Tampilan ga me ketika pla yer sampai tujuan ... 30

Gambar 4.8 Tampilan ga me ketika pla yer mendapat informasi. ... 31

(14)

DAFTAR TABEL

Gambar

Tabel 2.1 Komponen Use Case Diagram .............................................................

Referensi

Dokumen terkait

– Problematik komparatif, yaitu problema untuk membandingkan dua fenomena atau lebih.. Disini peneliti

dari penelitian didapatkan hubungan gadget dengan penurunan prestasi belajar menunjukkan bahwa dari 91 sampel responden menunjukkan bahwa siswa-siswi Smp Cahaya Surabaya

Pembiayaan mudharabah yang diberikan oleh BMT Nurul Jannah Petrokimia Gresik kepada para pengusaha mikro dapat memberikan sebuah manfaat bagi usaha mereka, yang dapat dilihat

Hasil penelitian ini diharapkan berguna untuk menambah wawasan dan pengetahuan Sebagai tambahan wawasan dan pengetahuan bagi orang tua dalam membina kecerdasan

dengan tema Pak Pos dan Pak Polisi. Anak terlihat senang dan bersemangat untuk melaksanakan kegiatan yang telah dirancang oleh guru. Kekurangan yang terjadi pada siklus

Sementa itu kelompok yang mengalami inflasi adalah kelompok makanan jadi, minuman, rokok dan tembakau sebesar 0,45 persen, kemudian kelompok sandang sebesar 0,21 persen,

Pariwisata merupakan salah satu sektor yang menjadi andalan bagi devisa negara. Hal ini dikarenakan Indonesia terdiri dari 5 pulau besar serta ribuan pulau kecil

Pendidikan jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas fisik untuk menghasilkan perubahan dan kualitas individu, baik dalam aspek

Tahapan ini proses scan dilakukan dengan menggunakan mesin priXa 1588 untuk mendapatkan data geometri dari produk berupa point clouds dan 3D Scanner Next Engine untuk

Tujuan dari penelitian adalah untuk menguraikan penerapan model komunikasi pembangunan partisipatif yang dilakukan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota Tidore Kepulauan dalam

Gambar 73. Jalan tersebut merupakan salah satu jalan protokol di kota Surakarta yang menghubungkan Bandar Udara Internasional Adi Soemarmo menuju pusat kota. Jalan

Indonesia yang merupakan salah satu negara di dunia yang mempunyai potensi pariwisata yang cukup besar telah berupaya untuk terus mengembangkan sektor pariwisata,

Data kualitatif dalam penelitian ini diperoleh melalui jenis, perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi, meliputi kegiatan-kegiatan ekstrakurikuler bahasa Arab yang

Keraton berikutnya adalah keraton Lamo (kini menjadi lokasi.. Diseminarkan pada Seminar Kenaikan Jabatan dari Lektor ke Lektor Kepala pada tingkat fakultas, FKIP Unsri pada

Berdasarkan pada perhitungan data hasil penelitian yang dilaksanakan di SMK Negeri 1 Cikarang Barat, Kabupaten Bekasi dan berdasarkan pada hasil perhitungan pengujian

Persentase Sumber Daya Aparatur BPKAD yang terlatih dan terdidik dalam bidang pengelolaan keuangan dan aset daerah Persentase kecukupan kebutuhan belanja operasional dan

Kota Wisata Batu merupakan salah satu kota di Indonesia yang mulai berbenah dengan menjadikan pariwisata sebagai suatu industri untuk mengembangkan sektor

Bakso Malang Karapitan adalah restoran yang memiliki Brand Image yang tinggi, tetapi jumlah pembelian Bakso Malang Karapitan di Kota Bandung pada tahun 2008 mengalami

Kapasitas Beban Lateral pada Tanah Kohesif; (a) untuk Pondasi Tiang Pendek, (b) untuk Pondasi Tiang Panjang. (Sumber :

Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data yang berkaitan dengan pengaruh buku ajar al-Islam terhadap prestasi belajar PAI siswa kelas VIII di SMP Muhammadiyah

kebijakan fiskal, sistem ekonomi Islam menggunakan sumber lain yakni zakat. Zakat merupakan alat yang efektif untuk mewujudkan tujuan fiskal yang juga diharapkan akan

Tabel 4 : Manfaat hasil belajar pengawetan makanan pada keterampilan mahasiswa mengatasi kegagalan dalam praktek sebagai kesiapan berkaitan dengan fisik, sikap dan

Pembahasan tentang keimanan terhadap hal yang ghaib telah Allah jelaskan di Al Qur’an.. seperti orang-orang kesurupan ketika mengalami kesurupan dan kemasukan syetan, yaitu