IMPLEMENTASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA PENJUALAN BARANG DAN JASA KONTER JAY CELL
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan Program Pendidikan Sarjana
Oleh:
Anas Al Afan D1A180055
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUBANG SUBANG
2022
ii
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
IMPLEMENTASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA PENJUALAN BARANG DAN JASA KONTER JAY CELL
Oleh:
Anas Al Afan D1A180055
Subang, 3 Oktober 2022 Menyetujui,
Bambang Tjahjo Utomo.,MT Tazkia Salsabila Ardan, M.Kom
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui
Dr. Tepi Peirisal, S.Sos.,M.Si Bagus Ali Akbar, S.SI.,M.Kom Dekan Fakultas Ilmu Komputer Ketua Program Studi
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUBANG SUBANG
2022
iii
Abstrak
Konter Jay Cell merupakan usaha yang bergerak di bidang elektronik khususnya smartphone (telepon pintar), aksesoris smartphone dan juga jasa servis. Namun dengan sistem yang berjalan pada saat ini masih menggunakan sistem yang manual, dengan sistem yang masih manual Jay Cell kurang optimal dalam hal pemasaran dan juga pelayanan pada konsumen. Dalam mengelola usaha konter di perlukan suatu sistem pemasaran E-Commerce berbasis web dalam penjualan barang dan jasa konter Jay Cell.
Adapun tujuan dari pembuatan sistem E-Commerce berbasis web untuk penjualan barang dan jasa, Pengelola dapat menggunakan sistem untuk penjualan barang dan jasa servis berbasis web. Tentunya pengelola dapat memaksimalkan penjualan dan jasa servis serta mempermudah bagi konsumen untuk memilih barang yang di inginkan serta bisa konsultasi langsung dengan teknisi untuk permaslahan smartphonenya.
Metode yang di gunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah pengumpulan data, pembuatan desain dan perancangan sistem, pembuatan sistem dan penyusunan laporan Tugas Akhir. Sistem informasi ini di buat dengan menggunakan framework flutter, menggunakan Bahasa pemrograman dart dan database menggunakan firebase.
Dengan adanya sebuah Sistem Informasi E-Commerce berbasis web untuk penjualan barang dan jasa konter Jay Cell ini, yang mencakup data produk, penjualan produk serta pelayanan servis dapat lebih mempermudah pemasaran serta memaksimalkan pendapatan pada konter Jay Cell.
Kata Kunci: Konter Jay Cell, sitem informasi E-Commerce
iv
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas segala nikmat dan kasih sayang-Nya yang tidak dapat terhitung banyaknya yang telah diberikan kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Shalawat dan salam senantiasa tercurahkan kepada manusia agung junjungan umat manusia Nabi Muhammad SAW yang sudah membawa peradaban manusia dari masa jahiliyah menuju zaman yang terang benderang dengan keislaman seperti saat ini. Syukur Bil Hamdalah penulis telah selesai melakukan penelitian dan penyusunan skripsi dengan judul : “Implementasi E- Commerce Berbasis Web Pada Penjualan Barang Dan Jasa Konter Jay Cell” sebagai syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana Strata 1. Penulis menyadari masih banyaknya kekurangan dalam penulisan dan penyusunan skripsi ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik serta saran yang membangun untuk penelitian kedepannya agar lebih baik. Tentu saja dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari doa serta bantuan pihak - pihak terkait. Dengan segala kerendahan hati, penulis hendak menyampaikan terimakasih sedalam - dalamnya kepada :
1. Bapak Dr.Ir.Drs.H.A. Moeslihat Komara, M.Si selaku rektor Universitas Subang 2. Bapak Dr.Tepi Perisial. S.Sos.,M.Si selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Subang
3. Bapak Bagus Ali Akbar,S.SI.,M.Kom selaku ketua Program Studi Sistem Informasi Universitas Subang
4. Bapak Bambang Tjahjo Utomo.,MT selaku pembimbing utama yang telah membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
5. Ibu Tazkia Salsabila Ardan,M.Kom selaku pembimbing pembantu yang telah membimbing dan mengarahkan penulis dalam menyelesaikan laporan skripsi ini.
6. Bapak Syaifudin selaku pemilik usaha Konter JAY CELL.
7. Orangtua yang selalu memberikan semangat dengan sepenuh hati kepada penulis.
v
8. Teman-teman yang telah mendukung dan memberi semangat kepada penulis pada saat penyusunan skripsi.
Serta seluruh pihak yang turut membantu penulis dalam penyelesaian skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, penulis mengucapkan terimakasih sebesar- besarnya. Berharap semua pihak yang telah memberi dukungan, mendoakan, dan membantu penulis senantiasa diberikan Kesehatan dan keberkahan oleh Allah SWT.
Penulis sangat berharap skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan para pembaca sekalian.
Subang, 24 Maret 2022 Penyusun,
Anas Al Afan
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN ... ii
Abstrak ………... iii
Kata Pengantar ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR TABEL ... viii
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR SIMBOL ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Kegunaan hasil ... 3
1.6 Metodologi Penelitian ... 3
1.7 Sistematika penulisan ... 5
1.8 Lokasi Penelitian ... 5
1.9 Lokasi Penelitian ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA / LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Implementasi... 7
2.2 Marketing (Pemasaran) ... 7
2.3 Digital marketing ... 13
2.4 Flutter ... 19
2.5 Firebase ... 20
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM ... 17
3.1 Uraian singkat Organisasi ... 17
3.2 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 18
3.3 Analisis Kebutuhan Sistem ... 18
3.4 Pemodelan Aktor dan Use Case ... 22
3.5 Aktifity Diagram ... 30
3.6 Robusness ... 34
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 38
4.1 Class Diagram ... 38
4.2 Sequence Diagram ... 38
4.3 Perancangan Data Base ... 44
4.4 Perancangan Interface ... 48
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 51
5.1 Implementasi Perangkat Lunak... 51
5.2 Implemetasi perangkat keras ... 52
vii
5.3 Implementasi data base ... 52
5.4 Implementasi tampilan ... 56
5.5 Pengujian Sistem ... 63
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 66
6.1 Kesimpulan ... 66
6.2 Saran ... 66
Daftar Pustaka ... 67
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 ... 6
Tabel 3.1 ... 20
Tabel 3.2 ... 20
Tabel 3.3 ... 20
Tabel 3.4 ... 21
Tabel 3.5 ... 21
Tabel 3.6 ... 22
Tabel 3.7 ... 23
Tabel 3.8 ... 24
Tabel 3.9 ... 25
Tabel 3.10 ... 26
Tabel 3.11 ... 27
Tabel 3.12 ... 28
Tabel 3.13 ... 29
Tabel 4.1 ... 44
Tabel 4.2 ... 44
Tabel 4.3 ... 45
Tabel 4.4 ... 45
Tabel 4.5 ... 46
Tabel 4.6 ... 47
Tabel 4.7 ... 47
Tabel 4.8 ... 48
Tabel 5.1 ... 51
Tabel 5.2 ... 52
Tabel 5.3 ... 56
Tabel 5.4 ... 63
Tabel 5.5 ... 64
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 ... 17
Gambar 3.2 ... 18
Gambar 3.3 ... 22
Gambar 3.4 ... 23
Gambar 3.5 ... 24
Gambar 3.6 ... 26
Gambar 3.7 ... 27
Gambar 3.8 ... 28
Gambar 3.9 ... 29
Gambar 3.10 ... 30
Gambar 3.11 ... 31
Gambar 3.12 ... 32
Gambar 3.13 ... 33
Gambar 3.14 ... 33
Gambar 3.15 ... 34
Gambar 3.16 ... 34
Gambar 3.17 ... 35
Gambar 3.18 ... 35
Gambar 3.19 ... 36
Gambar 3.20 ... 36
Gambar 3.21 ... 37
Gambar 4.1 ... 38
Gambar 4.2 ... 39
Gambar 4.3 ... 39
Gambar 4.4 ... 40
Gambar 4.5 ... 40
Gambar 4.6 ... 41
Gambar 4.7 ... 41
Gambar 4.8 ... 42
Gambar 4.9 ... 42
Gambar 4.10 ... 43
Gambar 4.11 ... 48
Gambar 4.12 ... 49
Gambar 4.13 ... 49
Gambar 4.14 ... 50
Gambar 4.15 ... 50
x
Gambar 5.1 ... 52
Gambar 5.2 ... 53
Gambar 5.3 ... 53
Gambar 5.4 ... 54
Gambar 5.5 ... 54
Gambar 5.6 ... 55
Gambar 5.7 ... 55
Gambar 5.8 ... 57
Gambar 5.9 ... 57
Gambar 5.10 ... 58
Gambar 5.11 ... 58
Gambar 5.12 ... 59
Gambar 5.13 ... 59
Gambar 5.14 ... 60
Gambar 5.15 ... 60
Gambar 5.16 ... 61
Gambar 5.17 ... 61
Gambar 5.18 ... 62
Gambar 5.19 ... 62
xi
DAFTAR SIMBOL
Use Case Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Actor
Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan.
2
Dependency
Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan
class yang lain.
3
Generalization
Relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep
berorientasi objek.
4
Include
Relasi cakupan memungkinkan suatu use case untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh use case yang
lainnya.
5
Extend
Memungkinkan suatu use case memiliki kemungkinan untuk memperluas fungsional yang disediakan use case yang
lainnya.
6
Association
Melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh:
One-to-one, one-to-many, many- to-many).
xii 7
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
8
Use Case
Peringkat Tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem.
9
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).
Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1
Activity
memperlihatkan bagaimana masing- masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.
2
Action
State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.
3
Initial Node
bagaimana objek dibentuk atau di awali
4 Activity
Final Node
bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.
5
Fork Node
suatu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.
xiii Class Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
1 Generalization
hubungan dimana objek anak (descendent) berbabagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya.
2
Nary Association
upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih 2 objek.
3 Class
himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.
4 Colaboration
deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu aktor.
5 Realization
operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
6
Dependency hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanyan elemen yang tidak mandiri.
7 Association
apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
xiv Sequence Diagram
SIMBOL KETERANGAN
Aktor nama aktor Nama aktor
orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang , tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal fase
nama aktor.
garis
hidup/lifeline ll
menyatakan kehidupan suatu objek.
Objek
Nama objek : nama kelas
menyatakan objek yang berinterakasi pesan.
Waktu aktif menyatakan objek yang dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi internet bertumbuh dengan sangan pesat.
Perkembangan dan pertumbuhan tersebut dapat dikoneksikan dengan pengguna yang menggunakan fasilitas internet dari berbagai penyedia layanan internet.
Penggunaan internet tentunya tidak hanya untuk membaca berbagai berita, namun saling bertukar informasi. Saling berhubungan dan bertukar Informasi inilah yang menjadi berbagai nilai penting dalam perkembangan internet. Penggunaan internet tersebut mendorong untuk terjadinya berbagai instrument pasar yang menghubungkan antara penjual dengan pembeli maupun badan usaha dengan konsumennya. Transaksi jual dan beli yang menerapkan sebuah teknologi internet disebut sebagai Electronic Commerce (E-Commerce).
Perkembangan teknologi pada sektor E-Commerce telah memberikan sebuah peluang pasar baru dengan kemudahan dan keuntungan yang besar, terutama untuk pengusaha yang dapat melakukan penjualan produk secara global atau tidak dapat dibatasi oleh suatu tempat. Kemudahan teknologi pada sektor E- Commerce bagi calon pembeli dapat menghemat waktu, karena dapat melakukan transaksi dari rumah. Namun perkembangan teknologi di Indonesia belum dapat merata dengan baik, hal ini dibuktikan dengan berbagai daerah pelosok di Indonesia terkhusus pada Indramayu teknologi ini masih kurang diterapkan.
JAY CELL merupkan sebuah perusahaan Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) yang bergerak pada layanan jual dan beli telepon dan jasa servis telepon yang berada di Indramayu. Dalam kegiatan jual dan beli pada JAY CELL masih menggunakan media dengan via telepon ata menanti dan mengunggu pembeli datang JAY CELL, sehingga penjualan telepon dan layanan servis tersebut masih dapat mencapai keuntungan yang maksimal. Masalah yang dialami JAY CELL, tentunya dapat diatasi dengan teknologi pada sektor E-Commerce sehingga adanya informasi berbasis web yang dapat berguna untuk meningkatkan
2
penjualan dari JAY CELL. Sehingga, pembeli dapat mengakses informasi JAY CELL kapan saja dan dimana saja dan JAY CELL dapat memperluas jangkauan bagi pembeli.
Berdasarkan permasalahan yang dihadapi oleh JAY CELL tentunya dapat diatasi salah satunya dengan menjual layanan dengan basis E-Commerce.
Perkembangan pada teknologi seperti Flutter dapat membuat website semakin mudah dan layanan pada Firebase dapat memudahkan koneksi database dengan mudah karena tidak membutuhkan back-end yang rumit. Hal ini mendorong dilakukan penelitian dengan judul “IMPLEMENTASI E-COMMERCE BERBASIS WEB PADA PENJUALAN BARANG DAN JASA KONTER JAY CELL”.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana merancang dan membuat sistem informasi penjualan online berbasis web yang mendukung transaksi penjualan aksesoris dan jasa service pada konter JAY CELL ?
2. Bagaimana mempermudah proses transaksi penjualan pada konter JAY CELL?
1.3 Tujuan
1. Membuat sistem informasi penjualan dan pelayanan jasa Service berbasis web di “konter JAY CELL”
2. Pembeli dapat mengakses situs web “Konter JAY CELL” dan mempermudah proses transaksi pembelian, penjualan, serta pelayanan bagi kustomer dan konter JAY CELL.
1.4 Batasan Masalah
1. Sistem hanya memberikan informasi barang yang tersedia, proses pembelian barang tersebut dan informasi pelayanan jasa service
2. Data yang diolah hanya data barang, data Pengguna Sistem Informasi (pengguna transaksi secara online) dan pelayanan jasa service hanphone.
3. Pembayaran transaksi pembelian dilakukan secara tidak langsung, dimana pembeli melakukan pembayaran di tempat atau Cash on Delivery (COD).
3
1.5 Kegunaan hasil
1.5.1. Manfaat secara teoritis
Manfaat penelitian secara teoritis yaitu untuk dijadikan referensi dan acuan bagi perkemabangan ilmu pengetahuan dalam bidang teknologi terkhusus pada E- Commerce.
1.5.2. Manfaatsecara Praktis
Manfaat penelitian secara praktis yaitu diharapkan dapat merealisasikan sistem E-Commerce pada Website, sehingga diperoleh sistem yang dapat memudahkan penjual dan pembeli.
1.6 Metodologi Penelitian
1.6.1. Metode Pengumpulan Data a. Observasi
Obersevasi adalah suatu cara untuk mengumpulkan data penelitian dengan mempunyai sifat dasar naturalistik yang berlangsung dalam konteks natural, pelakunya berpartisipasi secara wajar dalam interaksi (Supriyati, 2011:46). Selain itu observasi juga merupakan Suatu metode pengumpulan data dengan melakukan pengamatan dan pencatatan secara sistematis baik itu dilakukan secara langsung atau tidak langsung pada tempat yang diamati (Suardeyasari, 2010:9)
b. Wawancara
Pengertian wawancara menurut P.Joko Subagyo (2011:39) adalah Suatu kegiatan dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dengan mengungkapkan pertanyaan-pertanyaan pada para responden.
Wawancara bermakna berhadapan langsung antara interview dengan responden, dan kegiatannya dilakukan secara lisan.
c. Studi Pustaka
Studi pustaka adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaah terhadap buku-buku, literatur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang akan dipecahkan (Nazir, 2013:93).
4
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Manfaat penelitian secara praktis yaitu diharapkan dapat merealisasikan sistem E-Commerce pada Website, sehingga diperoleh sistem yang dapat memudahkan penjual dan pembeli. Metode pengembangan sistem adalah suatu metode yang dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru untuk menggantikan atau memperbaharui sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang sudah ada. Dalam metode pengembangan sistem ini penulis menggunakan metode Rational Unified Process (RUP).
Menurt IBM, Rational Unified Process(RUP) adalah sebagai berikut:
“kerangka proses yang menyediakan simulasi sistem terhadap industri untuk sistem, software, dan implementasi serta manajemen proyek yang efektif. RUP adalah salah satu dari sekian banyak proses yang terdapat dalam Rational Process Library, yang memberikan simulasi terbaik untuk pengembangan atau kebutuhan proyek”. (Arief Ginanjar DKK, 2019:114).
Fase-fase RUP sebagai berikut:
1. Fase Inception yaitu fase ini dimulai dari tahap pengumpulan data, tahap pemodelan proses bisnis yang telah ada terkait proses bisnis yang sedang berjalan, dan tahap business proses improvement digunakan untuk memodelkan proses bisnis usulan berdasarkan proses bisnis yang telah berjalan saat ini.
2. Fase Elaboration yaitu fase ini diawali dengan tahap Analisis Kebutuhan yang merupakan tahap mendefinisikan kebutuhan pengguna terhadap sistem yang akan dibangun, dan tahap perancangan sistem yang merupakan representasi blueprint sebelum implementasi dilakukan.
3. Fase Construction yaitu fase ini diawali dengan tahap implementasi yang merupakan tahap realisasi sistem yang sebenarnya, tahap ini lebih fokus menggunakan pendekatan object oriented dan menggunakan bahasa pemprograman dart. Tahap selanjutnya pengujian yaitu pengujian ini dilakukan untuk memastikan bahwa sistem yang telah didefinisikan sebelumnya.
5
4. Fase Transition yaitu fase ini diawali dengan tahap deployment yaitu dilakukan dengan menanamkan sistem yang dibuat pada server yang disediakan oleh pengguna. Tahap selanjutnya User Acceptance Testing (UAT) yaitu digunakan untuk mengetahui bahwa sistem yang dibangun dapat diterima oleh pengguna.
1.7 Sistematika penulisan
a. Bab I Pendahuluan
Pada bab ini dibahas tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, kegunaan hasil, metodologi penelitian dan sistematika penulisan
b. Bab II Tinjauan Pustaka / Landasan Teori
Pada bab ini dibahas tentang konsep atau dasar teori yang digunakan untuk melakukan analisa terhadap sistem yang akan dikembangkan serta tool yang digunakan untuk melakukan pengembangan sistem tersebut.
c. Bab III Analisis dan Kebutuhan Arsitektur
Berisi tentang analisa dari prosedur yaitu sistem yang sedang berjalan di tempat penelitian. Proses analisa tersebut dilihat dari sisi bisnis serta kebutuhan sistem untuk masa yang akan datang.
d. Bab IV Perancangan Arsitektur
Berisi tentang perancangan arsitektur serta implementasi dari arsitektur yang sudah dibuat selama dalam penelitian.
e. Bab V Kesimpulan dan Saran
Berisi tentang kesimpulan dan saran dari hasil skripsi.
1.8 Lokasi Penelitian
Lokasi penelitian dilaksanakan di Jay Cell yang bertempat di Jl Haurgeulis - Gantar, Blok Gantar 1, Kec. Gantar, Kab. Indramayu, Jawa Barat
6
1.9 Lokasi Penelitian
Tabel 1.1 Tabel Jadwal Penelitian
Inception Elaboration Construction Transition
Bulan
Maret April Mei Juni Juli
1 2 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Requerement Analysis Design
Implementation Test