• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN GAME ANDROID “RESCUE RANGER” MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PEMBUATAN GAME ANDROID “RESCUE RANGER” MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN

Tugas Akhir

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya

pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Disusun Oleh :

ARIF SUKMA AJI NIM M3112025

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(2)

HALAMAN JUDUL

MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN

Tugas Akhir

Disusun untuk memenuhi salah satu syarat dalam memperoleh gelar Ahli Madya

pada Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret.

Disusun Oleh :

ARIF SUKMA AJI NIM. M3112025

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

(3)

HALAMAN PERSETUJUAN

MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN

Disusun oleh:

ARIF SUKMA AJI NIM. M3112025

Proposal Tugas Akhir ini telah disetujui dan disahkan oleh dewan penguji

pada tanggal_______

Pembimbing

(4)

HALAMAN PENGESAHAN

MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 BAGIAN KEBAKARAN

Disusun oleh:

ARIF SUKMA AJI NIM.M3112025

Pembimbing Utama,

Nanang Maulana Y, S.Si NUPN. 9906004430

Tugas akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir

Program Diploma III Teknik Informatika

pada:

Dewan Penguji:

1. Penguji 1 Nanang Maulana Y, S.Si ( ) NUPN. 9906004430

2. Penguji 2 Agus Purnomo, S.Si ( )

NUPN. 9906002096

3. Penguji 3 Ovide Decroly Wisnu Ardhi, S.T., M.Eng ( ) NIDN. 0603658601

Disahkan oleh:

Dekan Fakultas MIPA UNS

Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D

NIP. 19610223 198601 1 001

Ketua Program Studi

DIII Teknik Informatika UNS

Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs

(5)

KATA PENGANTAR

1. Bapak Prof. Ir. Ari Handono Ramelan, M.Sc (Hons)., Ph.D, selaku Pimpinan

Fakultas MIPA Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

2. Bapak Abdul Aziz, S.Kom., M.Cs selaku Ketua Program Studi Diploma III

Teknik Informatika Universitas Sebelas Maret yang memberikan izin kepada

penulis untuk belajar.

3. Bapak Nanang Maulana Y, S.Si selaku dosen pembimbing yang telah dengan

penuh kesabaran dan ketulusan memberikan ilmu dan bimbingan terbaik

kepada penulis.

4. Bapak, Ibu, Kakak atas doa, kasih sayang, perhatian dan segalanya yang telah

menjadikan penulis selalu semangat dan termotivasi untuk melakukan yang

terbaik.

5. Para Dosen Program Studi Diploma III Teknik Informatika Universitas Sebelas

Maret yang telah memberikan bekal ilmu kepada penulis.

6. Segenap keluarga besar Program Studi Diploma III Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

(6)

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa laporan Tugas Akhir ini masih jauh

dari sempurna. Untuk itu, semua jenis saran, kritik dan masukan yang bersifat

membangun sangat penulis harapkan. Akhir kata, semoga tulisan ini dapat

memberikan manfaat dan memberikan wawasan tambahan bagi para pembaca dan

khususnya bagi penulis sendiri.

Surakarta, Juni 2015

(7)

ABSTRACT

Arif Sukma Aji, 2015. Creating Game for Androi

Construct 2 Chapter Fire Disaster. Diploma III Program of Informatics

Engineering, Faculty of Mathematic and Science. Sebelas Maret University.

In this globalization era, handphone are becoming a tool to communication. As a communi

handphone with this function is called smartphone. As we know that there a many disasters happen take place in Indonesia. On April 2015, 768 disasters happened and involve 102 people die (DIBI, 2015). Awareness form people can reduce the number of people die.

There are a lot of methodology to create a multimedia application. Development

isaster will be the one of the game that give an education to people how to stay away from fire disaster.

(8)

ABSTRAK

Arif Sukma Aji, 2015. Pembuatan Game Android

Menggunakan Construct 2 Bagian Kebakaran. Program Diploma III Teknik

Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pada era globalisasi seperti saat ini, telepon genggam merupakan salah satu barang wajib sebagai sarana berkomunikasi. Selain sebagai alat komunikasi, terdapat fungsi cerdas lainnya, seperti kemampuan mengakses internet, atau yang demikian dikenal dengan smartphone. Seperti kita ketahui, Indonesia merupakan negara yang sering dilanda bencana. Tercatat bahwa sampai bulan April tahun 2015, telah terjadi 768 kali bencana, baik bencana alam maupun bencana yang disebabkan oleh masyarakatnya sendiri, serta telah menelan sebanyak 102 jiwa (DIBI, 2015). Dengan mengetahui upaya, seperti pencegahan bencana, saat bencana dan pascabencana, diharapkan dapat meminimalisir korban luka ataupun jiwa pada saat terjadi bencana, seperti kebakaran.

Untuk membuat atau mengembangkan aplikasi multimedia terdapat banyak

menggunakan metodologi Pengembangan multimedia.

Diharapkan Kebakaran ini

menjadi media edukasi masyarakat tentang penanggulangan bencana.

(9)

MOTTO

Jika kita berhenti mencoba, artinya kita tidak lebih baik dari seorang pecundang

~Bambang Pamungkas~

Sekolah dulu yang bener, gausah aneh-aneh

(10)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Pertama-tama penulis memanjatkan puji syukur kepada Allah SWT karena berkat

ridhoNya penulis bisa menyelesaikan karya kecil ini. Ucapan terima kasih tidak

lupa penulis ucapkan untuk orang tua penulis, Bapak Sunardi dan Ibu Sumiarsih,

yang rela menghabiskan tenaganya untuk membiayai kuliah anaknya yang jauh di

Solo. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk Mas Novem, Mbak Yuly serta

Sukma yang membantu melancarkan studi selama tiga tahun ini, juga untuk Nalya

ingin segera menyelesaikan studi di luar kota ini.

Terima kasih juga untuk Bapak/Ibu dosen yang sudah memberikan ilmu selama tiga

tahun ini. Semoga menjadi ilmu yang bermanfaat dan menjadi pahala yang tidak

putus untuk pemberinya. Aamiin.

Ucapan terima kasih yang terakhir penulis tujukan kepada teman-teman

seperjuangan, mulai dari TI-A, TI-B sampai TI-C. Berkat dukungan serta motivasi

i

-teman TI-A rasanya kurang afdhol jika belum menyebutkan -teman--teman TI-A

penulis bisa paham Bahasa Jawa mulai dari

yang halus sampai yang kasar. Terima kasih juga penulis ucapkan untuk

teman-teman E-Mailkomp, Pak Ketum periode 2013, Mas Doni, serta Pak Ketum periode

2014, Andika, dan Kemahasiswaan periode 2013, Mas Dwi, Mbak Deswin, Mas

Habib, Alfian, Anas, Fajar, Hana, Nurul, Nila, dan Kemahasiswaan periode 2014,

Bagus, Febri, Eksan, Aldo, Mita, Gita, Ulfah. Terima kasih juga untuk teman-teman

greeners ditambah Mas Bay dan Achir yang sudah mendoakan jauh-jauh dari

Gunung Andong. Semoga kebaikan dan doa teman-teman sekalian dikabulkan oleh

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRACT ... vi

ABSTRAK ... vii

MOTTO ... viii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xii

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah Penelitian ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 2

1.5 Manfaat Penelitian ... 2

BAB II ... 3

LANDASAN TEORI ... 3

2.1 Game ... 3

2.2 Jenis Game ... 3

2.3 Construct 2 ... 5

2.4 Android ... 5

2.5 Adobe Illustrator ... 6

2.6 Adobe Photoshop ... 6

BAB III ... 7

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME ... 7

3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game ... 7

(12)

3.1.3 Target Pemain ... 8

3.1.4 Dukungan Platfrom, Teknologi dan Multiplayer ... 8

3.2 Manajemen Proyek Pengembangan Game ... 8

3.3 Perancangan Dasar Game ... 10

3.3.1 Narasi Dan Storyboard ... 10

3.3.2 Gameplay ... 12

3.3.3 Playability ... 13

3.3.4 Genre ... 13

3.4 Aset Dan Seni Game ... 14

3.5 Spesifikasi Kebutuhan Game Fungsional (SRS Functional) ... 25

BAB IV ... 27

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME... 27

4.1 Implementasi Aset dan Seni ... 27

4.2 Teknis Pemrograman ... 36

4.3 Pengujian ... 39

4.4 Perilisan ... 42

BAB V ... 43

KESIMPULAN DAN SARAN ... 43

5.1 Kesimpulan ... 43

5.2 Saran ... 43

DAFTAR PUSTAKA ... 44

(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Storyboard level 1 prabencana ... 10

Gambar 3.2 Storyboard level 2 saat bencana ... 11

Gambar 3.3 Storyboard level 3 pascabencana ... 12

Gambar 3.4 Lingkungan Level 1 ... 14

Gambar 3.5 Lingkungan Level 2 ... 15

Gambar 3.6 Lingkungan Level 3 ... 15

Gambar 3.7 Misi level 1 prabencana... 16

Gambar 3.8 Misi level 2 saat bencana ... 17

Gambar 3.9 Misi level 3 pascabencana ... 18

Gambar 3.10 Sudut pandang game ... 19

Gambar 3.11 Tampilan Judul ... 19

Gambar 3.12 Tampilan Main menu ... 20

Gambar 3.13 Tampilan Submenu ... 20

Gambar 3.14 Tampilan pilih level bencana ... 21

Gambar 3.15 Tampilan menu pause... 21

Gambar 3.16 Tampilan nyawa dan timer ... 22

Gambar 3.17 Tampilan game berakhir... 22

Gambar 3.18 Tampilan tutorial game ... 23

Gambar 3.19 Tampilan kredit game... 23

Gambar 3.20 Tampilan achievement ... 24

Gambar 3.21 Usecase Tampilan Game ... 25

Gambar 3.22 Usecase Inputan Player ... 26

Gambar 3.23 Usecase Interaksi dengan Objek ... 26

(14)

Gambar 4.3 Implementasi Lingkungan Level 1 ... 28

Gambar 4.4 Implementasi Lingkungan Level 2 ... 28

Gambar 4.5 Implementasi Lingkungan Level 3 ... 29

Gambar 4.6 Implementasi Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Level 1 ... 30

Gambar 4.7 Implementasi Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Level 2 ... 31

Gambar 4.8 Implementasi Misi, Desain Level, Penempatan dan Pertemuan Level 3 ... 31

Gambar 4.9 Implementasi Pengaturan ... 32

Gambar 4.10 Implementasi Sudut Pandang ... 32

Gambar 4.11 Implementasi Judul Game ... 33

Gambar 4.12 Implementasi Main Menu ... 33

Gambar 4.13 Implementasi Submenu ... 33

Gambar 4.14 Implementasi Pilih Level Bencana ... 34

Gambar 4.15 Implementasi Menu Pause ... 34

Gambar 4.16 Implementasi Nyawa dan Timer ... 34

Gambar 4.17 Implementasi Tampilan Game Berakhir ... 35

Gambar 4.18 Implementasi Tutorial Game ... 35

Gambar 4.19 Implementasi Kredit Game ... 36

Gambar 4.20 Implementasi Achievement ... 36

Gambar 4.21 Potongan Event Menghubungkan Kabel ... 37

Gambar 4.22 Potongan Event Mematikan Kompor ... 37

Gambar 4.23 Potongan Event Mematikan Lilin ... 38

Gambar 4.24 Potongan Event Menyalakan Korek ... 38

Referensi

Dokumen terkait

dia melayani anggota lebih baik maka anggota juga akan melayani umat atau orang yang harus. dilayani dengan lebih baik

untuk mengetahui mutu minyak goreng bekas dengan parameter uji kadar asam lemak bebas (ALB), kadar air, densitas dan indeks bias dengan variasi suhu adsorpsi serta

Penelitian dilakukan setelah mendapat surat ijin dari Komisi Etik Penelitian Fakultas Kedokteran Universitas Gadjah Mada Yogyakarta berupa Surat Keterangan Kelaikan

“ ANALISIS PENGETAHUAN DAN SIKAP TENTANG HIV/AIDS DAN BAHAYA NARKOBA PADA SISWA LAKI-LAKI MAN 1 MEDAN TAHUN 2016 ” ini beserta isinya adalah benar karya saya

PENJAJARAN, TRACER DAN RETENSI DI BAGIAN FILING RAWAT JALAN RSUD SUNAN KALIJAGA DEMAK 2016. KARYA

[r]

keselarasan antara strategi TI dan tercapainya tujuan bisnis yang telah ditetapkan, dengan terciptanya keselarasan strategis TI-bisnis diharapkan bisnis akan mampu untuk bisa tetap

Tabel 5.6 Pelaku dan Kegia Tabel 5.7 Pelaku dan Kegia Tabel 5.8 Pelaku dan Kegia Tabel 5.9 Pelaku dan Kegia Tabel 5.10 Kebutuhan Spasi Tabel 5.11 Kebutuhan Spasi Tabel 5.12