2
Dipublikasikan Tahun 2013 oleh :
STMIK BUMIGORA MATARAM
Mataram-Indonesia
ISBN : 978-602-17488-0-0
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram 14-16 Pebruari 2013
PROTOTYPE INFORMASI DIGITAL JURUSAN TEKNIK
INFORMATIKA UNSIL BERBASIS MULTIMEDIA
Eka Wahyu Hidayat1, Eriz Purna Irawan2
1,2Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Siliwangi Tasikmalaya
Jl. Siliwangi No.24 Tasikmalaya
1[email protected], 2[email protected]
Abstrak
Jurusan Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya memerlukan media informasi mengenai Profil Jurusan dan Laboratorium. Selain digunakan untuk kegiatan pengenalan jurusan secara digital, juga digunakan sebagai media promosi dan repository. Meskipun internet sangat efektif untuk penyebaran informasi, aplikasi berbasis multimedia yang dikemas dalam bentuk kepingan Compact Disk (CD) dirasa menjadi media yang tepat dalam menyebarkan informasi secara personal. Untuk membangun produk multimedia yang berkualitas, selain melibatkan elemen-elemen multimedia sehingga produk memiliki sifat interaktif, menarik, dinamis dan mudah digunakan, juga harus melalui proses rekayasa multimedia yang baik. Dalam makalah ini dibangun suatu prototype informasi digital berbasis multimedia menggunakan metodologi pembangunan multimedia versi
Luther-Sutopo mengenai profil Jurusan dan Laboratorium Teknik Informatika Universitas Siliwangi dengan
memanfaatkan Rich Multimedia Application.
Kata kunci : Multimedia, Luther-Sutopo, Informasi digital
1. Pendahuluan
Dilatarbelakangi oleh keterbatasan waktu yang diberikan kepada Jurusan saat acara penerimaan mahasiswa baru untuk memberikan paparan pengenalan Jurusan dan Laboratorium kepada mahasiswa baru jurusan Teknik Informatika, menyebabkan perlu dipikirkan cara lain untuk kebutuhan tersebut. Selain mengunakan media internet untuk penyebaran informasi, cara lain yang terpikirkan adalah mengemas informasi kedalam suatu media interaktif berupa produk multimedia.
Produk multimedia banyak digunakan disegala bidang. Hal ini dikarenakan bahwa penyampaian informasi melalui produk multimedia lebih interaktif, efektif, dan efisien dibandingkan dengan proses penyampaian informasi secara konvensional. Produk multimedia yang baik harus melibatkan elemen-elemen multimedia yaitu teks, image, suara, animasi, video dan interaktivitas sehingga produk multimedia menjadi lebih interaktif dimana pengguna terlibat langsung dengan informasi yang ingin diketahui melalui navigasi-navigasi yang telah disediakan sesuai dengan teori dari multimedia.
Konsep yang digunakan dalam media informasi ini adalah konsep Media Pembelajaran. Harapan yang ingin dicapai selain mendapatkan informasi menyeluruh mengenai profil jurusan, yaitu terjadinya interaksi antara pengguna dimana aktivitas yang dilakukan dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemampuan pengguna sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada diri pengguna untuk memahami informasi yang diberikan.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka dalam makalah ini akan dibahas mengenai tahapan-tahapan pembuatan prototype digital informasi dengan menggunakan metodologi pembangunan versi Luther-Sutopo. Teknik Rich Multimedia Application digunakan dengan alasan untuk mendapatkan produk multimedia yang bersifat dinamis.
2. Multimedia
Dalam buku Multimedia: Making It Work, Tay Vaughan mendefinisikan multimedia sebagai “Multimedia is a any combination of text, art, sound,
and video delivered to you by computer or other electronic or digitally manipulated means [1]”.
Definisi tersebut menjelaskan bahwa multimedia merupakan gabungan dari beberapa elemen hingga membentuk menjadi satu kesatuan aplikasi yang mengandung informasi didalamnya. Kerangka bangun suatu sistem multimedia tidak bisa dipisahkan dari elemennya, yaitu: Text, Image,
Audio, Animation, Video, dan Interactivity.
Ada tiga jenis multimedia yaitu: 1) Multimedia Linier dimana pengguna hanya sebagai penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan mulai dari awal hingga akhir; 2) Multimedia Interaktif dimana pengguna memiliki kendali untuk
dapat mengontrol elemen-elemen multimedia; 3) Multimedia Hiperaktif dimana terdapat struktur link yang dapat menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Versi Luther-Sutopo
Ada 6 (enam) tahapan dalam metodologi pembangunan multimedia berdasarkan versi Luther-Sutopo dimana pengerjaan produk multimedia diawali dari concept, design, material collecting,
assembly, testing dan distribution [2]. Keenam
tahapan ini harus dilakukan secara berurutan dalam pelaksanaannya seperti yang diperlihatkan pada gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Versi Luther-Sutopo
1) Concept, yaitu tahapan untuk menentukan tujuan, mengidentifikasi pengguna, jenis produk, dasar aturan, ukuran dan target yang ingin dicapai.
2) Design, yaitu tahapan pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, style, antarmuka, dan elemen-elemen pendukung. Tahapan ini menyarankan pengerjaan spesifikasi dilakukan serinci mungkin karena akan berpengaruh ditahapan selajutnya.
3) Material Collecting, yaitu tahapan pengumpulan elemen-elemen atau bahan sesuai kebutuhan produk multimedia yang dikerjakan seperti image, foto, animasi, video dan audio. Tahapan ini kadang dikerjakan secara paralel dengan tahap Assembly.
4) Assembly, yaitu tahapan penggabungan semua material kedalam proyek berdasarkan pada tahapan desain seperti storyboard, dan struktur navigasi.
5) Testing, yaitu tahapan pengujian produk yang telah dibuat untuk melihat kemungkinan kesalahan. Alpha test dilakukan oleh pengembang, setelah itu dilakukan Beta test yang melibatkan pengguna akhir.
6) Distribution, yaitu tahapan dimana produk dikemas dalam suatu media penyimpanan untuk didistribusikan ke pengguna akhir. Tahapan ini juga disebut tahapan evaluasi sebagai masukan bagi tahapan concept untuk proyek selanjutnya.
4. Rich Multimedia Application
Aplikasi multimedia awalnya bersifat statis, yang artinya isi informasi yang disajikan tidak dapat berubah [3]. Data yang digunakan umumnya berupa teks, video, grafik dan gambar yang tersimpan permanen dalam program sehingga informasi tersebut hanya dapat digunakan dalam satu informasi yang sudah ditetapkan artinya data tersebut tidak dapat diolah (update) secara langsung. Kemajuan teknologi multimedia Adobe Flash dan database, khususnya XML (eXtensible Markup
Language), membawa pengaruh terhadap perkembangan teknik-teknik dalam membangun aplikasi multimedia. Integrasi antara aplikasi Adobe Flash dan database XML mampu membuat aplikasi multimedia menjadi bersifat dinamis yang berarti informasi yang disampaikan dapat di-update tanpa harus mengganti file mentahnya (*.fla). Integrasi ini dapat membuat aplikasi multimedia yang lebih dinamis [3].
5. Konsep VISUALS
Pemilihan materi-materi yang digunakan sebagai komponen produk prototype berdasarkan tahapan di dalam mengolah dan menyajikan materi pembelajaran ke dalam media berbasis ICT. Materi-materi yang terkumpul disajikan dengan bahasa yang sederhana dan komunikatif dilengkapi dengan komponen-komponen multimedia lainnya dengan memperhatikan konsep VISUALS [4], yaitu: 1) Visible atau mudah dilihat, yaitu materi yang
disajikan secara visual terlihat jelas, tingkat keterbacaan tinggi, resolusi/ketajaman grafis tinggi, mengandung satu makna.
2) Interesting atau menarik, yaitu isi pesan sesuai dengan kebutuhan audien, tampilan baik dan memikat sehingga menimbulkan rasa ingin tahu, dan berusaha menjaga kelangsungan proses komunikasi/ interaksi/ belajar.
3) Simpel atau sederhana, yaitu pesan terfokus, pemilihan kata/ huruf/ gambar tidak mengubah makna pesan, bahasa dan tampilan lugas. 4) Useful atau berguna, yaitu sesuai dengan
kebutuhan audien dan tujuan pembelajaran maupun hasil belajar yang diinginkan.
5) Accurate atau tepat, yaitu isi pesan mem-punyai makna yang tepat, sesuai dengan kebutuhan, penyampaiannya cermat, didasar-kan pada sumber yang dapat dipertanggung jawabkan
6) Legitimate atau benar, yaitu isi pesan benar, disusun secara logis, mengikuti kaidah keilmuan, dan masuk akal.
7) Structure atau terstruktur, yaitu rangkaian pesan disampaikan secara sistematis, dengan urutan-urutan yang logis dan mudah dipahami.
Konferensi Nasional Sistem Informasi 2013, STMIK Bumigora Mataram 14-16 Pebruari 2013
6. Pembangunan Prototype
Pembangunan prototype informasi digital ini menggunakan pendekatan 6 (enam) tahapan dalam metodologi pembangunan multimedia berdasarkan versi Luther-Sutopo yang terdiri dari concept,
design, material collecting, assembly, testing dan distribution.
Pada tahapan concept dilakukan pendefinisan tujuan dimana produk mutlimedia dimaksudkan untuk menyampaikan informasi mengenai Profil Jurusan dan Laboratorium Teknik Informatika Universitas Siliwangi Tasikmalaya. Selain itu, pada tahapan ini dilakukan pula pendefinisian kebutuhan data dan sistem. Kebutuhan data yang diperlukan untuk memenuhi material collecting diantaranya adalah data profil jurusan, data profil laboratorium, data dosen, data mahasiswa, data organisasi kemahasiswaan. Data-data tersebut dalam bentuk data text, image, foto, video, dan data lainnya sesuai kebutuhan. Sedangkan untuk kebutuhan sistem, diperlukan dukungan teknologi berupa perangkat keras dan perangkat lunak komputer. Adapun perangkat keras yang dibutuhkan adalah CPU dengan dukungan perangkat multimedia lain seperti Kamera Digital dan Camcorder. Perangkat lunak yang dibutuhkan dan digunakan dalam pembuatan produk multimedia yaitu sistem operasi Microsoft Windows, Macromedia Flash CS4 Versi.10, Adobe PhotoShop CS4 untuk desain grafis, image, dan pengolahan foto, Adobe Audition Ver.1.5 untuk pengolahan data suara dan Video Maker untuk proses editing video, dan Notepad++ sebagai editor file XML. Tahapan ini dijelaskan melalui deskripsi konsep pada Tabel 1 sebagai berikut:
Tabel 1. Deskripsi Konsep
Judul : Profil Jurusan dan Laboratorium Teknik Informatika UNSIL Tasikmalaya
Audiens : Mahasiswa, Dosen dan Umum Durasi : Tidak terbatas
Teks : Tampilan teks diambil dari data XML Image : Gambar dan foto (*.png dan *.jpg) Audio : Instrumen dengan format *.mp3 Animasi : Animasi 2D efek transisi (*.swf) Video : Video format *.flv
Interaktifitas : Tombol dan Link
Pada tahapan design dilakukan pembuatan
storyboard berupa scene-scene tampilan dari setiap
menu dan sub menu sesuai dengan konsep awal yang diinginkan. Storyboard yang dihasilkan pada tahapan ini dapat dilihat dan dijelaskan pada tabel 2. Pada tahapan desain ini ditentukan pula struktur navigasi yang akan digunakan. Struktur navigasi model Komposit menjadi pilihan dengan alasan bahwa pengguna diarahkan dapat melakukan navigasi secara bebas/non linier, tetapi dibatasi oleh presentasi linier dan informasi kritis berupa text, image, foto, video yang terorganisasi secara logis dalam suatu hirarki.
Tabel 2. Storyboard Ringkas Scene 1 : Opening
Scene 2 : Tampilan Informasi Menu Utama dengan menu pilihan Home, Info, Kontak, Jurusan, Laboratorium, Dosen, Mahasiswa dan Penelitian. Scene 3 : Tampilan Informasi Kontak
Scene 4 : Tampilan Informasi Info
Scene 5 : Tampilan Informasi Jurusan dengan submenu Sejarah, Peminat, Kurikulum, KP-TA, KKN, Aturan dan Kompetensi.
Scene 6 : Tampilan Informasi Laboratorium dengan submenu Profil Lab, Instruktur, Syarat, Fasilitas, dan Aturan.
Scene 7 : Tampilan Informasi Dosen dengan submenu Profil Dosen, Dosen Wali dan Dosen Pembina. Scene 8 : Tampilan Informasi Mahasiswa dengan submenu Daftar Mahasiswa, Himpunan, Kegiatan, Prestasi, dan Wadah Alumni.
Scene 9 : Tampilan Informasi Penelitian dengan submenu Penelitian Dosen, Kerja Praktek dan Tugas Akhir.
Scene 10 : Tampilan Informasi Foto Gallery. Scene 11 : Tampilan musik pada playlist mp3
Pada tahapan material collecting dilakukan pengumpulan materi yang akan digunakan sebagai konten informasi mengenai Profil Jurusan dan Laboratorium Teknik Informatika berbentuk Teks yang diambil dari data pada file XML, image, foto, audio, video dan animasi. Kamera Digitalk dan Camera Recorder (Camcorder) digunakan untuk merekam obyek-obyek yang dibutuhkan. Tahapan ini dilakukan secara paralel dengan tahapan
assembly untuk menggabungkan beberapa obyek
menjadi satu obyek yang utuh.
Pada tahapan testing dilakukan uji coba produk setelah dirasa semua komponen telah di gabungkan. Uji coba produk yang dilakukan oleh pengembang (alpha test) dengan tujuan untuk melihat apakah produk yang dihasilkan dapat berjalan dengan baik dan untuk mencari/menemukan kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi selama uji coba sehingga dapat diusulkan perbaikan. Pengujian yang dilakukan oleh pengguna/ audiens (beta test) dengan cara memperlihatkan hasil produk kepada pengguna yang dipilih dengan identitas yang berbeda baik dari jenis kelamin, usia dan statusnya dilingkungan jurusan dan laboratorium. Uji coba ini dilanjutkan dengan penilaian dengan dua komponen penilaian yaitu aspek desain informasi dan aspek komunikasi visual. Untuk hasil validitas akhir dapat dilihat pada tabel 3, dan dengan skor penilaian diambil dari jumlah perhitungan nilai. Formula untuk penilaiaan aspek adalah sebagai berikut:
Hasil penilaian yang dilakukan terhadap responden untuk kedua aspek yaitu aspek desain informasi dan aspek komunikasi visual dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 3. Kategori Tingkat Validitas
Jumlah Skor Penilaian Interpretasi
1,00 – 1,75 Kurang
1,76 – 2,50 Cukup
2,51 – 3,25 Baik
3,26 – 4,00 Sangat Baik
Tabel 3. Skor Penilaian
Aspek Penilaian Skor
1. Aspek Desain Informasi
a Sederhana dan Menarik 3,3
b Relevansi Tujuan Informasi 3,1
c Ketepatan Pengguna Strategi Informasi 3,0
d Interaktivitas 3,2
e Kedalaman Informasi 2,9
Jumlah 15,5 Rata-rata 3,1 2. Aspek Komunikasi Visual
a Mudah Dioperasikan 3,4
b Kreatif dalam Penuangan Ide dan Gagasan
3,1
c Audio/Suara (tobol dan backsound) 3,1
d Visual (layout desain) 3,1
e Media bergerak (Animasi) 2,8
Jumlah 15,5 Rata-rata 3,1
Berdasarkan hasil peniliaian yang telah dilakukan dapat diketahui apakah produk yang telah dibuat layak untuk diproduksi/didistribusikan atau tidak. Kelayakan suatu produk dapat diukur dengan menggunakan nilai kategori tingkat validitas yang diambil dari hasil nilai akhir pada uji kelayakan produk. Hasil perhitungan untuk penilaian aspek desain informasi dan aspek komunikasi visual didapat nilai 3,1 dengan interpretasi “Baik”. Dengan asumsi bahwa produk dapat dinyatakan layak untuk diproduksi apabila hasil dari penilaian dilapangan memperoleh tingkat validitas “sangat baik, baik atau
cukup”, maka dapat disimpulkan bahwa produk
multimedia tersebut layak untuk diproduksi. Tahapan distribution dilakukan setelah produk dinyatakan layak untuk diproduksi maka langkah terakhir yaitu melakukan pengemasan dengan data produk disimpan kedalam bentuk CD yang dapat dioperasikan secara autoplay pada sebuah komputer dengan menggunakan CD-ROM. Hasil akhirnya adalah produk sesuai dengan parameter rekayasa perangkat lunak.
Jika ditinjau dari sudut pandang rekayasa perangkat lunak, hasil akhir dari pembangunan produk multimedia ini sudah memenuhi harapan dan sesuai dengan kriteria rekayasa perangkat lunak, parameter yang harus dipenuhi dalam rekayasa/ pengembangan produk multimedia yang baik yaitu
reliable atau handal, usable atau mudah digunakan, maintainable atau dapat dipelihara dan dikelola
dengan mudah, tepat dalam memilih jenis tools untuk pengembangannya, mudah dalam eksekusi, memiliki dokumentasi program yang lengkap, efektif dan efisien dalam pembuatan maupun penggunaan.
Gambar 2. Prototype hasil implementasi
7. Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan hasil dari pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa pembuatan produk multimedia dengan menggunakan model Luther-Sutopo dalam setiap proses tahapannya lebih teratur. Konten informasi yang diberikan sesuai dengan konsep awal yaitu untuk memberikan informasi terkait Jurusan dan Laboratorium Teknik Informatika. Proses pembaharuan data dapat dilakukan tanpa harus membongkar file flash-nya karena pembaharuan data dapat dilakukan langsung pada file XML. Produk ini dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama selama informasinya masih relevan. Produk ini dapat digunakan baik oleh mahasiswa maupun umum dan produk ini dikemas kedalam Compact Disk yang dapat dijalankan langsung secara Autoplay pada komputer dengan menggunakan CD-ROM.
Untuk menjalankan produk multimedia ini sebaiknya menggunakan layar dengan resolusi minimum 1024 x 768 pixel. Karena perubahan data tidak dapat dilakukan secara langsung dari CD, maka jika akan melakukan perbaharuan data semua file yang ada pada CD tersebut harus dipindahkan terlebih dahulu kedalam komputer. Apabila ada penambahan data atau proses rekayasa ulang maka ukuran file keseluruhan harus disesuaikan dengan kapasistas CD.
Daftar Pustaka:
[1] Vaughan, T., (2004), Multimedia: Making it
Work Sixth Edition-Terjemahan, Graha Ilmu,
Yogyakarta.
[2] Sutopo, A.H., (2003), Multimedia Interaktif
dengan Flash, Graha Ilmu, Yogyakarta.
[3] Sunyoto, A., (2010), Adobe Flash + XML =
Rich Multimedia Application, Andi Publisher,
Yogyakarta.
[4] Sahid., (____), Pengembangan media Pembelajaran Berbasis ICT, Tersedia di http://
staff.uny.ac.id/sites/default/files/131930136/Pe ngembangan%20Media%20Pembelajaran%20 Berbasis%20ICT.pdf, diakses tgl 5-12-2012