1. Pendahuluan
1.1 Tujuan Penulisan Dokumen
Tujuan dokumen ini memberikan gambaran tentang persyaratan Software Requirements Specification (SRS) untuk Restaurant Menu and Ordering System (RMOS). Tujuan dari SRS adalah untuk menjelaskan kedua persyaratan fungsional dan non-fungsional dari RMOS subjek. RMOS sendiri adalah suatu perangkat lunak yang dirancang sebagai media komunikasi yang menghubungkan customer dengan server basis data dari suatu restaurant. Target utama dari dokumen ini akan menjadi tim pengembangan yang digunakan untuk melaksanakan RMOS yang ditentukan. Para pengguna dokumen sekunder terdiri dari stakeholder proyek, yaitu, pemilik restoran dan staf terkait. Untuk kelompok ini pengguna SRS ini harus menyampaikan dan memastikan fungsionalitas yang diperlukan antara pihak yang terlibat.
1.2 Lingkup Masalah
Perangkat lunak yang dibangun adalah perangkat lunak yang memudahkan transaksi dan mendukung system pemesanan diberi nama RMOS (Restaurant Menu and Ordering System).
Menu makanan umumnya berbasis kertas, oleh karena itu diberlakukan
pembatasan pada menu yang tersedia dan memperbaruinya dengan menggantikan menu berbasis kertas menggunakan format elektronik.
RMOS terhubung dengan server basis data restaurant dan bertindak sebagai client. Sehingga segala hal mengenai autentifikasi dan informasi tidak ditangani oleh perangkat tersebut.
1.3 Referensi
Referensi dalam pembuatan SKPL ini adalah sebagai berikut:
DOKUMEN1: ATM Contoh Lengkap.doc
http://id.scribd.com/doc/42720277/SRS-Restoran
1.4 Deskripsi Umum Dokumen (Ikhtisar)
BAB I Pendahuluan.Pada pendahuluan diberikan gambaran umum tentang dokumen yang berisikan - Tujuan Penulisan Dokumen
- Lingkup Masalah - Referensi
- Deskripsi Umum Dokomen BAB II Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada BAB ini dijelaskan kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan di dalam pengembangan sistem RMOS
BAB III Model Analisis
Pada BAB ini mendeskripsikan kebutuhan khusus bagi RMOS yang terdiri dari antarmuka, kebutuhan fungsional, kebutuhan performansi, batasan perancangan dan kebutuhan lain yang mendukung agar RMOS dapat bekerja sesuai dengan yang diharapkan.
BAB IV Model Perancangan
Pada BAB ini berisikan Query dan Antarmuka dari fungsi tombol dari sistem RMOS yang telah dibuat.
BAB V Implementasi
Pada BAB ini mengimplementasikan aplikasi, basis data, dan tampilan program dari sistem.
BAB VI Pengujian
Pengujian terhadap sistem yang telah jadi dengan menggunakan metode pengujian Black-Box.
2. Kebutuhan Perangkat Lunak
2.1 Deskripsi Umum Sistem
RMOS (Restaurant Menu and Ordering System) adalah paket perangkat lunak untuk memfasilitasi pemesanan dalam sebuah restaurant. Pelanggan dapat melihat menu, memesan, memanggil pelayan,dan mengatur tagihan akhir melalui interface komputer yang berada dipermukaan meja mereka. Pelayan mampu menginisialisasi meja untuk pelanggan, mengontrol fungsi tabel jarak jauh untuk membantu pelanggan, memastikan pesanan, mengirim perintah kepada staf persiapan makanan dan menyelesaikan tagihan pelanggan, semua melalui tablet PC nirkabel mereka. Staf makanan dengan interface layar-sentuh ke sistem dapat melihat pesanan dikirim ke dapur oleh pelayan. Selama persiapan, mereka mampu membiarkan pelayan mengetahui status dari setiap item, dan dapat mengirim pemberitahuan bila item selesai, dan itu melalui layar-sentuh.
2.2 Fungsi Utama Perangkat Lunak
Secara umum, Sistem Informasi Restaurant Menu and Ordering System ini berfungsi untuk melayani kebutuhan informasi pemesanan disebuah restaurant. Aplikasi ini dijalankan oleh Pelanggan untuk memudahkan dalam pemesanan makanan/minuman, Pelayan untuk memudahkan proses penerimaan pesanan dan Koki untuk memudahkan proses penyajian / penerimaan item (makanan/minuman) yang akan dibuat.
2.3 Model Use Case
2.3.1
Definisi Actor
No Actor Deskripsi
1. Pelanggan
(Customer)
Pemesan di Restoran atau orang yang memesan makanan / membayar untuk makan.
2. Pelayan
(Waitress)
Anggota staf yang tugas utamanya adalah untuk menerima perintah / melayani makanan kepada
pelanggan.
3. Koki
(Chef)
Anggota staf yang pekerjaan utamanya adalah untuk mempersiapkan item (pesanan berupa
makanan/minuman).
2.3.2
Definisi Use Case
No Use Case Deskripsi
1. Mengelola data Pelanggan
Menampilkan proses untuk mengelola data pelayan yang meliputi tiga buah proses pengelolaan yaitu daftar menu, memanggil
pelayan, dan pembayaran.
2. Menu
Tampilan komputer representasi dari item (makanan/minuman) yang tersedia dan pilihan-pilihan lainnya. Dalam tampilan ini
juga menampilkan proses pemesanan makanan dan tampilan untuk semua pesanan
yang telah dipesan.
3.
Memesan makanan (memasukkan data
pesanan)
Pelanggan memilih item (makanan/minuman) yang diinginkan.
4. Daftar pesanan Menampilkan semua makanan yang telah
proses menghapus pesanan dari daftar menu.
5. Menghapus pesanan Menghapus menu yang tidak jadi dipesan
6. Memanggil Pelayan Dapat memanggil pelayan jika membutuhkan
sesuatu.
7. Pembayaran
Terdiri dari total biaya untuk semua makanan yang telah dipesan. Proses pembayaran terdiri dari 2 cara, pembayaran cash yang dilakukan
secara langsung ke kasir/pelayan dan pembayaran dg kartu kredit.
8. Pembayaran dgn Kartu
Pembayaran yang diregister ke system dengan memasukkan nomor seri dari kartu kredit. Dan menampilkan semua daftar makanan/minuman
yang dipesan, total bayar, dan Id customer.
9. Mengelola data Pelayan
Menampilkan proses untuk mengelola data pelayan yang meliputi empat buah proses
pengelolaan yaitu login, daftar pesanan, panggilan dan log out.
10. Login
Merupakan proses pengecekan hak akses terhadap siapa yang berhak mengakses proses pengelolaan data yang dalam kasus ini adalah
bendahara.
11. Daftar pesanan
(menerima pesanan)
Cetakkan yang terdiri dari daftar pesanan pelanggan.
12. Mengelola data Koki
Menampilkan proses untuk mengelola data koki yang berupa cetakan pesanan yang akan
Nama Use Case: Menu [Memasukkan data pesanan] Skenario:
Aksi Actor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1.Memilih jenis makanan yang akan dipesan
Menginsert data pesanan yang kemudian akan dikirimkan kepada pelayan
2.Memilih salah satu pilihan (Submit/Review)
Melakukan proses berdasarkan menu yang dipilih oleh Pelanggan
Skenario Alternatif
1. Jika pelanggan ingin menghapus atau menambah item yang akan dipesan
Secara otomatis akan
menghapus/menambah data pesanan pada tabel
Nama Use Case: Menu [Menghapus data pesanan] Skenario:
Aksi Actor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1.Memilih jenis makanan yang akan dihapus
Menghapus data pesanan dari tabel pesanan
Skenario Alternatif
1. Jika pelanggan ingin menambah item yang akan dipesan
Kembali ke daftar menu awal untuk pemesanan.
Nama Use Case: Pembayaran dgn Kartu (Member Card) Skenario:
Aksi Actor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1.Masukkan nomor seri dari Member Card
Tampilan semua pesanan, total bayar, tip, nomor seri dan nama pelanggan untuk mencocokkan identitas pelanggan
Skenario Alternatif
1.Jika nomor seri yang dimasukkan tidak dapat diidentikikasi
Menampilkan info adanya kesalahan nomor seri
Nama Use Case: Log In Skenario:
Aksi Actor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1.Login sebagai Admin (untuk pelayan)
2.Login berhasil Tampilan pilihan menu yang tersedia dan
dapat diakses oleh Pelayan 3.Memilih salah satu pilihan
(Ordering/Panggilan/Logout)
Melakukan proses berdasarkan menu yang dipilih oleh Pelayan
Nama Use Case: Mencetak data pesanan [Pelayan] Skenario:
Aksi Actor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1.Klik tombol ‘Ordering’ dalam form pelayan
Tampilan semua daftar pesanan dan total bayar
Nama Use Case: Mencetak data pesanan [Koki] Skenario:
Aksi Actor Reaksi Sistem
Skenario Normal
1.Klik tombol Koki Menampilkan daftar pesanan yang akan
2.3.3
Diagram Use Case
Gambar 1. Diagram Use Case
Pembayaran dg Kartu <<include>> Menerima panggilan Log In Menerima Pesanan (Cetak) Koki Pelanggan Pembayaran Tunai Mengelola data pelanggan Pembayaran Menu Memanggil pelayan Pelayan Menghapus pesanan Memesan makanan Mengelola data
Koki Menerima pesanan
(cetak) Mengelola data
o Use case Mengelola Data Pelanggan : Use Case ini dijalankan ketika pelanggan hendak memasukkan, menghapus, memanggil pelayan dan melakukan pembayaran.
o Use case Mengelola Data Pelayan : Use Case ini dijalankan ketika pelayan hendak login, menerima pesanan, panggilan dan logout.
o Use case Mengelola Data Koki : Use Case ini dijalankan ketika koki hendak mencetak daftar pesanan.
2.4 Prototipe Antarmuka
Deskripsi : Antarmuka utama yang menampilkan Menu Utama.
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol)
Jenis : Form masukan (entry)
Deskripsi : Antarmuka utama yang menampilkan tabel menu untuk
pelanggan dengan beberapa tombol yang telah tersedia
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach) dan warna peach dengan ukuran 40pt (untuk judul)
Jenis : Form masukan (entry)
Gambar 2. Layar untuk Menu utama
Welcome
Deskripsi : Antarmuka utama untuk daftar menu makanan
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach dan nama makanan) dan warna peach dengan ukuran 100pt (untuk judul)
Jenis : Form masukan (entry)
Deskripsi Isi : Antarmuka untuk cara pembayaran dengan cash ataupun
dengan credit card
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach), 24pt (untuk cash/card) dan warna peach dengan ukuran 55pt (untuk judul)
Gambar 3. Layar untuk tabel pelanggan
Data Pelanggan
Menu
Panggil Pelayan
Pembayaran
Gambar 4. Layar untuk daftar Menu
Review
Submit
Rp. 35.000Me
nu
Kimchi Kimbap Bulgogi Sushi Bibimbap Takoyaki Yakiniku Ramen Rp. 35.000 Rp. 55.000 Rp. 40.000 Rp. 75.000 Rp. 55.000 Rp. 30.000 Rp. 30.000 Rp. 20.000Teh & Alkohol Pat-bing-soo
Jenis : Form masukan (entry)
Deskripsi Isi : Antarmuka untuk cara pembayaran dengan cash ataupun
dengan member card
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach), 24pt (untuk cash/card) dan warna peach dengan ukuran 55pt (untuk judul)
Jenis : Form masukan (entry)
Gambar 6. Layar untuk pembayaran
Pembayaran
Cash langsung ke kasir Member Card
Submit
*Insert number series of Member Card No Series
Gambar 5. Layar untuk Review data pesanan
Review
Deskripsi Isi : Antarmuka untuk mengconfirm data pelanggan dengan pembayaran melalui credit card
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach), 20pt (untuk label) dan warna peach dengan ukuran 40pt (untuk judul)
Jenis : Form masukan (entry)
Deskripsi Isi : Antarmuka login yang hanya bias diakses oleh pelayan
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach), 24pt (untuk label username dan password) dan warna peach dengan ukuran 48pt (untuk judul)
Jenis : Form masukan (entry)
Gambar 7. Layar untuk confirm pembayaran
Data
Customer
Pesanan Total bayar Service/Tip Nama No Series ConfirmDeskripsi Isi : Antarmuka yang menampilkan tabel menu untuk form pelayan, sama halnya dengan tabel pelanggan yang memiliki tombol yang telah disediakan
Desain Tampilan : Warna background abu-abu dengan font berwarna hitam yang berukuran 18pt (untuk tombol yang berwarna peach) dan warna peach dengan ukuran 40pt (untuk judul)
Jenis : Form masukan (entry)
Deskripsi Isi : Antarmuka untuk menampilkan semua pesanan dalam 1 meja beserta harga dan total bayarnya
Desain Tampilan : Warna background putih dengan font berwarna hitam dan berukuran 14pt
Jenis : Form masukan (entry)
Gambar 9. Layar untuk tabel pelayan
Data Pelayan
Table …. Calling you
Pesanan
Login
Username Password ***** admin ConfirmDeskripsi Isi : Antarmuka untuk menampilkan daftar pesanan yang dikirim kepada koki yang akan menyiapkan makanan
Desain Tampilan : Warna background putih dengan font berwarna hitam dan berukuran 14pt
Jenis : Form masukan (entry)
Pesanan
Gambar 11. Layar untuk pesanan ke koki Gambar 10. Layar untuk data pesanan
Pesanan
Menu Harga ID
3. Model Analisis
3.1 Deskripsi Arsitektur
3.1.1
Deskripsi Class Diagram
No Nama Paket Keterangan
1. Menu Merupakan kelas main yang juga merangkap
sebagai kelas yang menangani tampilan
2. Mengelola data
Pelanggan
Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengelola data Pelanggan
yang di dalamnya harus juga menangani proses pesanan, panggilan pelayan, mengubah data siswa, menghapus data siswa dan mencetak data
siswa
3. Mengelola data Pelayan
Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengelola data Pelayan yang di dalamnya harus juga menangani proses daftar pesanan dan panggilan dari pelanggan
4. Mengelola data Koki
Merupakan kelas proses yang diambil dari pendefinisian use case Mengelola data Koki yang
di dalamnya menangani proses daftar pesanan
5. Login Merupakan kelas proses yang diambil dari
pendefinisian use case login
6. Cust Merupakan kelas data yang digunakan untuk
menyimpan data Pelanggan
7. Menu Merupakan kelas data yang digunakan untuk
menyimpan data Menu
8. Pesanan Merupakan kelas data yang digunakan untuk
Menu dan tabel Cust
9. KoneksiBasisData Merupakan kelas utama untuk koneksi ke basis
data dan melakukan query.
3.2 Realisasi Use Case Tahap Analisis
3.2.1
Class Diagram
cust + id: Integer + nm_cust : String + setid() + getid() + setnm_cust() + getnm_cust() menu + Id_menu: Integer + nm_menu : String + harga : Integer + setid_menu () + getid_menu() + setnm_menu() + getnm_menu() + setharga() + getharga() pesanan + id_table : Interger + id_menu : Integer + id_cust: Integer + setid_table() + getid_table() + setid_menu() + getid_menu() + setid_cust() + getid_cust() MengelolaDataPelanggan + MenampilkanDaftarMenu () + MenginsertDataPesanan() + MereviewDataPesanan() + MenghapusDataPesanan() + Ok() + MemanggilPelayan() + Pembayaran() + PembayarandgnKartu() Login + ValidasiLogin() MengelolaDataPelayan + Login() + MencetakDataPesanan() + MenampilkanPanggilan() MengelolaDataKoki +MencetakDataPesanan() + membukaKoneksi() + EksekusiQuerySelect() + EksekusiQueryInsert() + EksekusiQueryUpdate() + EksekusiQueryDelete() + tutupKoneksi() - host - database KoneksiBasisData Main + Main() + uiMenu() + MengelolaDataPelanggan() + MengelolaDataPelayan () + MengelolaDataKoki()3.2.2
Sequence Diagram
Diagram data PesananData Pesanan
1. Memulai manage data Pesanan
3. Mengisi form data Pesanan Top Package::Pelanggan
2. Tampilkan form data Pesanan
5. Menyimpan ke Database
Gambar 13. Sequence Diagram Data Pesanan
Diagram data Pembayaran
Data Pembayaran
1. Memulai manage data Pembayaran
3. Mengisi form data Pembayaran Top Package::Pelanggan
2. Tampilkan form data Pembayaran
5. Menyimpan ke Database
Gambar 14. Sequence Diagram Data Pembayaran
Diagram Login
Login
1. Memulai Proses Login
3. Memasukkan User dan Pass Top Package::Pelayan
2. Tampilkan Proses Loign
5. Menyimpan ke Database
Gambar 15. Sequence Diagram Login
Diagram Report (Pelayan)
Data Report
1. Memulai manage Report
3. Mengisi form Report Top Package::Pelayan
2. Tampilkan form Report
5. Cetak Laporan
Gambar 16. Sequence Diagram Report (Cetak untuk pelayan)
Diagram Report (Koki)
Data Report
1. Memulai manage Report
3. Mengisi form Report Top Package::Koki
2. Tampilkan form Report
5. Cetak Laporan
Gambar 17. Sequence Diagram Report (Cetak untuk Koki)
3.2.3
Activity Diagram
Menampilkan Menu
Mengelola Data Pelanggan
Mengelola Data Pelayan
Mengelola Data Koki
Login
4. Model Perancangan
4.1 Kelas Perancangan
4.1.1
Algoritma/Query
No
Query Query Keterangan
Q-001
"SELECT id_table, nm_menu, harga, p.id_transaksi FROM menu m, pesanan p WHERE
m.id_menu=p.id_menu"
Menampilkan data pesanan
Q-002
"INSERT INTO pesanan (id_table, id_menu, id_cust)
VALUES (?,?,?)"
Memasukkan data pesanan dengan ID Table / no.kursi kedalam textfield, memilih ID menu dan ID customer yang
tersedia pada layar.
Q-003 "DELETE FROM pesanan
WHERE id_transaksi=?"
Menghapus data pesanan dengan ID transaksi.
4.2 Antarmuka
Antarmuka : Gambar 2. Menu utama
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton1 Button Customer Membuka form Pelanggan
jButton2 Button Waitress Membuka form Pelayan
Antarmuka : Gambar 3. Layar untuk Menu utama
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton1 Button Menu Membuka form menu
jButton2 Button Payment Membuka form pembayaran
jButton3 Button Call Waitress Memanggil pelayan
Antarmuka : Gambar 4. Layar untuk tabel pelanggan
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton1 Button Submit Menambah pesanan
jButton4 Button Review Membuka form data pesanan
Antarmuka : Gambar 5. Layar untuk Review data pesanan
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton3 Button Delete Menghapus pesanan
jButton2 Button OK Menutup form data pesanan
Antarmuka : Gambar 6. Layar untuk pembayaran
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton1 Button Submit Membuka form confirm
pembayaran
Antarmuka : Gambar 7. Layar untuk confirm pembayaran
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton1 Button Confirm Menutup form confirm
Antarmuka : Gambar 8. Layar untuk Login
Id Objek Jenis Nama Keterangan
jButton1 Button Submit Membuka form pelayan
Antarmuka : Gambar 9. Layar untuk data pesanan
Id Objek Jenis Nama Keterangan
5. Implementasi
5.1 Implementasi
Implementasi Sistem Informasi Restaurant Menu and Ordering System dilakukan dengan menggunakan bahasa pemograman JAVA, dengan Basis data yang digunakan yaitu MySQL, dengan versi 5.0. Aplikasi JAVA tersebut dapat dijalankan pada berbagai platform sistem operasi dan perangkat keras, tetapi implementasi dan pengujian sepenuhnya hanya dilakukan di perangkat keras PC (Personal Computer) dengan sistem operasi Windows.
5.1.1
Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat lunak, pemantauan dan pengendalian aplikasi ini, ada beberapa hal yang menjadi batasan implementasi yaitu :
1. Dalam Sistem Informasi Restaurant Menu and Orering System ini hanya sebatas pengelolaan data pelanggan, data pelayan dan data koki.
2. Basis data yang digunakan dalam pengimplementasian ini adalah MySQL baik untuk basis data utama maupun ekstraksi basis data yang disebarkan ke User. Pengaksesan basis data di server dilakukan melalui Localhost.
5.1.2
Implementasi Perangkat Lunak
Untuk pengembangan perangkat lunak ini digunakan Apache (2.2), JAVA dan MySQL (5.0.18), Apache dipilih sebagai perangkat lunak untuk web server, JAVA dipilih sebagai perangkat lunak pengembang karena menyediakan fasilitas yang memadai untuk membuat perangkat lunak. Sementara MySQL digunakan sebagai perangkat lunak pengembang dalam pembuatan basis data.
5.1.3
Implementasi Basis Data
Pembuatan basis data dilakukan dengan menggunakan bahasa SQL, dimana DBMS yang digunakan adalah MySQL, Implementasi basis datanya dalam SQL adalah sebagi berikut :
#Database : ‘rpl’
#--- #Table structure for table ‘cust’
CREATE TABLE `cust` ( `id` int(11) NOT NULL,
`nm_cust` varchar (50) NOT NULL, PRIMARY KEY (`id`));
#--- #Table structure for table ‘menu’
CREATE TABLE ` menu ` ( `id_menu` int (11) NOT NULL, `nm_menu` varchar (50) NOT NULL, `harga` int (11) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`NIP_Bendahara`));
#--- #Table structure for table ‘pesanan’
CREATE TABLE ` pesanan ` ( `id_table` int (11) NOT NULL, `id_menu` int (11) NOT NULL, `id_cust` int (11) NOT NULL,
`id_transaksi` int (11) NOT NULL auto_increment,
#---
5.1.4
Penggunaan Program
1. Tampilan Menu utama
Pada halaman Menu Utama ini terdapat beberapa menu yaitu Customer menu yang dijalankan atau di aplikasikan langsung oleh customer (pelanggan) sebagai media komunikasi dalam proses pemesanan item (makanan / minuman), Waitress menu yang dijalankan oleh pelayan, dan Chef menu yang di jalankan atau diaplikasikan oleh Koki.
2. Tampilan tabel Customer (Pelanggan)
Pada halaman utama dalam menu Customer ini terdapat beberapa menu lagi yaitu Menu yang berisi daftar item (makanan / minuman), Call Waitress yang berfungsi untuk memanggil pelayan, dan Payment yang berisikan proses pembayaran dengan kartu (Member Card).
3. Tampilan Daftar Menu
Tampilan dimana Customer (pelanggan) dapat memasukkan / memesan makanan yang tersedia dalam form.
Pada halaman ini terdapat beberapa tombol diantaranya tombol Submit dan Review yang memiliki fungsi masing-masing.
4. Tampilan Review data pesanan
5. Tampilan Pembayaran
Gambar 22. Tampilan Review data pesanan
Tampilan dimana Customer (pelanggan) melakukan proses pembayaran via Member Card dengan mengisi textfield berdasarkan Number series dari Member Card atau ID Customer.
6. Tampilan confirm Pembayaran
Pada halaman ini menampilkan semua pesanan Customer (pelanggan), total bayar, tip atau persenan dari total bayar, number series dan nama customer untuk memastikan Id customer yang dimasukkan.
7. Tampilan Login
8. Tampilan tabel Waitress (pelayan)
Pada halaman ini Waitress (pelayan) dapat menerima pesanan yang dikirim dari Customer (pelanggan) dan menerima panggilan.
Gambar 25. Tampilan Login pelayan
6. Pengujian
6.1 Rencana Pengujian
Untuk rencana pengujian terhadap Sistem Informasi Restaurant Menu and Ordering System ini yaitu dengan pengujian Black Box.
6.2 Tabel Pengujian
No Use Case yang di Uji
Skenario
Pengujian Hasil yang diharapkan
Hasil
Kenyataan Kesimpulan
1. Memasukkan
data pesanan
Diinputkan data baru untuk data
siswa
Data pesanan bertambah sesuai dengan data yang
baru diinputkan
Sesuai
Harapan Valid
2. Menghapus
data pesanan
Klik data yang akan dihapus kemudian pilih
tombol Delete
Sistem akan menghapus data yang dipilih dan data
berkurang
Sesuai
Harapan Valid
3. Memanggil
pelayan
Klik tombol ‘Call Waitress’ pada tabel Customer
Sistem akan menampilkan panggilan dari Id Table pada form
Waitress Sesuai Harapan Valid 4. Memasukkan data pembayaran Diinputkan data dari Id Customer untuk mencocokkan pembayaran Sistem akan menampilkan data pesanan beserta data
Customer Sesuai Harapan Valid 5. Mencetak data pesanan Klik tombol ‘Ordering’ pada tabel Waitress
Sistem akan mencetak data Sesuai Harapan Valid 6. Mencetak data pesanan Klik tombol ‘Chef’ pada Menu
utama
Sistem akan mencetak data
Sesuai