• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab 1: Desain Interaksi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Bab 1: Desain Interaksi"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Desain yang Buruk

• Apa yang tidak biasa dari gambar berikut?

• Tombol tape lebih dekat ke CD sedangkan tombol CD lebih dekat ke tape

(3)

Mengapa vending machine ini buruk

desain-nya?

• Harus menekan tombol

untuk mengaktifkan

reader

• Biasanya memasukkan

uang dulu sebelum

uang dulu sebelum

memilih

• Berbeda dengan

konvensi yang telah

dikenal

(4)

Desain yang Baik

• Mesin penjawab kelereng (Bishop, 1995)

• Berdasarkan pada

bagaimana objek sehari-hari bekerja

hari bekerja

• Mudah, intuitif, dan menyenangkan untuk digunakan

(5)

Desain yang baik dan buruk

• Apa yang salah pada remot Apex?

• Mengapa remot Tivo

memiliki desain yang jauh memiliki desain yang jauh lebih baik?

– Berbentuk kacang sehingga pas di tangan

– Layout yang logis dan berwarna, tombol-tombol yang berbeda

– Mudah untuk menemukan tombol

(6)

Apa yang didesain?

• Hal-hal yang perlu dipertimbangkan?

– Siapa yang menggunakan

– Aktivitas apa yang dilakukan – Tempat interaksi berlangsung

• Perlu mengoptimasi interaksi yang dilakukan user

dengan produk

– Sehingga interaksi tersebut memenuhi aktivitas dan kebutuhan user

(7)

Memahami Kebutuhan User

• Mempertimbangkan kelebihan dan kekurangan user

• Memperhitungkan hal-hal yang akan membantu bagaimana user melakukan sesuatu saat ini

• Memikirkan hal-hal yang akan menghasilkan pengalaman • Memikirkan hal-hal yang akan menghasilkan pengalaman

berkualitas bagi user

• Mendengarkan hal-hal yang diinginkan user dan melibatkan mereka

• Menggunakan teknik user-based yang telah teruji selama proses desain

(8)

Aktivitas

• Bagaimana perbedaan menelepon dengan

menggunakan:

– Telepon selular

– Telepon selular

– Telepon umum?

• Perhitungkan jenis user, jenis aktivitas dan

konteks penggunaan

(9)

Apakah Desain Interaksi itu?

• Mendesain produk yang interaktif untuk

memudahkan pengguna berkomunikasi dan

berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari

berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari

dan pekerjaan

– Sharp, Rogers and Preece (2007)

• Desain ruang komunikasi dan interaksi

manusia

(10)

Tujuan Desain Interaksi

• Mengembangkan produk yang usable

– Usability artinya mudah, efektif dan

menyenangkan untuk digunakan

menyenangkan untuk digunakan

(11)

Desain yang bagaimana?

• Beberapa istilah lain yang digunakan untuk menggambarkan hal-hal yang di-desain:

– user interface design, software design, user-centered design, product design, web design, experience design design, product design, web design, experience design (UX)

• Desain interaksi merupakan istilah yang mencakup aspek-aspek di atas

– fundamental untuk semua disiplin, bidang, and pendekatan yang berkaitan dengan penelitian dan desain sistem berbasis komputer bagi pengguna

(12)
(13)

Hubungan DI, IMK dan bidang

lainnya

• Disiplin ilmu yang berkontribusi pada DI:

– Psychology

– Social Sciences

– Social Sciences

– Computing Sciences

– Engineering

– Ergonomics

– Informatics

(14)

Hubungan DI, IMK dan bidang

lainnya

• Desain praktis yang berkontribusi pada DI:

– Graphic design

– Product design

– Product design

– Artist-design

– Industrial design

– Film industry

(15)

Hubungan DI, IMK dan bidang

lainnya

• Bidang-bidang interdisiplin yang

‘melakukan’ DI:

– HCI

– HCI

– Human Factors

– Cognitive Engineering

– Cognitive Ergonomics

– Computer Supported Co-operative Work

– Information Systems

(16)

Bekerja dalam tim multidisiplin

• Banyak orang dengan latar belakang berbeda

terlibat

• Perbedaan perspektif dan cara melihat dan

membicarakan sesuatu

membicarakan sesuatu

• Keuntungan:

– Lebih banyak menghasilkan ide-ide dan desain

• Kerugian:

– Susah untuk berkomunikasi dan melanjutkan desain yang sedang dibuat

(17)

Desain Interaksi dalam Bisnis

• Meningkatnya jumlah konsultan DI, contoh yang terkenal:

– Nielsen Norman Group: “membantu perusahaan memasuki abad konsumen, mendesain produk dan jasa human-centered”

– Cooper: ”Dari penelitian dan produk menuju desain goal-realated” – Swim: “menyediakan berbagai jenis layanan desain yang menangani – Swim: “menyediakan berbagai jenis layanan desain yang menangani

kebutuhan pengembangan produk”

– IDEO: “menciptakan produk, jasa dan lingkungan untuk perusahaan menjadi pionir cara baru untuk menyediakan nilai pada pelanggan”

QuickTime™ and a

TIFF (Uncompressed) decompressor are needed to see this picture.

(18)

Profesional dalam bisnis DI

interaction designers – orang-orang yang terlibat dalam desain

seluruh aspek interaktif sebuah produk

usability engineers - orang-orang yang fokus pada evaluasi produk,

menggunakan metode dan prinsip-prinsip usability

web designers - orang-orang yang mengembangkan dan membuat

desain visual sebuah website, seperti layout

information architects - orang-orang yang menghasilkan ide-ide

bagaimana merencanakan dan membangun produk interaktif

user experience designers (UX) - orang-orang yang selain melakukan

tugas-tugas yang disebutkan di atas juga melaksanakan studi lapangan untuk memberitahukan desain dari produk

(19)

User Experience

• Bagaimana sebuah produk berperilaku dan

digunakan oleh pengguna dalam dunia

nyata

nyata

• Perasaan pengguna tentangnya, dan kepuasan saat

menggunakannya, melihatnya, memegangnya, dan

membuka dan menutupnya

• Bukan mendesain user experience, namun

mendesain untuk sebuah user experience

(20)

Mengapa User Experience iPod

sedemikian sukses?

(21)

Proses pada Desain Interaksi

• Identifikasi kebutuhan dan menemukan

requirement

untuk user experience

• Mengembangkan desain alternatif

• Mengembangkan desain alternatif

• Membangun prototipe interaktif yang

dapat dikomunikasikan dan diukur

• Mengevaluasi apa yang telah dibuat

selama prosesnya dan user experience

yang ditawarkan

(22)

Karakteristik Inti Desain Interaksi

• Pengguna harus dilibatkan selama

pengembangan proyek

• Kegunaan spesifik dan tujuan user

• Kegunaan spesifik dan tujuan user

experience

harus diidentifikasi,

didokumentasi dengan jelas, dan disetujui

pada awal proyek

(23)

Mengapa Sampai Sejauh Ini?

• Membantu perancang:

– Mengerti bagaimana mendesain produk interaktif yang sesuai dengan apa yang orang inginkan, perlukan dan mungkin harapkan

– Memahami bahwa satu ukuran tidak akan muat untuk – Memahami bahwa satu ukuran tidak akan muat untuk

semua

• Contohnya, remaja sangat berbeda dari orang dewasa – Identifikasi asumsi mereka yang salah mengenai

kelompok pengguna tertentu

• Contohnya, tidak semua orang tua memerlukan atau menginginkan huruf yang besar

(24)

Apakah perbedaan-perbedaan

kultur penting?

• 5/21/1960 lawan 21/5/1960?

– Manakah yang digunakan untuk layanan internasional dan formulir online?

• Mengapa suatu produk tertentu, seperti iPod,

diterima secara universal oleh semua orang di

seluruh dunia sementara website didesain berbeda

dan ditanggapi secara berbeda pula oleh orang

yang berasal dari kultur berbeda?

(25)

Anna, IKEA agen penjualan

online

• Didesain berbeda untuk pelanggan di UK dan US • Apa perbedaannya dan

yang mana? yang mana?

• Apa yang harus diubah pada penampilan Anna untuk negara yang lain, seperti India, Afrika Selatan, atau China?

(26)

Tujuan usability

• Efektif untuk digunakan

• Efisien untuk digunakan

• Aman untuk digunakan

• Aman untuk digunakan

• Mempunyai fungsi yang baik

• Mudah dipelajari

• Mudah mengingat cara penggunaan

(27)

Aktivitas mengenai usability

• Berapa lama sebaiknya hal berikut

dilakukan dan pada kenyataannya berapa

lama hal berikut dapat dilakukan:

– Menggunakan sebuah DVD player untuk

– Menggunakan sebuah DVD player untuk

memutar sebuah film?

– Menggunakan sebuah DVD recorder untuk

merekan dua program?

– Menggunakan sebuah kakas web browser untuk

membuat sebuah website?

(28)

Tujuan user experience

• memuaskan • memuaskan secara estetis • menggembirakan • mendukung kreatifitas • melibatkan • memberi penghargaan

• menyenangkan • kesenangan

• memberi semangat • profokatif • memberi semangat • profokatif

• menghibur • memberi kejutan

• membantu • meningkatkan pergaulan

• memotivasi • menantang

• terpuaskan secara emosional

• membosankan • mengganggu

• membuat frustasi • mengganggu karena terlalu

sempurna

(29)

Usability dan user experience

• Pemilihan istilah untuk menyampaikan perasaan manusia, emosi, dll, dapat membantu desainer mengerti

keanekaragaman sifat dasar user experience

• Bagaimana membedakan tujuan usability dengan tujuan • Bagaimana membedakan tujuan usability dengan tujuan

user experience?

• Apakah terdapat trade-off antara kedua tujuan tersebut? – Contoh: Apakah terdapat sebuah produk yang benar-benar

menyenangkan dan aman?

• Seberapa mudah mengukur tujuan usability dibandingkan dengan user experience?

(30)

Prinsip-prinsip desain

• Abstraksi yang dapat digeneralisasi untuk

memikirkan mengenai perbedaan aspek desain

• Hal-hal yang boleh dan tidak dilakukan dalam

• Hal-hal yang boleh dan tidak dilakukan dalam

desain interkasi

• Apa yang disediakan dan apa yang tidak

disediakan pada antarmuka

• Diperoleh dari gabungan pengetahuan berbasis

teori, pengalaman, dan pengertian umum

(31)

Visibility

• Ini adalah sebuah panel kontrol untuk sebuah lift • Bagaimana menggunakan lift tersebut?

• Tekan sebuah tombol untuk memilih lantai yang diinginkan?

diinginkan?

• Tidak terjadi apa-apa. Tekan tombol yang lain? Masih tetap tidak terjadi apa-apa. Apa yang Anda butuhkan?

Hasil yang didapatkan tidak terlihat seperti apa yang dilakukan!

Sumber:

www.baddesigns.com

(32)

Visibility

…Anda harus memasukan kartu ke dalam celah di dekat tombol untuk membuat lift dapat bekerja!

Bagaimana Anda dapat membuat aksi ini lebih dapat

terlihat?

• buat card reader terlihat jelas

• menyediakan sebuah pesan suara yang mengatakan apa yang harus dilakukan (bahasa apa yang digunakan?) • menyediakan sebuah keterangan yang besar di sebelah

card reader yang dapat langsung terlihat ketika seseorang masuk ke dalam lift

• membuat beberapa bagian terlihat jelas

• membuat apa yang harus dilakukan terlihat jelas

(33)

Apa yang harus dilakukan jika pengguna

mengenakan baju berwarna hitam?

• Kontrol otomatis dapat

membuatnya lebih sulit

digunakan

digunakan

(34)

Umpan balik

• Mengirim informasi kepada pengguna

mengenai apa yang telah dilakukan

• Termasuk suara, highlighting, animasi, dan

kombinasi ketiganya

kombinasi ketiganya

– Contoh: ketika tombol pada layar diklik,

berikan umpan balik berupa suara atau red

highlight

“ccclichhk”

(35)

Batasan

• Batasi kemungkinan aksi yang dapat

dilakukan

• Membantu untuk mencegah pengguna dari

pemilihan opsi yang salah

• Membantu untuk mencegah pengguna dari

pemilihan opsi yang salah

• Objek fisik yang dapat didesain sesuai

dengan batasan

– Contoh: hanya satu cara untuk memasukan

sebuah kunci ke dalam kunci pintu

(36)

Desain yang logis atau ambigu?

• Dimana Anda menancapkan tetikus?

• Dimana Anda menancapkan papan tuts?

papan tuts?

• Konektor yang atas atau bawah?

• Apakah ikon dengan kode warna membantu?

Sumber: www.baddesigns.com

(37)

Bagaimana mendesainnya agar

lebih logis

(i) A menyediakan

pemetaan bersebelahan antara ikon dengan

konektor

(ii) B menyediakan tanda dengan warna untuk

memperlihatkan asosiasi antar konektor dengan label

Sumber: www.baddesigns.com

(38)

Konsistensi

• Mendesain antarmuka agar mempunyai operasi

yang serupa dan menggunakan elemen yang

serupa untuk task yang serupa

• Contoh operasi yang konsisten: menyorot objek

• Contoh operasi yang konsisten: menyorot objek

grafik dengan tombol kiri mouse, penggunaan

short-cut dengan tombol ctrl+huruf awal operasi

(ctrl+C, ctrl+P, dsb)

• Keuntungan utama dari antarmuka yang konsisten

adalah antarmuka lebih mudah dipelajari dan

(39)

Kapan Konsistensi Runtuh

• Apa yang terjadi jika terdapat lebih dari satu

perintah yang dimulai dengan huruf yang sama?

– Contohnya, save, spelling, select, style

• Harus mencari inisial lain atau kombinasi tombol,

sehingga melanggar aturan konsistensi

– Contohnya, ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L

• Meningkatkan beban belajar pada pengguna,

(40)

Konsistensi Internal dan Eksternal

• Konsistensi internal: desain operasi agar

berperilaku sama dalam sebuah aplikasi.

• Konsistensi eksternal: desain operasi,

• Konsistensi eksternal: desain operasi,

antarmuka, dan sebagainya, agar serupa

pada aplikasi dan perangkat yang berberda

(41)

Contoh Inkonsistensi Eksternal

1 2 3 7 8 9

(a) telepon, remote control (b) kalkulator, keypad komputer 1 2 3 4 5 6 7 8 9 7 8 9 1 2 3 4 5 6 0 0

(42)

Affordance

• Atribut suatu objek yang membuat pengguna

mengetahui bagaimana cara menggunakannya

• Norman (1988) menggunakan istilah ini untuk

mendiskusikan desain dari objek yang dijumpai

sehari-hari

mendiskusikan desain dari objek yang dijumpai

sehari-hari

• Sejak saat itu, menjadi populer dalam desain

interaksi untuk mendiskusikan bagaimana

mendesain antarmuka objek

– Contohnya, scrollbar agar digerakkan ke atas dan ke bawah, ikon agar diklik

(43)

Apa yang ‘Affordance’ Tawarkan

terhadap Desain Interaksi?

• Antarmuka bersifat virtual dan tidak memiliki affordances sebagaimana objek fisik

• Norman berpendapat bahwa tidak masuk akal untuk • Norman berpendapat bahwa tidak masuk akal untuk

berbicara tentang antarmuka dalam artian affordance yang ‘nyata’

• Sebaliknya, antarmuka lebih sesuai dikonsepkan sebagai ‘perceived’ affordance

– Learned conventions dari pemetaan arbiter(?) antara aksi dan efeknya pada antarmuka

(44)

Kegiatan

– Physical affordance:

• Bagaimana affordance dari objek fisik berikut? Apakah mereka obvious (wajar?)?

(45)

Kegiatan

– Virtual affordance

Bagaimana affordance dari objek layar berikut? Bagaimana jika Anda pengguna pemula?

Akankah Anda mengetahui apa yang harus dilakukan Akankah Anda mengetahui apa yang harus dilakukan

(46)

Prinsip Usability

• Serupa dengan prinsip desain, namun lebih

baku

• Dipakai terutama sebagai dasar untuk

• Dipakai terutama sebagai dasar untuk

mengevaluasi sistem

• Memberikan framework untuk evaluasi

secara heuristik

(47)

Prinsip Usability

• Visibilitas dari status sistem

• Sesuai antara sistem dan dunia nyata • Kendali pengguna dan kebebasan • Konsistensi dan standard

• Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa dan kembali dari kesalahan

• Pencegahan kesalahan

• Pengenalan, ketimbang pengingatan • Fleksibilitas dan efisiensi penggunaan • Desain yang estetis dan minimalis

(48)

Poin Kunci

• Desain interaksi terkait dengan merancang produk

untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan

berinteraksi dalam pekerjaan kehidupan

sehari-hari mereka.

• Desain interaksi terkait dengan bagaimana

• Desain interaksi terkait dengan bagaimana

membuat user experience yang berkualitas.

• Desain interaksi memerlukan pertimbangan pada

sejumlah faktor yang saling bergantung satu sama

lain, termasuk konteks penggunaan, jenis aktivitas,

perbedaan budaya, dan kelompok pengguna.

• Desain interaksi bersifat multidisiplin, melibatkan

banyak masukan dari berbagai ilmu dan subjek.

Referensi

Dokumen terkait

Komposisi vegetasi gulma yang ditemukan pada 3 lokasi penelitian yaitu 39 jenis termasuk dalam 15 famili. Keragaman gulma didominasi oleh famili Poaceae dan

Oleh karena itu, dengan selesainya laporan tugas akhir ini maka penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang turut membantu

Berdasarkan kesimpulan tersebut, penulis dapat memberikan saran sehingga PT Indomobil Niaga International dapat memberikan value yang melebihi harapan konsumen sebagai perusahaan

Menurut ketua dewan juri Sugi- harto, tantangan yang dihadapi di era VUCA (Volatile, Uncertain, Complex, Ambiguous) saat ini lebih besar, sehingga memaksa para BUMN dan

Hasil ini menyimpulkan bahwa nilai signifikansi F lebih kecil dari 0,05 maka dapat diartikan bahwa pengujian simultan dari variabel kecerdasan emosional dan perilaku belajar

Hal ini tidak berbeda jauh dengan hasil penelitian Harianja (2006) tentang WTA masyarakat terhadap TPAS Bantar Gerbang Kota Bekasi bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi nilai WTA

Informasi: Hasil penelitian dan pengembangan berupa data spesifik/telaahan/ analisa/kajian bidang teknologi terapan kesehatan dan epidemiologi klinik. 1 Informasi

Penelitian ini dilakukan pada 4 Bank Badan Umum Milik Negara (BUMN) di Indonesia yang terdiri dari Bank Rakyat Indonesia, Bank Negara Indonesia, Bang Tabungan Negara,