• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Bab ini berisi teori-teori yang berkaitan dengan perancangan sistem alat musik Dairi menggunakan teknologi markerless Augmented Reality.

2.1. Komputer Grafik

Komputer grafik adalah suatu bidang komputer yang mempelajari cara-cara untuk meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan komputer dengan jalan membangkitkan, menyimpan dan memanipulasi gambar suatu objek.

Komputer grafik memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi lewat gambar, bagan dan diagram-diagram.

Perkembangan komputer grafik telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik dalam memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Dan hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis untuk mengendalikan komputer melalui icon dan gambar.

Grafika komputer dikembangkan melalui suatu sistem operasi yang berbasis GUI (Graphical User Interface). Dalam hubungannya dengan sains komputer, adalah suatu antar muka berbentuk tampilan yang memungkinkan seorang user untuk memilih perintah untuk menjalankan program, melihat serangkaian file dan memilih opsi lain dengan menunjukukkan representasi gambar atau icon melalui sejumlah menu pada layar komputer.

Pada perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi komputer grafik sangat dibutuhkan untuk memvisualisasikan Objek-objek dunia nyata menjadi objek grafis, dan implementasi untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda. Saat ini ilmu komputer grafik mengalami perkembangan yang cukup pesat, sehingga bisa menghasilkan gambar digital yang mendekati nyata (real) (Azmi, 2011).

(2)

2.2. Augmented Reality

Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan Objek-objek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar, dan dalam waktu yang nyata. Tidak seperti realitas maya (Virtual Reality) yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented Reality hanya melengkapi atau mengayakan kenyataan. Augmented Reality dapat menggabungkan objek 3D ke lingkungan dunia nyata melalui webcam atau kamera yang ada pada piranti gadget. Webcam atau kamera berguna untuk mengidentifikasi gambar penanda atau marker. Setelah proses identifikasi, piranti akan menampilkan gambar maupun mengeluarkan suara penjelasan sesuai yang diinginkan (Susanti & Sumarno, 2015).

Dalam penerapannya teknologi Augmented Reality memiliki beberapa komponen yang harus ada untuk mendukung kinerja dari proses pengolahan citra digital (Sylva et al, 2003). Adapun komponen-komponen tersebut adalah sebagai berikut :

a. Scene Generator

Scene Generator adalah komponen yang bertugas untuk melakukan rendering citra yang ditangkap oleh kamera. Objek virtual akan di tangkap kemudian diolah sehingga dapat kemudian objek tersebut dapat ditampilkan.

b. Tracking System

Tracking system merupakan komponen yang terpenting dalam Augmented Reality. Dalam proses tracking dilakukan sebuah pendeteksian pola objek virtual dengan objek nyata sehingga sinkron diantara keduanya dalam artian proyeksi virtual dengan proyeksi nyata harus sama atau mendekati sama sehingga mempengaruhi validitas hasil yang akan didapatkan.

c. Display

Dalam pembangunan sebuah sistem yang berbasis Augmented Reality dimana sistem tersebut menggabungkan antara dunia virtual dan dunia nyata ada beberapa parameter mendasar yang perlu diperhatikan yaitu optik dan teknologi video. Keduanya mempunyai keterkaitan yang tergantung pada faktor resolusi, fleksibiltas, titik pandang, tracking area. Ada batasan-batasan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality dalam hal proses menampilkan objek. Diantaranya adalah harus ada batasan pencahayaan, resolusi layar, dan perbedaan pencahayaan citra antara citra virtual dan nyata.

(3)

d. AR Devices

Ada beberapa tipe media yang dapat digunakan untuk menampilkan objek berbasis Augmented Reality yaitu dengan menggunakan optic, sistem retina virtual, video penampil, monitor berbasis Augmented Reality dan proyektor berbasis AR.

Tujuan Augmented Reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality, Augmented Reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuah objek atau ruang yang nyata sebagai pondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Augmented Reality bisa ditambahkan dalam bentuk audio, data lokasi, catatan sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal atau tempat lebih berarti (Fathoni et al, 2012).

Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi Augmented Reality adalah sebagai berikut:

a. Komputer

Komputer berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. Penggunaan komputer ini disesuaikan dengan kondisi dari aplikasi yang akan digunakan. Kemudian untuk output aplikasi akan ditampilkan melalui monitor.

b. Marker

Marker berfungsi sebagai gambar (image) dengan warna hitam dan putih dengan bentuk persegi. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z).

c. Kamera

Kamera merupakan perangkat yang berfungsi sebagai recording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang ditangkap oleh kamera. Apabila kamera menangkap image yang mengandung marker, maka aplikasi yang ada di komputer tersebut mampu mengenali marker tersebut. Selanjutnya, komputer akan mengkalkulasi posisi dan jarak marker dan komputer akan menampilkan objek 3D di atas marker tersebut.

(4)

Metode padaAugmented Reality dapat dibagi menjadi dua yaitu : 2.3. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang dapat digunakan dalam pengembangan teknologi Augmented Reality. Metode ini bekerja dengan cara mengenali dan mengidentifikasi pola pada sebuah marker untuk memunculkan sebuah objek virtual ke lingkungan nyata.

2.4. Markerless

Merupakan suatu metode yang tidak membutuhkan sebuah marker untuk menampilkan Objek-objekvirtual. Pada saat ini terdapat beberapa macam metode

markerless seperti face tracking, 3D object tracking, motion tracking, GPS based tracking dan User defined targets (Khotimah, 2014).

a. Face tracking menggunakan algoritma yang dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut seseorang. Kemudian akan mengabaikan Objek-objek lain disekitarnya

b. 3Dobject tracking dapat mengenali semua bentuk benda disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan sebagainya.

c. Motion tracking merupakan teknik pada komputer yang dapat menangkap gerakan. Motion tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.

d. GPS based tracking merupakan metode yang memanfaatkan fitur GPS dan kompas pada Smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang diinginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampilkannya dalam bentuk tiga dimensi.

e. User defined targets merupakan target gambar yang dibuat saat runtime dari frame kamera yang dipilih oleh pengguna.

2.3. Marker

Salah satu pendekatan dalam menggunakan Augmented Reality adalah menggunakan metode marker (penanda). Metode menggunakan marker adalah metode yang memanfaatkan penanda untuk memunculkan objek 3D.Marker merupakan suatu pola

(5)

yang dibuat dalam bentuk gambar dan dapat dikenali oleh perangkat optik atau kamera pada metode Augmented Reality. Marker merupakan ilustrasi hitam putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih (Nurcahyo, 2015). Gambar Marker dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1. Marker

2.4. Markerless

Markerless Augmented Reality merupakan salah satu metode Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality maka, penggunaan marker sebagai tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo, atau gambar sebagai obyek yang dilacak ( tracking oject ) agar dapat langsung melibatkan obyek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif, juga tidak lagi mengurangi efisiensi ruang dengan adanya marker. Gambar Markerless dapat dilihat pada Gambar 2.2

Gambar 2.2. Tampilan Markerless Augmented Reality

(sumber: http://www.himix.lt/augmented-reality/augmented-reality-user-defined-target/)

Terdapat perbedaan antara pelacakan berbasis marker (marker based tracking) dan pelacakan markerless ( markerless tracking ). Pada pelacakan berbasis marker posisi kamera dan orientasi kamera dihitung dengan marker yang telah ditetapkan.

(6)

Sementara pelacakan markerless, menghitung posisi antara kamera/pengguna dan dunia nyata tanpa referensi apapun, hanya menggunakan titik-titik fitur alami (edge, corner, garis atau model 3D). Metode Markerless memerlukan langkah priori manual, serta model atau gambar referensi untuk inisialisasi (Rizki, 2012).

Cara kerja Augmented Reality terdiri dari enam tahap (Villagomez, 2010) yaitu: a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke processor. b. Perangkat lunak di dalam processor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek

virtual akan diletakkan.

d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak.

e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya.

f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan.

2.5. Unity 3D

Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Unity tidak dirancang untuk proses desain atau modelling. Unity tidak dipergunakan untuk 3D editor seperti 3dsmax atau Blender. Fitur-fitur pada unity seperti audio reverb zone, particle effect, dan Sky Box. Selain itu Unity 3D jika digabung dengan Vuforia SDK dapat digunakan untuk membuat aplikasi atau game berbasis Augmented Reality (Anshori,-2014).

Adapun fitur-fitur yang dimiliki oleh Unity 3D antara lain sebagai berikut.

a. Integrated Development Environment (IDE) atau lingkungan pengembangan terpadu.

(7)

c. Engine grafis menggunakan Direct3D (Windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (iOS), dan proprietary API (Wii),

d. Game Scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada Mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu Programmer dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks JavaScriptinspired), bahasa C# MonoDevelop atau Boo (memiliki sintaks Python-inspired).

2.6.

Vuforia

Vuforia merupakan software library untuk Augmented Reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone (Mariyantoni et al, 2014).

2.7. Blender

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi, beberapa kelebihannya: Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial. Multi Platform, Karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows Update, Dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Blender memiliki fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. (Adam et al, 2014).

2.8.

Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon selular yang berbasis linux dan juga berbasis open source yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi baru, Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc, dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005.

(8)

Sistem operasi ini dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras, perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar terbuka perangkat seluler (Wulandari, 2013).

Versi-versi dari sistem operasi Android, yaitu:

Dari waktu ke waktu, Android terus mengalami pembaruan versi untuk meningkatkan kinerjanya (Rumajar et al, 2015). Dan berikut versi Android dari versi yang pertama kali diluncurkan sampai versi terbaru saat ini:

a. Android versi 1.1

HTC pertama yang menggunakan system operasi Android 1.0 pada HTC Dream (T- Mobile G1 dalam versi AS) pada Oktober 2008. Update Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009. Android versi 1.1 ini masih sederhana, yang menjadi keunggulan dari Android ini adalah dilengkapinya dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman pesan dengan gmail dan pemberitahuan email.

b. Cupcake (Android versi 1.5)

Versi pertama dari system operasi android yang benar-benar memamerkan kekuatan platform miliknya adalah Android 1.5 CupCake adalah kue kecil yang sangat populer di seluruh dunia yang dibuat dalam wadah berbentuk cetakan dan biasanya disajikan dengan frosting di atasnya. Android versi 1.5 diliris pada Mei 2009, dalam versi ini Google telah merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan Softwere Development Kit (SKD). Logo Android Cupcake dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Gambar 2.3. Logo Android Cupcake

(9)

c. Donut (Android versi 1.6)

Android versi 1.6 Donut dirilis pada September 2009. Update ini memperbaiki bug OS yang sering reboot dengan fitur foto dan video dari kamera antarmuka dan integrasi pencarian yang lebih baik. Versi ini juga menambahkan dukungan untuk ukuran layar yang lebih besar dan diberi versi awal fitur navigasi turn by turn besutan Google. Logo Android Donut dapat dilihat pada Gambar 2.4.

Gambar 2.4. Logo Android Donut

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

d. Eclair (Android versi 2.0 - 2.1)

Android 2.0 Eclair dirilis pada Oktober 2009 dengan bugfix versi 2.0.1 pada Desember 2009. Android 2.1 dirilis pada Januari 2010. Eclair adalah makanan penutup yaitu kue yang berbentuk persegi panjang yang dibuat dengan krim di tengah dan lapisan cokelat di atasnya. Adapun perbaikan di versi ini adalah optimalisasi kecepatan hardware, mendukung lebih banyak ukuran layar dan resolusi layar. Logo Android Eclair dapat dilihat pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5. Logo Android Eclair

(10)

e. Froyo (Android versi 2.2 - 2.2.3)

Android 2.2 Froyo dirilis pada 20 mei 2010 dengan peningkatan kecepatan dan pengadopsian Javascript dari browser Google Chrome dengan berbagai tambahan fitur lainnya. Froyo itu sendiri merupakan kependekan dari Froen Yohurt yang telah mengalami proses pendinginan, sehingga terlihat seperti es krim. Logo Android Froyo dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Gambar 2.6. Logo Android Froyo

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

f. Gingerbread (Android versi 2.3 - 2.3.7)

Android versi 2.3 Gingerbread dirilis secara resmi pada Desember 2010. Pada 7 Desember 2010, Google secara resmi mengumumkan smartphone Nexus S yang dibuat oleh Samsung yang menjadi smartphone pertama dengan Android versi ini. Gingerbread sebenarnya merupakan kue jahe atau cookie dengan rasa khas jahe. Adapun perbaikan di versi Gingerbread ini adalah tambahan fitur dukungan untuk SIP internet calling, kemampuan nirkabel NFC, dukungan untuk dual kamera, dukungan untuk sensor giroskop dan sensor lainnya. Logo Android Gingerbread dapat dilihat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7. Logo Android Gingerbread

(11)

g. Honeycomb (Android versi 3.0 - 3.2)

Android Versi 3.0 Honeycomb dirilis pada Februari 2011, kemudian disusul dengan cepat pada versi 3.1 dan 3.2. Android versi ini khusus dan benar- benar dioptimalkan untuk tablet. Honeycomb merupakan sereal manis yang populer sejak tahun 1965, berupa sereal jagung dengan rasa madu yang berbentuk sarang lebah. Logo Android Honeycomb dapat dilihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

h. Ice Cream Sandwich (Android versi 4.0- 4.0.4)

Android Versi 4.0 Ice Cream Sandwich merupakan versi terbaru Android untuk smartphone, tablet, dan lainnya. Android Ice Cream Sandwich dirilis pada 19 Oktober 2011. Versi ini didasarkan untuk mengoptimalkan multitasking, banyak notifikasi, layar beranda yang dapat disesuaikan dan interaktivitas mendalam serta cara baru yang ampuh untuk berkomunikasi dan berbagi konten. Ice Crean Sandwich ini sendiri merupakan lapisan ice cream yang biasanya berupa vanilla yang terjepit antara dua cookies coklat. Logo Android Ice Cream Sandwich dapat dilihat pada Gambar 2.9.

Gambar 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich

(12)

i. Jelly Bean (Android versi 4.1 - 4.3)

Android Versi 4.1 Jelly Bean diumumkan pada 27 Juni 2012 pada konferensi Google l/O. Versi ini adalah yang tercepat dan terhalus dari semua versi Android. Jelly Bean 4.1. Android 4.2 Jelly Bean diumumkan pada 29 Oktober 2012, versi ini memiliki fitur baru seperti Photo Sphere dan desain baru aplikasi kamera, keyboard Gesture Typing, Google Now di android. Logo Android Jelly Bean dapat dilihat pada Gambar 2.10.

Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

j. KitKat (Android versi 4.4)

Awalnya Android Google meluncurkan Android version 4.4 pada Oktober 2013 yang diberi nama KitKat. Berbagai fitur yang di sediakan oleh OS Android KitKat salah satunya adalah perbaikan sistem penyimpanan sementara pada pengunaan memori, dimana kinerja processor telah di minimalisir terhadap penyimpanan registry data sementara pada RAM dan secara langsung akan di tampung oleh kapasitas memori internal yang tersedia, sehingga loading prosesor akan terasa lebih ringan. Logo Android KitKat dapat dilihat pada Gambar 2.11.

Gambar 2.11. Logo Android KitKat

(13)

k. Lollipop (Android versi 5.0)

Google membuat sistem operasi Android version 5.0 dengan sebutan Lollipop pada tanggal 15 Oktober 2014. Lollipop dibuat untuk yang membutuhkan perangkat berbeda-beda dalam interaksi sehari-hari. Dengan makin banyaknya perangkat yang terhubung maka semua perangkat akan saling mendukung. Pengguna Lollipop tetap bisa melanjutkan aktivitas yang ditinggalkan sebelumnya, walau sudah menggunakan perangkat yang berbeda. Seperti pengguna tetap bisa melanjutkan pemutaran lagu dari satu perangkat ke perangkat lain, melihat foto, menjalankan aplikasi, dan bahkan keyword pencarian yang dilakukan dengan perangkat Android. Dengan demikian, pengguna seolah mendapatkan pengalaman yang sama walau sebenarnya menggunakan perangkat yang berbeda-beda. Pendekatan inilah disebut Google dengan Material Design. Tampilan antarmuka Material Design menggunakan desain ikon-ikon yang lebih flat dengan warna dan tipografi yang lebih berani dibanding versi android sebelumnya. Logo Android Lollipop dapat dilihat pada Gambar 2.12.

Gambar 2.12. Logo Android Lollipop

(sumber: http://www.androidchandigarh.com/versions-of-android)

l. Marshmallow (Android versi 6.0)

Pada tanggal 22 September 2015. Google memberikan nama sistem operasi Android terbarunya dengan Marshmallow. di pembaruan sistem operasi kali ini, Google menghadirkan beberapa fitur baru salah satunya adalah fitur Android Pay. Dengan adanya fitur ini, para penggunanya akan dengan mudah melakukan pembayaran barang baik di aplikasi maupun toko hanya dengan menggunakan ponsel saja. Selain itu, Google juga menghadirkan fitur Now On

(14)

Tap yang dapat memberikan data penting dari penggunanya. Logo Android Marshmallow dapat dilihat pada Gambar 2.13.

Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow

(sumber: http://www.ibnlive.com/news/tech/android-6-0-marshmallow-the-7-most-exciting-features-in-the-soon-to-be-released-os-1050575.html)

2.9.

Alat musik Dairi

Masyarakat Dairi memiliki budaya yang sudah diwariskan secara turun-temurun dari nenek moyang masyarakat Dairi. Salah satu bentuk dari warisan budaya tersebut adalah keseniaan alat musik Dairi. Masyarakat Dairi mempunyai kesenian alat musik yang dipelihara sejak nenek moyang seperti Gong, Gendang sisibah, Hitida, Kalondang dan Panggora, beberapa alat musik Dairi terbuat dari bahan tradisional seperti kalondang terbuat dari kayu. Masyrakat Dairi mempunyai budaya musikal sendiri. Dalam penyajiannya ada yang menggunakan alat musik, ada vokal, gabungan vokal dengan musik, dalam penggunaan alat musiknya ada yang dimainkan secara ensambel ada juga yang secara solo.

Masyarakat Dairi membagi alat musiknya berdasarkan bentuk penyajian dan cara memainkannya. Berdasarkan bentuk penyajiannya, alat-alat musik tersebut dibagi menjadi beberapa ensambel, yakni genderang sisibah. Ensambel Genderang sisibah terdiri dari Hitada dan Genderang sisibah (Conis Drum single head yang terdiri dari Sembilan buah gendang yang berbentuk konis), gung sada rabaan (idiophone yang teridiri dari empat buah gung yaitu panggora, poi, tapudep dan pong-pong), sarune

(15)

(double reed oboe) dan cilatcilat (concussion idiophone). Sedangkan berdasarkan cara memainkannya, instrument musik tersebut terbagi menjadi beberapa kelompok, yaitu : Sipaluun (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul) salah satunya adalah Gong, Panggora dan Kalondang (Sihotang, 2013).

a. Gong

Gong induk dan gong penganak merupakan alat musik dari Pakpak Dairi. gong induk memiliki diameter 17 cm dan gong penganak memiliki diameter 16 cm yang berfungsi untuk mengiringi alat musik lainnya, sehingga penambahan alat musik gong membuat irama musik semakin indah dan nada yang dihasilkan oleh penganak lebih tinggi dari pada gong induk. Gambar alat musik Gong dapat dilihat pada Gambar 2.14.

Gambar 2.14. Gong

b. Gendang Sisibah

Gendang Sisibah merupakan alat musik tradisional dari Pakpak yang mayoritas bermukiman di kawasan kabupaten Dairi. Salah satu sisi gendang sisibah diletakkan dalam satu rak. Gendang sisibah bentuknya seperti gendang jawa yang dimainkan pada acara-acara musik gamelan. Gendang sisibah terbuat dari kayu dan dimainkan dengan cara dipukul dengan stik. Gambar alat musik Gendang sisibah dapat dilihat pada Gambar 2.15.

(16)

c. Hitada

Alat musik Hitada terbuat dari ruas bambu, cikir, biola dan juk. Ruas bambu ini merupakan salah satu peralatan utama yang digunakan pada alat musik musik hitada. Ruas bambu yang digunakan memiliki panjang yang berbeda dan setiap batang bambu dilubangi sesuai dengan panjang bambu. Hal tersebut dilakukan agar menghasilkan nada yang berbeda. Gambar alat musik Hitada dapat dilihat pada Gambar 2.16.

Gambar 2.16. Hitada

d. Kalondang

Kalondang adalah sebuah alat musik perkusi (alat musik yang dimainkan dengan cara dipukul atau tabuh). Kalondang termasuk kelompok alat musik yang dimainkan secara berkelompok (ensambel). Instrumen alat musik Kalondang terdiri atas delapan batang-batang kayu dalam berbagai ukuran yang tersusun seperti tuts pada instrument piano. Untuk menghasilkan suara batang-batang kayu tersebut dipukul dengan stik terbuat dari kayu. Gambar alat musik Kalondang dapat dilihat pada Gambar 2.17.

(17)

Gambar 2.17. Kalondang

e. Panggora

Panggora adalah alat musik sejenis gong tetapi berbeda jenis suara yang dimiliki panggora dengan gong. Jenis alat musik panggora dapat dimainkan oleh satu orang dengan pukulan menggunakan stik dan bagian pinggiran gong diredam dengan pegangan tangan. Panggora memiliki ukuran diameter mencapai 37 cm dengan ketebalan kira-kira 6 cm. Gambar alat musik Panggora dapat dilihat pada Gambar 2.18.

(18)

2.10. Penelitian Terkait

Adapun penelitian terdahulu yang terkait dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis antara lain:

1. Judul : MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menerapkan metode markerless pada perangkat android tanpa menggunakan marker tradisional yang mengimplementasikan image target dan multi target sebgai objek pelacakan (Rizki, Yoze. 2012).

2. Judul : PEMANAFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY MARKERLESS SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS KANJURUHAN MALANG BERBASIS ANDROID

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode markerless dalam pembuatan aplikasi pengenalan gedung Universitas Kanjuruhan Malang berbasis android sehingga mempermudah untuk menampilkan informasi gedung Universitas dan juga mudah digunakan oleh user (pengguna) ( Laksono, Galih. 2014).

3. Judul : BROSUR FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO DENGAN TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY Dalam penelitian ini penulis membangun aplikasi brosur yang dapat menampilkan gambar/citra Fakultas Teknik Universitas Sam Ratulangi Manado, dengan teknologi markerless, user (pengguna) dapat menentukan penanda marker secara acak untuk menampilkan informasi Universitas (Lengkey, Debora. 2014).

4. Judul : RANCANGAN BANGUN APLIKASI INFORMASI UNIVERSITAS

BENGKULU SEBAGAI PANDUAN PENGENALAN KAMPUS

MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Dalam penelitian ini penulis membuat aplikasi peta untuk mencari lokasi sarana kampus Universitas Bengkulu dengan kamera Augmented Reality pada aplikasi yang dibangun dan disertai informasi data mahasiswa dan dosen pada aplikasi tersebut. (Rahman, Abdur. 2014).

Gambar

Gambar 2.6. Logo Android Froyo
Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean
Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow
Gambar 2.14. Gong b. Gendang Sisibah
+3

Referensi

Dokumen terkait

Jika judul tabel terdiri atas dua baris atau lebih, baris-baris tersebut dipisahkan dengan satu spasi, diletakkan rata baik terhadap batas kiri maupun batas

menciptakan seluruh makhluk yang memiliki akal paling cerdas dan sempurna, kemudian setelah itu ditambahkan pula kepada mereka dengan ilmu dan hikmat yang berlipat

Bila Jusoh mengaku bahawa ia sangat berminat untuk memperisterikan Melor, tentulah dirasakan begitu keterlaluan dan bercanggah dengan sifatnya sebagai orang agama. Jusoh

pelayanan maksimal, dengan berpedoman pada Tri Brata dan Catur Prasetya dan Komisi Kode Etik Profesi Polri sebagaimana tugas pokok kepolisian yaitu mengayomi

Hasil analisis Principal Component Analysis (PCA) menunjukkan bahwa gugusan sensor gas (electronic nose) dapat digunakan untuk membedakan antara cumi-cumi yang

Diharapkan nilai rasio konsentrasi yang diperoleh dari penelitian ini dapat melengkapi data transfer radionuklida dari tanah ke tanaman pangan yang spesifik

Proses penambahan fonem terjadi sebagai akibat pertemuan morfem meN- dengan bentuk dasarnya yang terdiri dari satu suku, proses penambahan fonem terdapat 2 kata dasar.. Dan