• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENERAPAN TEKNIK MOTION TWEEN DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D HIRO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 NASKAH PUBLIKASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENERAPAN TEKNIK MOTION TWEEN DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D HIRO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 NASKAH PUBLIKASI"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

PENERAPAN TEKNIK MOTION TWEEN DALAM PEMBUATAN

FILM ANIMASI 2D “HIRO” MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS6

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Wawan Darmawan

11.11.4908

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

1

PENERAPAN TEKNIK MOTION TWEEN DALAM PEMBUATAN

FILM ANIMASI 2D “HIRO” MENGGUNAKAN

ADOBE FLASH CS6

Wawan Darmawan

1)

, Mei P Kurniawan

2)

,

1)

Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta 2)

Sistem Informasi

STMIK AMIKOM Yogyakarta

Jl Ringroad Utara, Condongcatur, Depok, Sleman, Yogyakarta Indonesia 55283

Email : darmawan281292@gmail.com 1), meikurniawan@amikom.ac.id2)

Abstract - In the submission of information about a work contain various media. But basically making of a work requires technique appropriate to the work created.2D animation is one of the works that can use several kind of technique. The technique that i use to explain the message or information in 2D media has some different advantages than other techniques.

This animation was created by using a technique motion tween in the application adobe flash. Motion Tween is a technique to change the position, rotation, color, and scale objects that will be animated. This technique has two key frames, which is key at the beginning and the end. Motion Tween is a new technique in Adobe CS version. After drawing a lot of scenes, other techniques can be combined with the technique of this motion tween.

The use of animation techniques that suit your needs, and easy to understand. As well as to preserve the animation techniques to more experimenting. Keywords: Motion Tween, Frame, Adobe Flash,

Animation

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

Animasi adalah karya seni hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuan, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-“putar” sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat.

Animasi film kartun memiliki prospek ke depan, yang salah satunya dapat dijadikan komoditas ekonomi yang mampu meningkatkan devisa negara. Seperti contohnya Negara Jepang yang sampai saat ini mendapatkan keuntungan sangat besar dari mengekspor film kartun animasi.

Maka dari itu, penulis membuat film animasi 2D yang berjudul “HIRO” dengan menggunakan teknik Motion Tween, dengan teknik pembuatan animasi ini diharapkan penonton animasi ini ataupun pembaca skripsi ini lebih dimudahkan untuk membuat animasi yang memaksimalkan kinerja dari satu aplikasi. Selain itu dalam pembuatan film animasi ini saya berharap bisa menambah produktifitas karya film animasi 2D di Indonesia.

Ada 2 jenis animasi yang saat ini populer yaitu animasi 2D dan animasi 3D. Film HIRO sendiri menggunakan animasi 2D, dan dimana semua karakter dalam film tersebut dibuat chibi, dengan tujuan agar gambar lebih terlihat menonjol ketika berekspresi. Karena gambar chibi juga bisa lebih fleksibel untuk dijadikan gambar yang melebih-lebihkan mimik muka dari suasana hati/keadaan si karakter.

1.2 Rumusan Masalah

Dari latar belakang masalah di atas, maka rumusan masalah dalam perancangan film animasi 2D “HIRO” ini adalah bagaimana membuat Film Animasi 2D “HIRO” dengan teknik Motion Tween menggunakan aplikasi Adobe Flash CS6?

1.3 Batasan Masalah

1. Animasi yang dibuat adalah animasi 2D

2. Bentuk dan karakter yang ditampilkan berbentuk Chibi (Child Body)

3. Animasi yang dibuat menekankan kepada teknik Motion Tween.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Sebagai syarat menyelesaikan Pendidikan Strata 1 pada Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer “AMIKOM” Yogyakarta.

2. Mengimplementasikan kemampuan dan ilmu yang telah didapatkan selama Kuliah di STMIK AMIKOM.

3. Menambah produktifitas dalam ranah pembuatan film Animasi 2D di Indonesia

4. Memanfaatkan perkembangan teknologi multimedia dan komputer

5. Menghibur masyarakat.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diperoleh dari hasil pembuatan skripsi ini diantaranya:

1. Bagi Penulis, dapat menambah wawasan dan pengetahuan serta mengimplementasikan teori yang telah diperoleh selama perkuliahan di STMIK Amikom Yogyakarta.

(4)

2

2. Bagi Peneliti Selanjutnya, dengan penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan referensi bagi peneliti selanjutnya yang tertarik untuk meneliti tentang teknik animasi 2D lebih dalam.

3. Bagi Masyarakat, diharapkan dapat menjadi salah satu media yang menghibur para penonton, dan ikut serta meningkatkan dalam perfilman animasi di Indonesia.

1.6 Metode Penelitian

Untuk menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan penerapan metode penelitian dalam memperoleh data-data yang dibutuhkan sehingga penyusunan tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik. Adapun metode penelitian yang penulis lakukan adalah :

1.6.1 Penelitian Pustaka

Penelitian Pustaka (Library Research) adalah penelitian yang dilakukan untuk mendapatkan data yang teoritis. Dalam hal ini yang harus diperhatikan adalah ketentuan pembuatan film singkat animasi 2D. Penulis juga melakukan penelitian kepustakaan dengan membaca buku tentang teori yang berkaitan dengan istilah-istilah mengenai multimedia khususnya istilah yang berhubungan dengan teknik animasi 2D, dan cara pembuatan film animasi dengan menggunakan Adobe Flash CS6 Profesional. Selain itu, penulis juga membaca tugas akhir tahun sebelumnya yang berkaitan dengan pembuatan film animasi.

1.6.2 Studi Literatur

Penulis melengkapi informasi yang dibutuhkan dalam pembuatan tugas akhir ini dengan browsing di internet.

1.6.3 Metode Pengamatan

Metode Pengamatan yaitu mengamati hasil karya orang lain dan mencoba tutorial atau panduan dalam rancangan aplikasi yang tersedia atau diperoleh dari berbagai sumber.

1.7 Metode Analisis 1.7.1 Metode Desain

Pada tahap perancangan ini pembuatan karakter akan disesuaikan atau mengacu dengan gaya kartun jepang, lebih tepatnya style chibi (Child Body).

1.7.2 Metode Pengembangan

Pemanfaatan teknik motion tween yang dimiliki Adobe Flash CS6 untuk membuat gerakan animasi.

2. Landasan Teori 2.1 Tinjauan Pustaka

Film animasi 2D merupakan suatu media yang menyampaikan pesan pembuat untuk penonton. Banyak sekali macam teknik, alat, dan aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi.

Kartika Sekar Dewi dari STMIK Amikom Yogyakarta (2013) dalam penelitiannya Perancangan Film Kartun 2D Persahabatan Ulat menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam penelitian pembuatan Film Kartun 2D yang dibuat, proses pembuatan menggunakan software Adobe Flash CS3[1].

Muryani dari STMIK Amikom Yogyakarta (2013) yang berjudul Perancangan Film Kartun “Persahabatan Dua Binatang” Dengan Teknik Animasi Inbetweening Dengan Transformasi 2D Menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam penelitian pembuatan Film Kartun 2D ini peneliti menggunakan teknik animasi Inbetweening karena kemudahannya dalam memaksimalkan kinerja dari satu aplikasi[2].

Zainal Arifin dari Stmik Amikom Yogyakarta (2010) dalam penelitiannya Analisis Dan Perancangan Film Kartun 2D “Si Kancil” Dengan Teknik Animasi Menggunakan Macromedia Flash 8. Teknik yang digunakan memakai kombinasi 3 jenis teknik dalam Macromedia Flash 8 sesuai kebutuhan Adegan film[3].

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia memiliki berbagai pengertian. Dean (1996) menyatakan bahwa istilah multimedia berasal dari teater, yaitu pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium di panggung yang mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan[4].

2.3 Pengertian Film

Film (movie) atau sinema merupakan salah satu bentuk teknologi audiovisual. Hampir semua ide, gagasan, pesan, atau kejadian apapun sudah dapat dibuat dan ditayangkan dengan menggunakan teknologi audiovisual gerak ini. Baik hal-hal nyata yang ada disekitar manusia (dokumentatif), hingga apda hal-hal fiktif yang berasal dari imajinasinya[5].

2.4 Pengertian Animasi

Animasi secara harfiah berarti hidup/bergerak. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan computer untuk menciptakan gerak pada layar[6].

Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak dengan cepat secara kontinu yang memiliki hubungan antara satu dan lainnya. Ada dua metode animasi, yaitu tradisional dan modern. Hingga saat ini animasi tradisional masih sering digunakan, sementara bersaing dengan yang lebih modern[7].

2.5 Teknik Animasi Pada Adobe Flash CS6

Dalam pembuatan sebuah animasi dengan menggunakan Adobe Flash ada 3 jenis teknik yang bisa digunakan, teknik tersebut diantaranya[8]:

2.5.1 Motion Tween

Motion tween untuk mengatur mengatur properti pada sebuah objek, seperti posisi dan alpha transparency sebuah frame dan selanjutnya frame lainnya. Flash kemudian akan menambah nilai property di antara frame-frame tersebut. Motion tween berguna untuk

(5)

3

animasi yang terdiri dari gerakan yang berkelanjutan atau perpindahan bentuk pada sebuah objek. Motion tween sangat menarik dan mudah dibuat.

2.5.2 Classic Tween

Classic tween seperti halnya motion tween, tetapi setiap pembuatannya lebih kompleks. Saat pembuatan animasi, anda hanya perlu mengatur frame awal dan frame akhir animasi, termasuk gerakan awal dan akhir.

2.5.3 Shape Tween

Pada shape tween anda menggambar sebuah bentuk pada sebuah frame tertentu pada timeline, lalu mengubah bentuk tersebut atau menggambar bentuk lain pada frame yang lain. Flash selanjutnya akan mengubah kelanjutan bentuk di antara frame tersebut sehingga terciptalah animasi perubahan bentuk.

2.5.4 Frame by Frame

Teknik animasi ini merupakan teknik di mana anda dapat menentukan perbedaan pada masing-masing frame pada timeline. Teknik ini berguna untuk animasi yang kompleks di mana elmen grafik pada masing-masing frame harus berbeda.

2.6 Prinsip Animasi

Ada 12 prinsip animasi yang harus diketahui dalam pembuatan film animasi, diantaranya[9]:

1. Elastisitas (Squash and Stretch)

Prinsip yang memberikan rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar, seperti bola memantul, atau binatang sedang bergerak.

2. Antisipasi (Anticipation)

Antisipasi digunakan untuk mempersiapkan gerakan sebelum gerakan dilakukan, misalnya mulai akan melempar, melompat, berlari, mengubah expresi dan sebagainya. Hal ini berguna agar nampak nyata. 3. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Keseluruhan gerak dalam sebuah adegan yang dibuat untuk mendukung suasana dengan jelas dan detail yang mencakup framing, angle camera dan durasi.

4. Pose-To-Pose

Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang yang dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga akhir gerakan seperti orang berlari.

5. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow-Through and Overlaping Action) Sebuah gerakan yang komplek pada karakter dengan mengikuti hukum alam, dengan gerakan yang banyak anggota badan tertentu tidak bergerak secara bersamaan tetapi bergantian.

6. Slow In-Slow Out

Sebuah gerakan mengalami proses dari lambat ke cepat dan sebaliknya dan tidak secara tiba-tiba berhenti. Biasanya ada awal dan akhir gerkan. Seperti Awalan motor berjalan dan akan berhenti.

7. Gerakan melengkung (Arcs)

Arcs diartikan sebagai sebuah gerakan natural yang sudah disesuaikan dengan cara kerja seperti halnya mahluk hidup dan animasi harus mengikuti prinsip ini untuk gerakan yang realistis seperti bola jatuh.

8. Gerakan sekunder (Secondary action)

Gerakan pendukung atau tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama. 9. Pengaturan waktu (Timing)

Timing mengacu pada jumlah gambar atau frame untuk gerakan tertentu. Yang diterjemahkan ke kecepatan gerakan pada film. Timing yang benar membuat objek yang tampil untuk mematuhi hukum fisika.

10. Dramatisasi gerakan (Exageration)

Exageration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal karakter yang dilebih-lebihkan, agar film animasi tidak membosankan.

11. Solid Drawing

Merupakan sense (rasa) tentang cara pandang tiga dimensi terhadap penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis dan warna.

12. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai sebuah daya tarik yang unik pada karakter itu sendiri yang membedakan dengan karakter lain.

2.7 Istilah Pengambilan Gambar

Beberapa Istilah pengambilan Gambar[10]:

1. Extreme Close Up (ECU) atau Big Close Up (BCU) : bidikan kamera yang lebih ekstrim dari Close Up.

2. Close Up (CU) : bidikan kamera yang sangat dekat dengan orang atau objek.

3. Medium Close Up (MCU) : bidikan kamera yang cukup dekat pada objek, tetapi juga mencakup objek lain di dekatnya.

4. Medium Shot (MS) : bidikan kamera pada sudut lebar subjek, tetapi tidak mencakup latar belakang secara keseluruhan.

5. Long Shot (LS) : bidikan kamera yang sangat jauh, berupa pandangan penuh dari adegan untuk memberikan efek jarak.

6. Very Long Shot (VLS) : bidikan kamera yang sangat jauh sekali.

7. Point Of View (POV) : bidikan kamera dari titik pandang yang dilihat seorang saat berada dalam gambar (video), atau bidikan kamera dari titik pandang subjek dan melihat sesuatu dari cara subjek melihatnya.

8. Two Shot : bidikan kamera pada dua karakter yang dekat dengan kamera. Jika karakter tiga disebut Three Shot.

9. Cut : perubahan secara langsung dari adegan pertama ke adegan lain tanpa adanya transisi atau perintah untuk mengakhiri adegan.

3. Analisis dan Perancangan

(6)

4

Table 1. Spesifikasi Hardware No. Hardware Keterangan

1 Laptop ASUS K45D 2 Prosesor Intel(R) Core(TM) i3 CPU M 330 @ 2.13GHz (4 CPUs), ~2.1GHz 3 RAM 4 GB 4 VGA Intel (R) HD Graphics 5 Hardisk 320 GB

6 USB Port 3x USB

2.0, VGA, HDMI, LAN, Audio 7 Audio Speakers (Realtek High Definition Audio)

3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak

Adobe Flash CS6, FL Studio 12, Quick Time 7.7.8, Adobe Premiere Pro CS6, Google Chrome.

3.3 Pra Produksi

Terdiri dari pembuatan ide cerita, tema cerita, premis logline, perancangan karakter, naskah, perancangan storyboard.

4. Pembahasan 4.1 Proses Produksi

Terdiri dari pembuatan background, pembuatan property, perancangan animasi,

Gambar 1. Perancangan Animasi

4.2 Pasca Produksi

Pasca produksi merupakan tahap terakhir dalam pembuatan film kartun. Yaitu terdiri dari :

4.2.1 Compositing 4.2.2 Mengolah Suara

Dalam Tahap ini penulis melakukan perekaman dan pengolahan suara. Perekaman serta pengolahan suara dilakukan di FL Studio. Proses perekaman suara pada pembuatan film ini menggunakan metode dubbing basah atau menggunakan visual. Alasan penulis menggunakan metode dubbing basah agar pengisi suara dapat menjiwai peran sambil melihat animasi yang telah dibuat.

Suara dalam animasi yang penulis buat hanya sebatas suara karakter sedangkan efek suara dan latar music menggunakan suara yang sudah ada dan gratis.

Proses Pembuatan suara dalam film pendek “Hiro” adalah sebagai berikut :

Gambar 2. Tahapan pembuatan suara dalam film pendek “Hiro”

4.2.3 Render

Render disini ada 2 tahap, yaitu ketika render animasi dari Adobe Flash, dan render ketika final di dalam Adobe Premiere Pro yang sudah digabungkan dengan suara karakter, suara efek dan latar belakang suara.

4.2.4 Publish

Proses Upload di Youtube melalui aplikasi browser Google Chrome, klik publish ketika proses sudah sampai 100%

(7)

5

Gambar 3. Publish 5. Penutup

5.1 Kesimpulan

Dalam pembuatan Film pendek animasi “Hiro” yang menggunakan Teknik Motion Tween, penulis dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Untuk membuat animasi membutuhkan 24 frame/detik.

2. Membutuhkan waktu cukup lama dalam merancang konsep pembuatan animasi.

3. Membutuhkan waktu 1 bulan untuk editing animasi.

4. Membutuhkan waktu 3 minggu untuk pengambilan dan editing suara.

5. Membutuhkan 15 menit untuk proses render. Membuat suatu karya animasi dengan teknik Motion Tween ini mudah, namun diperlukan latihan membuat 1 perubahan gerakan atau expresi muka sesuai suasana hati si karakter, agar expresi karakter menjadi terlihat hidup. Serta diperlukan jiwa seni untuk membuat semua karakter, agar setiap karakter mempunyai ciri has masing-masing.

5.2 Saran

Pada penulisan skripsi ini tentu masih terdapat kekurangan yang dapat disempurnakan lagi pada penelitian berikutnya. Agar Film Animasi ini dapat menjadi lebih sempurna, terdapat beberapa saran yang dapat dipergunakan diantaranya :

1. Kurangnya scene yang perlu ditambah lagi sehinga video ini terlihat hanya sebentar ketika diputar.

2. Harapan penulis sendiri pembuatan animasi dengan menggunakan Teknik Motion Tween ini dapat berguna dan di manfaatkan sebaik-baiknya. Penulis menyadari dalam Film animasi “Hiro” ini masih banyak terdapat kekurangan, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari berbagai pihak, agar penulis dapat lebih baik untuk kedepannya dan teknik dalam pembuatan animasi ini dapat diperbaiki maupun dilengkapi oleh pengembang selanjutnya.

Daftar Pustaka

[1] Kartika Sekar Dewi. 2013. Perancangan Film Kartun 2D Persahabatan Ulat Menggunakan Adobe Flash CS3. STMIK Amikom Yogyakarta.

[2] Muryani. 2013. Perancangan Film Kartun “Persahabatan Dua Binatang” Dengan Teknik Animasi Inbetweening Dengan Transformasi 2D Menggunakan Adobe Flash CS3. STMIK Amikom Yogyakarta.

[3] Zainal Arifin. 2011. Pembelajaran Analisis Dan Perancangan Film Kartun 2D “Si Kancil” Dengan Teknik Animasi Menggunakan Macromedia Flash 8. STMIK Amikom Yogyakarta.

[4] Amir Fatah Sofyan & Agus Purwanto, 2008. Digital Multimedia. Yogyakarta : C.V. Andi Offset, Hal 1.

[5] Estu Miyarso. 2009. Multimedia Interaktif. Hal 1. [6] M.Suyanto, 2005. Multimedia Alat untuk

Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset, Hal 287.

[7] Yudistira dan Bayu Adjie. 3D Studio Max 9.0. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2007, Hal. 143.

[8] Wahana Komputer. 2011. Mudah Membuat Animasi Dengan Adobe Flash CS5, Semarang: Andi Offset, Hal 99-100.

[9] M.Suyanto, A. Yuniawan, 2006, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Offset, Hal 67.

[10] M.Suyanto, 2005. Strategi Perancangan Iklan Televisi Perusahaan Top Dunia. Yogyakarta: Andi Offset. Hal 155.

Biodata Penulis

Wawan Darmawan, memperoleh gelar Sarjana Komputer (S.Kom), Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta, lulus tahun 2016.

Mei P Kurinawan, memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom), Jurusan Sistem Informasi STMIK Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2008. Memperoleh gelar Magister Komputer (M.Kom), Jurusan Magister Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta, lulus tahun 2011. Saat ini Sekretaris Program Studi S1 Sistem Informasi.

Gambar

Gambar 1. Perancangan Animasi

Referensi

Dokumen terkait

2d Hybrid Animation digunakan untuk proses pembuatan objek terutama objek karakter tokoh, yaitu dengan membuat karakter tokoh film animasi secara manual kemudian

Teknik animasi 2D digunakan dalam pembuatan animasi “Sharchodile” yang membuat penyajiannya menjadi menarik, teknik ini memiliki nuansa tersendiri

Teknik stop motion yaitu pembuatan sebuah animasi dengan menggunakan kamera foto dan meng-capture object frame by frame sehingga timbul sebuah pergerakan dari

Latar belakang muncul ketika penulis mencoba mencari film animasi Doodle Art di Youtube , beberapa video menggunakan tittle animasi doodle art tetapi kebanyakan

Pada pasca produksi, penggabungan video animasi dengan audio yang tepat menjadikan sebuah film kartun 2D “Crayon” dengan prinsip animasi exaggeration...

Daya film animasi didasarkan pada proses teknik pembuatan gerak animasi yang digunakan dalam produksi film animasi, umumnya dibagi dalam 3 (tiga) bagian, yaitu:.. Rhotoscope

Dengan menerapkan prinsip Tween maka pergerakan animasi yang dibuat lebih efisien dibandingkan dengan frame by frame, karena tween tidak menggunakan gambar atau image

Tugas akhir dengan judul “ pembuatan film animasi edukasi MENJAGA LINGKUNGAN KITA dengan Adobe Flash CS 3” dibuat dengan tujuan membuat film animasi yang mampu di terima