• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. The World Football Elo Rating System didasarkan pada Elo Rating System,

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. The World Football Elo Rating System didasarkan pada Elo Rating System,"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. The World Football Elo Rating System

The World Football Elo Rating System didasarkan pada Elo Rating System, dikembangkan oleh Dr Arpad Elo. Sistem ini digunakan oleh FIDE (World Chess Federation), untuk menghitung poin dan peringkat pemain catur. Pada tahun 1997, Bob Runyan membuat Elo Rating System untuk sepak bola internasional dan mencatat hasil perhitungan tersebut di internet. Sistem ini disesuaikan dengan sepak bola dengan menambahkan bobot untuk jenis pertandingan, penyesuaian untuk keunggulan tim tuan rumah, serta penyesuaian untuk selisih gol dalam hasil pertandingan.

Peringkat sepak bola ini mempertimbangkan semua pertandingan internasional yang cocok untuk didapatkan hasilnya. Rating kekuatan tim terhadap pesaing cenderung relatif terkumpul dengan benar setelah sekitar 30 pertandingan. Rating untuk tim dengan kurang dari 30 pertandingan harus dipertimbangkan sementara.

Perhitungan peringkat didasarkan pada rumus berikut:

R n = R o + K × (W - W e) (2-1) dimana:

Rn adalah rating baru, Ro adalah rating sebelum pertandingan.

K adalah berat konstan untuk turnamen yang dimainkan: • 60 untuk final Piala Dunia.

• 50 untuk final kejuaraan kontinental dan turnamen antar benua utama. • 40 untuk Piala Dunia dan kualifikasi kontinental dan turnamen utama. • 30 untuk semua turnamen lainnya.

(2)

• 20 untuk pertandingan persahabatan.

Kemudian ‘K’ dikalikan dengan selisih gol dalam permainan. Hal ini meningkat sebesar:

• , jika permainan dimenangkan oleh dua gol. • , jika permainan dimenangkan oleh tiga gol.

• , jika permainan ini dimenangkan oleh empat gol atau lebih , dimana N merupakan selisih gol.

W merupakan hasil dari permainan (1 untuk menang, 0,5 untuk seri, dan 0 untuk kalah).

We adalah hasil yang diharapkan (peluang menang), dengan rumus berikut:

W

(2-2)

dr adalah seleisih poin, 100 poin ditambahkan untuk tim tuan rumah (The World Football Elo Rating System, 2011).

2.2. Perhitungan Rata-Rata Gol yang akan dihasilkan

Endarto (2010) mendefinisikan perhitungan rata-rata jumlah gol yang akan dimasukkan dan diterima oleh sebuah tim dengan rumus sebagai berikut:

µa = (WeA) (RGa + RKb) (2-3)

µb = (WeB) (RGb + RKa) (2-4)

dimana :

µa adalah rata-rata baru untuk gol yang akan dimasukkan tim A.

(3)

WeA adalah koefisien yang akan digunakan, yaitu harapan menang tim A.

WeB adalah koefisien yang akan digunakan, yaitu harapan menang tim B.

RGa adalah rata-rata gol yang diciptakan oleh tim A.

RGb adalah rata-rata gol yang diciptakan oleh tim B.

RKa adalah rata-rata gol yang diterima (kemasukkan) oleh tim A.

RKb adalah rata-rata gol yang diterima (kemasukkan) oleh tim B.

2.3. Percobaan Poisson Dan Distribusi Poisson

Percobaan Poisson menghasilkan nilai-nilai bagi suatu peubah acak X, yaitu banyaknya hasil percobaan yang terjadi selama suatu selang waktu tertentu tertentu. Selang waktu tersebut dapat berapa saja panjangnya, misalnya semenit, sehari, seminggu, sebulan atau setahun. Dengan demikian suatu percobaan Poisson dapat saja membangkitkan pengamatan-pengamatan bagi peubah acak X yang menyatakan banyaknya hasil percobaan dalam suatu percobaan Poisson disebut peubah acak Poisson (Walpole, 1997).

Dalam teori probabilitas dan statistik, Distribusi Poisson adalah distribusi probabilitas diskrit yang mengungkapkan kemungkinan sejumlah peristiwa yang terjadi dalam jangka waktu tertentu jika peristiwa terjadi dengan tingkat rata-rata dan independen diketahui dari waktu sejak peristiwa terakhir. Distribusi Poisson juga dapat digunakan untuk jumlah kejadian-kejadian dalam interval tertentu lainnya seperti jarak, luas atau volume.

Distribusi pertama kali diperkenalkan oleh Simeon Denis Poisson (1781-1840) dan diterbitkan bersama dengan teori probabilitasnya pada tahun 1838 dalam karyanya

(4)

Recherches sur la probabilité jugements des en matière et en matière criminelle civile ("Research on the Probability of Judgments in Criminal and Civil Matters").

Distribusi Poisson memiliki ciri-ciri berikut:

1. Banyaknya hasil percobaan yang terjadi dalam suatu selang waktu atau suatu daerah tertentu, tidak bergantung pada banyaknya hasil percobaan yang terjadi pada selang waktu atau daerah yang terpisah.

2. Peluang terjadinya satu hasil percobaan selama suatu selang waktu yang singkat sekali atau dalam suatu daerah yang kecil. Sebanding dengan panjang selang waktu tersebut atau besarnya daerah tersebut, dan tidak bergantung pada banyaknya hasil percobaan yang terjadi di luar selang waktu atau daerah tersebut. 3. Peluang bahwa lebih dari satu hasil percobaan akan terjadi dalam selang waktu

yang singkat tersebut atau dalam daerah yang kecil tersebut dapat diabaikan.

Pekerjaan berfokus pada menghitung beberapa variabel acak X, antara lain jumlah kejadian diskrit yang terjadi selama selang waktu yang diberikan. Jika jumlah kejadian yang diharapkan di dalam interval ini adalah µ, maka probabilitas bahwa terjadinya kejadian x (x adalah nilai bulat, x = 0, 1, 2, ...) sama dengan

P x, µ

µ.µ

!

(2-5)

dimana :

e adalah basis logaritma natural (e = 2,71828 ...).

x adalah banyaknya hasil percobaan yang terjadi selama suatu selang atau daerah tertentu.

(5)

µ adalah positif bilangan real , rata-rata banyaknya hasil percobaan yang terjadi selama selang waktu atau daerah yang diberikan.

2.4. Perhitungan Ramalan Hasil Pertandingan

Grecu (2006) mendefinisikan dengan menggunakan rumus Distribusi Poisson, maka dapat mencari besarnya peluang untuk hasil sebuah pertandingan sepak bola, dengan mengkalikan masing-masing peluang sebuah tim untuk mencetak gol ke gawang lawan:

,

. ! . !

(2-6)

dimana :

Ga adalah gol yang ingin diciptakan oleh tim A.

Gb adalah gol yang ingin diciptakan oleh tim B.

µa adalah rata-rata baru untuk gol yang akan dimasukkan tim A.

µb adalah rata-rata baru untuk gol yang akan dimasukkan tim B.

2.5. Pengertian Peramalan dan Jenis-jenis Peramalan

Menurut Heizer dan Render (2006), peramalan adalah seni dan ilmu untuk memperkirakan kejadian di masa depan yang dilakukan dengan melibatkan pengambilan data masa lalu dan menempatkannya ke masa mendatang dengan suatu bentuk model matematik. Kegunaan dari peramalan terlihat pada saat pengambilan keputusan karena adanya perbedaan waktu antara dibutuhkannya kebijkan baru dengan waktu pelaksanaan kebijakan tersebut dan untuk mendapatkan peluang serta kesempatan yang ada dan ancaman yang mungkin terjadi di masa mendatang.

(6)

Menurut Assauri (2004) pada umumnya peramalan dapat dibedakan dari beberapa segi tergantung dari cara melihatnya. Apabila dilihat dari sisi penyusunannya maka peramalan dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu:

1) Peramalan subyektif, yaitu peramalan yang berdasarkan pada perasaan atau instuisi dari orang yang menyusunnya. Dalam hal ini pandangan atau judgement dari orang yang menyusunnya sangat menentukan baik atau buruknya hasil ramalan tersebut.

2) Peramalan Obyektif, yaitu peramalan yang berdasarkan pada data relevan pada masa lalu, dengan menggunakan teknik-teknik dan metode-metode dalam menganalisa data tersebut.

Menurut Heizer dan Render (2006), peramalan berdasarkan horizon waktu dapat dibedakan atas beberapa kategori, yaitu:

1) Peramalan jangka pendek, yaitu peramalan yang mencakup jangka waktu hingga 1 tahun tetapi pada umumnya tidak lebih dari 3 bulan. Peramalan ini digunakan untuk merencanakan pembelian, penjadwalan kerja, jumlah tenaga kerja, penugasan kerja dan tingkat produksi.

2) Peramalan jangka menengah , yaitu peramalan yang mencakup hitungan hingga batas 3 tahun. Peramalan ini berguna untuk merencanakan penjualan, perencanaan anggaran produksi, anggaran kas, dan menganalisis bermacam-macam rencana produksi dan operasi.

3) Peramalan jangka panjang, yaitu peramalan yang mencakup perencanaan dalam waktu diatas 3 tahun atau lebih. Peramalan ini digunakan untuk merencanakan

(7)

produk baru, pembelanjaan modal, atau pengembangan fasilitas, serta penelitian dan pengembangan.

2.6. Karakteristik Peramalan yang Baik

Menurut Nasution (1999) peramalan yang baik mempunyai beberapa criteria yang penting, antara lain akurasi, biaya, dan kemudahan. Penjelasan dari criteria-criteria tersebut adalah sebagai berikut:

1. Akurasi. Akurasi dari suatu hasil peramalan diukur dengan kebiasan dan kekonsistensian peramalan. Hasil peramalan dikatakan bias bila peramalan tersebut terlalu tinggi atau terlalu rendah dibanding dengan kenyataan yang sebenarnya terjadi. Hasil peramalan dikatakan konsisten bila besarnya kesalahan peramalan relatif kecil.

2. Biaya. Biaya yang diperlukan untuk pembuatan suatu peramalan tergantung dari jumlah item yang diramalkan, lamanya periode peramalan, dan metode peramalan yang dipakai.

3. Kemudahan. Penggunaan metode peramalan yang sederhana, mudah dibuat, dan mudah diaplikasikan akan memberikan keuntungan bagi perusahaan.

Nasution menjelaskan bahwa metode yang lebih canggih tidak menjamin dihasilkannya hasil yang lebih akurat ketimbang metode yang lebih sederhana, lebih mudah diterapkan, dan lebih murah. Berikut ini merupakan temuan-temuan yang berhubungan dengan pemilihan metode peramalan dan akurasi hasil peramalan :

• Akurasi peramalan meningkat jika ramalan dari lebih banyak metode dikombinasikan untuk menghasilkan ramalan akhir, tetapi dampak marjinal dari

(8)

penambahan satu metode berkurang dengan semakin banyaknya jumlah metode yang digunakan.

• Resiko kesalahan yang lebih besar dalam peramalan yang mungkin disebabkan oleh pemilihan metode yang keliru, resiko kesalahan akan berkurang jika hasil dari dua atau lebih metode dikombinasikan.

• Variabilitas dalam akurasi ramalan diantara berbagai kombinasi metode peramalan berkurang dengan makin banyaknya metode yang digunakan.

2.7. Beberapa Sifat Hasil Peramalan

Menurut Nasution (2005) dalam membuat peramalan atau menerapkan hasil peramalan, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan, yaitu:

1. Peramalan pasti mengandung kesalahan, artinya peramal hanya bisa mengurangi ketidakpastian yang akan terjadi tetapi tidak dapat menghilangkan ketidakpastian tersebut.

2. Peramalan seharusnya memberikan informasi mengenai berapa ukuran kesalahan.

3. Peramalan jangka pendek lebih akurat dibandingkan dengan peramalan jangka panjang.

2.8. Peraturan Peramalan

Gaspersz (2002) menyatakan terdapat beberapa peraturan yang harus diperhatikan sebelum melakukan peramalan, yaitu:

1 Tidak boleh meramalkan produk–produk yang tergolong ke dalam dependent demand. Produk–produk yang tergolong dalam dependent demand harus

(9)

direncanakan atau dihitung. Peramalan hanya boleh dilakukan pada produ – produk yang tergolong ke dalam independent demand.

2 Penentuan horizon peramalan berdasarkan kondisi aktual sistem manufaktur dan tujuan dari peramalan. Semakin jauh periode di masa mendatang yang diramalkan-dengan asumsi faktor–faktor lain tetap-hasil ramalan akan semakin kurang akurat.

3 Disamping berdasarkan waktu, peramalan juga dapat dilakukan berdasarkan lokasi geografis, kelompok produk, yang dikenal sebagai peramlan berdasarkan dimensi agregasi dan disagregasi. Peramalan pada tingkat agregasi yang lebih tinggi akan lebih akurat dibandingkan peramalan pada tingkat agregasi yang lebih rendah atau pada tingkat disagregasi.

2.9. Ketepatan Metode Peramalan dan Mean Squared Error (MSE)

Makridakis, et.al. (1999) menyatakan bahwa dalam banyak hal, kata ”ketepatan” (accuracy), menunjuk ke ”kebaikan suai”, yang pada akhirnya penunjukkan seberapa jauh model peramalan tersebut mampu mereproduksi data yang telah diketahui. Dalam pemodelan deret berkala, sebagian data yang diketahui dapat digunakan untuk meramalkan sisa data berikutnya sehingga memungkinkan orang untuk mempelajari ketepatan ramalan secara lebih langsung.

Makridakis, et,al. (1999) mempunyai beberapa ukuran statistik standar untuk mengukur ketepatan hasil peramalan. Ukuran berikut menunjukkan pencocokan suatu model terhadap data historis. Perbandingan nilai MSE yang terjadi selama tahap pencocokan peramalan mungkin memberikan sedikit indikasi ketepatan model dalam peramalan.

(10)

i i

i X F

e = −

dimana :

e = galat untuk periode ke-i. Xi = data aktual untuk periode ke-i Fi = ramalan untuk periode ke-i.

Jika terdapat nilai pengamatan dan ramalan untuk n periode waktu, maka akan terdapat n buah galat dan ukuran statistik standar berikut yang dapat didefinisikan sebagai berikut (Makridakis, et.al., 1999, p61):

Nilai Tengah Galat Absolut (Mean Absolute Error) MAE = 1 | | 1

= n i i e n (2-7)

Nilai Tengah Galat Kuadrat (Mean Squared Error) MSE = e n

n i i / 1 2

= (2-8)

Galat Persentase (Percentage Error) PE = | |x100%

X F X i i i − (2-9)

Nilai Tengah Galat Persentase Absolut MAPE = 1 | | 1

= n i i PE n (2-10)

2.10. Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa piranti lunak didefinisikan oleh Fritz Bauer (Pressman, 2001, p20) adalah kegiatan menerapkan dan menggunakan prinsip-prinsip rekayasa yang baik dalam rangka menghasilkan piranti lunak yang ekonomis, reliable, dan bekerja secara efisien. Dalam rekayasa piranti lunak terdapat tiga elemen utama (Pressman, 2001, p21), yaitu :

(11)

a. Proses (Process)

Menyatukan metode dan alat bantu dalam pengembangan suatu perangkat lunak. Prosedur menjabarkan urutan kerja dimana metode akan diterapkan, catatan mengenai data-data yang dibutuhkan, serta kendali untuk menjaga kualitas dan mencatat perubahan pada perangkat lunak.

b. Metode (Methods)

Mengarahkan sejumlah tugas yang meliputi perencanaan proyek dan analisis kebutuhan sistem dan perangkat lunak. Terdiri dari perancangan struktur, arsitektur program, algoritma prosedur, penulisan kode, pengujian dan perawatan perangkat lunak.

c. Alat – alat bantu (Tools)

Menyediakan dukungan yang bersifat otomatis ataupun semi otomatis untuk proses dan metode.

Dalam rekayasa perangkat lunak terdapat berbagai macam model. Model yang sering umum digunakan adalah model Waterfall . Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Namun model ini juga sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini disebut model waterfall karena setiap proses yang berjalan harus terlebih dahulu menunggu selesainya proses sebelumnya dan berjalan secara berurutan. Secara umum tahapan pada model waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.1 :

(12)

Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2001)

Pressman (2001) terdapat 6 tahap dalam model waterfall yaitu : 1) System / Information Engineering and Modeling

Sebuah perangkat lunak biasanya merupakan suatu bagian dari sebuah sistem, oleh karena itu untuk merancang sebuah perangkat lunak diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk perangkat lunak. Hal ini sangat penting, mengingat perangkat lunak harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dan pengguna.

2) Software Requirements Analysis

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada perangkat lunak. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para perancang perangkat lunak harus mengerti tentang domain informasi dari perangkat lunak, seperti fungsi yang dibutuhkan, sifat, penyajiannya, dan user interface. Pencarian

(13)

kebutuhan sistem dan perangkat lunak harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

3) Design

Proses desain untuk sebuah perangkat lunak merupakan proses yang memiliki banyak tahap, yang dimana fokus kepada empat bagian dalam program, yaitu struktur data, arsitektur perangkat lunak, tampilan, dan detil prosedurnya (algoritma). Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan menjadi representasi dari perangkat lunak yang dimana dapat dinilai kualitasnya sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari perangkat lunak.

4) Coding

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, seperti komputer, maka desain harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer. 5) Testing

Perangkat lunak yang telah dibuat haruslah diujicobakan. Semua fungsi-fungsi perangkat lunak baik yang internal maupun external harus diujicoba, ini berfungsi untuk memastikan agar perangkat lunak bebas dari error, dan hasilnya sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6) Maintenance

Setelah perangkat lunak telah selesai dibuat dan diberikan kepada pengguna, pemeliharaan suatu perangkat lunak diperlukan, termasuk di dalamnya adalah

(14)

pengembangan. Pemeliharaan ini diperlukan karena perangkat lunak yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika perangkat lunak dijalankan mungkin saja masih terdapat eror - eror yang tidak ditemukan sebelumnya, atau terdapat penambahan fitur - fitur yang belum ada pada perangkat lunak tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

2.11. Interaksi Manusia dengan Komputer

Suatu program haruslah dapat membuat penggunanya merasa senang dan nyaman dalam menggunakannya. Oleh karena itu suatu program yang baik haruslah bersifat user friendly. Lima kriteria yang harus dipenuhi oleh suatu sistem yang user friendly (Shneiderman,1998, p15) adalah :

1. Waktu pembelajaran yang tidak lama. (Time to learn)

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari dan menggunakan perintah – perintah yang relevan untuk suatu tugas (tasks).

2. Kecepatan penyajian informasi yang cepat. (Speed of performance) Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas. 3. Tingkat kesalahan pemakaian rendah. (Rate of errors by users)

Berapa banyak kesalahan dan kesalahan apa saja yang dilakukan oleh pengguna dalam menyelesaikan tugas. Walaupun waktu untuk membuat dan memperbaiki kesalahan mungkin tidak sesuai dengan kecepatan penyajian informasi (Speed of performance), error handling adalah salah satu komponen yang kritikal dari penggunaan sistem yang dimana membutuhkan perhatian dan pembelajaran lebih lanjut.

(15)

4. Penghafalan sesudah melampaui jangka waktu. (Retention over time) Seberapa lama pengguna dapat mengingat penggunaan sistem tersebut. 5. Kepuasan pribadi user yang menggunakannya. (Subjective satisfaction)

Berapa besar ketertarikan pengguna untuk menggunakan aspek yang bervariasi dalam sistem. Jawabannya bisa didapatkan melalui wawancara atau dengan survei tertulis yang mengandung tingkat kepuasan dan komentar.

Dalam perancangan sebuah interface, terdapat aturan yang telah dikenal dengan nama Eight Golden Rules of Interface Design (Shneiderman,1998, p74-75) yaitu :

a. Berusaha untuk konsisten. (Strive for consistency)

Konsisten disini berhubungan dengan urutan tindakan yang harus dilakukan dalam situasi yang serupa, istilah yang serupa juga harus digunakan dalam prompts, menu, help screen, pemilihan warna, layout, ukuran dan bentuk huruf. b. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut. (Enable frequent users

to use shortcuts)

Bersamaan dengan meningkatnya pengguna, maka dari itu pengguna lebih tertarik pada langkah – langkah yang lebih cepat untuk berinteraksi. Fasilitas seperti penyingkatan (abbreviations), tombol khusus (special keys), perintah tersembunyi (hidden command), dan fasilitas lainnya sangat diperlukan oleh para pengguna. Waktu respon yang relatif cepat dan tepat dalam menampilkan tampilan juga merupakan salah satu daya tarik bagi para pengguna.

c. Memberikan umpan balik yang informatif. (Offer informative feedback)

Untuk setiap tindakan yang dilakukan oleh pengguna, harus diberikan umpan balik. Presentasi visual dari objek yang menarik akan menciptakan lingkungan

(16)

yang menyenangkan untuk menunjukkan adanya perubahan yang menyeluruh. d. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir. (Design dialogs to yield

closure)

Urutan dari tindakan harus diatur ke dalam suatu kelompok yang terdiri dari bagian awal, tengah dan akhir. Umpan balik yang informatif dari penyelesaian tindakan suatu kelompok akan memberikan kepuasan bagi operator, dan akan menandakan bahwa jalannya sudah jelas untuk menyiapkan kelompok lainnya. e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana.

(Offer error prevention and simple error handling)

Dalam mendesain, sebisa mungkin sistem harus menyediakan error prevention, sehingga pengguna tidak akan membuat kesalahan yang fatal, contohnya, pada menu untuk memasukkan nama, user tidak diperbolehkan untuk memasukkan angka. Jika user melakukan kesalahan, sistem harus dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menampilkan kesalahan pengguna dan memberikan contoh penggunaan yang benar secara sederhana.

f. Mengijinkan pembalikan aksi yang mudah. (Permit easy reversal of actions) Dalam mendesain, sebisa mungkin tindakan yang telah dilakukan sebelumnya dapat di undo. Hal ini akan memudahkan pengguna jika melakukan kesalahan yang tidak disengaja ketika sedang mengerjakan sesuatu.

g. Menyediakan pengendalian internal. (Support internal locus of control)

Sistem yang dirancang haruslah dapat membuat pengguna merasa menguasai sistem dan sistem akan memberikan respon atas aksi yang diberikan.

h. Mengurangi beban hafalan. (Reduce short-term memory load)

(17)

dalam waktu yang singkat maka dari itu tampilan sebaiknya dibuat sesimple mungkin sehingga dapat diterima dengan mudah oleh pengguna. Fasilitas seperti akses online untuk memerintahkan format sintaksis, singkatan, kode, dan informasi lainnya harus disediakan.

2.12. Diagram Alir (Flowchart)

Diagram alir (Whitten et al., 2004) adalah diagram yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Diagram ini dinyatakan dengan simbol, dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Simbol – simbol yang digunakan seperti segi empat, belah ketupat dan oval yang digunakan untuk menyatakan operasi, sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.

Sebagai diagram grafis yang menunjukkan program atau sistem lainnya, flowchart berguna sebagai sarana pembantu untuk menunjukkan bagaimana bekerjanya program yang diusulkan serta sebagai sarana untuk memahami operasi-operasi dari sebuah program.

Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus yang bersifat mutlak, karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya dapat bervariasi.

Namun secara garis besar flowchart terdiri dari tiga bagian utama, yaitu : • Input

• Proses • Output

(18)

Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol Flowchart akan disajikan dalam Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Simbol – simbol Flowchart

Notasi Nama Fungsi Proses

Proses perhitungan atau pengolahan data

Predefined

proses Permulaan sub program / proses menjalankan sub program Input /

Output Proses input / output data Decision Perbandingan pernyataan,

penyeleksian data dimana terdapat pilihan untuk

menentukan langkah selanjutnya Terminal

Permulaan atau akhir program Garis alir Arah aliran program

Preparation

Proses inisialisasi / proses pemberian harga awal Manual input

Input dari pengguna On-page

connector

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman

Off-page connector

Penghubung bagian – bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda

(19)

2.13. Unified Modeling Languange (UML)

Menurut Booch, et al (2000, p1) UML merupakan bahasa pemodelan, bukan sebuah metode. Sebagian besar metode itu sifatnya konsisten, setidaknya mempunyai dasar atau aturan, terdiri atas bahasa pemodelan dan proses. Bahasa pemodelan dipakai untuk mengekspresikan desain.

UML memiliki beberapa diagram yang digunakan dalam menggambarkan suatu sistem. Dalam skripsi ini digunakan diagram sebagai berikut.

a. Use Case Diagram

Use Case Diagram (Whitten et al., 2004) menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Yang ditekankan dalam diagram ini adalah ‘apa’ yang diperbuat sistem, dan bukan ‘bagaimana’ sistem itu melakukannya.

1) Actor / Aktor, menggambarkan orang, sistem atau entitas luar yang menyediakan informasi atau menerima informasi dari sistem. Aktor menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi atau jabatan.

2) Use case, menggambarkan perilaku, termasuk didalamnya interaksi antara aktor dan sistem. Use case dibuat berdasarkan kebutuhan aktor. Setiap use case harus diberi nama yang menyatakan apa yang dicapai dari hasil interaksinya dengan aktor.

3) Association / asosiasi, mengidentifikasi interaksi antara aktor dan use case. Setiap asosiasi menjadi sebuah dialog yang harus dijelaskan dalam kasus menggunakan narasi.

4) Include relationship, sebuah hubungan dimana sebuah use case dasar mengandung fungsi dari use case lainnya.

(20)

5) Extend relationship, mengidentifikasi sebuah use case yang menyampaikan tindakan dari use case lainnya. Hubungan ini menyatakan rincian tentang sebuah sistem atau aplikasi yang basanya tersembunyi dalam sebuah use case.

b. Sequence Diagram

Dengan sequence diagram, sebuah obyek ditampilkan dalam kotak di bagian atas dengan garis vertikal putus-putus (Booch, et al, 2000, p68).

Gambar 2.2 Sequence Diagram

[hasStock]

new

An Order Entry

window An Order An Order a Stock

Object prepare () messag prepare iteration hasStock := check () [hasStock] remove () return A Reorder a Delivery creatio [needsReorde r]new conditio needsReorder:= needsToReorder() Self-Call deletion

(21)

c. Activity Diagram

Activity diagram (Bentley et al., 2007) menggambarkan alur yang berurutan dari aktifitas use case atau proses bisnis. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan logika dengan suatu sistem.

Activity diagram memiliki komponen sebagai berikut : • Titik solid

Menggambarkan awal sebuah proses. • Segi empat dengan sudut tumpul

Menggambarkan tugas yang perlu dilakukan. • Panah

Menggambarkan sasaran yang mengawali kegiatan. • Diamond

Menggambarkan sebuah kegiatan keputusan. • Titik solid di dalam lingkaran

Menggambarkan akhir sebuah proses.

2.14. Perancangan Layar

Perancangan layar merupakan suatu tahapan untuk membuat blue print atas tampilan layar yang sesungguhnya. Shneiderman (1998) mengusulkan pedoman perancangan layar yang baik adalah :

1. Konsisten tampilan data. Istilah, singkatan, format dan lainnya harus standar. 2. Beban ingatan yang seminimal mungkin bagi pengguna. Pengguan sedapat

(22)

3. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data. Format tampilan informasi perlu berhubungan dengan tampilan pemasukan data.

4. Fleksibilitas kendali pengguna terhadap data. Pengguna program harus dapat memperoleh informasi yang diinginkan sesuai format yang paling memudahkan.

2.15. Object Oriented Programming (OOP)

Menurut Azis (2005,p2) object oriented programming memandang software sebagai sekumpulan objek yang saling berinteraksi dalam sebuah sistem. Merancang software yang berorientasi objek dilakukan dengan membagi fungsi-fungsi berdasarkan pembagian tanggung jawab yang ditetapkan kepada setiap kelas yang dibuat. Setiap kelas menyediakan pelayanan untuk mengerjakan operasi tertentu dan dilakukan oleh objek yang dibuat dari kelas tersebut.

Menurut Azis (2005,p3) keuntungan yang diperoleh dari pemrograman berorientasi objek adalah kemudahan untuk mengelola kompleksitas aplikasi yang dibuat dan kemudahan untuk melakukan perubahan dan pengembangan aplikasi tersebut. Operasi dan data dibungkus rapi di dalam sebuah kelas. Data hanya dapat dimanipulasi menggunakan operasi-operasi di dalam kelas dan bila terjadi kesalahan bisa ditelusuri kesalahan terjadi pada kelas yang mana dimana jika terjadi perbaikan pada kelas tersebut tidak mengakibatkan perubahan pada kelas lainnya.

2.15.1. Encapsulation

Menurut Gilmore (2010,p136) encapsulation adalah “The practice of separating the user from the true inner workings of an application through well-known interfaces”. Gilmore (2010,p135) memberikan ilustrasi encapsulation seperti ketika kita ingin

(23)

menyalakan radio, kita tidak tahu bagaimana cara radio bekerja, yang perlu dilakukan adalah menekan tombol yang membuat radio menyala, dalam kasus ini tombol ini adalah interface.

Gilmore (2010,p136) juga mengatakan dengan encapsulation maka setiap komponen menjadi independen dari komponen lainnya sehingga bisa direuse dan juga bisa dipecah-pecah menjadi komponen yang kecil sehingga bisa disatukan menjadi satu seperti puzzle.

2.15.2. Class

Menurut Gilmore (2010,p137) mengatakan “Each entity is defined by a particular set of characteristic and behaviors that ultimately serves to define the entity for what it is. Sebagai contoh setiap kendaraan memiliki karakteristik seperti warna, jumlah roda, kapasitas dan memiliki kelakuan seperti berjalan, berhenti, putar arah dan membunyikan bel.

Menurut Gilmore (2010,p137) class adalah “An embodiment of an entity’s defining attributes and behaviors”. Dalam konsep OOP characteristic lebih dikenal dengan properties dan behaviors lebih dikenal method.

2.15.3. Object

Menurut Gilmore (2010,p138) object adalah “A basis form which you can create specific instances of the entity the class modelsí”.

(24)

2.16. Sejarah Sepak Bola

Sepak bola merupakan olahraga yang dikenal sejak ribuan tahun yang lalu. Bukti ilmiah yang bisa didapat adalah adanya permainan semacam sepak bola di negeri China. Kala itu, dinasti Han melatih tentara menggunakan tsu-chu untuk latihan fisiknya, yaitu latihan menendang bola kulit memasukkan ke dalam jaring kecil dengan lebar 30-40cm yang diikatkan pada batang-batang bambu panjang. Pemain tidak menggunakan tangan untuk membidikkan bola ke dalam jaring kecil, tetapi menggunakan kaki, dada, punggung, serta bahu sambil berusaha menahan serangan dari lawan (FIFA, 2011).

Di Jepang dikenal pula permainan semacam tsu-chu sekitar 500-600 tahun kemudian dan masi dimainkan sampai saat ini, yang bernama Kemari meskipun tidak kompetitif seperti di China. Dalam permainan Kemari pemain berdiri diatas lingkaran yang kecil kemudian mengoper bola kepada pemain lain di dalam lingkaran kecil tersebut tanpa menyentuh tanah. Di Yunani dikenal dengan nama episkyros dan dari Romawi (Italia) dikenal dengan nama haspartum. Haspartum dimainkan dengan bola kecil dengan dua tim yang berada di lapangan berbentuk persegi panjang yang ditandai dengan garis batas dan garis tengah. Tujuannya adalah agar pemain mendapatkan bola di dalam garis batas tersebut dan pemain memberikan bola kepada teman mereka sendiri. Permainan ini tetap populer selama 700-800 tahun.

Ada dugaan bahwa orang-orang Romawi membawa permainan itu ke Inggris. Tapi masih diragukan apakah haspartum merupakan pendahulu sepak bola yang sekarang ini dikenal, sebab penduduk Celtic di Cronwall juga sudah mengenal permainan serupa yang disebut hurling. Pada saat itu belum ada peraturan yang baku. Orang boleh bermain tanpa jumlah yang pasti dan bukan hanya menggunakan kaki,

(25)

tetapi tanganpun boleh ikut memainkan bola. Bahkan boleh menendang tulang kering serta membawa lari bola.

Banyak teori tentang siapa yang mula-mula melaksanakan permainan sepak bola ini, tetapi yang pasti Inggrislah yang mulai menyempurnakan sehingga perkembangannya seperti sekarang ini. Prakarsanya di mulai pada tahun 1863, tepatnya pada tanggal 26 Oktober, ketika diadakan pertemuan di London untuk menjernihkan kekacauan dengan membuat serangkaian peraturan fundamental untuk mengatur pertandingan-pertandingan selanjutnya. Pertemuan ini berhasil membentuk Football Association (FA) yang pertama walaupun berbuntut keluarnya kelompok Rugby dalam rapat karena menolak peraturan yang melarang penginjakan, penendangan tulang kering dan melarikan/membawa bola. Akhirnya pada tanggal 8 Desember 1863, Rugby resmi mengundurkan diri dan keduanya berjalan sendiri-sendiri.

Setelah 6 tahun Football Association berjalan, permainan sepak bola semakin mendekati kesempurnaan, terutama setelah adanya keputusan yang melarang memegang/menyentuh bola. Di tahun kedelapan, anggota Football Association bertambah menjadi 50, kompetisi sepak bola yang pertama juga mulai digelar di bawah FA. Pertumbuhan sepak bola melaju begitu pesat di dunia bahkan pada tahun 1879 di Darwin sudah dikenal dua pemain sepakbola profesional yaitu John Love dan Fergus Suter. Mereka dilaporkan sebagai orang pertama yang menerima bayaran dari bermain sepakbola.

Setelah Football Association, segera menyusul di Nederland, the Scottisch FA (1873), The TA of Wales (1875), dan The Irish FA di Belfast, Selandia Baru (1891), Argentina (1893), Chili (1895), Swiss dan Belgia (1895) Italia (1898), Jerman dan Uruguay (1900), Hongaria (1901), dan Finlandia pada tahun 1907.

(26)

Pada tahun 1907, berdirilah Federasi Sepakbola Dunia (FIFA) di Paris, Perancis atas prakarsa 7 negara yaitu Perancis, Denmark, Belanda, Spanyol, Swedia dan Swiss. Dari tujuh anggota berkembang menjadi 36 anggota pada tahun 1925. Setelah Perang Dunia II, FIFA sudah diikuti oleh 73 anggota pada perebutan Piala Dunia II. Saat ini FIFA mempunyai anggota sebanyak 146.300.000 klub, 200.000 di antaranya berada di Eropa dan 22 juta pemain yang aktif.

Karena peminat olahraga ini sangat banyak (bahkan terbanyak di seluruh dunia), maka pengembangan olahraga ini dilakukan sangat pesat agar bisa menjadi olahraga yang sempurna, tidak ada kecurangan dan frekuensi cedera pemain kecil atau bahkan tidak ada sama sekali. Karena ada yang bilang bahwa sepak bola adalah olahraga teraman ke-5.

2.17. Kompetisi Sepak Bola

Menurut Pusat Bahasa (2008) kompetisi merupakan system pertandingan olahraga yang mengharuskan semua pihak saling bertanding (berhadapan). Menurut Rudi (2011) didalam sepak bola, FIFA membagi kompetisi menjadi dua, yaitu :

• Kompetisi Internasional • Kompetisi Domestik

2.17.1. Kompetisi Internasional

Persaingan utama internasional dalam sepak bola adalah Piala Dunia , yang diselenggarakan oleh FIFA. Kompetisi ini berlangsung selama empat tahun. Lebih dari 190 tim nasional bertanding di turnamen kualifikasi dalam ruang lingkup konfederasi kontinental untuk merebutkan tempat di final. Turnamen final, yang diadakan setiap

(27)

empat tahun sekali, melibatkan 32 tim nasional bersaing selama periode empat minggu. Piala dunia yang terakhir dilaksanakan adalah Piala Dunia FIFA 2010, digelar di Afrika Selatan.

Setelah Piala Dunia, kompetisi sepakbola internasional yang paling penting adalah kejuaraan kontinental, yang diselenggarakan oleh masing-masing konfederasi benua dan diperebutkan antara tim nasional. Berikut kompetisi yang dilakukan di masing-masing benua:

• Eropa : European Championship (UEFA)

• Amerika Selatan : The Copa América (CONMEBOL) • Africa : African Cup of Nations (CAF)

• Asia : the Asian Cup (AFC),

• Amerika Utara, Amerika Tengah dan Karibia : The CONCACAF Gold Cup (CONCACAF)

• Oceania : The OFC Nations Cup (OFC).

2.17.2. Kompetisi Domestik

Badan-badan pemerintahan di masing-masing negara mengoperasikan sistem liga dalam musim domestik , biasanya terdiri dari beberapa divisi , di mana setiap tim mendapatkan poin berdasarkan hasil pertandingan selama semusim. Tim ditempatkan ke dalam tabel , penempatan mereka sesuai dengan poin yang mereka dapatkan. Umumnya, setiap tim bertanding dua kali dengan tim yang sama dalam satu liga yaitu sebagai tuan rumah dan dan tamu. Pada akhir musim, tim teratas dinyatakan juara. Beberapa tim teratas mungkin dipromosikan ke divisi yang lebih tinggi, dan satu atau lebih dari tim

(28)

finish di bagian bawah yang akan diturunkan ke divisi lebih rendah. Tim yang finish di bagian atas liga negara mungkin berhak juga untuk bermain di kompetisi internasional klub di musim berikutnya. Ada lima liga top Eropa, yaitu :

• Premier league (Inggris • La Liga (Spanyol), • Serie A (Italia), • Bundesliga (Jerman) • Ligue 1 (Prancis)

2.18. Peringkat Sepak Bola

Menurut FIFA (2011) Peringkat sepak bola adalah sistem peringkat untuk tim nasional dan klub. Peringkat ini disusun sesuai hasil-hasil pertandingan. Sistem nilai dan peringkat ditentukan dengan hasil pertandingan 4 tahun terakhir. Sistem ini terakhir diubah setelah Piala Dunia FIFA 2006, dengan edisi pertama diterbitkan pada 12 Juli 2006. Perubahan paling mencolok adalah peringkat sekarang diberikan sesuai hasil pertandingan dalam 4 tahun terakhir, dan bukan 8 tahun.

Gambar

Gambar 2.1 Waterfall Model (Pressman, 2001)
Tabel 2.1 Simbol – simbol Flowchart
Gambar 2.2 Sequence Diagram

Referensi

Dokumen terkait

Peran orang tua dalam menuntun anak mencari pasangan yang tepat bagi anak sangatlah penting agar anak setelah berkeluarga dapat menjadi keluarga harmonis Pengetahuan

Weaver (1993: 138) dalam menjelaskan Intrapersonal Communication (IC) atau KIP, melibatkan semua percakapan yang terjadi pada diri yang berkaitan dengan langkah-langkahnya melalui

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai genetic gain ikan Nila Pandu F5 dan untuk membandingkan pertumbuhan antara anakan ikan Nila Pandu F5 hasil seleksi 10 % terbaik

Pada penelitian “Kajian Pengaruh Desain User Interface Terhadap User experience Website Sebagai Media Portofolio Online (Studi Kasus Website Deviantart, Dribbble dan

Berdasarkan penelitian-penelitian dari berbagai bidang yang telah dilakukandi Indonesia menggunakan gen 16S rRNA, dapat dikatakan bahwa gen ini merupakan perangkat

analisa yang lebih baik diperlukan suatu studi yang lebih lanjut terhadap gelombang yang didukung oleh data lapangan yang lebih lengkap dan dalam jangka waktu yang cukup

Konsentrasi optimum deterjen sebagai zat kolektor untuk pemisahan timbal dalam galena dengan massa sampel 5 gram menggunakan metode flotasi adalah 15 gram dengan

Berdasarkan permasalahan diatas, penelitian ini bertujuan untuk merekomendasikan sistem aplikasi pembayaran tagihan listrik berbasis web dengan harapan mampu