• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy"

Copied!
4
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Permainan atau sering disebut game merupakan sebuah sarana hiburan atau rekreasi yang diminati dan dimainkan oleh banyak mulai dari kalangan anak-anak, remaja, hingga dewasa dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang maupun sebagai olahraga. Dalam pembagian kategori game terdapat 5 jenis kategori, yaitu, Board Game, Card Game, Athetic Game, Children Game, dan Computer Game.

Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan merupakan varian dari game Scrabble untuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian angka-angka. Summy dapat dimainkan oleh dua pemain. Pemain mendapatkan poin dengan membuat penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian pada gilirannya. Pemain hanya dapat membuat sebuah penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian hanya dengan kotak (block) miliknya yang dikombinasikan dengan kotak lain yang telah ada pada papan game. Penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian harus lengkap dan pemain tidak dapat mengambil kembali atau memindahkan kotaknya dari papan game. Setelah giliran pemain usai, pemain mendapatkan kotak-kotak baru secara acak untuk dimainkan kembali.

(2)

2

sementara ini dikenal dengan istilah local maximum. Pada kebanyakan kasus, algoritma Greedy tidak akan menghasilkan solusi paling optimal, begitu pun algoritma Greedy biasanya memberikan solusi yang mendekati nilai optimum dalam waktu yang cukup cepat.

Berdasarkan pemahaman singkat yang telah diberikan, maka penulis ingin melakukan suatu penelitian yang berjudul “IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah pada penelitian ini yaitu bagaimana mengimplementasikan algoritma Greedy sebagai kecerdasan buatan pada game Summy.

1.3. Batasan Penelitian

Batasan masalah yang menjadi acuan dalam pengerjaan skripsi ini adalah sebagai berikut:

1. Algoritma Greedy sebagai agen kecerdasan buatan.

2. Bilangan pembentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian disusun maksimal 3 digit angka.

3. Agen kecerdasan buatan hanya dapat menggunakan satu operator numerik (‘+’, ‘-’, ‘:’ atau ‘x’) untuk menyusun penjumlahan, pengurangan, perkalian atau pembagian.

4. Papan game berukuran 25 x 25 kotak.

5. Game dapat dimainkan oleh 2 pemain, yaitu seorang pengguna dan sebuah agen kecerdasan buatan.

6. Terdapat 127 kotak dari kumpulan angka dan operator numerik pada game ini, yang terdiri dari :

a. terdapat masing-masing 8 kotak untuk angka 0 - 9

b. terdapat masing-masing 7 kotak untuk operator numerik ‘+’, ‘-’, ‘:’ dan ‘x’ c. terdapat masing-masing 19 kotak untuk operator numerik ‘=’

(3)

3

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Menerapkan algoritma Greedy pada game Summy untuk mendapatkan langkah terbaik yang dilakukan agen kecerdasan buatan.

2. Untuk mengimplementasikan game Summy dalam bentuk computer game.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat membangun perangkat lunak game Summy yang mengimplementasikan algoritma Greedy sebagai agen kecerdasan buatan, sehingga pemain mendapatkan lawan bermain.

1.6. Metode Penelitian

Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah: 1. Studi Literatur

Penulisan tugas akhir ini di awali dengan melakukan pembelajaran literatur pada sejumlah buku, artikel, paper, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai konsep kecerdasan buatan, algoritma Greedy, game Summy, pembuatan aplikasi dengan VB.Net dan XNA Framework dan referensi lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

2. Analisis dan Perancangan Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis mengenai cara bermain Summy dan bagaimana solusi penyelesaiannya dengan menerapkan Algoritma Greedy dan dilakukan perancangan aplikasi game mengenai tugas akhir ini, seperti: penggambaran flowchart, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka (interface). 3. Implementasi Sistem

Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan aplikasinya tersebut ke dalam bahasa pemrograman VB.Net dan XNA Framework.

(4)

4

Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap aplikasi game Summy yang telah dibangun untuk menguji apakah semuanya telah bekerja sesuai dengan tujuan yang diinginkan.

5. Dokumentasi

Dalam tahapan ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut untuk menunjukkan hasil penelitian ini.

1.7. Sistematika Penulisan

Untuk membuat penulisan lebih terstruktur, maka penulisan ini dibagi menjadi lima bab, yaitu sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Pada bab ini membahas tentang teori yang berhubungan dengan penelitian, di antaranya tentang kecerdasan buatan, algoritma Greedy, game Summy, dan teori lainnya yang berkaitan.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang analisis algoritma Greedy untuk pencarian langkah terbaik AI dan perancangan aplikasi pada game Summy.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini membahas tentang implementasi dari analisis yang dilakukan dan pengujian terhadap aplikasi.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Referensi

Dokumen terkait

(Saya mengerti saja tentang halālan ṭ ayyiban dalam makanan, sudah pernah juga saya belajar waktu sekolah dulu pelajaran agama. Yang artinya segala hal yang halal dalam

Kompetitor pada penelitian ini dibatasi pada developer dengan produk perumahan yang sekelas dengan perumahan Citra Alam Mandiri, yaitu dengan kisaran tipe. perumahan

To realize it the system needs to be built which in this study is called the Corruption Early Prevention (CEP) as a Decision Support System for President of the

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat kebangkrutan dengan menggunakan model Altman (Z-score) pada Perusahaan Sub Sektor Otomotif yang terdaftar di

Prinsip pembelajaran kelas yang kooperatif dapat digunakan untuk usul al fiqh dengan membentuk kelompok-kelompok peserta didik, yang dalam kelompok tersebut mereka dapat

Adam Akbar, 2012, Analisis Pengaruh Citra Merek, Harga, dan Kualitas Produk Terhadap Keputusan Pembelian Notebook Toshiba, Jurnal Manajemen dan Akuntansi, volume 12, nomor 2.. 2010,

Dalam penelitian ini, isolasi senyawa flavonoida dilakukan terhadap tumbuhan Benalu. Nangka berupa serbuk halus yang kering sebanyak