• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Algoritma Greedy Pada Game Summy"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI ALGORITMA

GREEDY

PADA

GAME SUMMY

SKRIPSI

REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

091401068

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI ALGORITMA

GREEDY

PADA

GAME

SUMMY

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Ilmu Komputer

REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

091401068

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

ii

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA

GAME SUMMY

Kategori : SKRIPSI

Nama : REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO

Nomor Induk Mahasiswa : 091401068

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI

INFORMASI

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Siti Dara Fadilla, S.Si, M.T Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT

NIP. 197705162005012001 NIP. 196711101996021001

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer

Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom

(4)

iii

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.

Medan, 24 Januari 2017

Reza Hidayat Bayu Prabowo

(5)

iv

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Nina Erleni dan ayahanda Brata Yudha Gunawan yang tidak henti hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

2. Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.

4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, M.Sc sebagai Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera.

5. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Ibu Siti Dara Fadilla, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing yang telah membimbing penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Si sebagai dosen penguji yang telah memberikan saran dan kritikan yang sangat berguna bagi penulis. 7. Seluruh dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu

Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi USU.

8. Adik penulis R. F. Aditya Purboyo, R. R. Dimas Prayoga, dan Yuniar Adharistin yang selalu memberikan doa, motivasi dan dukungannya terhadap penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

9. Dan juga kepada teman-teman seperjuangan program studi S1 Ilmu Komputer USU, terkhusus kepada: Riski Oktavian, Septian Maihadi Putra Lubis, Septian Dwi Cahya Panjaitan, Samuel Tarigan dan Saydina Muhamad Elsyah yang telah berbagi kebersamaan selama berada di S1 Ilmu Komputer

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun dan menyempurnakan skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis sendiri pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

Medan, 30 Januari 2017

(6)

v

ABSTRAK

Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan

merupakan varian dari game Scrabble. Game ini dapat dimainkan oleh dua orang

pemain atau lebih dengan menyusun angka-angka dan operator aritmatika menjadi

bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Dan setiap pemain akan

mendapatkan poin berdasarkan jumlah total angka-angka yang digunakan pada saat

membentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang valid pada

setiap gilirannya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah agen kecerdasan

buatan yang dapat menyusun angka-angka dan operator aritmatika menjadi bentuk

penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian dengan jumlah poin maksimum

pada setiap gilirannya sebagai lawan tanding pemain dalam bentuk computer game.

Metodologi yang digunakan yaitu algoritma greedy yang merupakan algoritma yang

menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum pada

setiap langkahnya tanpa memedulikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Hasil

yang diperoleh dari computer game yang dibangun adalah penerapan algoritma greedy

dalam membangun agen kecerdasan buatan dapat memberikan lawan tanding yang

cukup kompetitif bagi pemain.

(7)

vi

THE IMPLEMENTATION OF GREEDY ALGORITHM IN SUMMY GAME

ABSTRACT

Summy is a board game created by Corné van Moorse and is a variant of the game

Scrabble. This game can be played by two or more persons by compiling the numbers

and arithmetic operators into the shape of addition, subtraction, multiplication, or

division. And each player will earn points based on the total number of figures used at

the time of forming addition, subtraction, multiplication, or division valid at every turn.

The purpose of this research is to build an artificial intelligence agent who could arrange

the numbers and arithmetic operators to form the summing, subtraction, multiplication,

or division with the maximum number of points on each turn as a rival in the form of

computer game players. The methodology used is the greedy algorithm is an algorithm

that uses a problem-solving approach to find the maximum value at every step of

ignoring the consequences for the next step. The results of the computer game built

greedy algorithm is the application of artificial intelligence in the build agent can

provide sufficient competitive opponent for the player.

(8)

vii

1.3. Batasan Penelitian 2

1.4. Tujuan Penelitian 3

1.5. Manfaat Penelitian 3

1.6. Metode Penelitian 3

1.7. Sistematika Penulisan 4

BAB II LANDASAN TEORI 5

2.1. Kecerdasan Buatan 5

2.2. Algoritma Greedy 9

2.3. Permainan (Game) 10

2.4. GameSummy 11

2.6. Penelitian Terdahulu 13

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 15

3.1. Analisis GameSummy 15

3.2. Analisis Algoritma Greedy pada GameSummy 17

3.3. Perancangan Sistem 24

(9)

viii

3.3.2 Perancangan Aplikasi Game 25

3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML 26

3.4 Perancangan Transisi Halaman dan Antarmuka 32

3.4.1 Transisi Halaman 32

3.4.2 Antarmuka 33

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 38

4.1 Implementasi Sistem 38

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 38

4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 38

4.2 Tampilan Aplikasi 39

4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 39

4.2.2 Tampilan Halaman Game 39

4.2.3 Tampilan Halaman Bantuan 42

4.2.4 Tampilan Halaman Tentang 42

4.3 Pengujian Sistem 43

(10)

ix

DAFTAR TABEL

Hal.

Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu 13

(11)

x

DAFTAR GAMBAR

Hal.

GAMBAR 2.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer 7

GAMBAR 2.2 Domain Area 7

GAMBAR 2.3 Game Summy 11

GAMBAR 2.4 Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian atau Pembagian Valid pada Summy 12

GAMBAR 2.5 Memperoleh Score pada Summy 12

GAMBAR 3.1 Kotak-Kotak yang Disusun pada Game Summy 15 GAMBAR 3.2 Kotak Milik Komputer pada Set Awal Game Summy 18

GAMBAR 3.3 Cek Papan Game 22

GAMBAR 3.4 Kotak Milik Komputer Dicocokkan ke Papan Game 23 GAMBAR 3.5 Kotak Milik Komputer Setelah Diletakkan Pada Papan Game 23 GAMBAR 3.6 Flowchart Algoritma Greedy pada GameSummy 24 GAMBAR 3.7 Flowchart Algoritma Greedy pada GameSummy (Lanjutan) 25

GAMBAR 3.8 Flowchart Game Summy 26

GAMBAR 3.9 UseCase Diagram Summy 27

GAMBAR 3.10 ActivityDiagram Mulai Bermain 28

GAMBAR 3.11 ActivityDiagram Bermain 29

GAMBAR 3.12 ActivityDiagram Evaluasi Langkah 30

GAMBAR 3.13 ActivityDiagram Lihat Tentang 31

GAMBAR 3.14 ActivityDiagram Lihat Bantuan 32

GAMBAR 3.15 Transisi Halaman 33

GAMBAR 3.16 Antarmuka Halaman Menu Utama 33

GAMBAR 3.17 Antarmuka Halaman Game 35

GAMBAR 3.18 Antarmuka Halaman Bantuan 36

GAMBAR 3.19 Antarmuka Halaman Tentang 37

GAMBAR 4.1 Halaman Menu Utama 39

GAMBAR 4.2 Halaman Game 40

GAMBAR 4.3 Pemain Meletakkan Kotak Miliknya ke Papan Game 40 GAMBAR 4.4 Komputer Telah Memilih Bentuk Terbaik dengan AlgoritmaGreedy 41 GAMBAR 4.5 Game Berakhir dengan Kemenangan Komputer 41

GAMBAR 4.6 Halaman Bantuan 42

Referensi

Dokumen terkait

Lingkup pekerjaan : Melakukan inventarisasi data infrastruktur industri pengguna energi panas bumi, melakukan evaluasi terhadap data yang terkumpul dan selanjutnya

Adanya variasi waktu penahanan yang diberikan pada briket batok kelapa muda pada proses pirolisis fluidisasi bed menggunakan media gas argon, mampu memperbaiki

Dengan mengucapkan syukur Alhamdulillah kehadirat Allah Yang Maha Kuasa karena dengan rahmat dan karunia-Nya tesis yang berjudul “ANALISIS TENTANG KONSOLIDASI TANAH PADA DESA

Penetapan kadar Asam benzoate sebagai pengawet dalam sampel berupa kecap dapat dilakukan dengan menggunakan metode titrasi netralisasi, dengan prinsip terjadinya

1) Fokus sasaran: balita pada rumahtangga miskin, terutama balita laki-laki berusia 1- 3 tahun dengan jenis kelamin laki-laki, dengan tetap tidak mengabaikan balita perempuan. 2)

Dengan dikembangkannya aplikasi Alat Musik Tradisional Jawa Tengah dengan metode single marker dan markerless 3D objek tracking, serta dilakukan pengujian aplikasi

Tugas Akhir ini mengambil judul “ Pengendalian Kualitas Pada Proses Produksi Plastik Injeksi pada Front bumper Spoiler Dengan Menggunakan Metode Failure Mode and

Setelah melalui proses evaluasi dan analisa mendalam terhadap berbagai aspek meliputi: pelaksanaan proses belajar mengajar berdasarkan kurikulum 2011, perkembangan