IMPLEMENTASI ALGORITMA
GREEDYPADA
GAME SUMMYSKRIPSI
REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
091401068
PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI ALGORITMA
GREEDYPADA
GAMESUMMY
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
091401068
PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
ii
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA
GAME SUMMY
Kategori : SKRIPSI
Nama : REZA HIDAYAT BAYU PRABOWO
Nomor Induk Mahasiswa : 091401068
Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER
Departemen : ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI
INFORMASI
Komisi Pembimbing :
Pembimbing 2 Pembimbing 1
Siti Dara Fadilla, S.Si, M.T Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT
NIP. 197705162005012001 NIP. 196711101996021001
Diketahui/Disetujui oleh
Program Studi S1 Ilmu Komputer
Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom
iii
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY PADA GAME SUMMY
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing telah disebutkan sumbernya.
Medan, 24 Januari 2017
Reza Hidayat Bayu Prabowo
iv
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan kasih karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
Dengan segala kerendahan hati, pada kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Teristimewa orang tua yang penulis sayangi, ibunda Nina Erleni dan ayahanda Brata Yudha Gunawan yang tidak henti hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
2. Dekan dan Wakil Dekan Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Dr. Poltak Sihombing, M.Kom sebagai Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara.
4. Ibu Dr. Maya Silvi Lydia, M.Sc sebagai Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera.
5. Bapak Dr. Syahril Efendi, S.Si, M.IT dan Ibu Siti Dara Fadilla, S.Si, M.T selaku dosen pembimbing yang telah membimbing penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Prof. Dr. Iryanto, M.Si dan Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Si sebagai dosen penguji yang telah memberikan saran dan kritikan yang sangat berguna bagi penulis. 7. Seluruh dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu
Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi USU.
8. Adik penulis R. F. Aditya Purboyo, R. R. Dimas Prayoga, dan Yuniar Adharistin yang selalu memberikan doa, motivasi dan dukungannya terhadap penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
9. Dan juga kepada teman-teman seperjuangan program studi S1 Ilmu Komputer USU, terkhusus kepada: Riski Oktavian, Septian Maihadi Putra Lubis, Septian Dwi Cahya Panjaitan, Samuel Tarigan dan Saydina Muhamad Elsyah yang telah berbagi kebersamaan selama berada di S1 Ilmu Komputer
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun dan menyempurnakan skripsi ini. Penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat bagi penulis sendiri pada khususnya dan pembaca pada umumnya.
Medan, 30 Januari 2017
v
ABSTRAK
Summy adalah sebuah board game yang diciptakan oleh Corné van Moorse dan
merupakan varian dari game Scrabble. Game ini dapat dimainkan oleh dua orang
pemain atau lebih dengan menyusun angka-angka dan operator aritmatika menjadi
bentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian. Dan setiap pemain akan
mendapatkan poin berdasarkan jumlah total angka-angka yang digunakan pada saat
membentuk penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian yang valid pada
setiap gilirannya. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah agen kecerdasan
buatan yang dapat menyusun angka-angka dan operator aritmatika menjadi bentuk
penjumlahan, pengurangan, perkalian, atau pembagian dengan jumlah poin maksimum
pada setiap gilirannya sebagai lawan tanding pemain dalam bentuk computer game.
Metodologi yang digunakan yaitu algoritma greedy yang merupakan algoritma yang
menggunakan pendekatan penyelesaian masalah dengan mencari nilai maksimum pada
setiap langkahnya tanpa memedulikan konsekuensi pada langkah selanjutnya. Hasil
yang diperoleh dari computer game yang dibangun adalah penerapan algoritma greedy
dalam membangun agen kecerdasan buatan dapat memberikan lawan tanding yang
cukup kompetitif bagi pemain.
vi
THE IMPLEMENTATION OF GREEDY ALGORITHM IN SUMMY GAME
ABSTRACT
Summy is a board game created by Corné van Moorse and is a variant of the game
Scrabble. This game can be played by two or more persons by compiling the numbers
and arithmetic operators into the shape of addition, subtraction, multiplication, or
division. And each player will earn points based on the total number of figures used at
the time of forming addition, subtraction, multiplication, or division valid at every turn.
The purpose of this research is to build an artificial intelligence agent who could arrange
the numbers and arithmetic operators to form the summing, subtraction, multiplication,
or division with the maximum number of points on each turn as a rival in the form of
computer game players. The methodology used is the greedy algorithm is an algorithm
that uses a problem-solving approach to find the maximum value at every step of
ignoring the consequences for the next step. The results of the computer game built
greedy algorithm is the application of artificial intelligence in the build agent can
provide sufficient competitive opponent for the player.
vii
1.3. Batasan Penelitian 2
1.4. Tujuan Penelitian 3
1.5. Manfaat Penelitian 3
1.6. Metode Penelitian 3
1.7. Sistematika Penulisan 4
BAB II LANDASAN TEORI 5
2.1. Kecerdasan Buatan 5
2.2. Algoritma Greedy 9
2.3. Permainan (Game) 10
2.4. GameSummy 11
2.6. Penelitian Terdahulu 13
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 15
3.1. Analisis GameSummy 15
3.2. Analisis Algoritma Greedy pada GameSummy 17
3.3. Perancangan Sistem 24
viii
3.3.2 Perancangan Aplikasi Game 25
3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML 26
3.4 Perancangan Transisi Halaman dan Antarmuka 32
3.4.1 Transisi Halaman 32
3.4.2 Antarmuka 33
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM 38
4.1 Implementasi Sistem 38
4.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak 38
4.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras 38
4.2 Tampilan Aplikasi 39
4.2.1 Tampilan Halaman Menu Utama 39
4.2.2 Tampilan Halaman Game 39
4.2.3 Tampilan Halaman Bantuan 42
4.2.4 Tampilan Halaman Tentang 42
4.3 Pengujian Sistem 43
ix
DAFTAR TABEL
Hal.
Tabel 2.1 Penelitian Terdahulu 13
x
DAFTAR GAMBAR
Hal.
GAMBAR 2.1 Penerapan Konsep Kecerdasan Buatan di Komputer 7
GAMBAR 2.2 Domain Area 7
GAMBAR 2.3 Game Summy 11
GAMBAR 2.4 Penjumlahan, Pengurangan, Perkalian atau Pembagian Valid pada Summy 12
GAMBAR 2.5 Memperoleh Score pada Summy 12
GAMBAR 3.1 Kotak-Kotak yang Disusun pada Game Summy 15 GAMBAR 3.2 Kotak Milik Komputer pada Set Awal Game Summy 18
GAMBAR 3.3 Cek Papan Game 22
GAMBAR 3.4 Kotak Milik Komputer Dicocokkan ke Papan Game 23 GAMBAR 3.5 Kotak Milik Komputer Setelah Diletakkan Pada Papan Game 23 GAMBAR 3.6 Flowchart Algoritma Greedy pada GameSummy 24 GAMBAR 3.7 Flowchart Algoritma Greedy pada GameSummy (Lanjutan) 25
GAMBAR 3.8 Flowchart Game Summy 26
GAMBAR 3.9 UseCase Diagram Summy 27
GAMBAR 3.10 ActivityDiagram Mulai Bermain 28
GAMBAR 3.11 ActivityDiagram Bermain 29
GAMBAR 3.12 ActivityDiagram Evaluasi Langkah 30
GAMBAR 3.13 ActivityDiagram Lihat Tentang 31
GAMBAR 3.14 ActivityDiagram Lihat Bantuan 32
GAMBAR 3.15 Transisi Halaman 33
GAMBAR 3.16 Antarmuka Halaman Menu Utama 33
GAMBAR 3.17 Antarmuka Halaman Game 35
GAMBAR 3.18 Antarmuka Halaman Bantuan 36
GAMBAR 3.19 Antarmuka Halaman Tentang 37
GAMBAR 4.1 Halaman Menu Utama 39
GAMBAR 4.2 Halaman Game 40
GAMBAR 4.3 Pemain Meletakkan Kotak Miliknya ke Papan Game 40 GAMBAR 4.4 Komputer Telah Memilih Bentuk Terbaik dengan AlgoritmaGreedy 41 GAMBAR 4.5 Game Berakhir dengan Kemenangan Komputer 41
GAMBAR 4.6 Halaman Bantuan 42