• Tidak ada hasil yang ditemukan

Preferensi Siswa Dalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode Analisis Konjoin Full Profile (Studi Kasus Siswa SMA Negeri 14 Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Preferensi Siswa Dalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode Analisis Konjoin Full Profile (Studi Kasus Siswa SMA Negeri 14 Medan)"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1.1Latar Belakang

Internet (interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer

yangsaling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission

Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol

pertukaran paket(packet switching communication protocol) untuk melayani

miliaran pengguna diseluruh dunia. Perkembangan ilmu pengetahuan

danteknologi seakan tidak pernah berhentimenghasilkan produk-produk

teknologi yangtidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam

tentu dimaksudkan untukmemenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan,ilmu

pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hanyasekedar hiburan semata. Kelahiran

internet telah memunculkan berbagai kesenangan baru yang bisa dinikmati

pula sebagai sarana komunikasi dan penyaluran identitas bagi penggunanya,

seperti misalnya game online.Game online adalah sebuah permainan yang

dimainkan di dalam suatu jaringan (baik LAN maupun Internet). Keberadaan

video game danonline games sebagai salah satu produkteknologi yang

memiliki manfaat sebagaihiburan tertentu saja tidak asing lagi.

Berdasarkan data yang dihimpun We Are Social, ada kenaikan pengguna

internet di Indonesia selama setahun, mulai Januari 2015 sampai Januari 2016,

yakni sekitar 15 persen.Kenaikan jumlah pengguna internet tersebut juga

berimbas pada pengguna media sosial yang kian banyak. Meskipun tak

sebanyak kenaikan pengguna internet, pengguna media sosial yang aktif

bertambah sekitar 10 persen dari Januari tahun lalu. Selain itu, pengguna

media sosial di perangkat mobile pun turut naik sampai 6 persen dari tahun

sebelumnya.Sementara itu, berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa

Internet Indonesia (APJII), sampai saat ini pengguna internet di Indonesia

telah mencapai 88,1 juta. Dan, 48 persen di antaranya merupakan pengguna

(2)

Jawa.Posisi kedua diikuti Pulau Sumatera, Sulawesi, Bali, dan

Kalimantan.Sedangkan secara provinsi, pengguna terbanyak ada di Jawa

Barat. Lalu, diikuti Jawa Timur dan Jawa Tengah.Dari data pengguna internet

aktif, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 8,8 jutaan,

atau sekitar 10% dari jumlah pengguna internet.Pengertian aktif di sini adalah

mereka yang hampir tiap hari bermain game online atau mengakses

internet.Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15

jutaan. Perkiraan ini didapat dari data pengguna Facebook di Indonesia yang

telah tembus di atas 30 juta orang, dimana 50% penggunanya pernah

memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut.Game

online yang paling banyak dimainkan saat ini adalah yang bergenre First

Person Shooter (FPS). Diperkirakan 50% - 60% gamer online memainkan

game ini. Sisanya diisi dengan game bergenre MMORPG dan Casual.Tiap

tahunnya pemain game Indonesia diperkirakan meningkat sekitar 5% - 10%.

Seiring dengan makin pesatnya infrastruktur internet di Indonesia, tampaknya

industri game online masih sangat menjanjikan.

Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anaksaja, akan

tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja. Banyak remaja yangberpartisipasi

dalam permainan game online.Selain untuk mencari parapemenang juga sebagai

tujuan mencari teman bagi parapecinta game online. Bermula dari bermain secara

online bersama banyakteman atau dari ajakan teman untuk bermain game online

bersama di gamecentre. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi

tertarik untukmenikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda

yangsemula bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang

dijalankandengan sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang

interaktifdan sangat menarik untuk terus dimainkan.

Preferensi adalah suatu sikap yang lebih condong kepada suatu benda

dibandingkan terhadap benda lainnya. Preferensi siswa terhadap kecanduan game

online yang ada SMA Negeri 14 Medan merupakan hal yang menarik untuk

dikaji, karena pada dasarnya kecanduan game online yang dialami pada masa

(3)

sehari-hari,karena banyaknya waktu yang dihabiskan di dunia maya

mengakibatkanremaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam dunia nyata.

Hal initentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh

kebanyakanorang lain,keterampilan sosial berkurang, sehingga semakinmerasa

sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresifkarena

terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online. Pikiranjadi terus

menerus memikirkan game yang sedang mereka mainkan. Penggunajadi sulit

konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindaripelajaran.

Membuat mereka sebagai pengguna game online jadi acuh tak acuh,dan kurang

peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekelilingnya. Melakukan apapun demi

bisa bermain game, seperti berbohong, mencuri uang, dan terbiasahanya

berinteraksi satu arah dengan komputer membuat pengguna game onlinejadi

tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.Alasan

penulis mengambil studi kasus SMA Negeri 14 Medan karena pada saat penulis

melakukan pra Survey di warnet – warnet yang ada di dekat SMA Negeri14

Medan banyak siswa yang bermain game online baik di jam pulang sekolah

maupun di jam belajar.

JadwalSekolahNegeri 14 Medan

Hari Masuk

Sekolah

Istirahat I Istirahat II PulangSekolah

Senin - Kamis 07.15 09.30 12.00 14.15

Jum’at 07.15 09.30 - 11.00

Sabtu 07.15 09.30 - 12.00

Berdasarkan uraian tersebut maka penulis ingin mengkaji atribut-atribut

apa saja yang dinilai dan yang paling mempengaruhi preferensi siswa

terhadap tingkat kepentingan atribut tersebut, dalam hal ini adalah kecanduan

game online yaitu faktor emosi,faktor lingkungan, ketertarikan,

perkembangan teknologi, dan gaya hidup serta kombinasi atribut yang

paling berpengaruh terhadap siswa. Metode pengukuran yang digunakan

penulis dalam analisis konjoin ini yaitu metode full profile atau evaluasi

(4)

sekaligus sehingga lebih mendekati keadaan yang sesungguhnya atau lebih

realistis. Alasan inilah yang menjadikan penulis memilih judul

“PreferensiSiswaDalam Tingkat Kecanduan Game Online Dengan Metode

Analisis Konjoin Full Profile (StudiKasus SMA Negeri 14 Medan).

1.2Batasan Masalah

Untuk lebih mempermudah dan agar lebih terarah, maka penulis membatasi

ruang lingkup permasalahannya, yaitu :

1. Banyaknya variabel yang diteliti ada 5 yaitu :Faktor Emosi, Faktor

Lingkungan, Ketertarikan, Perkembangan Teknologi, dan Gaya hidup.

2. Responden penelitian ini adalah Siswa SMA Negeri 14 Medan.

3. Data yang digunakan berupa data primer yang diperoleh dengan

kuesioner.

1.3Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mengidentifikasi level dan tingkat kepentingan dari tiap tiap

atribut di SMA Negeri 14 Medan yang memilik ipengaruh besar.

2. Menghitung besar nilai faktor-faktor yang mempengaruhi Kecanduan

Game Online Pada Siswa SMA Negeri 14 Medan.

3. Mengetahui faktor mana yang paling berpengaruh Kecanduan Game

Online Pada Siswa SMA Negeri 14 Medan.

1.4Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Penelitian dapat menjadi salah satu sumber referensi indikator

terhadap Kecanduan Game Online Pada Siswa SMA Negeri 14

Medan.

2. Menambah pengetahuan dan wawasan bagi penulis.

3. Sebagai bahan pertimbangan bagi pihak lain yang ingin melakukan

(5)

1.5Tinjauan Pustaka

Analisis konjoin (conjoint analysis) adalah suatu bentuk (desain) produk atau

barang atau jasa, atau objek tertentu yang diinginkan oleh sebagian besar

responden.Pada dasarnya tujuan analisis konjoin adalah untuk mengetahui

bagaimana persepsi seseorang terhadap suatu objek yang terdiri atas satu atau

banyak bagian (Singgih Santoso).

Analisis konjoin pada awalnya populer digunakan pada riset

pemasaran, khususnya pada berbagai riset untuk mengetahui bagaimana

preferensi konsumen terhadap berbagai desain produk. Kata “conjoint”

menurut para praktisi riset diambil dari kata “con-sidered Jointly”. Dalam

kenyataannya kata sifat “conjoint” diturunkan dari kata benda “to

conjoint” yang berarti “joined together” atau bekerja sama.

Bentuk dasar model analisan ais konjoin dapat dirumuskan sebagai

berikut:

U (X) = Seluruh utility dari suatu alternatif (overall utility of an

alternatif).

αij = sumbangan the part-worth atau utility yang terkait dengan level j

ij = 1,2, …,ki ) dari atribut ke i (i,i = 1,2,…, m)

ki = banyaknya level atribut i

m = banyaknya atribut

xij = Variable dummy atribut ke-i level ke-j (bernilai 1 bila level

yang berkaitan muncul dan 0 bila tidak)

Langkah-langkah yang perlu dilakukan dalam melaksanakan analisis

(6)

1. Mengidentifikasi faktor/atribut

2. Merancang kombinasi atribut atau stimuli

3. Menentukan jenis data yang diperlukan

4. Menentukan metode analisis data

5. Hasil analisis data dan interpretasinya.

Langkah yang paling penting dalam analisis konjoin adalah mengestimasi

kegunaan (utility function) atau tingkat kepentingan relatif individu

(individual level part worth).Salah satu ribmetode yang dapat digunakan

untuk menyelesaikan model dari analisis konjoin adalah metode regresi

dengan variable dummy. Maka persamaan regresinya adalah:

��� = �0+ �1��1� + �2��2� + … + ������ (1.2)

keterangan:

Yij = Peringkat seluruh responden

α0 = Intercept

α1j, α2j =Nilai Utilitas setiap level dari masing – masing atribut X1jX2j = Variabel dummy mewakili tiap - tiap atribut

Xij = Variable dummy dari atribut ke- i level ke- j

αij = Nilai kegunaan atribut ke-i level ke-j

Pentingnya suatu atribut dinyatakan dalam kisaran Part-Worth melintasi level

dari atribut, yaitu:

Ii= {maks(αij) – min(αij)} (1.3)

Keterangan:

Ii = Nilai kepentingan relatif untuk tiap atribut

Maks = Nilai maksimal

Min = Nilai minimal

(7)

Pentingnya suatu atribut digunakan untuk meyakinkan kepentingan relatif

disimbolkan dengan Wi yang ditentukan melalui formula:

= ��

� � �=1

(1.4)

keterangan :

Wi = Bobot kepentingan relatif untuk tiap atribut

Ii = Range nilai kepentingan untuk tiap atribut

m = Banyaknya atribut

Menurut Supranto (2004), data preferensi mengurutkan merek atau stimulus dinyatakan dalam preferensi responden untuk beberapa atribut/ciri/sifat. Cara

yang bisa dilakukan ialah bahwa data diperoleh melalui peringkat

preferensi.Responden diminta untuk membuat peringkat merek paling disukai

sampai yang paling tidak disukai.

1.6Metodologi Penelitian

Metode penelitian adalah salah satu cara yang terdiri dari langkah –

langkah atau urutan kegiatan yang berfungsi sebagai pedoman umum

yang digunakan untuk melaksanakan penelitian sehingga apa yang

menjadi tujuan dari penelitian itu dapat terwujud. Dalam penelitian ini

dilakukan beberapa langkah untuk menyelesaikan penelitian antara lain :

1. Menentukan atribut dan level atribut

2. Menentukan sampel dan teknik pengambilan sampel

3. Merancang angket/kuesioner (stimuli yang akan dinilai oleh

responden) dengan menggunakan software SPSS

4. Pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebarkan angket

kepada responden

5. Menganalisa data yang telah didapat dengan metode pengukuran

(8)

6. Menentukan nilai utilitas setiap level untuk masing – masing atribut

7. Menentukan tingkat kepentingan relatif dari atribut – atribut

8. Melakukan uji validitas dan reliabilitas

Referensi

Dokumen terkait

− Bahwa sekitar bulan Juni 2015 UBM Pelindo I Cabang Belawan melakukan kegiatan menurunkan kendaran/mobil dari Kapal ke Pelabuhan, saat itu JONI HUTAMA selaku Manager UBM Pelindo I

Data yang telah didapatkan dari hasil survei diolah berdasarkan MKJI 775 untuk menganalisis arus lalu lintas, waktu sinyal, kapasitas simpang, dan panjang antrian jumlah kendaraan

Indonesia I : Pengetahuan Dasar Hukum Dagang, Djambatan: Jakarta..

Di dalam ritual tampung tawar bibit masyarakat Melayu Desa Terjun terdapat. beberapa pawang yang mempunyai tugas masing-masing

Peneli- tian ini didukung oleh Aritonang dan Syarif (2009) komitmen organisasi yang tinggi ber- dampak pada keberhasilan penerapan Pera- turan Pemerintah Nomor 24

Kesimpulannya, para orang tua dan pendidik perlu meghindarkan faktor penyebab timbulnya kemarahan pada anak-anak, lalu menerapkan metode yang telah diajarkan oleh

Pada dasarnya tujuan pemeriksaan operasional yang utama adalah membantu manajemen dalam mencapai efektivitas dan efisiensi operasi perusahan atau bagian perusahaan,

    (1) Penyerahan kepada Panitia atas Piutang Negara yang berasal dari instansi Pemerintah Pusat berupa tuntutan perbendaharaan setelah otonomi daerah dilakukan oleh