22
3.1 Metode Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen. Metode eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk menemukan hubungan sebab – akibat dan pengaruh faktor – faktor pada kondisi tertentu. Dalam penelitian semacam ini, obyek yang diteliti biasanya belum diketahui pasti bagaimana pengaruhnya apabila diterapkan pada suatu keadaan ataupun persyaratan tertentu (Ibnu, 1993).
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian
ini adalah dengan melakukan wawancara terhadap guru Bahasa Jawa kelas 5 Sekolah Dasar Negeri 2 Salatiga, Bapak Zulfi
Syukrulillah. Dari wawancara tersebut didapatkan beberapa hal, yaitu tentang pentingnya pengenalan tokoh wayang di sekolah, teknik pengajaran dan materi yang disampaikan, dan tentang penggunaan media pembelajaran dalam mengenalkan tokoh wayang kepada siswa di sekolah maupun di luar sekolah.
kompetensi yang ada dalam kurikulum pelajaran Bahasa Jawa yaitu dalam materi cerita pewayangan. Selain itu wayang juga merupakan budaya yang adhiluhung, yaitu budaya yang mulia yang bisa dimanfaatkan untuk menanamkan nilai – nilai yang penuh filsafat, serta dapat untuk membentuk karakter seseorang.
Wawancara tersebut juga membahas tentang teknik pengajaran pengenalan tokoh pewayangan di sekolah. Cara guru menyampaikan materi adalah hanya dengan menyampaikan cerita yang dibacakan dari buku pelajaran Bahasa Jawa. Pembahasan lain dari wawancara tersebut adalah materi – materi yang disampaikan dalam pengenalan tokoh pewayangan, yaitu tokoh – tokoh utama dalam cerita Mahabharata yaitu seperti Pendawa dan Punokawan. Hal – hal yang disampaikan adalah mengenai bentuk dari tokoh wayang tersebut dan profil umumnya, seperti watak, senjata andalan, dan ksatria di kerajaan apa.
Selain wawancara digunakan juga teknik pengumpulan data studi dokumentasi. Teknik dokumentasi dilakukan dengan mencari sumber – sumber yang relevan untuk bahan penelitian pengembangan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang tersebut. Sumber – sumber yang didapat berasal dari hasil wawancara dengan guru Bahasa Jawa, buku – buku, dan internet.
Untuk pengembangan sistem yang digunakan dalam
pembelajaran cetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi
(Deni, 2011:38). Pada Gambar 3.1 akan dijelaskan tahapan – tahapan dari prosedur pengembangan program multimedia interaktif untuk pembelajaran.
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Deni, 2011)
1. Analisis Kurikulum
Materi yang akan dirancang, diidentifikasi berdasarkan kurikulum, terutama yang mencakup skup dan sequence materi. Identifikasi mencakup tujuan pembelajaran umum
dan khusus, pokok materi, pokok bahasan, dan subpokok bahasan, sarana, dan waktu yang dibutuhkan untuk pembelajaran.
2. Membuat Flow chart
Flow chart adalah penggambaran menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol – simbol tertentu. Dengan dibuatnya flow chart maka gambaran program saat start sampai dengan end dapat digambarkan secara utuh, hal ini juga memudahkan programmer dalam membuat program.
3. Membuat Storyboard
Storyboard merupakan pengembangan dari flow chart. Jika pada flow chart hanya menggambarkan garis besar pada saat program start sampai dengan end, maka storyboard merupakan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang terdapat pada flow chart. Fungsi storyboard antara lain
adalah :
- Sebagai media penjelasan secara lengkap dari alur
- Sebagai pedoman programmer dan animator dalam membuat rencana program ke dalam bahasa program dan animasi.
- Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan
teknisi suara dalam merekam suara untuk kebutuhan program.
- Sebagai dokumen tertulis.
- Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap program yang sudah selesai dibuat maka dibutuhkan manual book sebagai pedoman penggunaan dari
program tersebut. 4. Mengumpulkan Bahan
Sebuah program MMI tidak lepas dari unsur grafis. Dalam hal ini grafis berfungsi untuk memperjelas informasi, memperindah tampilan, serta membuat program menjadi lebih hidup dengan berbagai kombinasi warna dan objek dapat berupa foto, kartun/ilustrasi gambar, rekayasa foto, dan penggunaan teks. Selain itu, penggunaan animasi juga berpengaruh dalam program MMI tersebut. Animasi diperlukan terutama untuk menjelaskan pesan yang
membutuhkan unsur gerak (movie), membuat tampilan lebih hidup dan menarik perhatian.
5. Pemrograman
adalah proses dimana menggabungkan berbagai bahan grafis, animasi dan teks yang disusun berdasarkan alur yang sesuai dengan flow chart.
6. Finishing
Tahap ini adalah tahap akhir dari pembuatan program. Selanjutnya adalah melakukan uji coba dari program tersebut. Uji coba dapat dilakukan dalam lingkup yang luas atau terbatas, disesuaikan dengan kebutuhan program. Tujuan dari uji coba ini adalah untuk mengetahui keterbacaan visual dan untuk melihat validitas materi. Input dari uji coba dapat dijadikan bahan untuk memperbaiki program secara keseluruhan.
3.2 Analisis Kebutuhan
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan apa saja yang
dibutuhkan untuk merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang berbasis Android
menggunakan Adobe Flash.
3.2.1 Analisis Kurikulum
3.2.2 Analisis Kebutuhan Sistem Non-Fungsional
Hardware dan software yang akan digunakan dalam membangun sistem ini memiliki spesifikasi :
- Processor Intel Corei3 2,26GHz, Memory RAM 4GB
- Operating System : Windows 7 Home Premium (64bit) - Tools Editor : Adobe Flash CS6, yang digunakan untuk
menulis kode program untuk aplikasi media pembelajaran wayang berbasis mobile Android.
- Sounds Editor :Protools 10 HD, yang digunakan untuk membuat latar suara aplikasi.
- Sounds Recording : T-raks 3, yang digunakan untuk merekam suara narator.
- Design Editor : Adobe Photoshop CS6, yang digunakan untuk membuat interface aplikasi, gambar wayang, background, dan button.
3.2.3 Analisis Kebutuhan Implementasi Sistem
Dalam perancangan dan implementasi aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit ini diperlukan hardware dan software yang mendukung dalam implementasi
3.3 Perancangan Sistem
Dalam tahap ini dilakukan pendesainan sistem untuk menggambarkan prosedur dan proses kerja aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit.
3.3.1 Proses Bisnis
Gambar 3.2 Proses Bisnis Aplikasi (Eko, 2012)
1. User melakukan proses instalasi pada perangkat mobile masing – masing, dalam hal ini mobile dengan sistem operasi Android dengan minimal versi Android 2.3. 2. User dapat memulai menjalankan aplikasinya.
4. Setelah splash screen selesai, maka user akan masuk ke dalam halaman utama. Di dalamnya terdapat menu dalam bentuk button, Materi Wayang, Kuis Wayang, Pembuat, dan Keluar.
5. User dapat memilih menu Materi Wayang untuk melihat profil singkat dari tokoh – tokoh wayang yang disajikan. 6. User dapat memilih menu Kuis Wayang untuk
mengerjakan kuis – kuis seputar wayang berdasarkan materi yang telah disajikan dalam aplikasi.
7. User dapat memilih menu Pembuat untuk melihat siapa yang bertanggung jawab dalam pembuatan aplikasi tersebut.
8. User dapat memilih menu Keluar untuk keluar dari aplikasi tersebut.
3.3.2 Perancangan F low Chart Aplikasi
Dalam perancangan flow chart aplikasi ini akan dibahas flow chart setiap menu. Dari perancangan tersebut dapat dilihat
cara kerja pada dua menu utama yaitu menu Materi Wayang dan Kuis Wayang. Pada Gambar 3.3 berikut merupakan flow chart
Start
Halaman Utama
Pilih materi
Infromasi Wayang
End Halaman
Materi Wayang
Pilih lagi ? Ya
Tidak
Gambar 3.3 Diagram Alir Menu Materi Wayang
Dari Gambar 3.3 dapat dijelaskan, ketika user masuk ke halaman Materi Wayang user dapat melihat button tokoh – tokoh wayang yang akan disajikan dalam materi. Ketika user mengklik salah satu button wayang tersebut, maka akan tampil informasi wayang yang meliputi gambar tokoh wayang, profil umum, dan senjata andalan dari wayang tersebut. Jika user mengklik tombol kembali, maka user akan kembali ke halaman menu Materi Wayang.
Start
Halaman Kuis Wayang
Pilih jenis soal
Soal 1 Soal 2 Soal 3
Output Nilai
Main Lagi
End
Jenis Soal 2 Jenis Soal 1
Soal 1 Soal 2
Soal 3 Ya Ya
Tidak
Gambar 3.4 Diagram Alir Menu Kuis Wayang
Dari flow chart pada Gambar 3.4 dapat dijelaskan bahwa saat masuk ke halaman menu Kuis Wayang, user harus memilih
salah satu jenis soal yang harus dikerjakan. Saat user telah menyelesaikan seluruh soal pada jenis soal yang dipilih, maka
user akan dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar.
memilih untuk Main Lagi, maka user akan kembali ke halaman menu Kuis Wayang dan dapat memilih jenis soal yang lain.
3.3.3 Perancangan Storyboard Aplikasi
Pada Tabel 3.1 adalah perancangan storyboard untuk aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit dalam perangkat mobile berbasis Android, yang sesuai dengan Prosedur Pengembangan Program Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran (Deni, 2011).
Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi
jawaban
-Menampilkan nilai dari jawaban yang
12. Keluar -Keluar dari aplikasi, kembali
ke home
handphone
3.3.4 Perancangan Desain Antarmuka Aplikasi
Perancangan desain antarmuka adalah merancang gambaran sementara dari aplikasi yang akan dibuat. Pada aplikasi media pembelajaran pengenalan tokoh wayang kulit terdapat beberapa desain antarmuka dari menu yang ada dalam aplikasi tersebut.
Pada desain antarmuka yang pertama adalah splash screen. Splash screen ini menandakan bahwa aplikasi siap digunakan
oleh user. Pada Gambar 3.5 adalah desain antarmuka untuk splash screen.
Gambar 3.5 Desain Antarmuka Splash Screen
Setelah splash screen selesai dibuka, maka akan masuk ke dalam halaman “Menu Utama”. Dalam “Menu Utama”, terdapat lima button menu yaitu, Materi Wayang, Kuis Wayang, Bantuan, Profil, dan Keluar. Gambar 3.6 adalah desain antarmuka untuk halaman “Menu Utama”.
JUDUL APLIKASI
GAMBAR
Gambar 3.6 Desain Antarmuka Halaman Menu Utama
Gambar 3.7 menunjukkan desain antarmuka untuk menu
Materi Wayang. Pada halaman ini user dapat memilih informasi tentang tokoh wayang dengan memilih salah satu button wayang yang tersedia.
Gambar 3.7 Desain Antarmuka Menu Materi Wayang
Gambar 3.8 menunjukkan desain antarmuka untuk button pilihan wayang dalam halaman Materi Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat gambar wayang yang dimaksud dan informasi umum dari wayang tersebut, seperti wayang, ksatria di kerajaan mana, dan senjata andalan.
GAMBAR
WAYANG
Materi Wayang Kuis Wayang
Pembuat Keluar
Button tokoh wayang
Button kembali
Gambar 3.8 Desain Antarmuka Halaman Profil Wayang
Gambar 3.9 menunjukkan desain antarmuka untuk
halaman menu Kuis Wayang. Dalam halaman ini terdapat tiga button menu yaitu, Tebak Wayang, Tebak Senjata, dan Raport
Wayang.
Gambar 3.9 Desain Antarmuka Halaman Kuis Wayang
Gambar 3.10 menunjukkan desain antarmuka untuk jenis
kuis Tebak Wayang. Dalam jenis kuis ini user harus menebak gambar tokoh wayang sesuai dengan tokoh wayang yang diucapkan oleh narator. Dalam halaman ini juga terdapat timer, fungsinya adalah untuk membatasi waktu berpikir user dalam menjawab soal.
Tebak Wayang
Raport Wayang Tebak Senjata
Button kembali
Gambar senjata
NAMA WAYANG
GAMBAR
WAYANG
PROFIL WAYANG
Button kembali
KUIS WAYANG
Gambar 3.10 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Wayang Setelah menyelesaikan semua soal, maka user dapat melihat nilai sesuai dengan jawaban yang benar. Gambar 3.11
menunjukkan desain antarmuka untuk halaman nilai.
Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Nilai
Gambar 3.12 menunjukkan desain antarmuka untuk
halaman jenis soal tebak senjata. Dalam halaman ini user harus menebak senjata yang dimiliki oleh gambar wayang yang dimaksud. Setelah user selesai menjawab semua soal, maka akan tampil nilai sesuai dengan jawaban yang benar pada halaman nilai. Desain antarmuka halaman nilai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 3.11.
GAMBAR WAYANG
GAMBAR WAYANG
GAMBAR WAYANG
Timer
Button kembali
Nilai Kamu :
Main Lagi Kembali
GAMBAR
WAYANG
Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Jenis Soal Tebak Senjata
Gambar 3.13 menunjukkan desain antarmuka untuk
halaman Raport Wayang. Dalam halaman ini user dapat melihat
nilai – nilai dari kedua jenis soal yang telah diselesaikan, kemudian terdapat kolom yang menunjukkan nilai akhir dari nilai rata – rata dari kedua jenis soal tersebut.
Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Raport Wayang GAMBAR
WAYANG
NAMA WAYANG Timer
Button kembali
Button senjata
Tebak Senjata : Tebak Wayang :
RAPORT WAYANG
Button kembali