• Tidak ada hasil yang ditemukan

RPH RINGKAS TMK TAHUN 6

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RPH RINGKAS TMK TAHUN 6"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN : 1 KELAS :

1.0 Memahami Pengaturcaraan SP : 1.1, 1.2

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Menyatakan kegunaan aturcara computer dalam perkakasan harian.

 Membuat perkaitan antara langkah-langkah aktiviti harian dengan satu set arahan dalam atur cara komputer.

Aktiviti/Strategi:

1. Aktiviti drama/ main peranan

2. Murid dipilih untuk melakonkan watak yang berikut:

 Watak utama (Anak)  Watak kedua (Ibu)  Mesin basuh  Televisyen

 Ketuhar gelombang mikro

 DVD

3. Guru menyediakan contoh situasi dan dialog yang sesuai berdasarkan watak yang disediakan

4. Murid yang telah dikenalpasti melakonkan watak dalam situasi tersebut

5. Setelah selesai lakonan, murid dikehendaki memberikan pengajaran / moral daripada cerita tersebut.

6. Dalam kumpulan, murid membincangkan kesan jika tiada atur cara komputer di

BBM :

Model mesin basuh, sticky note, Model televisyen, manila kad, Model microwave, Model DVD

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(2)

dalam perkakasan harian yang terdapat dalam lakonan tadi.

7. Murid menulis kesan jika tiada atur cara komputer dalam perkakasan harian atas kertas pelekat dan tampal di atas kad manila di papan kenyataan.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

1.0 Memahami Pengaturcaraan SP : 1.3, 1.4 & 1.5

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Menulis satu set arahan yang mengambarkan aktiviti harian.

 Menulis satu set arahan bagi satu peralatan digital dalam melakukan tugasan.

 Membina arahan-arahan tambahan dalam atur cara bagi menambah fungsi sesuatu peralatan digital

Aktiviti/Strategi:

1. Setiap kumpulan akan tampil ke hadapan dan memutar roda kehidupan.

2. Setiap kumpulan akan kembali ke kumpulan bersama dengan tugasan yang terdapat di dalam sampul.

3. Setiap kumpulan akan mula menyusun

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(3)

waktu tugasan dilaksanakan.

4. Kumpulan yang paling pantas menyelesaikan tugasan, dikira sebagai pemenang.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN: 3 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

PENGATURCARAAN

2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir

SP : 2.1, 2.2 & 2.3

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Mengenal algoritma, pseudokod dan carta alir  Menerangkan makna simbol (mula dan tamat,

proses, pilihan, aliran) dalam carta alir.

 Membuat perkaitan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam aktiviti harian.

Aktiviti/Strategi:

1. Murid dibahagikan kepada beberapa

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack, Slide Power Point

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

(4)

KEHADIRAN :

___ / ___

kumpulan

2. Setiap kumpulan senaraikan sekurang-kurangnya lima aktivit harian yang melibatkan urutan atau prosedur.

3. Pilih satu daripada lima aktiviti tersebut dan tukar dengan kumpulan lain.

4. Setiap kumpulan dikehendaki menyenaraikan langkah-langkah atau prosedur bagi aktiviti harian yang mereka terima. Lakarkan hasil perbincangan dalam format Peta Pemikiran iTHINK jenis Peta Alir (Flow Map ).

5. Bentangkan hasil perbincangan di dalam kelas.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN: 4

KELAS : PENGATURCARAAN

2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir

SP : 2.4

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack, Kertas Nombor/Kad _____ orang murid dapat

mencapai standard pembelajaran,

(5)

TEKNOLOGI

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma, pseudokod dan carta alir.

i. Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi algoritma.

ii. Membezakan aliran secara urutan dan pilihan tunggal bagi pseudokod . iii. Membezakan aliran secara urutan dan

pilihan tunggal bagi carta alir. Aktiviti/Strategi:

1. Murid terlibat dalam permainan ‘ Frozen’ 2. Setiap murid akan mendapat sekeping

kertas/kad yang mengandungi satu nombor.

3. Murid diminta untuk tidak menunjukkan kertas/kad yang mengandungi nombor tersebut kepada murid lain.

4. Apabila guru meniupkan wisel atau berkata GERAK, murid akan bergerak secara bebas sambil membawa kertas yang mengandungi nombor tersebut. 5. Apabila guru meniupkan wisel sekali lagi

atau berkata BERHENTI, murid akan berhenti dan membandingkan kertas/kad yang mengandungi nombor tersebut dengan rakan disebelah kanannya. Jika nombor salah seorangnya lebih kecil maka murid yang memegang nombor kecil itu akan dibekukan atau FROZEN dan tidak boleh bergerak ke mana-mana.

6. Ulangi LANGKAH 4 dan LANGKAH 5. Pemenang adalah murid yang memegang

Nombor, Pensel Warna

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(6)

nombor yang terbesar.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN: 5 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

PENGATURCARAAN

2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir

SP : 2.5

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Menulis algoritma berdasarkan situasi secara urutan dan pilihan tunggal

Aktiviti/Strategi:

1. Guru memberikan satu situasi kepada murid.

2. Murid melengkapkan algoritma.

3. Murid-murid menyusun semula ayat-ayat untuk menghasilkan pseudokod yang bertertib.

4. Murid melengkapkan carta alir.

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack, Kertas Nombor/Kad Nombor, Pensel Warna

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(7)

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN: 6 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

PENGATURCARAAN

2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir

SP : 2.6 & 2.7

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Memisahkan pseudokod kompleks kepada psuedo kod secara urutan dan pseudokod secara pilihan tunggal.

 Menggabungkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal secara logik

Aktiviti/Strategi:

Aktiviti Murid Membina pseudokod aliran secara urutan dan secara pilihan tunggal.

1. Guru memberikan satu pseudokod kompleks kepada murid.

2. Murid diminta membina pseudokod aliran secara urutan berdasarkan kod pseudo

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(8)

kompleks yang diberi.

3. Murid diminta membina pseudokod aliran secara pilihan tunggal berdasarkan kod pseudo kompleks yang diberi.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN: 7 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

PENGATURCARAAN

2.0 Menggunakan Algoritma Melalui Psedukod Dan Carta Alir

SP : 2.8

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Menyediakan algoritma, pseudokod dan carta alir dalam menyelesaikan satu masalah yang diberi.

Aktiviti/Strategi:

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

(9)

KEHADIRAN :

___ / ___

Aktiviti murid membina carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal.

1. Murid diminta menghasilkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal berdasarkan pseudokod di atas.

2. Murid diminta menggabungkan carta alir urutan dan carta alir pilihan tunggal yang dihasilkan di atas.

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN – TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI TAHUN 6 TARIKH:

BILANGAN: 8 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

PENGATURCARAAN

3.0 Mengatur Cara Dan Menguji SP : 3.1 & 3.2

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan.

 Menggunakan fitur-fitur untuk menggerakkan objek, memasukkan dialog, bunyi dan objek baharu dalam perisian pengaturcaraan.

BBM :

Perisian Pengaturcaraan SCRATCH, Fail Asas

SCRATCH.sb, Bola Bergera

EMK:

NILAI: _____ orang murid dapat

mencapai standard pembelajaran,

(10)

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

Aktiviti/Strategi:

1. Guru meminta murid membuka fail Asas SCRATCH.sb melalui aplikasi SCRATCH. 2. Guru membimbing murid untuk menukar

nama Sprite1 kepada Bola.

3. Murid diminta membuka Motion Block. 4. Heret block ke dalam Script Area. Dwiklik

pada block untuk menggerakkan bola. 5. Heret block ke dalam Script Area

sebanyak 4 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script. (Tips: heret Sprite ke kedudukan asal setiap kali menguji Script)

6. Tambah block di bahagian awal dan akhir Script. Tukar nilai 90 ke 0 (block pertama) dan 180 (block akhir). Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

7. Heret block ke bahagian akhir Script sebanyak 5 kali dan susun untuk membentuk sebuah Script. Uji atur cara dengan dwiklik pada Script.

8. Heret block ke bahagian akhir Script. 9. Untuk dapatkan kedudukan yang

dikehendaki, bawa bola ke kedudukan yang dirancang, tukarkan nilai x dan y di dalam block seperti nilai yang tertera dibahagian atas Script Area.

10. Bawa bola kekedudukan baharu (bertentangan dari di atas). Tambah block di akhir Script dan tukar nilai x dan y kepada nilai yang baharu. Dwiklik pada Script untuk menguji atur cara.

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(11)

KELAS :

3.0 Mengatur Cara Dan Menguji SP : 3.3

Di akhir pengajaran, murid dapat:  Menghasilkan atur cara secara urutan

menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu objek :

i. melakukan pergerakan dari kedudukan A ke kedudukan B dan berpatah balik ke kedudukan A dengan kadar kelajuan berbeza.

ii. memaparkan dialog yang sesuai. iii. mengeluarkan bunyi yang sesuai. Aktiviti/Strategi:

1. Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku melalui aplikasi SCRATCH.

2. Setiap ahli kumpulan diminta menyenaraikan objek (Sprite) yang mereka kenal pasti, membincangkan apa yang dilakukan oleh atur cara bagi setiap objek dan melakarkan algoritma bagi setiap objek di atas kertas mahjung.

3. Guru meminta setiap kumpulan menampal dapatan mereka di dinding.

4. Setiap kumpulan diminta menggredkan dapatan kumpulan lain kepada SANGAT TEPAT, HAMPIR TEPAT, CUBA LAGI.

5. Kumpulan yang mendapat undian SANGAT TEPAT paling banyak diminta untuk menjelaskan hasil dapatan mereka.

BBM :

Set Komputer, Masking tape, Kertas mahjung, kertas A4, pen marker, Lampiran Script P7

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(12)

6. Guru membuat kesimpulan tentang apa sebenarnya yang berlaku di dalam akuarium itu.

7. Guru menyerahkan Script-script (atur cara) bagi setiap objek kepada setiap kumpulan. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang

- mempunyai lebih dari satu objek

- objek yang bergerak dari satu tempat ke tempat

8. Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi 9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan.

KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

PENGATURCARAAN

3.0 Mengatur Cara Dan Menguji SP : 3.4

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Menghasilkan atur cara secara pilihan tunggal menggunakan fitur-fitur yang sesuai untuk sesuatu objek :

i. melakukan pergerakan secara rawak. ii. memaparkan dialog dan mengeluarkan

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

(13)

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

bunyi yang sesuai apabila bersentuh dengan objek lain.

Aktiviti/Strategi:

1. Murid dibahagi kepada beberapa kumpulan. Guru membuka Akuariumku 2 melalui aplikasi SCRATCH.

2. Setiap wakil kumpulan diminta mengambil sampul yang mengandungi keratan bentuk-bentuk carta alir bagi 3 Sprite dari atur cara Akuariumku 2.

3. Dalam masa 10 minit, guru meminta setiap kumpulan menyusun, melekatkan carta alir dan melakarkan garis aliran di atas kertas A4 berpandukan atur cara Akuariumku 2. Satu kertas A4 bagi setiap Sprite.

4. Kumpulan yang paling tepat carta alirnya adalah pemenang.

5. Murid diminta kembali kepada kumpulan masing-masing dan berbincang untuk menghasilkan sebuah atur cara lain yang - mempunyai lebih dari satu objek

- objek yang bergerak secara rawak dan memaparkan dialog juga menghasilkan bunyi apabila bersentuhan sesama sendiri atau dengan objek lain.

6. Setiap kumpulan perlu menghasilkan algoritma bagi setiap objek yang mereka hasilkan.

7. Murid secara berkumpulan menghasilkan sebuah atur cara.

8. Guru memberi bimbingan bagi kumpulan yang memerlukan. Setiap kumpulan juga

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(14)

dibenarkan menggunakan kreativiti masing-masing tetapi mestilah tidak meninggalkan syarat-syarat yang telah diberi.

9. Setiap kumpulan mempersembahkan hasil kumpulan masing-masing dan melaporkan fitur baharu yang mereka temui dan penambahbaikan yang mereka lakukan. BILANGAN: 11

KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

PENGATURCARAAN

3.0 Mengatur Cara Dan Menguji

SP : 3.5

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Menjalankan dan membaiki ralat sekiranya ada pada atur cara yang dihasilkan.

Aktiviti/Strategi:

1. Guru memberi bimbingan kepada murid untuk menjalankan dan membaiki ralat yang berlaku dalam aktiviyi aturcara sp 3.1 hingga 3.4 yang dijalankan sebelum ini.

2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja mereka akan dinilai dan diberikan markah untuk maksud pelaporan PBS.

3. Murid secara individu membaiki ralat yang berlaku.

BBM :

Aturcara terdahulu.

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(15)

BILANGAN: 12 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

PENGATURCARAAN

4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

i. Memahami situasi

Aktiviti/Strategi:

1. Guru bercerita kepada murid.

2. Guru memaparkan persembahan dari

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(16)

Projek1.sb yang mempunyai kaitan dengan cerita yang didengari tadi

3. Anda dikehendaki menyenaraikan watak-watak yang ada dalam cerita tadi. (Boleh gunakan kertas manjung)

4. Anda dikehendaki menulis semula cerita tersebut dalam bentuk algoritma, pseudokod dan carta alir. (Boleh gunakan kertas manjung)

BILANGAN: 13 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

PENGATURCARAAN

4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

NILAI:

(17)

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

i. Menghasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir

Aktiviti/Strategi:

1. Secara berkumpulan anda perlu menyenaraikan sekurang-kurangnya 5 blok arahan yang diperlukan oleh aplikasi SCRATCH untuk mengekod atur cara cerita tersebut. 2. Kumpulan membentangkan dapatan

perbincangan dihadapan kelas

I-THINK:

BILANGAN: 14, 15 & 16

KELAS : PENGATURCARAAN

4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue _____ orang murid dapat

mencapai standard pembelajaran,

(18)

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

i. Mengekod atur cara

Aktiviti/Strategi:

1. Anda dikehendaki membentuk satu kumpulan untuk membincangkan projek yang akan dibangunkan.

2. Anda perlu memahami situasi yang diberi oleh guru

3. Anda perlu membina jalan cerita.

4. Setelah jalan cerita dikenalpasti, hasilkan algoritma, pseudokod dan carta alir untuk projek anda. Kenalpasti fitur dan blok arahan yang perlu digunakan untuk setiap objek.

5. Mula mengekod atur cara anda. Tambah baik atur cara anda secara kreatif dan menarik.

6. Mulakan dan paparkan atur cara anda untuk mencari ralat jika ada. Betulkan ralat yang telah dikenal pasti.

tack

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(19)

BILANGAN: 17 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

___ / ___

PENGATURCARAAN

4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

i. Menguji

Aktiviti/Strategi:

1. Guru memberi bimbingan kepada murid untuk menjalankan dan membaiki ralat yang berlaku dalam aktiviyi aturcara yang dijalankan sebelum ini.

2. Murid diingatkan bahawa hasil kerja mereka akan dinilai dan diberikan markah untuk maksud pelaporan PBS.

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(20)

3. Murid secara individu membaiki ralat yang berlaku.

BILANGAN: 18 KELAS :

TEKNOLOGI MAKLUMAT

& KOMUNIKAS

I

MASA :

KEHADIRAN :

PENGATURCARAAN

4.0 Menghasilkann Projek Pengaturcaraan

SP : 4.1

Di akhir pengajaran, murid dapat:

 Membina satu projek pengaturcaraan yang menarik dan kreatif melibatkan fitur dan objek yang dipelajari. Fitur yang digunakan mestilah bersesuaian dengan objek dalam atur cara dengan menggunakan arahan urutan dan pilihan berdasarkan langkah-langkah:

i. Mendokumentasi

BBM :

Set Komputer, Kertas Mahjong, Pen Marker, Blue tack

EMK:

NILAI:

DIDIK HIBUR :

I-THINK:

_____ orang murid dapat mencapai standard pembelajaran,

(21)

___ / ___

Aktiviti/Strategi:

1. Murid dikehendaki mendokumenkan projek anda dalam fail atau digital.

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini dilator belakangi oleh Putusan KPPU menghukum seluruh pihak yang mengikuti lelang tender pembangunan gedung Asrama Ma’Had Ali Sekokal Tinggi

Dalam surat Makiyyah sebagai surat awal al-Qur‟an disebutkan mengenai wahyu tercatat dari Ibrahim dan Musa (87: 19). Namun sikap ini adalah bersifat teoritis dan

Dari hasil penelitian dapat disimpul- kan bahwa tidak terdapat hubungan antara jarak menonton dan lama paparan sinar biru pesawat televisi terhadap fungsi refraksi

Berdasarkan hasil penelitian faktor-faktor yang berhubungan dengan kepesertaan Program JKN di wilayah kerja Puskesmas Remaja Samarinda bahwa terdapat hubungan pengetahuan dengan

Turbin yang bergerak karena uap dipergunakan baling baling kapal dan sisa amoniak yang dari turbin menggunakan air dingin dari kedalaman laut yang suhunya C,

Sampel pada penelitian eksperimental ini adalah ekstrak bawang putih ( Allium sativum Linn ) yang dibuat dengan cara maserasi.. Hasil : Hasil untuk uji aktivitas antibakteri

Oleh karena itu hubungan kerjasama dapat berjalan hingga saat ini dan menyebabkan kemudahan dalam pengembangan kerjasama.Selama tiga periode, kerjasama sister city

Penju Penjualan alan prod produk uk koper koperasi asi secara tunai tidak dicatat di buku harian ini dan karena penjualan secara kredit tidak akan secara tunai tidak dicatat di