• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: 3D LAN Tower Defence PC Game dengan Menggunakan Unreal Development Kit dan UnrealScript

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: 3D LAN Tower Defence PC Game dengan Menggunakan Unreal Development Kit dan UnrealScript"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

3D LAN

Tower Defence

PC Game dengan Menggunakan

Unreal Development Kit

dan

UnrealScript

Oleh:

Michael Ade Soewondo NIM: 612005048

Skripsi

Untuk melengkapi persyaratan memperoleh Gelar Sarjana Teknik Elektro

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

(2)

3D LAN

Tower Defence

PC Game dengan Menggunakan

Unreal Development Kit

dan

UnrealScript

Oleh:

Michael Ade Soewondo NIM: 612005048

Skripsi ini telah diterima dan disahkan Sebagai salah satu persyaratan guna mencapai

SARJANA TEKNIK ELEKTRO

FAKULTAS TEKNIK ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA

SALATIGA

Disahkan oleh :

Pembimbing I Pembimbing II

Handoko, M.Eng Hartanto K. Wardana,MT.

(3)

i

INTISARI

Teknologi komputer grafis telah mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam kurun waktu 1 dekade terakhir. Salah satu industri yang sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi komputer grafis adalah industri game. Berangkat dari kesadaran ini, penulis mempunyai mimpi untuk ikut mengambil bagian dalam industri game dengan membuat game sebagai topik skripsi sebagai langkah awal.

Game dibuat dengan menggunakan game engine Unreal Development Kit (UDK) yang tersedia gratis. UDK dipilih karena memiliki beberapa kelebihan, diantaranya fiturnya yang lengkap sebagai game engine, komunitas yang cukup besar, dan free license untuk pemakaian non komersial. UDK juga dipilih dengan pertimbangan penulis akan memberikan evaluasi terhadap game engine tersebut.

Game yang telah berhasil dibuat adalah game berjenis tower defence yang dapat dimainkan secara multiplayer hingga maksimal 4 pemain. Evaluasi game engine

(4)

ii

KATA PENGANTAR

Skripsi ini disusun untuk melengkapi salah satu syarat untuk guna mencapai gelar Sarjana Teknik Elektro di Fakultas Teknik Elektronika dan Komputer Universitas Kristen Satya Wacana.

Pelaksanaan skripsi ini merupakan kesempatan yang berharga bagi penulis untuk belajar menuangkan ide dan kreativitas yang bermanfaat bagi perkembangan diri penulis maupun merupakan sumbangan bagi masyarakat di mana penulis berada, secara khusus bagi perkembangan ilmu di bidang elektro komputasi.

Diharapkan dengan adanya skripsi ini mahasiswa menjadi termotivasi untuk memdalami teknik pemrograman grafis bahkan hingga fakultas dapat mengembangkan

engine grafisnya sendiri.

Segala puji syukur kepada Tuhan Yesus Kristus untuk setiap kasih, berkat, hikmat, dan talenta yang telah diberikan. Apa yang telah dicapai penulis sejauh ini tentu tidak terlepas dari bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada:

1. Bapak Handoko, M.Eng sebagai pembimbing I dan Bapak Hartanto K Wardana, MT sebagai pembimbing II. Terima kasih atas dukungan, koreksi, dan sumbangan pemikiran yang membantu penulis dalam menyusun skripsi ini.

2. Bapak Andreas AF, MT dan Bapak Drs. Harsono selaku wali studi untuk bimbingan dan pengarahan selama menentukan rencana studi dan skripsi.

3. Staff administrasi khususnya Mas Witjak dan Mbak Tin.

(5)

iii

5. Special thanks to John P Doran From Digipen Singapore who helped me to understand Unrealscript.

6. Teman Elektro: Ore, Tjiong, Patria, Yabert dan semua yang tidak dapat penulis sampaikan satu-persatu. Terima kasih telah membantu memberi masukan ketika penulis sedang mengerjakan skripsi ini.

7. Teman-teman PEDRO yang selalu setia menemani penulis bermain sebagai hiburan saat penulis mengalami kepenatan dalam mengerjakan skripsi.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi mereka yang membutuhkan, meskipun masih jauh dari sempurna. Penulis menantikan kritik dan saran untuk skripsi ini agar dapat dikembangkan guna mencapai hasil terbaik.

(6)

iv

2.2.1.1 Istilah-Istilah Bahasa……….. 13

2.2.1.2 Hirarki Bahasa……….. 14

(7)

v

3.2Mekanisme dalam game ………. 42

3.3Kontrol ………...……….. 42

3.4Map/Peta ...……… 43

3.5HUD (Heads Up Display) ………. 44

3.6Menu Utama ……….……… 45

3.7Sistem Gameplay ……….……… 46

3.7.1 Sistem Wave Spawner atau Wave Generator……….. 47

3.7.2 Sistem Penghitung kerusakan markas……….. 50

3.7.3 Sistem Tower ……….……….. 53

(8)

vi

3.8Sistem Multiplayer ……… 56

3.9Class Diagram ……… 58

BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS ……… 61

4.1Penilaian terhadap UDK ...……… 61

4.1.1 Pembelajaran ……… 61

4.1.2 Kecepatan Pengembangan……… 63

4.1.3 Fleksibilitas ..……… 64

4.1.4 Stabilitas ..……… 65

4.1.5 Dokumentasi .……… 65

4.1.6 Lisensi ……..……… 66

4.1.7 Kemampuan Berkompetisi……… 68

4.2Usability Testing ………..……… 69

4.3Compatibility Testing ………….………. 70

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ……….. 73

5.1Kesimpulan ……… 73

5.2Saran ………. 74

(9)

vii

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Kontrol Pada Game……… 42

Tabel 4.1 Kemampuan yang dibutuhkan dalam pengembangan………..…… 62

Tabel 4.2 Kelebihan dan kekurangan pada pembelajaran………...………… 62

Tabel 4.3 Kelebihan dan kekurangan pada kecepatan pengembangan…………... 63

Tabel 4.4 Kelebihan dan kekurangan pada fleksibilitas ……… 64

Tabel 4.5 Kelebihan dan kekurangan pada stabilitas ……… 65

Tabel 4.6 Kelebihan dan kekurangan pada dokumentasi ……… 66

Tabel 4.7 Kelebihan dan kekurangan pada lisensi ……….…… 67

Tabel 4.8 Kelebihan dan kekurangan pada kemampuan berkompetisi………..… 69

Tabel 4.9 Hasil usabillity testing ………..……… 69

(10)

viii

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Tampilan Kismet Editor………. 18

Gambar 2.2 Tampilan Unreal Editor memperlihatkan rumah hasil archetype…. 20 Gambar 2.3 User Interface dari Matinee...………. 21

Gambar 2.4 Screenshot Material Editor………. 24

Gambar 2.5 User Interface Unreal Cascade.……….. 25

Gambar 2.6 Screenshot dari AnimSet Editor .……….. 31

Gambar 2.7 Tampilan AnimTree Editor………..……….. 32

Gambar 2.8 Contoh animasi kompleks dengan AnimTree.……….. 34

Gambar 2.9 Perbandingan hasil bayangan dengan dan tanpa lights..………….. 35

Gambar 2.10 Contoh visualisasi ruangan dengan sistem pencahayaan langsung. 36 Gambar 2.11 Cahaya menembus jendela terlihat menarik…..……….. 36

Gambar 2.12 Contoh Ambient Occlusion.……….. 37

Gambar 2.13 Navigation mesh pada Unreal Editor……… 38

Gambar 2.14 User Interface dari SpeedTree………...……….. 39

Gambar 2.15 Interaksi antara mesh dengan SpeedTree……….….. 40

Gambar 3.1 Konsep awal map………..……….. 43

Gambar 3.2 Custom HUD ………...……….. 45

Gambar 3.3 Main Menu ………..……….. 45

Gambar 3.4 Diagram alir sistem wave spawner……….……….. 48

Gambar 3.5 Contoh pemrograman visual dengan Kismet .……….. 50

Gambar 3.6 Diagram alir sistem penghitung kerusakan markas……….. 51

Gambar 3.7 Diagram alir sistem tower………...……….. 55

(11)

ix

Gambar

Gambar 4.1 Hasil benchmark dari cpubenchmark.net……..……………………..  72

Referensi

Dokumen terkait

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat, hidayah serta ridha- Nya, sehingga skripsi yang berjudul, “ STRATEGI GURU PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

(2) dapat atau tidaknya LKS fisika berbasis model pembelajaran Children Learning in Science (CLIS) untuk meningkatkan pemahaman konsep fluida untuk siswa SMA kelas

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kuantitatif, subyek penelitian adalah siswa SMP Kertanegara Malang, yang ditentukan dengan teknik simple random

Hasil program vucer ini adalah (1) penambahan alat pengering sederhana sebanyak 2 buah meningkatkan kapasitas produksi menjadi 5 kali kapasitas produksi semula dan

[r]

Untuk selanjutnya kepada para peserta yang tidak dapat menerima penetapan hasil pelelangan tersebut dapat mengajukan sanggahan secara tertulis kepada Panitia

Berdasarkan hasil Pelelangan Rangka Atap dan Penutup Atap Koridor Program Pengadaan, Peningkat an Sarana dan Prasarana RS/RSJ/RS Paru-Paru/RS Mata RSUD Bangkinang APBD

Laporan Kinerja Dinas Pertanian Perkebunan dan Kehutanan Kabupaten Ogan Ilir merupakan bentuk pertanggungjawaban kegiatan tahun anggaran 2016, yang