• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi multimedia. berinteraksi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI Definisi multimedia. berinteraksi."

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-teori Dasar / Umum 2.1.1 Multimedia

2.1.1.1 Definisi multimedia

Definisi multimedia menurut Hofstetter (2001, p2) adalah pemanfaatan komputer untuk mempresentasikan dan mengkombinasikan teks, gambar, suara, animasi, dan video yang isinya saling berhubungan, dengan perangkat lunak, yang memungkinkan pemakai (user) untuk melakukan navigasi dan berinteraksi.

Sedangkan menurut Andleigh (1996, p9) multimedia berarti suatu piranti lunak yang memakai lebih dari satu media dalam berkomunikasi dengan pemakai (user) seperti adanya pemakaian gambar, teks, suara, animasi dan video dalam suatu produksi berbasiskan komputer yang dapat dinikmati secara interaktif.

Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan dari beberapa media (teks, gambar, suara, animasi, dan video) yang diproses oleh komputer secara bersamaan untuk menyajikan informasi secara atraktif dan menarik, serta interaktif.

(2)

2.1.1.2 Elemen-elemen Multimedia

Menurut Andleigh dan Thakrar (1996, p33-35), sistem multimedia terbagi atas berbagai elemen-elemen, yaitu :

1. Teks

Teks merupakan elemen dasar multimedia yang mempunyai tipe data yang paling sederhana dan memerlukan memori penyimpanan yang kecil. Teks juga merupakan elemen dasar untuk penyampaian informasi.

2. Gambar (Image)

Gambar (image) adalah elemen penting multimedia yang eksistensinya dinilai penting sebagai pendukung teks pada sebuah kios informasi. Image akan memberikan deskripsi visual dari informasi yang ingin disajikan. Ada berbagai format file gambar (image) yaitu : PICT, BMP (Bitmap), JPEG (Joint Photographic Expert Group), GIF (Graphic Interchange Format), PSD (format standar Photoshop), PNG (Portable Network Graphics), TIFF (Tagged Image File Format), dan EPS (Encapsulated PostScript).

Diantara format-format file gambar (image) tersebut, terdapat 3 (tiga) format file image yang paling sering digunakan, yaitu :

(3)

ƒ BMP (Bitmap)

Format BMP merupakan format file default pada sistem operasi Microsoft Windows. Format file ini mempunyai ukuran file yang cukup besar karena disebabkan karena format bitmap tidak ada kompresi terhadap image-nya. Umumnya format ini digunakan apabila kualitas gambar diutamakan. BMP mendukung RGB, indexed color, grayscale, bitmap.

ƒ JPEG (Joint Photographic Expert Group)

Format ini sangat banyak digunakan, karena memiliki tingkat kompresi yang tinggi. Tetapi dengan tingkat kompresi yang tinggi tidak berarti gambar akan mengalami penurunan kualitas. Gambar dengan format JPEG ini tetap dapat ditampilkan dengan kualitas yang baik.

ƒ GIF (Graphic Interchange Format)

Format ini terkompresi lossless, maksimum 256 warna. GIF dibagi menjadi dua macam, yaitu GIF yang bersifat still image (gambar diam) seperti dua format gambar di atas, dan Animated GIF yang merupakan sekumpulan gambar-gambar yang terus berpindah frame, sehingga menghasilkan kesan bahwa gambar tersebut melakukan animasi. Karena ukuran file yang cukup kecil maka GIF ini sering digunakan untuk keperluan gambar di

(4)

internet (logo situs, dan banner iklan) sehingga waktu yang dibutuhkan untuk mentransfer data lebih cepat, yang artinya semakin cepat pula waktu yang dibutuhkan untuk menampilkan suatu halaman situs ke layar monitor.

3. Animasi

Animasi adalah frame-frame gambar yang ditampilkan bergantian secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Animasi dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :

ƒ Computer Based Animation

Animasi ini dihasilkan oleh komputer untuk membuat efek visual seperti perubahan posisi, bentuk, warna, struktur suatu objek dan perubahan dalam pencahayaan, sudut pandang, orientasi dan fokus. Animasi ini terbagi menjadi dua bagian, yaitu animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi.

ƒ Full Motion Video

Merupakan hasil rekaman video yang berupa gambar hidup. Full Motion Video memiliki komponen yang paling kompleks dari sistem multimedia yang tentu saja membutuhkan media penyimpanan yang besar karena ukuran file yang dihasilkan.

Kualitas suatu animasi ditentukan oleh beberapa faktor, yaitu antara lain :

(5)

¾ Resolution, merupakan resolusi modus grafik yang digunakan. Semakin tinggi resolusinya maka animasi yang dihasilkan akan semakin halus dan rinci.

¾ Colour depth, jumlah warna yang digunakan. Semakin banyak warna yang digunakan maka obyek yang dihasilkan akan semakin nyata.

¾ Frame per second (FPS), banyaknya frame per detik. Semakin banyak FPS maka efek yang dihasilkan akan semakin bagus, halus dan nyata.

4. Suara

Penambahan suara dalam suatu kios informasi dapat membuat penyajian informasi semakin menarik. Penambahan suara dapat berupa musik latar (background music) atau efek khusus (special effect), misalnya suara tombol saat di-click. Suara terdiri dari berbagai format yang berbeda, antara lain : ƒ MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

MIDI memungkinkan suara yang dihasilkan oleh instrumen musik elektronik, seperti keyboard yang dapat diedit dan direkam oleh komputer dan dapat ditampilkan kembali pada instrumen musik yang bersangkutan. Format ini memiliki ukuran file yang sangat kecil.

ƒ Digital Audio

Suara digital dihasilkan melalui proses sampling. Format digital audio yang sering digunakan dalam aplikasi

(6)

multimedia adalah Wave (WAV). File dengan format ini relatif jauh lebih besar ukurannya jika dibandingkan dengan file MIDI.

ƒ MP3 (MPEG 1 Layer 3)

Format ini merupakan kompresi dari file WAV dengan membuang suara-suara dengan frekuensi di luar kemampuan pendengaran manusia. Dengan begitu tingkat kompresi akan meningkat tanpa penurunan kualitas suara yang berarti. Kompresi file dengan format ini dapat mencapai 1:10, yang artinya file suara dengan format WAV yang berukuran kurang lebih 40 MegaBytes untuk durasi 4 menit dapat dinikmati dengan ukuran kurang lebih 4 MegaBytes untuk durasi yang sama pada tingkat kompresi 128 KBps 44KHz. Hal ini yang membuat format file ini sangat digemari oleh para penggemar musik digital. File ini dikompresi dengan menggunakan coder, sehingga ketika ingin di-playback, file harus di-decode kembali dengan decoder.

5. Video

Video adalah animasi yang diambil menggunakan suatu kamera video dan disimpan dalam bentuk file. Video biasanya digunakan untuk menyimpan citra image asli yang menggambarkan suatu keadaan yang sulit untuk diterapkan

(7)

dalam bentuk animasi. Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks dan memerlukan hardware yang tinggi. Format file video yang ada sekarang ini antara lain : AVI (Audio Video Interleaved), Quick Time, MPEG (Motion Picture Experts Group), dan DAT (format untuk VCD). 6. Perangkat lunak dan data

Selain media di atas, integrasi dengan perangkat lunak dan data juga diperlukan dalam menyajikan informasi berbasis multimedia dengan membuat link ke data dan dokumen yang ingin disajikan, seperti pada kios informasi.

2.1.1.3 Penerapan Teknologi Multimedia

Kemampuan yang dimiliki komputer saat ini sangat memungkinkan untuk menerapkan teknologi multimedia. Beberapa contoh penerapan teknologi multimedia seperti yang dikemukakan oleh Long (2000, p13) adalah :

• Internet

Multimedia di internet memungkinkan siaran langsung dari ribuan stasiun radio, melihat animasi bagaimana cara kerja suatu proses, dan melihat video.

• Presentasi

Multimedia memungkinkan seorang presenter beralih dari overhead projector yang menampilkan gambar dan teks

(8)

yang kaku kepada gambar bergerak, suara dan animasi untuk menghidupkan presentasi yang dibawakan.

• Kios

Kios yang interaktif dengan layar sentuh dapat menyediakan berbagai informasi dengan lengkap di tempat-tempat umum, misalnya informasi mengenai suatu kota, perusahaan dan produk. Informasi yang disediakan jauh lebih menarik bagi pengguna dibandingkan informasi yang tercetak. • Tutorial

Multimedia dengan cepat telah menjadi dasar pada pelatihan berbasiskan komputer. Sebagai contoh, perusahaan menyediakan tutorial yang interaktif bagi karyawan baru untuk mempelajari prosedur-prosedur di perusahaan.

• OnLine Reference

CD-ROM berbasiskan multimedia mulai menggantikan ensiklopedia, buku petunjuk penggunaan, dan brosur tentang informasi produk. Versi elektronik dari bahan referensi lebih mudah digunakan, dan lebih ringan bila dibawa.

• Publikasi yang Interaktif

Berbagai buku, majalah, dan surat kabar telah didistribusikan dengan suatu publikasi multimedia dengan memanfaatkan CD-ROM dan internet. Halaman yang tercetak

(9)

tidak akan pernah mampu untuk menampilkan visualisasi gerakan dan suara.

2.1.1.4 Sistem Kios Informasi

Sistem kios informasi adalah suatu lokasi tertentu untuk membantu penyajian informasi. Dapat diartikan juga sistem kios multimedia sebagai suatu pelayanan informasi umum yang menggunakan informasi digital.

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Pressman (1992, p395), interaksi manusia dan komputer merupakan proses mendesain sebuah user interface secara keseluruhan, yang dimulai dengan membuat berbagai model yang berbeda dari fungsi sistem. Orientasi langsung manusia dan komputer dibutuhkan untuk mendapatkan fungsi sistem yang lebih dari sekedar penggambaran, masalah desain yang mencakup seluruh desain interface harus dipertimbangkan, alat bantu digunakan untuk membangun prototype dan desain akhir, setelah itu hasilnya dievaluasi untuk mendapatkan kualitas yang baik.

Rancangan sistem interaktif yang baik adalah rancangan antarmuka yang mudah dimengerti dan digunakan bahkan oleh orang awam sekalipun (user friendly). Jika rancangan sistem tidak

(10)

baik, maka user akan mengalami kendala dalam pengoperasian, serta menimbulkan rasa tidak suka.

Oleh karena itu, untuk merancang suatu antarmuka (user interface) yang baik dan yang user friendly, sebaiknya memperhatikan delapan aturan emas perancangan yang ada, yaitu: 1. Berusaha untuk konsisten

Konsisten dalam penggunaan bahasa, istilah, singkatan, format, font, warna dan sebagainya sehingga mudah dipahami oleh user dan tidak membingungkan.

2. Memungkinkan frequent user dalam menggunakan shortcut

Dengan membuat sistem yang memungkinkan penggunaan shortcut, maka akan membantu frequent user dalam melakukan interaksi. Karena mereka dapat mengakses sebuah bagian dengan lebih cepat jika dibandingkan dengan menggunakan cara biasa (tanpa shortcut).

3. Memberikan umpan balik (feed back) yang informatif Dengan memberikan umpan balik (feedback) yang informatif, maka user dapat dengan mudah memahami apa yang harus di-input saat memasukkan data, dan jika terjadi kesalahan (error), user bisa mengetahui penyebab kesalahan yang terjadi, misalnya salah input.

(11)

4. Merancang untuk menghasilkan keadaan akhir atau sukses

Sistem hendaknya dirancang sedemikian rupa sehingga menghasilkan keadaan akhir atau sukses. Dengan demikian, user bisa mengetahui apakah sistem yang dirancang berjalan dengan baik atau tidak.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Kesalahan dapat terjadi kapan saja, bahkan pada advance user sekalipun. Dengan begitu sistem harus dirancang untuk menangani kesalahan (error) yang terjadi tanpa membiarkan sistem terhenti. Penanganan kesalahan dapat dilakukan dengan cara yang sederhana, misalnya dengan membatasi input pada textbox kode pos maksimal 5 angka dan tidak boleh ada abjad.

6. Mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah

Dengan mengijinkan pembalikan aksi dengan mudah, user akan semakin percaya diri dalam menggunakan sistem. Sebab secara tidak langsung, user akan merasa tenang dan tidak takut sistem akan berhenti bekerja jika secara tidak sengaja membuat kesalahan saat mencoba sistem.

7. Mendukung internal locus of control (user menguasai sistem, dan bukan hanya sebagai responden)

User yang berpengalaman (advance user) sangat mendambakan kontrol yang kuat pada sistem, sehingga

(12)

mereka menguasai sistem tersebut. Sistem yang tidak terduga dan sulit dalam melakukan action akan menyulitkan user. 8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Memori otak manusia sangatlah terbatas. Oleh karena itu, dengan mengurangi beban ingatan jangka pendek, user tidak akan bingung jika akan menggunakan sistem yang sama di lain waktu.

2.1.2.2 Definisi Antar Muka

Antarmuka adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut Williams (1978, p13), antarmuka pemakai adalah bagian dari program yang menghubungkan user dengan komputer dan user dapat mengendalikannya.

Menurut Jeff Burger (1992, p100) ada dua jenis user interface, yaitu : Command Line Interface (CLI) dan Graphic User Interface (GUI).

• Command Line Interface adalah perintah yang dimasukkan ke dalam komputer secara baris per baris yang biasanya ditandai dengan adanya tanda blinking kursor.

• Graphical User Interface menggunakan gambar icon untuk mempresentasikan suatu obyek. GUI ini biasanya digunakan

(13)

dengan bantuan suatu alat penunjuk seperti mouse dan touch screen.

2.1.2.3 Berbagai Macam Piranti Untuk Melakukan Interaksi

Untuk merancang sebuah sistem multimedia interaksi seperti kios informasi, selain memerlukan piranti lunak, ada 3 macam piranti keras yang juga diperlukan untuk berinteraksi, yaitu:

1. Piranti masukan (input device)

Keyboard adalah piranti masukan yang paling utama, terutama untuk data tekstual. Berikut ini adalah berbagai macam jenis keyboard :

a. QWERTY layout

Diciptakan oleh Christopher Latham Shoes sekitar tahun 1870-an. Keyboard ini dirancang dengan bentuk pasangan huruf yang digunakan ditempatkan berjauhan untuk meningkatkan pergerakan jari.

b. Dvorak layout

Diciptakan oleh August Dvorak dan William L. Dealey tahun 1936. Keyboard ini dirancang untuk mengurangi jarak pergerakan jari.

c. ABCDE layout

Keyboard ini dirancang dengan bentuk tombol yang disusun menurut abjad.

(14)

2. Piranti penunjuk (pointing device)

Piranti penunjuk (pointing device) digunakan untuk menunjuk dan memilih suatu obyek di layar. Berikut ini adalah beberapa macam piranti penunjuk :

a. Layar touch screen

Layar jenis ini sangatlah efisien, karena dapat langsung memilih objek di layar hanya dengan menyentuh layar dengan jari.

b. Mouse

Piranti penunjuk jenis ini adalah yang paling banyak digunakan, karena posisi tangan lebih nyaman, tombolnya mudah ditekan, dan pergerakan dapat panjang dan cepat.

c. Trackball

Piranti penunjuk jenis ini menyerupai “mouse terbalik”, tidak banyak memakan tempat dan banyak digunakan pada laptop.

d. Joystick

Piranti penunjuk jenis ini lebih banyak digunakan pada permainan (game).

e. Touchpad

Piranti penunjuk jenis ini menyerupai touch screen, namun tidak perlu langsung menyentuh di layar. Biasa

(15)

3. Piranti keluaran (output device)

Beberapa jenis piranti keluaran yang ada adalah sebagai berikut :

a. Monitor

Piranti ini paling banyak digunakan sebagai piranti keluaran.

b. Proyektor

Piranti ini biasa digunakan pada pengajaran di kelas maupun untuk presentasi.

c. Printer

Piranti ini biasa digunakan sebagai piranti keluaran tercetak.

2.1.2.4 Tiga Jenis Pengguna

1. Novice (First-time Users)

• Konsep antarmuka sederhana.

• Perancangan : batasi jumlah pilihan, umpan balik yang informatif, manual, dan tutorial online yang efektif.

2. Knowledgeable (Intermittent Users) • Konsep tugas stabil.

(16)

• Perancangan : struktur menu yang rapi, konsisten, kejelasan antarmuka yang jelas, perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur.

3. Expert (Frequent Users)

• Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka. • Ingin pekerjaan cepat selesai.

• Perancangan : makro, shortcuts, singkatan dan sebagainya.

2.1.3 Rekayasa Piranti Lunak

2.1.3.1 Definisi Piranti Lunak

Pressman (1997, p10) mendefinisikan piranti lunak sebagai berikut :

• Instruksi-instruksi (program komputer) yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan unjuk kerja yang diinginkan, • Struktur data yang membuat program mampu memanipulasi

suatu informasi,

• Dokumen-dokumen yang menjelaskan operasi dan pemakaian suatu program.

Kesimpulannya piranti lunak adalah program komputer, struktur data dan dokumentasi yang saling berkaitan satu dengan lainnya. Menurut Pressman (1997, p10-13), untuk mengetahui definisi dari piranti lunak lebih jauh, perlu mempelajari

(17)

karakteristik dari piranti lunak tersebut. Karakteristik inilah yang akan membedakan piranti lunak dengan piranti keras.

2.1.3.2 Karakteristik Piranti Lunak

Karakteristik piranti lunak menurut Pressman (1997, p10-13) adalah sebagai berikut :

• Piranti lunak dikembangkan dan direkayasa, bukan dirakit seperti pada perangkat keras. Meskipun ada beberapa kesamaan pengertian antara kedua istilah tersebut, tetapi pada dasarnya berbeda. Kualitas yang baik adalah hal yang ingin dicapai dalam merekayasa piranti lunak yang baik.

• Piranti lunak tidak mudah rusak. Pada perangkat keras tingkat kerusakan sangat tinggi karena sering munculnya masalah gangguan yang bisa terjadi, misalnya karena adanya getaran, suhu yang tidak sesuai, pemakaian yang salah dan sebagainya. Kerusakan yang terjadi pada perangkat keras menandakan perangkat keras itu harus diperbaiki atau diganti. Berbeda dengan perangkat lunak yang akan mengalami software maintenance (pemeliharaan piranti lunak).

• Piranti lunak dibuat tidak berdasarkan rakitan dari komponen-komponen yang telah ada. Tidak seperti pada perangkat keras, pada piranti lunak hal ini tidak bisa dilakukan.

(18)

2.1.3.3 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak

Definisi dari rekayasa piranti lunak menurut Pressman (1992, p22) adalah penetapan dan pemakaian prinsip-prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan piranti lunak yang ekonomis, yaitu kepercayaan dan bekerja efisien pada mesin (komputer).

2.1.3.4 Daur Hidup Pengembangan Piranti Lunak

Model sekuensial linier mengusulkan sebuah pendekatan yang sistematis dan sekuensial dalam proses pengembangan software yang dimulai pada level sistem dan berlanjut ke tahap analisis, design, coding, testing, dan maintenance.

Gambar 2.1. Model Sekuensial Linier (Classic Life Cycle)

Model sekuensial linier meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

(19)

• Analisis dan rekayasa sistem

Analisis dan rekayasa sistem meliputi pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.

• Analisis kebutuhan piranti lunak

Proses pengumpulan kebutuhan ditingkatkan dan difokuskan khususnya pada piranti lunak. Untuk memahami sifat program yang akan dibangun, seorang analis harus memahami sifat program yang akan dibangun, seorang analis harus memahami domain informasi piranti lunak, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka. Kebutuhan untuk sistem dan piranti lunak didokumentasikan dan diperiksa bersama-sama dengan pemakai.

• Perancangan

Pada tahap ini meliputi beberapa proses yang dipusatkan pada 4 atribut program, yaitu struktur data, arsitektur piranti lunak, perincian prosedur, dan karakteristik dari interface.

• Pengkodean

Setelah dilakukan perancangan, maka langkah berikutnya adalah dilakukan pengkodean. Pengkodean ini

(20)

menterjemahkan perancangan menjadi bentuk yang bisa dibaca oleh mesin.

• Pengujian

Pengujian ini dilakukan untuk menemukan kesalahan yang terjadi. Pengujian dikonsentrasikan pada logika dari perangkat lunak yang dibangun. Selain itu harus dipastikan semua bagian sudah diuji dan input harus memberikan hasil sesuai dengan yang diinginkan.

• Pemeliharaan

Perubahan akan terjadi setelah piranti lunak disampaikan kepada pelanggan. Perubahan terjadi karena perangkat lunak harus disesuaikan dengan perubahan lingkungan eksternalnya.

2.1.4 Sistem Basis Data

2.1.4.1 Pengertian Basis Data

Basis data adalah sekumpulan data yang saling terhubung dan disimpan secara bersama-sama pada suatu media, tidak perlu suatu kelengkapan data (controlled redundancy) dengan cara-cara tertentu sehingga mudah untuk digunakan atau ditampilkan kembali; dapat digunakan oleh satu atau lebih program aplikasi secara optional; data disimpan sedemikian rupa sehingga

(21)

penambahan, pengambilan dan modifikasi data dapat dilakukan dengan mudah dan terkontrol (Sutanta, 1996, p6).

Sistem basis data merupakan lingkup yang lebih luas dari basis data. Sistem basis data merupakan sekumpulan basis data suatu sistem yang mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara umum memiliki hubungan sistem (Sutanta, 1996, p6).

Sedangkan menurut Connolly (2002, p14-15), basis data adalah koleksi bersama dari data secara logika.

2.1.4.2 Komponen Basis Data

Sistem basis data dikembangkan untuk melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja diminta oleh pengguna. Sistem basis data terdiri atas 4 (empat) komponen penting yaitu : 1. Data

Di awal perkembangan sistem basis data, data yang terdapat di dalam sistem hanya bisa diakses oleh satu orang pengguna dalam satu waktu (single user database). Akan tetapi, seiring dengan perkembangan teknologi basis data, keterbatasan tersebut dapat diatasi dengan multi user database, dimana lebih dari satu orang user dapat mengakses sistem basis data yang sama dalam satu waktu.

(22)

2 Perangkat keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk manajemen basis data umumnya tidak berbeda dengan perangkat keras yang

dibutuhkan untuk sistem lain. Akan tetapi ada satu bagian penting yang umumnya dimaksimalkan kapasitasnya, yaitu perangkat penyimpanan data (harddisk). Hal ini dilakukan dengan tujuan jumlah data yang ingin disimpan dalam sistem basis data dapat ditingkatkan.

3 Piranti lunak

Piranti lunak yang diperlukan untuk menjembatani antara fisik basis data dengan penggunanya disebut dengan sistem

manajemen basis data (DBMS) atau DB manager. DBMS berfungsi untuk mengolah data dalam basis data menjadi informasi yang bermanfaat, memanipulasinya (menambah, menghapus, memperbaharui).

4 Pengguna

Ada 3 kelas pengguna basis data, termasuk diantaranya adalah :

ƒ Programmer aplikasi, yaitu orang yang bertanggung jawab untuk menulis program aplikasi dengan bahasa pemrograman.

ƒ Pengguna akhir (end user), yaitu orang yang menggunakan data di dalam basis data untuk kebutuhan

(23)

tugas atau fungsinya. Mereka menggunakan aplikasi yang ditulis oleh programmer untuk menjembatani mereka dengan basis data.

ƒ Administrator basis data, yaitu orang yang bertanggung jawab pada keseluruhan sistem basis data, terutama keamanan basis data dari orang yang tidak berhak.

2.1.4.3 Penggunaan Basis Data

Berbagai keuntungan dan kerugian yang diperoleh dari hasil penerapan manajemen basis data meliputi beberapa hal berikut : Keuntungan :

& Kemudahan dalam perawatan data.

& Redundansi data dapat dikurangi dan dikendalikan. & Data yang tidak konsisten dapat dihindari.

& Data dapat dipakai bersama. & Penerapan standarisasi.

& Penerapan pembatasan akses demi keamanan data. & Integrasi data dapat dipelihara dengan baik.

& Kebutuhan yang berbeda dapat diselaraskan. & Independensi data atau program.

(24)

' Biaya yang harus dikeluarkan lebih besar untuk pembiayaan perangkat keras, perangkat lunak, serta sumber daya manusia yang lebih profesional.

' Kompleksitas meningkat seiring dengan kemampuan piranti lunak yang luas, diantaranya :

o Sistem Administrasi o Prosedur Backup o Prosedur Recovery o Penataan Keamanan Data

2.1.4.4 Normalisasi

Menurut Connolly (2002, p376), Normalisasi adalah sebuah teknik untuk memproduksi suatu set relasi atau hubungan dengan property yang diinginkan dari kebutuhan data sebuah enterprise.

Normalisasi sering dieksekusi sebagai serangkaian langkah. Setiap langkah berkorespondensi dengan bentuk normal form yang spesifik. Normalisasi dilakukan untuk mengatasi masalah-masalah dalam sistem database seperti update anomaly, insert anomaly, dan delete anomaly.

Tujuan normalisasi adalah terjaminnya struktur data yang konsisten, kerangkapan yang minimal, dan stabilitas struktur data yang maksimal. Sedang manfaat dari normalisasi ada empat :

(25)

• Meminimalkan jumlah storage space yang diperlukan untuk menyimpan data;

• Meminimalkan resiko data yang tidak konsisten dalam sebuah basis data;

• Meminimalkan kemungkinan updating dan deleting anomaly; • Memaksimalkan stabilitas dari struktur data.

Berikut adalah tahapan-tahapan normal form yang dapat dilakukan untuk mengatasi masalah anomaly diatas, semakin tinggi tahapan atau tingkat yang dicapai semakin sedikit ketergantungan antar entiti dalam database (Connoly, 2002, p387-410) :

• First Normal Form (1NF), sebuah tabel yang merupakan intersection dari tiap kolom dan baris yang berisi hanya satu nilai.

• Second Normal Form (2NF), tabel 1NF dan tiap atribut non-primary-key adalah bergantung functionally dependent pada primary key.

• Third Normal Form (3NF), tabel dalam 1NF dan 2NF dan dimana tidak terdapat atribut non-primary-key transitively dependent terhadap primary key.

• Fourth Normal Form (4NF), tabel yang Boyce Codd Normal Form (BCNF) dan berisi tidak ada nontrivial multi-valued dependencies. Multi-valued dependencies menggambarkan

(26)

ketergantungan antara atribut (A, B, dan C) dalam sebuah tabel, dimana misalnya pada tiap nilai A terdapat set nilai B dan set nilai untuk C (akan tetapi set nilai B dan C independen satu sama lain).

• Fifth Normal Form (5NF), Tabel yang tidak mengandung joint dependency. Joint dependency adalah menjelaskan tipe dependency, jika dan hanya jika setiap nilai legal suatu tabel sama dengan joint projection dari subset atributnya.

2.1.5 Analisa Sistem Informasi 2.1.5.1 Pengertian Sistem

Sistem adalah kelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan. Menurut Mulyadi (1993, p2), sistem adalah sekelompok unsur yang erat berhubungan satu dengan lainnya yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu.

Sistem dibagi menjadi dua yaitu sistem fisik dan sistem logik. Sistem fisik adalah serangkaian unsur yang bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan dan sistem logik adalah susunan yang teratur dari konsep-konsep yang saling berkaitan dan ketergantungan. Sedangkan menurut Lucas (1982, p290), sistem merupakan susunan dari komponen yang saling terhubung antara

(27)

satu dengan yang lain jika dilihat dari komponen yang ada akan membuat suatu alur tertentu yang bersifat stabil.

2.1.5.2 Pengertian Informasi

Informasi adalah sesuatu yang nyata atau setengah nyata yang dapat mengurangi derajat ketidakpastian tentang suatu keadaan atau kejadian (Lucas, 1982, p4).

Pengertian lain informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti lagi bagi yang menerimanya. Informasi tersebut digunakan untuk membuat suatu keputusan dan melakukan tindakan yang berarti menghasilkan suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut diolah kembali dan seterusnya membentuk suatu siklus. Siklus ini oleh Burch (1986, p3) disebut siklus informasi (information cycle).

Selain itu, informasi juga diartikan sebagai data yang nampak atau tidak nampak yang digunakan untuk memberikan arti lebih pada individu.

Sasaran yang harus dicapai agar suatu informasi dapat dikatakan sebagai informasi yang berkualitas adalah :

• Akurat

Informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan bersifat tidak bias (menyesatkan). Selain itu juga berarti harus jelas mencerminkan maksudnya, Burch (1986, p17).

(28)

• Tepat Waktu

Informasi tidak boleh terlambat dalam penerimaannya. Informasi yang telah usang tidak akan mempunyai nilai lagi karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan.

• Relevan

Informasi harus mempunyai manfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk setiap orang berbeda-beda.

2.1.5.3 State Transition Diagram (STD)

State Transition Diagram (STD) adalah suatu diagram yang menggambarkan perubahan dari suatu keadaan selama pemrosesan suatu finite-state.

Notasi yang digunakan dalam diagram transisi adalah sebagai berikut (Kowal, 1988, p329) :

• State

State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu benda pada waktu tertentu,

(29)

bentuk keberadaan tertentu atau kondisi tertentu. State disimbolkan dengan segiempat.

• Perubahan state (State Transition)

State transition merupakan suatu petunjuk perubahan keadaan yang disimbolkan dengan panah berarah.

Perubahan state

Keadaan 1 Keadaan 2

• Kondisi dan aksi

Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkungan yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan keadaan atau merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran, tampilan pesan ke layar, menghasilkan kalkulasi, dan lain-lain (Kowal, 1988, p329).

(30)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah diagram yang menggambarkan jenis entitas, hubungan antar entitas tersebut, dan keterangan dari hubungan, terutama kardinalitas dan nama hubungan tersebut.

Komponen-komponen ERD : • Entitas (Entity)

Merupakan suatu obyek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang akan dibuat.

Attribut

Entitas mempunyai elemen yang disebut attribut yang berfungsi untuk menggambarkan karakter entitas. Relationship (Hubungan Data)

Hubungan data ada 3 macam yaitu : ¾ One to One (satu ke satu)

Setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke satu bagian dari entitas kedua.

¾ One to Many (satu ke banyak)

Menunjukkan setiap bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entitas kedua.

(31)

Banyak bagian dari entitas pertama dihubungkan ke banyak bagian dari entitas kedua.

2.2 Teori-teori Khusus yang Berhubungan dengan Topik Yang Dibahas 2.2.1 Promosi

2.2.1.1 Pengertian Promosi

Promosi menurut Mcleod (1995, p184) berhubungan dengan semua cara yang mendorong penjualan produk, termasuk periklanan dan penjualan langsung.

2.2.1.2 Tujuan Promosi

Tujuan dari promosi adalah sebagai berikut:

• Modifikasi tingkah laku : promosi berusaha merubah tingkah laku dan pendapatan dan memperkuat tingkah laku yang ada. • Memberitahu : dapat ditujukan untuk memberitahu pasar yang

dituju tentang penawaran perusahaan. Promosi yang bersifat informatif juga penting bagi konsumen karena dapat membantu dalam mengambil keputusan.

• Membujuk (persuasif) : promosi persuasif terutama diarahkan untuk mendorong pembeli, hal ini dimaksudkan agar dapat memberi pengaruh dalam waktu yang lama terhadap perilaku pembeli.

(32)

merek produk di hati masyarakat dan perlu dilakukan selama tahap kedewasaan di dalam siklus kehidupan produk.

2.2.2 Ban dan Pelek

2.2.2.1 Definisi Ban

Ban adalah lingkar dari karet yang dipasang melingkar pada roda mobil.

Berikut ini adalah bahan dasar pembuatan ban :

1. Benang/kawat baja, nylon, aramid fiber, rayon, fiberglass, polyester (biasanya bahan kombinasi, misalnya benang polyester pada lapisan ban dan kawat baja pada bagian sabuk baja dan bead yang umumnya terdapat pada ban mobil penumpang radial).

2. Karet alam dan sintetis (terdapat ratusan jenis karet/polimer) 3. Campuran kimia -- Karbon black, silica, resin

4. Anti-degradants -- antioksidan, ozonan, parafin wax

5. Adhesion promoters -- cobalt salt, brass untuk kawat baja, resin dan benang

6. Curatives -- cure accelerators, activators, sulfur

7. Processing aids -- minyak, tackifier, peptizer, softener (http://www.goodyear-indonesia.com/tire_school/tire_make.html)

(33)

2.2.2.2 Definisi Pelek

Pelek adalah lingkar atau bingkai roda; tempat memasang ban mobil.

2.2.3 Perawatan Roda Kendaraan 2.2.3.1 Rotasi Ban

Rotasi ban yang dilakukan secara benar dan teratur akan memberikan keausan yang merata untuk semua ban. Ban untuk semua musim sebaiknya dirotasi dengan pola X, dengan kata lain ban yang berada disebelah kanan-depan akan dipindahkan ke sebelah kiri-belakang, dan sebaliknya, hal sama juga dilakukan untuk ban yang berada disebelah kiri-depan. Dengan demikian ban yang semula berada pada roda-penggerak akan berpindah ke roda-bukan-penggerak. Untuk ban tipe alur searah berlaku metode rotasi pola searah yaitu ban yang berada disebelah kanan-depan akan dipindah ke kanan-belakang dan ban kiri-depan akan dipindah ke kiri-belakang. Untuk mobil dengan empat roda penggerak dianjurkan melakukan rotasi ban setiap 5,000 kilometer. Rotasi ban yang dilakukan pertama kali adalah yang terpenting. Ketika ban tersebut dirotasi maka tekanan angin hendaknya disesuaikan

(http://www.goodyear-indonesia.com/tire_school/faqs.html) 2.2.3.2 Balancing

(34)

Ban yang telah di-balancing (seimbang) sangat penting untuk kenyamanan berkendara dan keawetan ban. Ban yang tidak seimbang dapat mengakibatkan getaran sehingga menggangu kenyamanan dalam berkendara, ban cepat gundul dan dapat juga merusak suspensi mobil. Ban sebaiknya di-balancing ketika pertama kali akan dipasang atau setelah diperbaiki kemudian dipasang lagi ke mobil. Ban juga sebaiknya di-balancing kembali ketika mulai merasakan getaran saat berkendaraan.

(http://www.goodyear-indonesia.com/tire_school/faqs.html) 2.2.3.3 Spooring / Alignment

Sebuah mobil dikatakan memerlukan spooring / alignment jika komponen suspensi dan kemudi bergerak sementara ban dan sistem roda berjalan tetap lurus. Spooring / alignment yang baik dibutuhkan untuk memberikan keausan ban merata dan pengemudian yang stabil. Keausan ban yang tidak merata, atau berubahnya kestabilan dan respon kemudi (misal selalu membelok ke satu arah tertentu) merupakan tanda adanya masalah alignment / spooring. Banyak mobil sekarang telah dilengkapi dengan suspensi belakang yang dapat disesuaikan untuk keseimbangan / alignment. Mobil bisa jadi memerlukan “front-end” atau “four-wheel” alignment / spooring, tergantung pada gejala yang dirasakan di mobil.

Gambar

Gambar 2.1.  Model Sekuensial Linier (Classic Life Cycle)

Referensi

Dokumen terkait

Electrical Discharge Machine merupakan mesin produksi non konvensional yang memanfaatkan proses konversi listrik dan panas, dimana energi listrik

Pengkajian dilaksanakan bersamaan dengan kegi- atan pembinaan kemampuan pengelolaan perpustakaan yang meliputi penataan koleksi, penataan ruang per- pustakaan, pengaturan

pembersihan sampai 98% (Stern, 2002) sehingga membrane filter dapat diterapkan sebagai pengolah sweet gas keluaran SRU untuk meningkatkan kualitas SRU

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui komoditas pertanian yang menjadi unggulan untuk dikembangkan di Kabupaten Garut, dan sistem hierarki pusat-pusat pelayanan

Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif korelasi dengan rancangan Cross Sectional yaitu dengan melakukan pengukuran variabel independen (bebas)

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Nilai pendidikan akhlak yang ada dalam surat al-Hujurat ayat 11 dan 12 adalah Perintah untuk tidak mencela orang lain karena

Inflasi yang terjadi di Provinsi Aceh disebabkan oleh peningkatan indeks harga konsumen Kelompok Bahan Makanan sebesar 1,57 persen, Kelompok Transpor, Komunikasi &

Tujuan tutorial ini adalah untuk mendokumentasikan buat diri sendiri atau orang lain, yang bisa jadi kesasar ke sini baik sengaja atau tidak sengaja. Tutorial ini enggak aku