PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS FLASH MATA PELAJARAN PKN KELAS VI SD
Ni Made Mas Yoni Pradesa
1, Nyoman Jampel
2, Wayan Suwatra
3 123Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: [email protected], Nyoman.jampel.yahoo.com
1,
[email protected]
2Abstrak
Masalah yang ditemukan di SD Negeri 2 Seririt yakni masih rendahnya hasil belajarPendidikan Kewarganegaraan siswa kelas VI dan belum adanya pemanfaatan media dalam pembelajaran. Penelitian ini bertujuan 1) Untuk menghasilkan dan mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa dan mampu memberikan daya tarik sekaligus meningkatkan minat belajar serta prestasi siswa di sekolah, 2) Untuk mengetahui kualifikasi hasil Pengembangan Media Pembelajaran CD Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran PKn kelas VI semester Genap di SD Negeri 2 Seririt tahun pelajaran 2013/2014 dilihat dari hasil kegiatan validasi oleh ahli isi bidang studi, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji perorangan dan uji kelompok kecil. Model penelitian ini adalah penelitian pengembangan produk analysis, Design, Development, Implementation, dan
Evaluation (ADDIE). Data tentang kualitas produk pengembangan ini dikumpulkan
dengan angket atau kuisioner yang selanjutnya dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif.Subjek uji coba terdiri dari seorang ahli isi mata pelajaran PKn, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran, tiga orang siswa untuk uji perorangan serta duabelas orang siswa untuk uji kelompok kecil. Hasil penelitian menunjukan (1)uji ahli isi mata pelajaran PKn berada pada kualifikasi sangat baik (persentase = 93%), (2)uji ahli media pembelajaran berada pada kualifikasibaik (persentase = 82%), (3)uji ahli desain pembelajaran berada pada kualifikasi baik (persentase = 80%), (4)uji coba perorangan berada pada kualifikasi sangat baik (persentase = 90%), (5)uji kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat baik (persentase = 90%).
Kata kunci :pengembangan, multimedia interaktif, PKn
Abstract
The problems that found in SD Negeri 2 Seririt were still found the lowest of Citizenship Education learning outcomes of sixth grade students and the lack of use of media in teaching. This study aims 1) to produce and develop interactive multimedia-based learning media on subjects Citizenship Education in accordance with needed and the characteristics’ of students and are able to provide traction while increase students' interest in learning and achievement in school. 2) To determine the result of Instructional Media Development qualification Interactive Multimedia CD on sixth grade Civics lesson in elementary School in the 2 semester Seririt in academic year 2013/2014 it can be seen from the results of the validation activities who fielded by
expert content of study, the instructional of design expert, expert instructional media, test and test individual small in groups. The model of this research is the development of products Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE). The data about the development of product quality are collected by questionnaire or the questionnaires were then analyzed by using descriptive analysis of qualitative and quantitative. The test of subject consists of an expert of subject content Civics, instructional media specialists, instructional design experts, three students for individual trials and twelve students to test into small groups. This results showed (1) test expert subject matter content Civics are in excellent qualifications (percentage = 93%), (2) test instructional media specialists are in good qualification (percentage = 82%), (3) instructional design experts are testing on either qualification (percentage = 80%), (4) individual trials are in excellent qualifications (percentage = 90%), (5) a small group of test are in excellent qualifications (percentage = 90%).
Keywords :development, interactive multimedia, Civic subject
PENDAHULUAN
Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasa, ahlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat (UU No.20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas). Menurut Arsyad dalam bukunya yang berjudul Media Pembelajaran (2009:3) menyatakan bahwa Association of Education and Communication Technology (AECT) membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Musfiqon (2012:28) menyatakan bahwa Media Pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efesien. Lebih lanjut lagi Wawan dan Tegeh (2009:9) mengungkapkan bahwa “media merupakan saluran pesan dari pesan kepada anak didik”. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Manfaat media dalam proses pembelajaran adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga dalam kegiatan
pembelajaran akan lebih efektif dan efisien (Solihatin, 2012:186). Berdasarkan hasil wawancara dengan Wayan Santiasa, S.Pd guru wali kelas VI di SD Negeri 2 Seririt, peneliti menemukan bahwa siswa belum mampu menguasai salah satu kompetensi dasar mata pelajaran PKn dengan optimal.Hal tersebut dibuktikan dari pelaporan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar tersebut masih ada siswa yang mendapatkan nilai rendah. Adapun beberapa permasalahan yang ditemukan pada saat wawancara antara lain : (1) Media pembelajaran di SD Negeri 2 Seririt untuk mata pelajaran PKn terbatas. (2) Minat dalam mengikuti pelajaran PKn kurang dan cenderung menurun. (3) Keaktifan siswa dalam mengikuti pelajaran sangat sedikit dan cepat bosan karena metode ceramah yang diterapkan.
METODE
Model penelitian yang digunakan dalam pembuatan adalah penelitian pengembangan. Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam pengembangan media Flash berbasis Multimedia Interaktif adalah model ADDIE. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ini mudah untuk dipahami, selain itu juga model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teoretis desain pembelajaran yang dikembangkan. Model ini disusun secara terprogram dengan kegiatan yang sistematis dalam upaya
pemecahan masalah belajar yang berkaitan dengan media belajar yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Tegeh & Kirna (2010) menyatakan tahapan penelitian pengembangan pada model ADDIE yaitu: (1) Analis (Analysis), (2) Desain/perancangan (Design),(3) Pengembangan (Development), (4) Implementasi atau eksekusi (Implementation), dan (5) Evaluasi/umpan balik (Evaluation).
Sesuai dengan model yang dipilih, analisis yang dilakukan meliputi: karakteristik siswa, isi/konten, dan lingkungan. Desain meliputi: penentuan SK-KD, metode, dan evaluasi. Pengembangan dilakukan dengan memproduksi produk berupa Flash berbasis Multimedia Interaktif. Implementasi dilakukan validasi para ahli dan Uji Coba Flash berbasis Multimedia Interaktif di SD Negeri 2 Seririt. Evaluasi dilakukan secara formatif dan sumatif pada tahapan pengembangan produk sesuai dengan model yang digunakan.
Kelima tahap prosedur
pengembangan tersebut dapat dilihat pada bagan tahap-tahap pengembangan sebagai berikut.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE (sumber Tegeh & Kirna, 2010)
Uji coba produk dalam penelitian ini terdiri atas : 1) rancangan uji coba, 2) subyek coba, 3) jenis data, 4) instrumen pengumpulan data, dan 5) teknik analisis data. Hasil dari penelitian pengembangan ini diuji tingkat validitas dan keefektifannya.
Tingkat validitas media pembelajaran diketahui melalui hasil analisis dari : a) validasi oleh ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. b) uji coba yang dilakukan meliputi uji perorangan, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Sedangkan tingkat efektivitas diketahui melalui hasil pre-test sebelum menggunakan Flash dan pos-test yang dilakukan setelah menggunakan Flash. Desain penelitian pada tahap efektifitas produk menggunakan one group pretest and posttest design. Desain ini digunakan sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai yaitu ingin mengetahui efektifitas media yang dikembangkan dilihat dari hasil belajar siswa setelah menggunakan media e-learning.
Jenis data pada penelitian ini dikelompokkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data Kualitatif dihimpun dari hasil penilaian, masukkan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan melalui angket terbuka yang diperoleh dari hasil angket tanggapan dari review para ahlidan review siswa, sedangkan data kuantitatif yang dikumpulkan melalui angket tertutup yaitu hasil dari (1) penilaian ahli isi bidang studi atau mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran, (2) review siswa (tahap uji perorangan, tahap uji kelompok kecil, dan tahap uji lapangan), dan (3) hasil tes (pre-test dan pos- (pre-test). Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa laporan pencatatan dokumen dalam bentuk atau format perkembangan produk,angket, dan tes hasil belajar.
Dalam penelitian pengembangan ini digunakan tiga teknik analisis data, yaitu 1) Analisis deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data dengan jalan menyusun secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategori-kategori mengenai suatu objek (benda, gejala, variabel tertentu), sehingga akhirnya diperoleh simpulan umum” (Agung, 2012:67). 2) Analisis deskriptif kuantitatif,
Analyze
Evaluate Design Implementati
on
teknik analisis ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase. Rumus yang digunakan untuk menghitung persentase dari masing-masing subyek adalah :
Presentase = ( 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑝𝑖𝑙𝑖 ℎ𝑎𝑛 )𝑛 𝑥 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 𝑥 100%
Keterangan: Σ = Jumlah
n = Jumlah seluruh item angket
Selanjutnya, untuk menghitung persentase keseluruhan subyek digunakan rumus: Presentase = F : N
Keterangan:
F = Jumlah presentase keseluruhan subyek
N = Banyaknya subyek
Analisis data yang terakhir yaitu 3) Analisis statistik inferensial, analisis ini digunakan untuk mengetahui tingkat efektivitas produk terhadap hasil belajar siswa pada siswa kelas VI SD Negeri 2 Seririt sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan multimedia interaktif berbasis flash. Data uji coba kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggunakan pre-test dan post-test terhadap materi pokok yang diuji cobakan. Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedan antara hasil pre-test dan post-test. Pengujian hipotesis digunakan uji t berkorelasi dengan bantuan program komputer Microsoft Office Excel 2007 dan pentashihan hasil dengan penghitungan manual. Adapun rumus untuk uji-t berkorelasi yaitu.
2 2 1 1 2 2 2 1 2 1 2 1 2 n s n s r n s n s X X t (Sumber: Koyan, 2012:29) Keterangan: 1
X = rata-rata sampel 1 (sebelum menggunakan e-learning) 2
X = rata-rata sampel 2 (sesudah menggunakan e-learning) S1 = simpangan baku sampel
1(sebelum menggunakan e-learning)
S2 = simpangan baku sampel 2 (sesudah menggunakan media)
S12 = varians sampel 1 S22 = varians sampel 2
r = korelasi antara dua sampel Sebelum melakukan uji hipotesis (uji t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitasdan homogenitas. Uji normalitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Chi-kuadrat, sedangkan untuk uji homegenitas varian antar kelompok digunakan uji Barltlett.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Sesuai dengan model penelitian yang dijadikan pedoman yaitu ADDIE, tahapan pengembangan produk terdiri dari 5 tahapan, yaitu:
1) Tahap I : Analisi (Analyze) Pada tahap analisis adapun hal yang paling mendasar yang mutlak dilakukan, yakni; 1) analisis kebutuhan, 2) analisis karakteristik siswa, dan 3) analisis lingkungan/fasilitas. Adapun kegiatan analisis yang dilakukan adalah sebagai berikut.a.Analisis Kebutuhanyaitu melakukanTahap awal yang dilakukan yakni mendapatkan informasi tentang gambaran umum SD Negeri 2 Seririt dengan melakukan wawancara dan interview. b. Analisis Karakteristik Siswapeserta didik dilakukan untuk mengetahui karakteristik siswa di SD Negeri 2 Seririt. Hasil analisis berdasarkan observasi, ditemukan bahwa karakteristik siswa di SD Negeri 2 Seririt sangat heterogen bila ditinjau dari berbagai sudut seperti tingkat ekonomi, tingkat elektual, agama, ras dan sebagainya. Disamping itu terdapat juga perbedaan gaya belajar, baik
yang berupa gaya belajar visual, audio maupun kinestesis. Sehingga perlu dirancang sebuah media yang dapat mengakomodasi perbedaan karakteristik
peserta didik di SD Negeri 2 Seririt. c. Analisis Lingkungan/Fasilitas yang ada di
lingkungan SD Negeri 2 Seririt terbilang cukup memadai. Mengingat dalam lingkungan sekolah terdapat ruangan multimedia yang digunakan dalam pembelajaran.
2) Tahap II : Perancangan (Design) Dalam perancangan hal pertama yang harus dilakukan adalah menentukan materi yang sesuai dengan karakteristik peserta didik dan tuntutan kompetensi. Berdasarkan analisis kurikulum di SD Negeri 2 Seririt mata pelajaran yang akan dikembangakan untuk multimedia interaktif adalah PKn dengan Standar Kompetensi “Memahami peran Indonesia dalam lingkungan Negara Asia Tenggara” seperti yang telah dipaparkan pada BAB III. Tampilan rancang bangun media didesain sedemikian rupa agar pada nantinya media yang dikembangkan dapat menarik minat siswa untuk mempelajarinya, hal itu disesuaikan dengan karakteristik peserta didik yang ada di SD Negeri 2 Seririt.
3) Tahap III : Pengembangan (Development) Tahap ini adalah menyusun atau pengembangan produk yang sudah dirancang dan didesain sebelumnya, berdasarkan desain yang telah dirancang dimana produk yang dirancang adalah multimedia Interaktif berbasis Flash.
4) Tahap IV : Implementasi (Implementation) Setelah seluruh tahap pengembangan selesai, dilanjutkan dengan tahap implementasi. Implementasi merupakan langkah penerapan dalam pembelajaran yang dibuat. Pembelajaran dikemas sedemikian rupa sesuai dengan peran dan fungsinya agar dapat diterapkan. Dalam penerapan produk hal yang harus dilakukan melakukan validasi produk oleh para ahli diantaranya ahli isi, ahli media, dan ahli desain pembelajaran dan memperbaiki produk apabila terdapat perbaikan/revisi. Revisi dilakukan untuk
menyempurnakan media yang telah dikembangkan agar lebih layak digunakan pada pembelajaran nantinya. Setelah multimedia interaktif melalui tahap revisi kemudian dilanjutkan dengan melakukan validasi produk baik uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil di SD Negeri 2 Seririt. Tahapan dan hasil validasi uji ahli dan uji siswa secara lebih terperinci dapat dilihat pada pembahasan validasi produk.
5) Tahap V : Tahap Evaluasi (Evaluation) Tahap evaluasi bertujuan untuk meningkatkan kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan dan menyempurnakan berdasarkan saran dan revisi ahli isi, ahli media pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan uji coba siswa. Hal ini dilakukan agar media yang telah dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran khususnya di SD Negeri 2 Seririt.
Kualitas Multimedia Interaktif berbasis Flash dapat dilihat dari hasil uji coba awal (uji coba ahli isi, ahli medi pembelajaran dan ahli desain pembelajaran), uji coba perorangan, uji coba kelompk kecil dan uji coba lapangan. Untuk hasil evaluasi dari masing-masing tahapan uji coba dapat dipaparkan sebagai berikut. (1) Berdasarkan hasil evaluasi dari ahli isi, Multimedia Interaktif berbasis Flash memperoleh presentase tingkat pencapaian 93,3%. Setelah dikonversikan dengan table konversi, presentase tingkat pencapaian 90% berada pada kualifikasi sangat baik, sehingga multimedia interaktif berbasis flash tidak perlu direvisi. Dari hasil penilaian ahli isi, menyatakan bahwa produk media pembelajaran sudah bagus dan sudah dapat di terapkan di SD Negeri 2 Seririt. (2) Setelah selesai melaksanakan uji coba ahli isi serta merevisi produk sesuai dengan masukan dari ahli isi, validasi ahli kedua adalah uji coba ahli media pembelajaran. Uji coba produk kepada ahli media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui kelayakan produk dilihat dari segi media pembelajaran. Setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaian 82% berada pada kualifikasi
baik. (3) Berdasarkan hasil evaluasi dari ahli desain, multimedia interaktif berbasis flash memperoleh presentase tingkat pencapaian 87,14%. Setelah dikonversikan dengan table konversi, presentase tingkat pencapaian 87,14% berada pada kualifikasi baik. (4) Responden pada uji coba perorangan adalah siswa kelas VI SD No. 2 Patemon. Jumlah responden pada uji coba perorangan berjumlah 3 orang dengan 1 siswa berprestasi belajar tinggi, 1 siswa berprestasi belajar sedang, dan 1 siswa berprestasi belajar rendah. Dari analisis data dan analisis komentar yang diberikan responden saat uji coba perorangan, diperoleh persentase jawaban siswa untuk tiap komponen penilaian adalah 90% dan berada pada kualifikasi sangat baik. (5) Uji coba kelompok kecil dilakukan kepada 12 orang siswa kelas VI SD No. 2 Patemon dengan kemampuan tinggi, sedang dan rendah. Dari data yang diperoleh, persentase tingkat pencapaian multimedia interaktif berbasis flash pada saat uji coba kelompok kecil memperoleh nilai sebesar 90% dan berada pada kualifikasi sangat baik. Sedangkan untuk uji coba yang terakhir yaitu (6) uji coba lapangan yang dilakukan di kelas VI SD No. 2 Patemon dengan jumlah responden sebanyak 30 orang siswa, memperoleh hasil uji coba lapangan yang dilakukan terhadap multimedia interaktif berbasis flash pada mata pelajaran PKn yaitu memperoleh nilai sebesar 86,29% dan berada pada kualifikasi baik.
Efektifitas produk penelitian pengembangan dalam penelitian ini di ukur dengan melakukan tahap pra eksperimen dengan menggunakan pretest dan posttest terhadap 30 orang peserta didik kelas VI SD Negeri 2 Seririt. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 orang siswa tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.Sebelum melakukan uji hipotesis (uji t berkorelasi) dilakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas.
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi normal atau tidak, untuk itu dapat digunakan rumus Chi-Kuadrat. Setalah dihitung dengan rumus Chi-Kuadrat maka diperoleh hasil perhitungan pre-test untuk X2hitung = 2,35, dk = 6 – 2 – 1 = 3. Pada tabel X2untuk taraf signifikansi 5% = 7,815. Dengan demikian, harga X2hitung = 2,35 < harga X2tabel = 7,8815, sehingga H0 diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa sampel pre-test berasal dari populasi berdistribusi normal. Sedangkan hasil uji normalitas pada post-test memperoleh hasil perhitungan untuk X2hitung = 7,08 dk = 6 – 2 – 1 = 3. Pada tabel X2untuk taraf signifikansi 5% = 7,815. Dengan demikian, harga X2hitung = 7,08 < harga X2tabel = 7,815, sehingga H0 diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa sampel post-test berasal dari populasi berdistribusi normal.
Uji homogenitas varians antar kelompok digunakan uji Barltlett, untuk uji Bartlett digunakan statistik Chi-Kuadrat. Setelah dihitung dengan rumus Chi-Kuadrat, maka diperoleh hasil X2hitung = 2,78. Untuk taraf signifikansi 5% dan dk = k – 1 = 2 – 1 = 1; X1
tab = 3,481. Dengan demikian, harga X2hitung = 2,78 < harga X2tabel = 3,481, sehingga H0 diterima. Kesimpulannya, kedua kelompok data berasal dari populasi yang homogen.
Setelah dilakukan pengujian normalitas dan homogenitas, dilanjutkan dengan pengujian hipotesis.Hasil analisis Uji-t dengan berbantuan Microsoft Office Excel 2007 adalah sebagai berikut. Thitung = 11,70. Selanjutnya harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,00. Dengan demikian, harga t hitung (11,70) lebih besar daripada harga t table (2,00).
Sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia interaktif berbasis flash. Dengan demikan dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis flash berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran PKn kelas VI di SD Negeri 2 Seririt. (a) Pembahasan dalam penelitian pengembangan ini akan menganalisi hasil-hasil pengembangan untuk menjawab pertanyaan dalam pengembangan flash pada mata pelajaran PKn untuk siswa kelas VI di SD Negeri 2 Seririt semester genap tahun ajaran 2013/2014. Secara umum ada 3 pertanyaan ilmiah yang akan dianalisis dalam penelitian pengembangan ini, yaitu (a) Bagaimanakah rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berbasish flash pada mata pelajaran PKn kelas VI ? (b) Bagaimanakah kualitas Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran PKn kelas VI semester Genap di SD 2 Seririt tahun pelajaran 2013/2014 dilihat berdasarkan hasil review para ahli dan uji
coba produk? (c) Bagaimanakah
efektivitas penggunaan multimedia interaktif dalam meningkatkan hasil belajar siswa, setelah penggunaan Multimedia Interaktif berbasis Flash pada Mata Pelajaran PKn untuk siswa Kelas VI Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014 ?
Dalam model ADDIE, terdapat bagian yang menjelaskan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif yaitu merancang storyboard. Storyboard yang menampilkan desain pengembangan multimedia pembelajaran interaktif. Desain pengembangan tersebut dikembangkan sehingga menghasilkan bahan ajar sesuai
tingkat kebutuhan dan
kompetensi yang diharapkan. Komponen bahan ajar disusun secara sistematis, dirancang dalam bentuk yang menarik, sehingga pada akhirnya multimedia pembelajaran interaktif PKn ini mampu meningkatkan pemahaman siswa.
Validitas hasil pengembangan multimedia pembelajaran interaktif PKn
telah dilakukan dengan metode kuesioner. Berdasarkan uji coba yang telah dilakukan, menghasilkan instrument berupa angket hasil evaluasi ahli isi, hasil evaluasi ahli desain pembelajaran, hasil evaluasi ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Hasil yang diperoleh pada saat uji ahli isi melalui instrumen berupa angket yaitu 93,3% dan berada pada kualifikasi sangat baik.
Persentase tingkat pencapaian dari ahli desain pembelajaran untuk multimedia pembelajaran interaktif memperoleh nilai sebesar 80% dengan kualifikasi baik.
Uji coba produk kepada ahli media pembelajaran ditujukan untuk mengetahui kelayakan produk dilihat dari segi media pembelajaran. Persentase tingkat pencapaian dari ahli media pembelajaran untuk multimedia pembelajaran interaktif memperoleh nilai sebesar 82% dengan kualifikasi baik.
Dari analisis data dan analisis komentar yang diberikan responden saat uji coba perorangan, diperoleh persentase jawaban siswa untuk tiap komponen penilaian adalah 90,00% dan berada pada kualifikasi sangat baik.
Dari data yang diperoleh, persentase tingkat pencapaian multimedia pembelajaran mandiri pada saat uji coba kelompok kecil memperoleh nilai sebesar 90% dan berada pada kualifikasi sangat baik.
Dari data yang diperoleh, persentase tingkat pencapaian multimedia pembelajaran mandiri pada saat uji coba lapangan memperoleh nilai sebesar 86,29% dan berada pada kualifikasi baik.
Efektivitas pengembangan multimedia pembelajaran interaktif PKn telah dilakukan dengan metode tes. Dalam penelitian ini di ukur dengan memberikan lembar soal pilihan ganda terhadap 30 orang peserta didik kelas VI SD Negeri 2 Seririt melalui pretest dan posttest. Berdasarkan nilai pretest dan posttest 30 orang siswa
tersebut, maka dilakukan uji-t untuk sampel berkorelasi.
Rata-rata nilai pretest adalah 63 dan rata-rata nilai posttest adalah 81,67. Setelah dilakukan penghitungan secara manual diperoleh hasil t hitung sebesar 11,70. Kemudian harga t hitung dibandingkan dengan harga t pada tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db 58 dan dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) adalah 2,000. Dengan demikian, harga t hitung lebih besar daripada harga t tabel sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Ini berarti, terdapatperbedaan yang signifikan hasil belajar PKn siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan multimedia pembelajaran interaktif.
SIMPULAN DAN SARAN
Adapun kesimpulan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut. (a) Desain pengembangan media ini berguna untuk memperjelas tentang bagaimana langkah atau alur kerja program dari awal sampai akhir media itu dibuat, agar sampai ke produk yang dihasilkan. Desain pengembangan multimedia pembelajaran PKn ini melalui beberapa tahap yaitu analisis kebutuhan dan mengembangkan storyboard. (b) Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada mata pelajaran PKn yang layak pakai, sesuai dengan tahap-tahap pembuatan Multimedia pembelajaran interaktif, kebutuhan dan karakteristik pengetahuan siswa, mampu memberikan daya tarik, dapat memudahkan siswa belajar secara klasikal maupun individual, serta dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dibuktikan dengan hasil penelitian atau uji coba sebagai berikut: 1) uji coba ahli isi mata pelajaran PKn memperoleh tingkat pencapaian 93,3% dengan kualitas sangat baik, 2) uji ahli media pembelajaran memperoleh tingkat pencapaian 82% dengan kualitas baik, 3) ahli desain pembelajaran memperoleh tingkat pencapaian 80% baik oleh dosen Teknologi Pendidikan, 4) uji coba perorangan
memperoleh tingkat pencapaian 90,00% dengan kualitas sangat baik, dan 5) uji coba kelompok kecil memperoleh tingkat pencapaian 90% dengan kualitas sangat baik, dan uji lapangan memperoleh tingkat pencapaian 86,29% dengan kualitas baik oleh siswa SD No 2 Patemon. (c) Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis flash efektif untuk meningkatkan hasil belajar PKn pada siswa kelas VI di SD Negeri 2 Seririt. Hal ini dapat dibuktikan berdasarkan hasil uji t dari nilai rata-rata hasil belajar diperoleh 𝑡ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (11,70 > 2,00) dengan taraf signifikansi 5% (α 0,05), dengan demikian 𝐻𝑜 ditolak dan H1 diterima.
Saran-saran yang disampaikan berkenaan dengan Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif ini dikelompokkan menjadi empat, yaitu: (1) saran kepada siswa, (2) saran guru, (3) saran sekolah (4) peneliti lain.
(1) Kepada Siswa. Saran yang diberikan kepada siswa dari penelitian ini adalah agar siswa dapat memanfaatkan produk hasil pengembangan secara aktif dan tidak menjadikan media ini sebagai satu-satunya media untuk belajar.Akan tetapi menjadikan media ini sebagai motivasi untuk memacu diri agar lebih rajin lagi belajar.
(2) Kepada Guru. Saran bagi guru adalah, agar media ini dijadikan sebagai salah satu alternatif media dalam proses pembelajaran, sehingga memudahkan siswa dalam belajar. Namun perlu diingat bahwa media ini bukan satu-satunya media yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Media ini hanya sebagai perantara antara guru dan siswa sehingga dapat memudahkan dalam penyampaian materi.
(3)Kepada Sekolah. Saran untuk sekolah dari pengembangan media ini adalah agar sekolah dapat menjadikan media ini sebagai tambahan koleksi media pembelajaran di sekolah. Selain itu sekolah juga perlu melakukan pengadaan media pembelajaran lain yang diperlukan dalam proses pembelajaran siswa.
(4) Kepada Peniliti Lain. Saran bagi peneliti lain adalah penelitian ini, hanya menguji sampai batas validitas sebuah multimedia pembelajaran, untuk ke depannya diharapkan pengembangan media khususnya multimedia pembelajaran dilakukan uji efektivitas media, sehingga media yang dikembangkan lebih berdaya guna dan dapat dimanfaatkan secara berkesinambungan.
UCAPANTERIMAKASIH
Puji syukur di panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widi Wasa, karena berkat rahmat-Nya, artikel ini terselesaikan.Artikel ini disusun guna memenuhi persyaratan tugas akhir perkuliahan.Dalam penyusunan artikel ini tentu ada bantuan dari beberapa pihak yang ikut membantu dalam menyelesaikannya, untuk itu di sampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang terkait. Adapun pihak yang ikut membantu baik itu dari dukungan dan bimbingan dalam penyelesaian artikel ini, yaitu:
1. Drs. Ketut Pudjawan, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha yang telah banyak membantu penyelesaian pendidikan di Fakultas Ilmu Pendidikan
2. Drs. I Dewa Kade Tastra, M.Pd., Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan yang telah banyak memberikan bimbingan serta motivasi yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini.
3. Dr. Nyoman Jampel, M.Pd., pembimbing I yang telah banyak memberikan bimbingan serta motivasi yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini.
4. Drs. Ign. Wayan Suwatra, M.Pd., pembimbing II yang telah banyak memberikan bimbingan serta motivasi yang sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi ini.
5. Dewa Gede Agus Putra Prabawa, S.Pd., M.Pd, ahli desain pembelajaran yang telah menilai dan memberikan masukan untuk media yang dikembangkan dari segi rancangan media pembelajaran.
6. Dr. I Made Tegeh, M.Pd., ahli media pembelajaran yang telah menilai dan memberikan masukan untuk media yang dikembangkan dari segi rancangan media pembelajaran.
7. Staf dosen di lingkungan Jurusan Teknologi Pendidikan, yang telah banyak memberikan pengetahuan melalui materi-materi perkuliahan serta bimbingan sampai selesainya skripsi ini.
8. Staf Pegawai Fakultas Ilmu Pendidikan yang telah banyak membantu dalam menyelesaikan berbagai administrasi yang diperlukan.
9. Made Suarnawa, S.Pd., kepala SD Negeri 2 Seririt yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian ini. 10. Ni Luh Riasi, S.Pd., kepala SD No. 2
Patemon yang telah memberikan izin untuk melakukan uji review.
11. I Made Sutarjana, S.Pd., kepala SMP Negeri 1 Seririt yang telah memberikan izin untuk melakukan uji validitas soal. 12. Ni Ketut Sari Adnyani, S.Pd., M.Hum.,
ahli isi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan yang telah meriview/menilai dan memberikan masukan untuk media yang dikembangkan dari segi isi mata pelajaran Bahasa Indonesia .
13. Siswa-siswi kelas VI SD Negeri 2 Seririt, kelas VI SD No. 2 Patemon dan kls VII SMP Negeri 1 Seririt yang telah menjadi subyek dalam penelitian ini. 14. Seluruh Mahasiswa-mahasiswi di
Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah banyak membantu, memberikan dukungan dalam penyelesaian skripsi ini.
15. Rekan-rekan dan semua pihak yang tidak bisa disebutkan satu – persatu, yang juga telah banyak membantu
kelancaran proses penyusunan skripsi ini.
DAFTAR RUJUKAN
2003. Undang-undang Tentang Pendidikan Nasional Tahun2003. Jakarta: CV. TAMITA UTAMA
Agung, A.A Gede. 2012. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Singaraja: Undiksha
Arsyad, A. 2011.Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Candiasa, I Made. 2010. Statistik Univariat dan Bivariat Disertai Aplikasi SPSS. Singaraja: Undiksha Press.
Creswell, J. W. 2012. Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Boston: Pearson Education Inc.
Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Proyek Pembinaan dan Peningkatan Mutu Tenaga Kependidikan Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
Fraenkel, J. R., dkk. 2012. How to Design and Evaluate Research in
Education. New York: McGraww-Hill.
Koyan, I
Wayan.2012.StatistikPendidikan.Sin garaja:
UniversitasPendidikanGanesha Press.
Musfiqon.2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT Prestasi Pustakaaya.
Sagala, S. 2009. Konsep dan makna pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Sagala, S. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran (untuk Membantu Memecah Problematika Belajar dan Mengajar).Bandung : Alfabeta.
Santyasa, I W. 2009.Metode Penelitian Pengembangan dan Teori Pengembangan Modul. Makalah Disajikan dalam Pelatihan Bagi Para Guru TK, SD, SMP, SMA, dan SMK Tanggal 12-14 Januari 2009, di Kecamatan Nusa Penida kabupaten Klungkung.
Solihatin, Etin. 2012. Strategi Belajar Pembelajaran ppkn. Jakarta: Bumi Aksara.
Sudatha, I. G. W. dan I M. Tegeh.2009.
Desain Multimedia
Pembelajaran.Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Tegeh, I Made dan Made Kirna. 2010.
Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Tegeh, I Made. 2010. Media Pembelajaran. UniversitasPendidikanGanesha Undiksha.2009. Pedoman Penulisan Skripsi
dan Tugas Akhir.Singaraja : Universitas Pendidikan Ganesha. Waugh, C. K., & N. E. Gronlund. 2013.
Assessment of Student Achievement Tenth Edition. Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education, Inc.