13
Bab 3
Metode Perancangan
3.1 Metode Perancangan dan Desain Sistem
Metode rekayasa perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan skripsi ini adalah metode prototyping. Metode
prototyping adalah metode rekayasa perangkat lunak dimana antara
developer dan client saling berinteraksi dalam membangun desain sistem aplikasi yang akan dibuat. Metode prototyping sangat cocok digunakan untuk perangkat lunak yang dibangun mengikuti kebutuhan pengguna (user requirement). Dalam metode ini, pengguna tidak memberikan detail pada input, proses, dan output. Sehingga model dari sistem prototyping yang dibangun tersebut akan terus menerus diperbaiki agar sesuai harapan pengguna (Pressman, 2001).
Pada Pembangunan prototype sistem dilakukan beberapa tahapan untuk membangun aplikasi sistem sesuai dengan permintaan
user yaitu :
 Tahapan prototype pertama, pengguna belum memberikan detail dari sistem yang akan dibangun. Kebutuhan pengguna (user requirement) yang didapat dalam wawancara awal di fakultas teknologi informasi dan studi pustaka.
 Kebutuhan pengguna sistem dalam metode prototyping
kedua pada dasarnya merupakan pengembangan dari kebutuhan pengguna sistem metode prototyping tahap pertama. Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan. Selain itu, pengguna juga memberikan tambahan kebutuhan pengguna untuk sistem yang dibangun pada tahap berikutnya.
 Tahap berikutnya adalah evaluasi yang dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan kebutuhan pelanggan. Tahapan prototyping
akan terus berputar sampai keinginan pelanggan tercapai.
3.2 Pengumpulan Data
1. Aplikasi dibuat secara sederhana dan mudah dalam pengoperasiannya.
2. Aplikasi terdapat menu seperti : menambah data (New), mengubah data (Edit), menghapus data (Delete), Menyaring data (Filter).
Kemudian tahap selanjutnya dalam metode prototyping yaitu melakukan pembangunan prototype sistem. Pembangunan prototype
sistem dibangun berdasarkan kebutuhan pengguna yang telah didapat dari hasil wawancara yang sudah dilakukan sebelumnya. Hasil dari pembangunan pada prototype sistem ini dapat disebut
prototype sistem pertama. Pembangunan prototype sistem pertama akan dibahas pada bab selanjutnya.
Prototype sistem pertama yang sudah selesai dibangun akan dilakukan evaluasi sistem berdasarkan kebutuhan pengguna. Tahap evaluasi sistem mempertemukan antara client atau pengguna sistem dengan developer atau pembangun sistem. Dari tahap evaluasi sistem ini akan diketahui kekurangan dari sistem yang dibangun. Sehingga kekurangan yang telah diketemukan dari tahap evaluasi ini digunakan sebagai kebutuhan sistem dalam pembangunan prototype
sistem berikutnya dan tahapan dalam metode prototyping pun akan berulang.
1. Menambahkan menu Login pada aplikasi. 2. Menambahkan menu Akun Transaksi.
Kebutuhan pengguna pada metode prototyping tahap kedua selanjutnya digunakan untuk melakukan pembangunan prototype
sistem tahap kedua. Prototype sistem pada tahap kedua disebut
prototype sistem kedua. Pembangunan prototype sistem pada tahap kedua dibahas dalam bab 4. Proses evaluasi metode prototyping
tahap kedua dilakukan setelah pembangunan prototype sistem kedua selesai.
Hasil proses evaluasi prototype sistem kedua dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibangun hampir memenuhi kebutuhan dari pengguna sistem. Namun, masih terdapat beberapa penambahan fitur dalam prototype sistem kedua. Penambahan fitur tersebut digunakan dalam metode prototyping tahap ketiga.
Penambahan fitur pada sistem tahap ketiga adalah : 1. Perancangan dan pembuatan database.
2. Perbaikan terhadap antarmuka prototype sistem kedua. 3. Implementasi enkripsi database.
Kebutuhan pengguna pada prototyping tahap ketiga digunakan dalam pembangunan sistem pada metode prototyping tahap ketiga.
Prototype sistem yang dihasilkan dalam metode prototyping tahap ketiga disebut prototype sistem ketiga. Pembangunan prototype
Dalam proses evaluasi prototyping sistem ketiga telah disimpulkan bahwa semua kebutuhan pengguna telah dipenuhi maka pembangunan prototype sistem dinyatakan sudah selesai.
Kebutuhan minimum perangkat keras dan perangkat lunak untuk menjalankan percobaan ini adalah sebagai berikut :
 Sistem operasi : Microsoft Windows XP SP3
 Program : Microsoft Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrograman C#
 Database : SQL Server 2008
 Perangkat Keras : Pentium dual-core processor 1,8 GHz dan 1 GB RAM.
Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara berikut : 1. Wawancara
Dengan melakukan tanya jawab langsung dengan nara sumber untuk memperoleh data dan informasi yang berkaitan dengan penelitian.
2. Studi Pustaka
Dengan membaca buku - buku literature yang dianggap penting dan relevan dengan topik penelitian guna mengumpulkan data teoritis untuk menunjang penelitian.
3.3 Perancangan pada Aplikasi Kriptografi
Perancangan dapat digambarkan dengan menggunakan
Unified Modeling Language (UML) yang digunakan untuk urutan
lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class
dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek.
3.3.1 Perancangan Sistem
Langkah awal dalam merancang sistem ini dibuat use case
sebagai analisis awal. Model sistem aplikasi dapat dilihat dengan menggunakan use case yaitu operasi-operasi yang dilakukan oleh
actor.
3.3.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan interaksi antara
pengguna atau admin dengan suatu sistem. Yang ditekankan adalah
“apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Use case
diagram mempunyai bagian penting yaitu actor, use case, dan
menambah pengguna
Gambar 3.2Use CaseDiagram
Use case diagram pada Gambar 3.2 diatas adalah gambaran secara umum. Penjelasannya adalah sebagai berikut:
 Administrator bertugas sebagai pengelola isi aplikasi serta memiliki hak akses sebagai user.
 User dapat melihat transaksi pada aplikasi dan menambahkan transaksi baru.
3.3.1.2 Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan proses aktifitas alur kerja yang terjadi dari awal sampai akhir. Oleh karena itu activity diagram
menggambarkan proses-proses dan jalur - jalur aktivitas dari level atas secara umum.
menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas yang akan dilakukan.
Gambar 3.3Activity Diagram Mengelola Data Pengguna
Gambar 3.4Activity Diagram Mengelola Data Transaksi
Gambar 3.5Activity Diagram Pengguna
Pada Gambar 3.5 merupakan aktifitas yang terjadi antara aplikasi transaksi dengan pengguna. Dimana pada tersebut pengguna dapat menampilkan transaksi, menyaring transaksi dan menambah transaksi.
3.3.1.3 Class Diagram
Class diagram mendekripsikan jenis-jenis obyek dalam
sistem dan berbagai macam hubungan yang terjadi.class diagram
obyek. Jadi class diagram membantu pengembang mendapatkan struktur sistem dan menghasilkan rancangan yang baik.
Gambar 3.6Class Diagram Sistem
Gambar 3.6 menggambarkan hubungan antar class. Dijelaskan bahwa class user berelasi langsung dengan transaction
bersifat One to Many yaitu bahwa satu user dapat menambahkan lebih dari satu transaksi. Class administrator berelasi langsung ke banyak transaksi bersifat One to Many. Dan administrator berelasi langsung ke user yang bersifat One to Many.
3.3.1.4 Sequence Diagram
sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan output
tertentu.
: admin
aplikasi
1: menginput username & password
2: validasi
3: konfirmasi login
Gambar 3.7Sequence DiagramLogin Admin
Gambar 3.7 merupakan sequence diagram login admin yang menjelaskan proses login yang terjadi pada saat admin membuka aplikasi. Pada awalnya admin memasukkan username dan password
: admin
menambah pengguna
menghapus pengguna
mengubah kata sandi 1: menambah pengguna baru
2: menghapus pengguna yang ada dalam basisdata
3: mengubah kata sandi yang ada dala basis data
Gambar 3.8Sequence Diagram Mengelola Data Pengguna
: admin
2: menghapus transaksi yang tersimpan pada basisdata
3: mengubah data transaksi
4: menampilkan semua transaksi
5: menyaring transaksi berdasarkan kriteria
Gambar 3.9Sequence Diagram Admin Mengelola Data Transaksi
: pengguna
3: menyaring transaksi sesuai dengan kriteria tertentu
Gambar 3.10Sequence Diagram Pengguna Mengelola Data Transaksi
Gambar 3.10 merupakan sequence diagram saat pengguna mengelola data transaksi. Pengguna hanya bisa menambahkan transaksi baru, menampilkan semua transaksi dan menyaring transaksi sesuai dengan kriteria tertentu.
3.3.1.5 Deployment Diagram
Pada Gambar 3.11 terlihat bahwa aplikasi kriptografi untuk kerahasiaan database keuangan menggunakan SQL Server sebagai
Database Management System yang akan menyimpan seluruh data yang diperlukan. Aplikasi akan mengakses data yang ada dalam database. Saat pengguna membuat transaksi baru pada aplikasi maka data yang tersimpan akan otomatis terenkripsi dan pada database.
3.3.2 Perancangan Database
Database merupakan komponen dasar dari sebuah sistem informasi dan pengembangannya. Perancangan database bertujuan memenuhi informasi yang berisikan kebutuhan - kebutuhan para pengguna dan menyediakan informasi yang mudah dimengerti oleh pengguna.
Tabel 3.1 Tabel Transaksi Keuangan
Tabel 3.2 Tabel Akun Pengguna
Column Name Data Type Allow Nulls
Username varchar(200)
Password varchar(200) ˅
Tabel 3.2 adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan akun pengguna. Tabel ini memiliki 2 field yaitu : username (varchar
200), password (primary key, varchar 200, allow nulls).
Tabel 3.3 Tabel Kode Akuntansi
Column Name Data Type Allow Nulls
Kode varchar(50)
Nama varchar(200) ˅
Tabel 3.3 adalah tabel yang digunakan untuk menyimpan kode akuntansi. Tabel ini memiliki 2 field yaitu : kode (primary key,
varchar 50), nama (varchar 200, allow nulls).
3.3.3 Rancangan Antarmuka
Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai desain interface
3.3.3.1 Antarmuka Halaman Utama
Gambar 3.12 AntarmukaHalaman Utama
Pada Gambar 3.12 terdapat beberapa bagian fitur utama, yaitu : 1. Baru
Digunakan untuk tambah transaksi.
2. Edit
Pada fitur ini admin dapatmengubah detail data transaksi. 3. Hapus
Pada fitur ini admin menghapus transaksi yang sudah ada.
4. Data
Pada fitur ini admin maupun pengguna dapat menampilkan transaksi berdasarkan kriteria tertentu.
7. Logout
Pada fitur ini admin maupun pengguna keluar dari aplikasi.
8. Manageuser / admin
Pada fitur ini admin dapat mengelola akun dari pengguna seperti : password
9. Manage Akun Transaksi
Pada fitur ini admin dapat mengelola akun transaksi.
10. Restore
Mengembalikan data yang sudah terhapus. 11. Tampilan Menu
Pada fitur ini menampilkan menu yang dipilih pengguna atau admin.
3.3.3.2 Antarmuka kelola akun
Antarmuka kelola akun merupakan halaman yang menampilkan menu saat pertama kali masuk ke aplikasi kriptografi.
Gambar 3.13 Interface Kelola Akun 1
2
3
4 5 6
Pada Gambar 3.13 terdapat beberapa bagian, yaitu : 1. Mengisi username.
2. Mengisi password.
3. Menyimpan hasil perubahan
4. Menambah akun pengguna / admin yang baru 5. Mengubah password atau username
3.3.4 Algoritma Kriptografi
Pada Gambar 3.14 algoritma AES, jumlah blok input, blok
output, dan state adalah 128 bit. Dengan besar data 128 bit, berarti Nb = 4 yang menunjukkan panjang data tiap baris adalah 4 byte. Dengan blok input atau blok data sebesar 128 bit, key yang digunakan pada algoritma AES tidak harus mempunyai besar yang sama dengan blok input. Cipher key pada algoritma AES bisa menggunakan kunci dengan panjang 128 bit, 192 bit, atau 256 bit. Perbedaan panjang kunci akan mempengaruhi jumlah round yang akan diimplementasikan pada algoritma AES ini.