• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI. Metodologi pengumpulan data yang digunakan adalah metode pengumpulan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODOLOGI. Metodologi pengumpulan data yang digunakan adalah metode pengumpulan"

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

54

BAB III

METODOLOGI

3.1 Metodologi Pengumpulan Data

Metodologi pengumpulan data yang digunakan adalah metode pengumpulan data campuran, yaitu pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif, dimana teknik pengumpulan data kualitatif yang digunakan adalah wawancara dan focused group discussion (FGD), sedangkan kuantitatif berupa kuesioner. Berdasarkan Prof. Dr. Sugiyono dalam buku Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, metode pengumpulan data kualitatif digunakan untuk mendapatkan data yang mendalam dan mengandung kepastian yang merupakan suatu nilai di balik data yang tampak, sedangkan metode pengumpulan data kuantitatif digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu. Data dikumpulkan dari gabungan sumber primer, yaitu sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder, yaitu sumber yang tidak langsung memberikan data pada pengumpul data.

Dalam metode pengumpulan data FGD, penulis melakukan diskusi dengan 4 orang pemain baseball dan softball pemula yang baru mulai bermain di rentang umur 18 sampai dengan 25 tahun. Diskusi dilakukan dengan tujuan mengetahui dampak dan hambatan yang dirasakan pemain pemula terhadap pembelajaran olahraga baseball dengan adanya aturan PSBB. FGD berlangsung secara daring dengan durasi sekitar 40 menit.

Dalam metode wawancara, jenis wawancara yang digunakan adalah wawancara terstruktur (structured interview) dan wawancara semiterstruktur

(2)

55 (semistructure interview). Dalam wawancara terstruktur, penulis telah menyiapkan pertanyaan-pertanyaan yang ditulis data dan alternatif jawaban. Sedangkan dalam wawancara semiterstruktur, pelaksanaannya lebih bebas karena memiliki tujuan untuk melihat permasalahan dengan lebih terbuka dengan mengajak pihak yang diwawancara untuk memberikan pendapat dan ide-idenya. (Sugiyono, 2013). Jenis wawancara terstruktur dilakukan dengan Erik Nugroho, Kepala Pengurus Teladan Tigers Jakarta, yaitu cabang klub dari Teladan Jakarta, klub baseball dan softball dibawah Pemerintah Provinsi DKI Jakarta yang berawal dari SMA Negeri 3 Setiabudi yang memiliki anggota aktif gabungan dari siswa SMA Negeri 3 dan alumni. Wawancara ini dilakukan secara daring melalui aplikasi Zoom dengan maksud untuk mengetahui sistem dan kebiasaan dalam latihan pada sebelum dan setelah adanya peraturan PSBB, dan mengenali lebih dalam seperti apa klub dan komunitas baseball dan softball yang masih memiliki cukup banyak anggota yang masih merupakan pemain pemula.

Sementara itu, dalam wawancara semiterstruktur, penulis mewawancarai Lukman Kurnia, Pemain Tim Nasional Baseball Asian Games 2018 dan Kepala Pelatih PERBASASI Lampung cabang Jakarta. Wawancara juga dilakukan secara daring menggunakan Zoom dengan durasi sekitar 40 menit. Wawancara dilakukan dengan tujuan mengetahui langkah dan pendekatan dalam memberikan materi belajar olahraga baseball kepada pemula sekaligus bertanya mengenai pendapat dan ide-ide Lukman sebagai pelatih dalam memberikan pembelajaran kepada pemula, terutama di masa pandemi dan dengan adanya peraturan PSBB.

(3)

56 Terakhir, dalam pengumpulan data kuantitatif, pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen penelitian yang bersifat statistik dengan tujuan menguji hipotesis atau teori yang diterapkan pada penelitian. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada sampel target pemain baseball pemula di Jabodetabek yang berusia 15 sampai dengan 21 tahun dari berbagai klub dan komunitas baseball. Kuesioner disebarkan secara online dengan menggunakan Google Form.

3.1.1 Focused Group Discussion (FGD)

Tahap pengumpulan data dengan metode Focused Group Discussion dilakukan dengan 4 pemain pemula yang baru mulai bermain baseball di rentang umur 15 sampai dengan 21 tahun. Peserta merupakan pemain pemula dari klub Bulungan Baseball & Softball yang beranggotakan siswa SMA Negeri 70 Jakarta, yaitu Hexal, Caroline, Zahra, dan Arthur. FGD berlangsung di tanggal 19 September 2020 pukul 19.00 melalui daring di aplikasi Zoom.

(4)

57 Dalam proses FGD, diskusi bersifat terbuka dimana penulis menanyakan pandangan pemain pemula terhadap kondisi kegiatan olahraga baseball selama pandemi dan dengan diadakannya peraturan PSBB. Tujuan dari diskusi adalah supaya penulis mengetahui secara mendalam hambatan dan kebutuhan yang dirasakan pemain pemula secara langsung dari sumber primer.

Berdasarkan FGD, penulis mengetahui bahwa sistem latihan klub Bulungan Baseball & Softball mengalami penyesuaian terhadap peraturan PSBB, dimana latihan dilaksanakan dengan daring melalui video call aplikasi Zoom dengan pelatih. Dalam sesi latihan, pelatih memandu pemanasan, menjelaskan teori, dan mempraktekkan teknik. Teori dan teknik yang disampaikan terkadang dilakukan langsung oleh pelatih dan terkadang dengan menonton video praktek bersama. Selain itu, terkadang dilakukan juga menonton pertandingan bersama dan membahas teori serta teknik yang digunakan dalam pertandingan. Latihan ini dilakukan dengan durasi 2 jam di hari Selasa dan Kamis.

Berdasarkan FGD, penulis mendapatkan informasi mengenai berbagai kendala yang ditemui selama sesi latihan daring. Menurut Hexal, ia merasa bahwa latihan daring lebih sulit ketimbang latihan langsung karena koneksi yang berbeda-beda dan kualitas gambar yang kurang, sehingga sulit untuk memahami teori dan teknik yang disampaikan. Kemudian menurut Caroline, ia merasakan kendala di pembagian waktu antara sesi Zoom sekolah dengan sesi Zoom latihan, karena menurutnya dengan sistem daring ini guru sekolah sering terlambat mengakhiri sesi Zoom belajar meskipun ia harus segera hadir di sesi Zoom latihan.

(5)

58 Selain itu, ia juga merasa tidak bisa memahami secara maksimal teori dan teknik yang disampaikan melalui daring karena belum bisa menyesuaikan dengan sistem belajar daring. Sedangkan menurut Zahra, ia kurang bisa mengikuti latihan dengan maksimal karena sering terdistraksi oleh hal lain dan sulit untuk fokus kepada sesi video call yang berlangsung.

Dari FGD ini, ketiganya merasa bahwa latihan daring menghambat pembelajaran mereka terhadap olahraga baseball. Sehingga kemudian ditarik kesimpulan bahwa pemain pemula mengalami hambatan dalam pembelajaran olahraga baseball karena tidak dapat melakukan latihan di lapangan langsung dan olahraga baseball sudah mulai melakukan upaya penyesuaian terhadap kondisi pandemi dan peraturan PSBB dengan mulai mencakup media digital.

3.1.2 Wawancara

Pengumpulan data melalui metode wawancara dilakukan dua kali kepada dua narasumber di bidang baseball. Wawancara yang pertama dilakukan dengan Erik Nugroho, pengurus Teladan Softball & Baseball Jakarta dan Lukman Kurnia, pemain Tim Baseball Nasional Asian Games 2018 sekaligus Kepala Pelatih PERBASASI Lampung cabang Jakarta.

3.1.2.1 Wawancara dengan Erik Nugroho

Wawancara dilakukan dengan Erik Nugroho, Kepala Pengurus Teladan Tigers Jakarta, yaitu klub baseball dan softball cabang dibawah Teladan Jakarta. Teladan Jakarta adalah klub baseball dan softball yang memiliki anggota gabungan dari siswa SMA 3 Jakarta dengan alumni yang aktif mengikuti kegiatan latihan dan pertandingan. Wawancara

(6)

59 dilaksanakan melalui aplikasi Zoom pada tanggal 16 September 2020 pukul 13.00 WIB dan berlangsung selama sekitar 35 menit.

Gambar 3.2 Wawancara dengan Erik Nugroho melalui Zoom

Pada wawancara ini, penulis telah menyiapkan pertanyaan-pertanyaan yang akan ditanyakan dan mengirimkannya kepada narasumber sebelum memulai wawancara. Pertanyaan-pertanyaan ini disusun dengan tujuan ingin mendapatkan informasi lebih dalam mengenai komunitas baseball dan softball dan bagaimana kegiatan mereka sebelum dan setelah pandemi dengan disertai peraturan PSBB. Pertanyaan yang telah dikirimkan ini kemudian dijawab dengan lebih mendalam oleh Erik Nugroho pada sesi wawancara di Zoom.

Berdasarkan wawancara, penulis mendapatkan informasi bahwa dalam pelaksanaan latihan, rata-rata anggota yang ikut ada sekitar 20 sampai dengan 30 orang, yang merupakan gabungan dari anggota dan alumni ekskul baseball dan softball SMA Negeri 3 Jakarta. Latihan dilaksanakan 2 kali dalam seminggu, yaitu hari Kamis dan hari Minggu yang mengambil waktu di jam 16.00 dengan durasi 2 sampai 3 jam di Lapangan 2 Pintu Satu GBK, Senayan. Karena merupakan klub gabungan dari siswa dan alumni dari SMA Negeri 3 Jakarta, klub ini

(7)

60 memiliki anggota dengan rentang umur yang luas, yaitu dari umur 15 tahun sampai dengan 40 tahun. Menurut Erik Nugroho, mayoritas dari anggota Teladan Jakarta baru memulai olahraga baseball dan softball ketika di SMA, yaitu di umur 15 sampai dengan 18 tahun, sehingga dianggap dalam kategori pemula. Meskipun begitu, tidak sedikit juga anggota alumni yang masih termasuk dalam kategori pemula karena kemampuan belajar yang berbeda-beda setiap anggota.

Kemudian, melalui wawancara penulis juga mengetahui bahwa dalam latihan, pemain pemula dan pemain yang sudah lebih mahir tetap digabung dalam latihan yang sama. Pemain pemula akan diajarkan teknik-teknik dasar dalam olahraga baseball bersamaan dengan pemain lainnya. Selama latihan, isi kegiatan akan fokus pada teknik-teknik yang sudah ditentukan pada hari itu, misalnya fokus pada lempar tangkap, atau memukul, atau fielding. Namun, karena jumlah anggota selama latihan yang cukup banyak, tentunya waktu latihan 2 jam akan terasa kurang efektif bagi pemain pemula. Menurut Erik, Teladan Jakarta tidak melakukan durasi latihan tambahan untuk pemain pemula, sehingga sebaiknya pemain pemula memiliki inisiatif untuk melakukan latihan sendiri di luar latihan klub agar dapat menyesuaikan kemampuannya dengan pemain lain yang sudah lebih mahir. Selain latihan pada teknik, pada akhir kegiatan biasanya akan diadakan mini game dengan seluruh anggota agar pemain pemula juga dapat mengenal peraturan dan mencoba berbagai macam posisi di dalam permainan olahraga baseball.

(8)

61 Dalam sesi mini game ini, pemain pemula juga dikenalkan secara langsung mengenai peraturan dan teknis dasar dalam permainan.

Selanjutnya, selama masa pandemi dan adanya peraturan PSBB, kegiatan Teladan Jakarta mengalami hambatan dalam berkegiatan karena ditutupnya akses lapangan di GBK, Senayan. Erik mengatakan, seluruh kegiatan berhenti total, dan anggota terpaksa tidak dapat melakukan latihan. Menurut Erik, hal ini cukup berpengaruh mengingat pemain pemula membutuhkan banyak waktu latihan untuk berkembang dan olahraga baseball merupakan olahraga yang sulit dilakukan sendiri.

Dari wawancara ini dapat ditarik kesimpulan bahwa klub baseball dan pemain pemula merasakan dampak langsung dari terjadinya pandemi dan diadakannya peraturan PSBB karena terhambat hingga terhentinya aktivitas latihan dan kegiatan lainnya.

3.1.2.2 Wawancara dengan Lukman Kurnia

Dalam wawancara dengan Lukman Kurnia sebagai kepala pelatih PERBASASI Lampung cabang Jakarta, penulis menggunakan aplikasi Zoom pada tanggal 23 September 2020 dengan durasi sekitar 35 menit. Wawancara ini dilakukan dengan lebih bebas, dimana penulis menanyakan bagaimana langkah dalam memberikan materi belajar dan latihan baseball pada pemain pemula. Penulis juga menanyakan pendapat dan ide-ide Lukman sebagai pelatih dalam memberikan latihan yang efektif pada pemain pemula baseball.

(9)

62 Gambar 3.3 Wawancara dengan Lukman Kurnia melalui Zoom

Saat wawancara, Lukman menceritakan bagaimana kondisi latihan yang terbatas selama masa pandemi dan PSBB. Pemain tidak dapat menggunakan fasilitas yang biasa disediakan di lapangan karena tempat latihan yang tutup, sehingga cara lain untuk melakukan latihan adalah dengan membatasi anggota yang datang latihan yang tadinya 20 sampai 30 orang menjadi hanya 10 orang di lahan pribadi yang jauh dari kerumunan. Namun, Lukman berpendapat meskipun ada keterbatasan dalam fasilitas dan akses latihan, durasi latihan tidak perlu dikurangi. Menrutnya, sebagai pemain harus sering melatih teknik dan kemampuan dalam baseball jika ingin berkembang, terutama bagi pemula. Untuk mencapai tingkat mahir, latihan harus dilakukan sesering mungkin.

Selain membatasi latihan, Lukman juga mengatakan latihan juga mulai menyesuaikan dengan kondisi dengan melakukan latihan melalui Zoom. Latihan tersebut menggunakan video call dimana pelatih memandu pemanasan dan mengajarkan teknik dan teori dalam olahraga baseball kepada pemain.

Setelah itu, penulis menanyakan tahap apa saja yang diperlukan untuk mengajarkan olahraga baseball kepada pemula. Menurut Lukman,

(10)

63 sebelum memulai latihan penting untuk mengetahui kondisi dan situasi tempat latihan. Lokasi latihan haruslah aman untuk melakukan kegiatan fisik dan permainan. Selanjutnya, tahap awal dari pembelajaran materi baseball adalah teknik permainan, yaitu melempar, memukul, dan lari. Ketiga hal tersebut adalah bentuk paling dasar yang harus diketahui dalam olahraga baseball. Setelah memahami dasar tersebut, kemudian masuk ke tahap fielding, dimana kegiatan melempar, memukul, dan lari tersebut digunakan dalam lapangan. Dari tahap fielding ini kemudian pemain akan belajar sedikit demi sedikit instruksi dalam teknik permainan olahraga baseball. Selanjutnya, masuk ke tahap menengah dimana pemula harus mengetahui peraturan dasar dalam permainan olahraga baseball, yaitu posisi pemain, alur permainan, istilah dalam permainan, dan teknis permainan. Tahap-tahap ini merupakan tahap yang paling dasar untuk membentuk pondasi dalam mempelajari lebih dalam olahraga dan permainan baseball nantinya.

Dari wawancara ini kemudian penulis menarik kesimpulan bahwa tahapan dalam memulai pembelajaran baseball kepada pemula adalah diawali dengan pemahaman teknik, kemudian aplikasi teknik dalam lapangan, kemudian mempelajari peraturan dasar dalam permainan. 3.1.3 Kuesioner

Pengumpulan data kuesioner dilakukan untuk menguji premis atau teori yang diterapkan pada penelitian. Penulis menerapkan teori dalam buku Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment oleh Miller yang

(11)

64 menyatakan bahwa menggunakan media digital untuk belajar dan berlatih dengan menggunakan konten hiburan dan interaksi (interactivity) dapat membantu membuat proses belajar menjadi jauh lebih menarik, karena mengandung unsur yang menyenangkan. Sehingga kemudian, muncul premis bahwa dengan menggunakan media digital interaktif akan sangat membantu pemain pemula dalam mendalami olahraga baseball karena proses belajar akan lebih menarik. Premis ini diujikan melalui kuesioner yang disebarkan langsung kepada pemain baseball pemula di Jabodetabek dengan rentang umur 15 sampai 21 tahun. Hasil dari kuesioner ini dijabarkan dalam tabel berikut.

Pertanyaan Tidak Setuju Setuju

Selama tidak latihan langsung, metode belajar melalui internet sudah cukup untuk pemula

35% 65%

Informasi tentang olahraga baseball di internet sudah terstruktur dan mudah dipahami pemula

38.9% 61.2%

Metode belajar menggunakan teks dan gambar lebih menarik

10% 90%

Metode belajar menggunakan gambar berseri atau step-by-step lebih menarik

20% 80%

Metode belajar menggunakan mini kuis atau multiple choice lebih menarik

35% 65%

Metode belajar dengan unsur permainan atau game sederhana lebih menarik

0% 100%

(12)

65 Dari hasil kuesioner ini, teori yang digunakan teruji masih berlaku untuk kalangan target yang dituju. Ditarik kesimpulan bahwa menggunakan unsur-unsur interaktif dan permainan sebagai media belajar bagi pemain baseball pemula dianggap lebih menarik dibandingkan mendalami olahraga baseball melalui internet selama tidak bisa melakukan latihan langsung. Sehingga kemudian perancangan media interaktif akan dilakukan sejalan dengan teori yang diterapkan dan premis yang telah teruji.

3.1.4 Studi Referensi

Dalam merancang media interaktif, penulis menggunakan beberapa media interaktif lain sebagai acuan dan petunjuk pembuatan. Media interaktif yang dijadikan referensi tersebut adalah Florence (2018) sebagai referensi visual dan alur interaksi, dan Kids’ Word Bank (2005) sebagai referensi jenis gamifikasi dari konten pembelajaran yang disajikan. Kedua referensi ini kemudian dianalisa kembali berdasarkan strength, weakness, opportunity, dan threats (SWOT) agar sesuai sebagai acuan dari perancangan media interaktif.

3.1.4.1 Florence

Florence merupakan interactive novel berbasis mobile video game yang rilis pada tahun 2018, dan dikembangkan oleh studio Mountains dari Australia. Florence memiliki plot cerita tentang kehidupan seorang karakter berusia 25 tahun yang disajikan dengan beberapa chapter dan bagian, dengan gamifikasi yang interaktif dengan jalan cerita. Gamifikasi

(13)

66 dimainkan dengan alur linear dengan variasi yang berbeda-beda berdasarkan bagian dan konten cerita.

Gambar 3.4 Mobile Game Florence

(https://beautifulpixels.com/iphone/florence-excellent-interactive-adventure/)

Florence dipilih oleh penulis sebagai salah satu dari referensi perancangan. Dalam menjadikannya referensi, penulis mengamati hal-hal yang yang ada dalam interactive novel ini. Pengamatan tersebut kemudian dijadikan analisa yang dipetakan kembali menjadi strength, weakness, opportunity, dan threats. Tabel dibawah ini merupakan hasil analisis tersebut.

Strength Jenis interaksi yang bervariasi dan bermacam-macam di setiap bagian, gamifikasi yang sederhana dan tidak membingungkan, tampilan yang rapi dan bersih, susunan yang terstruktur dan jelas, ditambah lagi tidak ada banyak fitur dan interface yang membuat distraksi, sehingga fokus pada materi visual yang disajikan, teknis gamifikasi

(14)

67 yang mirip dengan teknis yang ada di dunia nyata.

Weakness Hanya mengandalkan pergerakan ilustrasi dan interaksi, selain itu tidak ada instruksi jelas dan dialog di dalamnya, sehingga konten yang disampaikan tidak mendetail dan hanya bisa diterka secara garis besar. Penyampaian materi kurang cocok untuk tujuan pembelajaran.

Opportunity Pendekatan melalui interaksi yang minimalis dan rapi, mudah dijalankan, simple dan sederhana, cocok untuk pengguna usia remaja hingga dewasa muda dengan penyajian yang tidak sulit sehingga tidak perlu membuat orang memiliki berhenti di tengah permainan karena terlalu sulit. Game ini juga memiliki kesempatan untuk lebih dipilih khalayak banyak karena gaya visual yang menarik, konsisten, dan tampilan yang apik.

Threats Ada kemungkinan pengguna tidak mengerti alur cerita karena tidak adanya narasi ataupun dialog, sehingga pengguna bisa saja tidak merasakan makna yang ingin disampaikan dan berhenti bermain atau memilih game lain yang alur ceritanya lebih mudah dimaknai dengan adanya narasi atau dialog.

(15)

68 3.1.4.2 Kids’ Word Bank (2005)

Media belajar ini merupakan media belajar bahasa Inggris yang menggunakan metode belajar interaktif dan dirilis di tahun 2005. Menggunakan perangkat CD/DVD, media belajar ini merupakab software offline yang di install ke dalam computer. Kids’ Word Bank menggunakan CD-ROM sebagai medium penyimpanan dan PC/laptop sebagai medium pembelajaran.

Gambar 3.5 CD-ROM Kids’ Word Bank (https://www.megabooks.cz/p/update/6584375/)

Referensi ini digunakan oleh penulis untuk mengamati dan mempelajari interaksi gamifikasi di dalamnya. Dalam mempelajari interaksi gamifikasi tersebut, penulis melakukan analisa terhadap komponen secara keseluruhan. Analisa ini dilakukan berdasarkan strength, weakness, oppoertunity, dan threats yang dimiliki dan dikemas dalam table di bawah ini.

(16)

69 Strength Jenis interaksi yang sangat partisipatif terhadap materi

yang disampaikan dan sangat berkorelasi dengan materi sehingga pengguna secara aktif dan langsung

berpartisipasi dengan materi. Jenis gamifikasi dan interaksi yang mudah, sehingga tidak membingungkan dan mendistraksi dari materi. Selain itu, memiliki level sehingga variatif dan eksploratif, dan fleksibel dapat menyesuaikan dengan kemampuan belajar masing-masing orang. Interaksi yang sederhana dan to the point, serta bentuk interaksi yang beragam dan memicu

menggunakan hampir seluruh fitur perangkat digital laptop.

Weakness Tampilan yang kurang modern, icon fitur yang cukup membingungkan dan tidak familiar bagi pengguna. Selain itu, susunan elemen visual kurang rapi. Opportunity Karena interaksi yang to the point dengan tujuan

pembelajaran, gamifikasi sangat membantu dan sangat berhubungan dalam pemahaman teori, menjadikannya lebih unggul daripada media belajar pada umumnya seperti buku pelajaran, sehingga murid maupun guru akan lebih memilih media ini ketimbang buku pelajaran biasa.

(17)

70 perlu dibawa-bawa kemana-mana dan membutuhkan tempat menyimpan agar tidak rusak atau pecah. Selain itu, tidak bisa digunakan di beberapa laptop karena kebanyakan laptop di masa ini tidak memiliki CD room.

Tabel 3.3 Analisis SWOT Kids’ Word Bank 3.1.5 Studi Literatur

Studi literatur digunakan dalam penulisan konten sebagai acuan agar tidak terjadi kesalahan dalam informasi yang disampaikan. Literatur yang digunakan adalah buku Baseball for Dummies 4th Edition (2014) oleh Joe Morgan dan Richard Lally.

3.1.5.1 Baseball for Dummies 4th Edition

Menurut buku Baseball for Dummies 4th Edition, mempelajari olahraga baseball perlu dimulai dari 3 bagian awal, yaitu memahami struktur dan lapangan, peralatan, dan terakhir permainan.

1. Struktur permainan dan lapangan

Dalam olahraga baseball, ada 2 team yang bergantian bermain dan menjaga, yaitu memukul dan berjaga. Selama salah satu team memukul, team lainnya bermain menjaga lapangan. Team yang memukul disebut offense team, sedangkan team yang menjaga lapangan disebut defense team. Setiap team terdiri atas 9 pemain yang masing-masing memiliki posisi berjaga dan urutan memukul secara bergantian. Lapangan dalam olahraga baseball dibagi dua, yaitu:

(18)

71 a. Infield: Disebut the diamond, berbentuk menyerupai segitiga terbalik dengan home plate di bagian siku-siku lapangan dan 3 base dari setiap ujung lainnya.

b. Outfield: Bagian luar lapangan yang terdapat rumput. 2. Peralatan

Dengan mengenali peralatan, kamu bisa menemukan hal-hal dasar yang dibutuhkan untuk bermain dengan efektif dan melindungi dirimu di lapangan dan di batter’s box.

a. Bola: Bola yang tahan lama memiliki kriteria keliling lingkaran antara 22,9 cm s.d 23,5 cm. Memiliki berat 141.8 gr s.d 148.8 gr, memiliki kulit penutup luar yang dijahit dengan benang merah, dan memiliki inti gabus yang dikelilingi oleh 2 lap karet dan dibungkus dengan benang.

b. Bat: Bat yang dipilih harus terasa nyaman. Bat di liga kejuaraan besar memiliki berat sekitar 1 kg. Ketika bola yang dilempar berbenturan dengan bat yang berat, bola akan melambung jauh. Namun, jangan langsung memilih bat yang berat hanya karena berpikir akan membuat bola terpukul jauh. Jika tidak bisa mengontrol bat dengan kecepatan pada strike zone, maka pukulan akan jadi canggung.

c. Glove: Glove untuk fielder tidak berukuran lebih dari 30,5 cm dari pangkal tangan hingga ujung keempat jari dan tidak lebih

(19)

72 lebar dari 19,7 cm. Glove untuk pitcher harus memiliki warna solid selain putih atau abu-abu.

d. Batting Gloves: Memiliki fungsi untuk melindungi tangan batter dari lecet, luka, dan goresan saat menggunakan bat atau saat menyentuh base ketika sliding.

e. Batting Helmet: Agar perlindungan efektif, helm harus memiliki ukuran yang sesuai dengan kepala, memiliki pelindung telinga, dan memiliki bantalan yang melingkar menutupi sampai belakang telinga.

3. Permainan

Seorang batter dihitung out jika:

a. Seorang fielder menangkap bola yang terpukul masuk ke wilayah sah sebelum bola menyentuh tanah.

b. Setelah bola terpukul seorang fielder yang memegang bola memegang bola menyentuh pelari atau menyentuh base sebelum pemukul mencapai base.

c. Catcher menangkap bola yang strike sampai dengan tiga kali strike.

d. Bola yang harusnya terpukul di wilayah sah menyentuh bat untuk kedua kalinya.

e. Selama berlari di foul line, pemukul menghalangi area lemparan fielder atau catcher.

(20)

73 f. Memukul bola dengan salah satu atau kedua kaki keluar dari batter’s box atau melangkah keluar batter’s box ketika pitcher melempar.

g. Menggunakan bat yang tidak sesuai standar. h. Pemukul masuk tidak sesuai lineup.

i. Memukul bola foul yang ditangkap catcher pada strike ke-3.

3.2 Metodologi Perancangan

Dalam merancang media interaktif berisi materi pembelajaran, digunakan metode 10-Step Development Checklist dari buku Digital Storytelling A Creator’s Guide to Interactive Entertainment 3rd Edition (Miller, 2014, hlm. 189) yang terdiri dari:

1. Premise and Purpose

Menentukan premis dari media interaktif dan bagaimana media akan melibatkan penggunanya, serta menentukan tujuan utama dari dibentuknya media interaktif.

2. Audience and market

Menentukan siapa pengguna yang dituju dan hal-hal apa yang disukai dan membuat orang-orang ini senang, sehingga media dapat dibuat untuk membuat pengguna tertarik. Selain itu, melihat dari media lain yang sudah pernah ada dan menilai seberapa baik mereka dalam menarik pengguna di kategori yang dituju.

(21)

74 Menentukan wadah dimana media interaksi ini akan dibuat, kelebihan dan kekurangan dari wadah tersebut, dan bagaimana media interaksi dapat mengambil peluang dalam wadah yang digunakan. Kemudian, menentukan genre dan bagaimana media interaktif bekerja dalam genre ini.

4. Narrative/gaming elements

Jika media interaktif mengandung elemen naratif, tentukan peristiwa atau tantangan utama yang perlu dihadapi selama narasi. Kemudian, tentukan nada narasi, seperti lucu atau serius, menakutkan atau menyenangkan, dan lain-lain. Selanjutnya menentukan apakah ada elemen permainan yang dimanfaatkan dalam narasi ini.

5. User’s rule and POV

Menentukan karakter atau peran yang akan dimainkan pengguna dalam lingkungan interaktif dan bagaimana pengguna akan memengaruhi jalannya narasi atau hasil yang akan muncul. Tentuksn jugs sudut pandang pengguna untuk melihat dunia dalam media interaktif.

6. Characters

Jika ada karakter selain pengguna dalam media interaktif, tentukan siapa mereka dan peran atau fungsi yang mereka layani terhadap pengguna. 7. Structure and Interface

Menentukan titik awal dan akhir pengguna dan bagaimana media interaktif akan disusun. Kemudian, ciptakan navigasi yang akan berhasil digunakan pengguna dalam mengontrol materi.

(22)

75 8. Storyworld and sub-settings

Jila ada dunia fiksi tempat media interaktif diciptakan, tentukan bagaimana hal tersebut dibagi secara geografis, kondisi dan situasi, tampilannya, dan perbedaannya satu sama lain. Kemudian, tentukan tantangan dan bahaya khusus yang ada dalam masing-masing kondisi dan periode yang dijalani dalam narasi.

9. User engagement

Bagaimana media interaktif membuat pengguna terlibat dan ingin menghabiskan waktu menggunakannya dan jenis interaksi yang ditawarkan kepada pengguna. Interaktifitas ini juga harus ditentukan apakah akan berdampak pada materi atau tidak. Kemudian, tentukan tujuan yang ingin dicapai pengguna dan mengapa hal tersebut penting. 10. Overall look and sound

Menentukan jenis visual yang akan digunakan dan keseluruhan tampilan yang akan terlihat.

3.2.1 Analisis Metodologi Perancangan

Analisis pada metodologi perancangan dilakukan dengan melakukan implementasi pada teori perancangan yang dijadikan acuan dengan memerhatikan aspek keilmuan desain komunikasi visual yang berdasar dari tinjauan pustaka.

3.2.1.1 Premise and Purpose

Pada tahap ini, penulis pertama-tama menentukan premis bahwa dengan menggunakan interactive storytelling, pengguna akan lebih terbantu dan memahami suatu ilmu pengetahuan lebih dalam karena adanya keterlibatan

(23)

76 kepada materi yang diberikan melalui interaksi dalam media. Selanjutnya, dari premis tersebut diujikan melalui survei melalui Google Form kepada target pengguna dari media interaktif tersebut. Setelah teruji, kemudian mulai disusun tujuan dari media interaktif yang dimulai dengan pembuatan mind-map, menentukan keyword, dan menentukan big idea.

1. Mind-map dan keyword

Dalam pembuatan mind-map, dimasukkan kata sifat yang memiliki korelasi dengan target dan topik dari konten yang dibahas. Kata sifat yang dimasukkan ini kemudian akan mengarah kepada tahap awal penentuan tujuan dari media interaktif yang disusun. Kata sifat yang muncul dalam mind-map berjumlah banyak dan beragam, dan muncul berdasarkan hal-hal yang terpikirkan jika seseorang mendengar kata “baseball”.

Gambar 3.6 Mind map

Dari kata sifat yang banyak dan beragam ini kemudian dikurasi menjadi beberapa kata sifat yang cukup mewakilkan olahraga baseball. Kata-kata yang telah dikurasi tersebut merupakan kata kunci dari mind-map yang

(24)

77 telah dibuat, yaitu “Terstruktur”, “Strategi”, dan “Intuitif”. Kata kunci atau keyword ini merupakan akar dari penentuan tujuan yang ditentukan dengan membuat big idea.

2. Big Idea

Penentuan big idea dilakukan dengan menuliskan beberapa kemungkinan dan alternatif yang dikembangkan dari kata kunci yang telah ditentukan. Berdasarkan tiga keywords yang telah ditentukan, big idea disusun hingga beberapa alternatif untuk kemudian dipilih kembali. Beberapa alternatif tersebut diantaranya adalah sebagai berikut.

Gambar 3.7 Big idea

Kemungkinan dan alternatif yang dibuat ada 15 kemungkinan big idea, yang kemudian dipilih kembali menjadi 3 kemungkinan dan akhirnya menentukan hasil akhir big idea yang kemudian menjadi tujuan perancangan media interaktif, yaitu “Memanfaatkan perangkat digital untuk membentuk pemahaman terstruktur terhadap olahraga baseball melalui pembelajaran eksploratif dan menyenangkan”, yang dalam hal ini adalah interactive storytelling.

(25)

78 3.2.1.2 Audience and Market

Dalam menentukan pengguna, pemain baseball pemula adalah target utama media interaktif. Kemudian, penulis mengerucutkan lagi pengguna yang dituju berdasarkan pengamatan dan wawancara kepada komunitas olahraga baseball, yang menghasilkan informasi bahwa pemain baseball pemula kebayakan ada di umur 15 sampai dengan 21 tahun. Informasi ini yang menjadi acuan penulis untuk menentukan jangkauan umur pemain pemula. Setelah ditemukan kategori umur yang dituju, penulis mencari tahu minat dari target pengguna tersebut. Penulis melakukan pengamatan dan penelitian melalui kuesioner untuk menganalisa hal-hal yang disukai dan dianggap menyenangkan bagi pengguna di usia tersebut dengan membandingkan beberapa bentuk media interaktif untuk tujuan belajar.

Media interaktif untuk belajar Narasi Gambar dengan narasi Serial gambar berlanjut Gamifikasi singkat Sangat Menyenangkan 25% 55% 70% 75% Menyenangkan 45% 35% 20% 25% Kurang Menyenangkan 30% 10% 10% 0% Tidak Menyenangkan 0% 0% 0% 0%

Tabel 3.4 Hasil minat target terhadap komponen interaktif media belajar Hasil dari pengamatan dan kuesioner tersebut kemudian penulis jadikan salah satu acuan dalam penyusunan karya, baik dari segi visual maupun

(26)

79 interaksi. Selain itu, penulis juga melihat pada media-media lain sudah pernah ada yang memiliki target yang sama, atau mendekati dengan target pengguna penulis untuk dipelajari dan dianalisa sebagai salah satu acuan pendukung dalam pengamatan minat dan kesukaan target.

3.2.1.3 Medium, platform, and genre

Wadah yang penulis gunakan adalah Personal Computer (PC)/Laptop dengan Operating System (OS) Windows 7/8/10 atau Macintosh. Ini dipilih karena perangkat PC/Laptop mendukung metode belajar yang lebih efektif (Websitependidikan.com, 2019) karena memiliki fitur yang memadai untuk media interaktif, yaitu layar yang lebar, controlling system yang fleksibel dengan touchpad atau mouse, dan spesifikasi mesin yang memadai untuk menjalankan sistem dengan banyak interaksi seperti gerakan atau video. Selain itu, laptop juga memadai untuk menyimpan bahan belajar dalam berbagai format. Faktor lain yang membuat PC dipilih menjadi wadah media adalah berdasarkan penelitian melalui kuesioner kepada target yaitu pemain baseball pemula, laptop dipilih sebagai perangkat yang paling sering dan mudah digunakan untuk proses belajar. Perangkat yang digunakan untuk

belajar

Persentase dipilih

Laptop 60%

Handphone 10%

Lainnya (Gmeets, ZOOM) 30%

(27)

80 3.2.1.4 Narrative/gaming elements

Nada narasi yang digunakan dalam media interaktif ditentukan melalui tahap menentukan tone of voice setelah menentukan big idea di tahap Premise dan Purpose. Dalam menentukan tone of voice, dipilih 3 kata sifat yang berkorelasi dengan big idea yaitu “Terstruktur”, “Sederhana”, dan “Dinamis”. Terstruktur, menurut KBBI berarti sudah dalam keadaan disusun dan diatur rapi, digunakan dalam penyampaian materi belajar dan tampilan visual yang berurutan sehingga tidak ada elemen yang terlewati agar pemahaman yang didapatkan target lengkap dan mendalam. Sifat sederhana, yang dalam KBBI berarti tidak banyak seluk-beluknya (kesulitan dan sebagainya); tidak banyak pernik; lugas, merujuk pada bahasa penulisan yang tidak terbelit-belit dan tampilan visual yang tidak mengandung banyak elemen dan warna sehingga tidak mendistraksi pengguna dari materi yang disampaikan. Sedangkan dinamis, yang berarti penuh semangat dan tenaga sehingga cepat bergerak dan mudah menyesuaikan diri dengan keadaan dan sebagainya (KBBI), digunakan untuk memberikan tampilan visual yang menarik dan menggambarkan suasana semangat, serta interaksi yang memiliki pergerakan namun dengan sistem yang menyesuaikan dengan bentuk materi di dalamnya sehingga mudah dipahami. Ketiga tone of voice ini digunakan untuk membangun pendekatan suasana belajar yang menyenangkan bagi target. Bentuk narasi utama dalam media interaktif didampingi oleh elemen permainan seperti open-end question, puzzle, gambar yang bergerak,

(28)

81 moving and matching objects, vocabulary learning, multiple choice question, select the right object, dan find the word.

Gambar 3.8 Proses penyusunan konten

Pada tahap ini, perancangan susunan narasi yang digunakan dan konsep gamifikasi yang digunakan mulai ditentukan, yaitu dengan menggunakan bahasa Indonesia, dengan bahasa yang semi-baku, dan dengan potongan narasi yang hanya terdiri dari maksimal 2 paragraf agar tidak terlalu panjang untuk narasi. Urutan penjelasan yang akan dimasukkan ke dalam narasi disusun berdasarkan buku studi literatur dan wawancara kepada pelatih sebagai sumber dan dirancang dengan skema.

(29)

82 Gambar 3.9 Alur interaksi

Narasi akan berisi penjelasan mengetahui pengetahuan umum tentang olahraga baseball, istilah dalam olahraga dan permainan baseball, dan peraturan olahraga dan permainan baseball. Susunan narasi ini akan ditulis dalam urutan tersebut dengan interaksi gamifikasi yang menyesuaikan pada setiap bagiannya. Dalam tahap ini, gamifikasi dirancang dengan skema yang menyusun bagaimana interaksi akan muncul dan memengaruhi hasil dari pilihan-pilihan yang dipilih pengguna selama memainkan gamifikasi.

3.2.1.5 User’s rule and POV

Pengguna akan memainkan peran sebagai pemain yang memerhatikan penjelasan dalam media interaktif sehingga pengguna memiliki pilihan yang akan memengaruhi jalannya narasi. Pilihan yang akan pengguna tentukan dalam menyelesaikan elemen interaktif akan mengarahkan narasi pada skenario yang berbeda, yaitu skenario dalam olahraga baseball yang

(30)

83 terjadi akibat dari pilihan yang dipilih dalam bentuk penjelasan, seperti double play, out, safe, dan lain-lain. Maka dari itu, sudut pandang yang digunakan adalah sudut pandang orang ketiga.

3.2.1.6 Characters

Karakter yang diperkenalkan adalah pemain baseball yang terdiri dari 3 orang, yang masing-masing secara spesifik memiliki kelebihan di teknik yang berbeda. Karakter-karakter tersebut masing-masing akan memiliki kelebihan di teknik fielding, batting, dan catching. Ketiga karakter ini muncul dalam beberapa bagian penjelasan yang sesuai dengan bidang keahliannya sebagai pendukung visual dalam penjelasan.

Gambar 3.10 Proses perancangan karakter

Karakter yang dirancang ketiganya adalah anak laki-laki di umur remaja akhir. Jenis kelamin laki-laki dipilih karena di Indonesia, pada saat ini

(31)

84 olahraga baseball hanya tersedia untuk laki-laki. Seragam yang digunakan oleh ketiga pemain ini mengambil seragam dari tim baseball Rajawali dan Garuda, yang kemudian di desain ulang dengan alternatifnya.

3.2.1.7 Structure and Interface

Media interaktif akan diawali dengan penjelasan mengenai olahraga baseball, kemudian teknik-teknik yang digunakan, istilah dalam olahraga, dan peraturan-peraturan dalam olahraga ini, hingga jalannya pertandingan. Penjelasan materi ini akan disampaikan secara berurutan, sehingga pengguna hanya bisa mendapatkan materi lebih lanjut jika telah menyelesaikan materi sebelumnya sampai akhir. Navigasi akan berbentuk slide yang bergeser atau side-scrolling yang berpindah setiap pengguna telah menyelesaikan materi atau jenis interaksi yang ada di setiap halaman. Selain itu, agar pengguna dapat membaca ulang materi yang telah dilewatinya, tetap akan daftar isi yang berdasarkan bab dan bagian di dalamnya. Namun, bagian dari daftar isi yang dapat dibuka hanyalah bagian yang sudah pernah diselesaikan oleh pengguna. Dalam bentuk tampilan, penyampaian materi akan menggunakan ilustrasi di layar penuh yang didampingi oleh narasi penjelasan, sehingga tidak akan ada banyak icon dari fitur lainnya yang muncul agar konten akan fokus pada ilustrasi dan narasi, serta penyampaian materi yang berurutan.

3.2.1.8 Storyworld and sub-settings

Lokasi yang ditempatkan dalam media interaktif adalah di dalam lapangan baseball, dengan setting pengguna sedang melakukan latihan di lapangan.

(32)

85 3.2.1.9 User engagement

Bentuk keterlibatan pengguna dalam media interaktif akan menggunakan gamifikasi pada pembelajaran dimana materi akan dikemas dalam bentuk permainan singkat yang akan diselesaikan pengguna secara dua arah. Bentuk gamifikasi ini adalah pertanyaan dengan pilihan open-end, fungsinya untuk membantu pengguna mengingat-ingat materi yang telah ditampilkan, dan membantu pengguna memahami apa yang akan terjadi ketika sesuatu dilakukan dalam situasi tertentu.

(33)

86 Selain itu, akan ada bentuk gamifikasi puzzle, dimana pemain dapat menyocokan elemen dengan elemen lainnya sesuai materi yang telah disampaikan, misalnya pengguna akan diminta untuk menyocokkan nama posisi pemain dengan tempat posisi pemain berjaga, nama peralatan dengan gambar alat, dan seterusnya. Selanjutnya, secara keseluruhan, di dalam penjelasan materi yang didampingi oleh gambar dan ilustrasi, objek dalam gambar akan dapat di click untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya, atau memunculkan narasi selanjutnya.

3.2.1.10 Overall look and sound

Setelah menentukan tone of voice pada tahap sebelumnya, penulis kemudian menentukan referensi yang sesuai dengan tone of voice yang dihasilkan. Jenis visual yang akan digunakan secara keseluruhan akan mengambil referensi dari Florence karya Mountains, dimana layar yang ditampilkan akan penuh dengan fitur yang minim sehingga navigasi akan fokus pada slide yang bergeser atau side-scrolling. Selain itu, narasi akan muncul didampingi dengan ilustrasi ukuran layar penuh.

(34)

87 Gambar 3.12 Tampilan Florence

Selain itu, ilustrasi yang digunakan dalam narasi akan mengambil referensi dari GENGOYA 言語屋 (Instagram: @gengoya.club) untuk aset ilustrasi. Sementara untuk pewarnaan dan bentuk visual juga mengambil referensi dari ilustrasi dari Fiendishpal (Twitter: @fiendishpal). Ketiga referensi visual ini nantinya akan digabungkan menjadi satu gaya ilustrasi sendiri dalam media interaktif.

(35)

88 Tampilan dan ilustrasi ini juga dipilih karena ada kesamaan dalam target audiens yang dituju, yaitu usia remaja akhir hingga dewasa muda. Referensi visual yang dipilih kemudian disusun dan dikemas untuk kembali sebagai acuan arahan perancangan visual. Hasil referensi yang disusun tersebut kemudian mengarah kepada pembuatan moodboard. 1. Moodboard

Setelah menentukan referensi, penulis kemudian mulai menyusun moodboard visual berdasarkan tone of voice dan referensi tersebut. Moodboard yang disusun ini kemudian dijadikan acuan dalam perancangan visual dari media interaktif.

Gambar 3.14 Moodboard yang digunakan sebagai acuan

Penyusunan moodboard didasari oleh ketiga tone of voice “terstruktur”, “dinamis”, dan “sederhana”. Dalam moodboard, dimasukkan ilustrasi yang memenuhi ketiga kata tersebut. Selain itu, didapatkan juga warna-warna utama yang akan digunakan dalam penyusunan karya.

(36)

89 2. Typography

Jenis tulisan ditentukan berdasarkan tone of voice dan moodboard yang telah ditentukan. Pada media interaktif, dipilih jenis tulisan sans-serif dengan alternatif yaitu Montserrat, Comfortaa dan Nunito. Jenis type ini dipilih berdasarkan dari teori Carter dari buku Typographic Design: Form and Communication (2015), bahwa jenis sans-serif memiliki legilibilitas untuk dibaca yang tinggi.

(37)

90 Dari ketiga type ini, jenis Montserrat dipilih sebagai type utama. Type ini dipilih berdasarkan percobaan menempatkan tulisan pada layar digital. Dari percobaan tersebut, Montserrat dinilai memiliki legibilitas paling tinggi dan paling nyaman untuk dibaca di layar. Selain itu, variasi yang dimiliki font family ini lebih banyak dibanding altermatif type lainnya sehingga memiliki banyak pilihan untuk digunakan. 3. Warna

Warna utama yang dipilih merupakan warna merah, biru, dan kuning serta warna-warna turunannya sebagai warna pelengkap. Ketika warna utama ini dipilih berdasarkan teori pengertian warna oleh Terry Stone, Sean Adams, dan Noreen Morioka dalam buku Color Design Workbook: A Real World Guide to Using Color in Graphic Design (2006) dimana warna merah melambangkan energi, atsusiasme, dan kegembiraan; warna biru melambangkan pengetahuan dan kepandaian; dan warna kuning melambangkan optimisme dan kesenangan. Pengertian warna ini sesuai dengan target perancangan dimana media memberikan informasi dan pengetahuan dengan cara yang menyenangkan.

4. Storyboard

Selanjutnya, sebelum memasuki tahap perancangan visual, penulis menentukan terlebih dahulu asset apa saja yang akan dibutuhkan di dalam media interaktif melalui penyusunan storyboard. Storyboard disusun berdasarkan urutan skema yang sudah dibuat di tahap

(38)

91 Narrative/Gaming Elements. Visualisasi sketsa tampilan ilustrasi dan interface yang akan ada di setiap bagian narasi.

Gambar 3.16 Sketsa storyboard

Sketsa kemudian terus diubah sesuai kebutuhan dan kesesuaian dengan narasi hingga mencapai bentuk final yang kemudian akan dijadikan

(39)

92 acuan dalam memasuki tahap perancangan visual. Dari sketsa storyboard ini, penulis juga dapat menentukan dan menjabarkan asset visual apa saja yang akan dibutuhkan pada setiap bagian. Berbagai asset visual tersebut kemudian didaftar untuk dibuat ilustrasinya di tahap selanjutnya.

5. Sketsa Asset

Tahap selanjutnya kemudian mulai memasuki perancangan visual yaitu pembuatan asset yang mengacu dari storyboard yang telah dibuat. Ilustrasi sebagai elemen utama dalam media interaktif dibuat dengan software Paint Tool Sai dan dilanjutkan dalam penyusunan tampilan dengan Adobe Illustrator. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi layar penuh, ilustrasi step-by-step, dan ilustrasi tambahan terpisah. Ilustrasi layar penuh digunakan untuk menggambarkan bagian situasi dan suasana dalam narasi sesuai dengan apa yang dituliskan dan di diceritakan.

(40)

93 Gambar 3.17 Sketsa ilustrasi layar penuh

Dalam ilustrasi layar penuh, beberapa ilustrasi akan memerlukan penggambaran figur atau objek dan background dalam satu layar yang sama sehingga akan mencakup banyak elemen dalam satu ruang gambar. Untuk menyesuaikan dengan tema “sederhana” dimana tidak banyak elemen visual dalam satu wadah gambar, pewarnaan dalam ilustrasi background akan menggunakan satu warna atau warna yang dikurangi saturasinya sehingga memberi kesan muted yang kontras dengan figur atau objek utama yang menggunakan warna cerah.

(41)

94 Gambar 3.18 Ilustrasi step-by-step

Selain ilustrasi layar penuh, terdapat juga ilustrasi step-by-step. Dalam ilustrasi step-by-step ilustrasi digambarkan dengan memfokuskan pada langkah-langkah yang diterapkan sehingga tidak ada elemen lain seperti gambar background. Ilustrasi langkah-langkah digambarkan dengan figur

atau objek yang menghadap ke samping agar bentuk dan posisi dapat dilihat dengan jelas.

Gambar 3.19 Ilustrasi tambahan

Terakhir, ilustrasi tambahan yang digunakan sebagai visualisasi dari penjelasan dalam narasi untuk memperjelas materi yang disampaikan. Ilustrasi tambahan terdiri dari gambaran objek adan figur tunggal, karena posisinya diletakkan bersandingan dengan narasi penjelasan.

6. Icon

Setelah merancang ilustrasi, selanjutnya penulis mulai merancang icon yang akan digunakan untuk fitur lainnya. Icon ini tetap menggunakan konsep sesuai dengan tone of voice, dan menyesuaikan dengan ilustrasi. Icon menggunakan stroke dan fill dengan dua warna yang

(42)

95 dipilih dari moodboard, dimana stroke berwarna lebih gelap daripada fill agar memberikan legibilitas yang baik.

Gambar 3.20 Proses perancangan icon

Grid dan keyline shape yang digunakan merupakan template dari Material.io, dimana grid dan keyline shape yang sama juga digunakan tim Google dalam merancang icon mereka. Warna yang digunakan juga merupakan two-tones berupa biru dengan turunannya berwarna toska. Warn aini dipilih menyesuaikan dengan warna keseluruhan yang digunakan serta moodboard yang telah disusun.

(43)

96 Gambar 3.21 Proses perancangan icon taskbar

Selain icon untuk fitur, penulis juga merancang icon dari media interaktif pada taskbar ketika sedang dibuka. Perancangan icon pada taskbar mengambil referensi logo-logo klub baseball professional yang bermain di Major League, salah satunya Minnesota Twins dan dibuat dengan gaya khas desain logo klub baseball. Dalam melakukan perancangan, penulis merancang beberapa alternatif dan mengganti beberapa warna hingga menentukan satu icon final.

7. Layout

Perancangan selanjutnya memasuki tahap tampilan keseluruhan dimana ilustrasi, icon, dan narasi sudah digabungkan membentuk satu

(44)

97 keseluruhan. Tampilan keseluruhan ini sudah merupakan bentuk visual yang akan disajikan kepada pengguna dan menggunakan grid multicolumn. Dalam penyajian tampilan layar utama, ilustrasi akan menggunakan layar penuh dengan fitur menu yang diletakkan di bagian kanan layar mengikuti arah baca mata karena media interaktif menggunakan teknis side-scrolling.

Gambar 3.22 Penggunaan multicolumn grid dalam menyusun tampilan Dalam tampilan di bagian narasi storytelling, ilustrasi yang digunakan juga merupakan ilustrasi layar penuh dengan narasi di bagian kiri dan kanan

(45)

98 ilustrasi dan icon fitur next di sebelah kanan layar untuk mempermudah pengguna untuk menuju bagian selanjutnya dan sejalur dengan arah baca mata dari kiri ke kanan.

Gambar 3.23 Tampilan bagian storytelling

Untuk tampilan keseluruhan bagian penjelasan yang lebih mendalam, teks narasi akan diletakkan di bagian samping disertai dengan ilustasi tambahan untuk mendukung dan memperjelas materi. Teks tulisan penjelasan dan gambar diletakkan berdampingan dan icon dari fitur menuju bagian selanjutnya diletakkan di bagian kanan bawah layar.

(46)

99 Sementara itu, untuk bagian step-by-step tampilan akan menampilkan ilustrasi layar penuh ilustrasi step-by-step dengan tulisan penjelasan yang muncul pada setiap langkah di bagian kanan setiap langkah mengikuti arah baca mata. Setiap bagian langkah akan muncul satu persatu sesuai urutan jika gambar di klik.

Gambar 3.25 Tampilan bagian step-by-step

Bersamaan dengan setiap gambar tahap yang muncul, tulisan penjelasan untuk setiap tahap juga disertai tulisan penjelasan. Tulisan penjelasan yang muncul akan tampil secara otomatis beberapa detik setelah gambar setiap tahapnya muncul. Bagian penjelasan ini memuat penjelasan singkat mengenai posisi detail setiap gambar tahapan.

Gambar

Gambar 3.1 Focused Group Discussion dengan pemain pemula melalui Zoom
Gambar 3.2 Wawancara dengan Erik Nugroho melalui Zoom
Tabel 3.1 Hasil kuesioner untuk menguji teori Miller
Gambar 3.4 Mobile Game Florence
+7

Referensi

Dokumen terkait

Healthbar yang dirancang menggunakan studi referensi dari “Kamen Rider Battride War”, awal perancangan penulis menambahkan kepala main character dalam healthbar untuk

Dari wawancara yang penulis lakukan, dapat disimpulkan persepsi wisatawan mancanegara yang menjadi narasumber terhadap Tanjung Kelayang adalah destinasi wisata

Strength dari aplikasi ini adalah dapat berkomunikasi secara langsung dengan dokter-dokter terpercaya, weekness yang dimiliki aplikasi ini adalah kurang memanfaatkan

42 memang mendapatkan namun mereka tidak diberika buku panduan sebagai sarana bantuan pembelajaran suling sunda sehingga mereka hanya sekedar bisa saja dan mengerti tentang dasar

Pada proses perancangan tampilan aplikasi, penulis mulai membuat rancangan low fidelity dengan berfokus pada beberapa halaman fitur utama yang dapat memberikan gambaran

Dari identitas visual serta unggahan-unggahan di media sosial, mereka menganggap yayasan kurang mencerminkan pusat edukasi karena lebih menonjolkan

Penulis memperoleh data yang mengatakan bahwa mayoritas responden lebih mengutamakan alur cerita dari sebuah komik, diikuti dengan hasil terbanyak kedua

Penulis melakukan wawancara dengan Bapak Suryanto, selaku pegawai kelurahan Desa Wiladeg, Gunungkidul untuk mendapatkan informasi mengenai kegiatan yang terdapat