• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Animasi, atau film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak. Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.1

Teknologi animasi berkembang dengan sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi komputer terutama untuk animasi 3 dimensi.

Animasi yang berkembang tidak terlepas dari rumah produksi atau studio yang membuat animasi tersebut. Umumnya studio animasi memiliki banyak ruang produksi di dalamnya dengan teknologi komputer berspesifikasi tinggi.

Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi nyata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun.

Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat sketsa gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah.

Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari bahan celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi kedalam animasi komputer.

1 http://id.wikipedia.org/wiki/Kategori:Animasi

(2)

Saat ini banyak studio animasi yang tumbuh dan menghasikan karya-karya film animasi yang spektakuler dan Box Office.

Total produksi animasi dunia meningkat dari tahun ke tahun. Sebuah organisasi bernama Nasscom (sebuah organisasi animasi di India) mencatat hingga tahun 2005, produksi animasi global menghasilkan 51,7 Milyar USD.2 Permintaan akan animasi baik di dunia hiburan maupun non-hiburan meningkat dari tahun ke tahun, dapat dilihat dari tabel berikut:

Keterangan 2000 2002 2005

Total produksi animasi global 31.5 45.0 51.7 Permintaan dari sektor Hiburan 22.7 32.4 37 Permintaan dari sektor non hiburan 8.8 12.6 14.7

Di Indonesia sendiri perkembangan animasi cukup menjanjikan, hal ini terlihat dari jumlah film-film animasi maupun iklan yang sudah dihasilkan.

Jumlah studio film animasi di Indonesia berjumlah sekitar 100-150 studio, sebagian besar terletak di pulau Jawa dan Sumatera, film animasi yang dihasilkan berupa film animasi berdurasi panjang, film animasi berdurasi pendek, televisi komersial dan layanan pemerintah.Penggunaan film animasi, selain untuk tujuan hiburan juga dimanfaatkan oleh perusahaan-perusahaan dalam promosi produknya. Hal ini dapat dilihat dari maraknya dunia iklan di pertelevisian dengan menggunakan teknik animasi sebagai alat promosi produk maupun logo perusahaan.

Salah satu bentuk peningkatan minat terhadap film animasi di Indonesia adalah dengan diadakannya Festival Film Animasi Indonesia (FFAI) secara berkala dua tahun sekali sejak tahun 2001. Peningkatan jumlah peserta dari tahun ke tahun menunjukkan minat dan perhatian masyarakat terhadap film animasi lokal. Tercatat pada tahun 2001, jumlah film animasi

2 www.nasscom.org/download/animation_fact.pdf

Tabel. 1 Total Produksi dan Permintaan Animasi Global (dalam Milyar USD)

Sumber: Nasscom Animation Report

(3)

yang ditayangkan tak kurang dari 150 judul film termasuk didalamnya film animasi yang ikut kompetisi, 40 diantaranya berasal dari luar negeri seperti:

Perancis, Jepang, Amerika Serikat, Kanada, Jerman, Meksiko, Belanda, Inggris, Malaysia, Vietnam, dan Filipina. Pada Festival Film Animasi Idonesia (FFAI) yang ke-4, tahun 20073

Minat Animasi juga dapat dilihat dari mulai berdirinya sekolah/akademi yang khusus mengajarkan Animasi, seperti DKV binus Lintang, selain itu juga banyak berdirinya tempat-tempat kursus animasi.

Pada tahun 2005 AINAKI bersama Depdiknas (Departemen Pendidikan Nasional) dan Departemen Perindustrian meresmikan Jurusan Animasi untuk tingkat sekolah menengah ke atas di SMKN 5 Bali, SMKN 1 Malang dan SMKN 5 Yogyakarta.

, banyaknya film yang terkumpul tak kurang dari 220 judul film animasi dalam negeri ditambah 40 judul film animasi luar negeri. Peserta yang berasal dari luar negeri semakin bertambah karena acara ini di dukung oleh ASIFA (Asosiasi Pembuat Film Animasi Internasional) dan Indonesia telah menjadi bagian dari asosiasi ini. Negara Anggota yang berpartisipasi dalam Festival ini di antaranya berasal dari Amerika Serikat (Los Angeles, Colorado dan Atlanta), Negara-negara Eropa seperti: Perancis, Jerman, Itali, Belanda, Swedia, Croatia, Chekoslovakia, serta Rusia, sedangkan dari Asia, Jepang menampilkan film animasi yang dikenal dengan sebutan Anime.

4

AINAKI bersama Depkominfo telah merencanakan pengembangan industri animasi di seluruh Indonesia dengan cara memproduksi animasi melalui studio animasi secara simultan di tiap provinsi. Selain dapat mengembangkan animasi di Indonesia, cara ini juga akan menghemat pengerjaan waktu animasi dengan jumlah studio dan animator yang banyak.

Waktu produksi 1 episode animasi berdurasi 24 menit, dengan jumlah pekerja 30-40 orang membutuhkan waktu sekitar 1 bulan, jika hanya dikerjakan oleh sebuah studio, maka untuk 52 episode membutuhkan waktu 4

3 http://kulinerkita.multiply.com/calendar/item/10001/Festival_Animasi_Indonesia

4 www.penapendidikan.com: Vina Firmilia

(4)

tahun 4 bulan. Jika dilakukan secara simultan di seluruh Indonesia maka hanya akan membutuhkan waktu sekitar 1 tahun.

Kota Medan merupakan kota terbesar ke tiga di Indonesia merupakan Ibu kota propinsi Sumatera Utara yang terletak antara 3⁰30’ - 3⁰43’ Lintang Utara , dan 98⁰35’ - 98⁰44’ Bujur Timur. Kota Medan memiliki jumlah penduduk sekitar 2.083.156 jiwa, dengan kepadatan penduduk rata-rata 7.520/km25, merupakan pintu gerbang utama menuju Indonesia Barat, hal ini dikarenakan letaknya yang cukup strategi, dimana memiliki letak yang cukup dekat dengan Negri Jiran Seperti Malaysia dan Singapura.

Pertumbuhan ekonomi Medan yang positif ditandai dengan semakin banyaknya jumlah perusahaan yang ada di Kota Medan (peningkatan mencapai 10,32% di tahun 2008 dari tahun sebelumnya)6

Pada tahun 2003 sebuah seminar tentang Animasi Komputer diadakan di Kota Medan, tepatnya di Gelanggang Mahasiswa Universitas Sumatera Utara oleh Ilmu Komputer .com (sebuah situs yang menghadirkan kuliah ilmu komputer gratis di Internet). Seminar ini dihadiri oleh tak kurang dari 500 peserta, yang di antaranya adalah Pelajar (20%), Mahasiswa (60%), praktisi IT (10%) dan Masyarakat Umum (10%)

, yang nantinya akan membutuhkan sarana promosi perusahaan maupun produknya. Animasi merupakan sarana yang paling banyak digunakan saat ini sebagai alat promosi, yang dapat kita lihat dari iklan-iklan di pertelevisian baik lokal maupun nasional.

7

Dari segi sejarah, Medan memiliki sejarah dalam seni ilustrasi. Pada tahun 1960-1970, Taguan Raharjo, komikus asal Medan sangat dikenal pada masa itu dengan karya-karyanya, diantaranya yang terkenal adalah Sekali Tepuk Tujuh Nyawa dan Musang Berjanggut.

. Tingkat antusiasme masyarakat akan animasi di Medan terlihat melalui jumlah peserta seminar yang hadir pada saat tersebut.

8

5 Angka sementara, sumber: http://www.pemkomedan.go.id/selayang_kependudukan.php

6 Data BPS

7 www.Ilmukomputer.com

8 http://kulinerkita.multiply.com/calendar/item/10001/Munculnya_Film_Animasi_di_Sumatera

(5)

Meninjau dari letak kota Medan yang cukup strategis sebagai pintu gerbang Indonesia bagian barat dan berdekatan dengan Negara Tetangga seperti Malaysia dan Singapura, serta melihat perkembangan serta permintaan Animasi global umumnya dan khususnya di Indonesia yang mulai meluas, maka diperlukan suatu wadah yang dapat memenuhi permintaan akan produk animasi untuk keperluan hiburan maupun komersial yang juga memberikan edukasi.

Keberadaan studio animasi sebagai tempat produksi animasi untuk kebutuhan hiburan maupun komersial, dimana di dalamnya merupakan sebagai tempat produksi film animasi untuk hiburan maupun komersial sekaligus juga sebagai sarana rekreasi serta pembelajaran teknik animasi kepada generasi muda.

1.2. Maksud dan Tujuan

Maksud dari proyek Mediafreaks Animation Studio ini adalah selain untuk memproduksi film-film animasi, baik film animasi iklan yang bersifat komersial maupun film animasi hiburan, sarana rekreasi bagi seluruh keluarga, sekaligus sebagai tempat untuk memperkenalkan animasi lebih dalam kepada masyarakat umum. Bangunan ini menyediakan fasilitas studio produksi juga menyediakan fasilitas galeri/pameran dan bioskop khusus menayangkan film-film animasi, baik itu produksi dalam negeri maupun Luar Negeri.

Adapun tujuan dari proyek Mediafreaks Animation Studio ini adalah:

a. Menyediakan fasilitas produksi Film Animasi baik itu 2 dimensi, 3 dimensi.

b. Menyediakan fasilitas galery dan pameran Animasi, yang dapat dinikmati oleh semua orang.

c. Menyediakan fasilitas bioskop yang khusus memutar film-film animasi baik dari dalam maupun luar negeri.

d. Menyediakan kualitas ruang publlik maupun ruang privat (r.

produksi) yang nyaman.

(6)

e. Memperkenalkan animasi Indonesia kepada masyarakat Indonesia sendiri maupun luar negeri.

1.3. Rumusan Permasalahan

Masalah-masalah yang akan muncul dalam pembangunan gedung ini, diantaranya:

a. Bagaimana mewujudkan rancangan bentuk bangunan yang sesuai dengan judul yang diangkat dan tujuan yang hendak dicapai untk menunjang keberadaan proyek bangunan

b. Bagaimana memahami dan menerapkan tema yang digunakan dan mewujudkannya dalam bangunan melalui tahapan perancangan c. Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan

rancangan bangunan yang memuat kegiatan-kegiatan yang diinginkan

d. Bagaimana menentukan fungsi-fungsi kegiatan yang akan ada didalam bangunan dan mewujudkannya dalam suatu rancangan bangunan sehingga terwujud suatu gedung yang diinginkan.

e. Bagaimana menentukan kebutuhan program ruang yang akan digunakan untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang diinginkan

f. Bagaimana menyelesaikan masalah pencahayaan dan pengaturan akustik didalam bangunan khususnya pada bagian teater dan studio audio untuk menghasilkan kualitas akustik yang baik.

g. Bagaimana menciptakan suatu kondisi bangunan yang nyaman dan menarik minat pengunjung untuk mau memanfaatkan fasilitas ini h. Bagaimana mengatur arus sirkulasi dalam dan diluar bangunan pada

tapak terpilih sehingga sirkulasi dapat berjalan efisien

i. Bagaimana meningkatkan kualitas dan potensi lingkungan sekitar sebagai kontribusi sebagai salah satu tempat hiburan di lingkungan itu.

(7)

1.4. Metodologi Perancangan

Pendekatan-pendekatan yang dilakukan dalam proses pengembangan konsep dan perancangan antara lain :

a. Studi literatur yang berkaitan langsung dengan judul dan tema yang digunakan untuk mendapatkan informasi dan bahan literatur yang sesuai dengan materi laporan untuk memperkuat fakta secara ilmiah b. Studi banding terhadap proyek dan tema sejenis yang mendukung

proses perencanaan dan perancangan yang diperoleh dari buku, majalah, internet.

c. Studi lapangan yang dilakukan dengan survei langsung ke lokasi tapak yang direncanakan untuk melihat kondisi sekitar tapak dan lingkungan fisik yang berhubungan dengan kasus proyek.

1.5. Lingkup

Adapun lingkup yang akan dibahas di dalam proyek tugas akhir ini, antara lain:

a. seluruh aspek fisik dan perancangan kasus proyek bangunan, yang menyangkut lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dan luar bangunan pada lokasi tapak perancangan.

b. Penggunaan teknologi bangunan yang tepat guna serta efisien

c. Desain arsitekutur yang menggunakan pendekatan arsitektur Simbolisme.

1.6. Batasan

Adapun batasan-batasan yang digunakan dalam proyek Mediafreaks Animation Studio ini adalah:

a. Pemilik proyek adalah perusahaan swasta bernama Mediafreaks PTE LTD yang telah bertaraf internasional, yang diasumsikan akan

(8)

membuka cabang studio animasi dari melihat peluang pasar yang cukup menjanjikan di Kota Medan.

b. Minat masyarakat serta kebutuhan akan produk animasi di Kota Medan semakin meningkat, mengingat banyaknya industri/perusahaan yang berada di Kota Medan yang membutuhkan produk animasi sebagai alat promosi perusahaannya.

c. Lokasi berada di Kota Medan, mengingat latar belakang Kota Medan yang akan menuju kota Metropolitan yang kian berkembang sehingga membutuhkan wadah dalam menyalurkan dan mengembangkan Animasi serta meningkatkan minat terhadap dunia animasi.

(9)

1.7. Kerangka Berpikir

Diagram. 1

MEDIAFREAKS ANIMATION STUDIO

LATAR BELAKANG

 Perkembangan film animasi semakin pesat.

MAKSUD DAN TUJUAN

 Menyediakan fasilitas untuk memproduksi film animasi

 Menyediakan fasilitas kepada masyarakat umum

untuk mengenal perkembangan animasi yang

terjadi di Indonesia maupun Luar negeri

SASARAN

POKOK PERMASALAHAN

 Bagaimana merencanakan sebuah Animation Center yang dapat memberikan kontribusi besar pada kawasan di sekitarnya

TEMA Simbolisme

METODE PEMECAHAN MASALAH

ANALISA

PENDEKATAN KONSEP DESAIN

KONSEP PERANCANGAN

GAMBAR KERJA MAKET LAPORAN BATASAN

Studi literature Studi banding Studi lapangan Teori pendukung

(10)

1.8. Sistematika Laporan

BAB I. PENDAHULUAN

Berisi tentang latar belakang pemilihan proyek, maksud dan tujuan , sasaran perancangan, permasalahan perancangan, ruang lingkup, sistematika pembahasan dan sistematika pemikiran.

BAB II. TINJAUAN UMUM

Berisi penjelasan terhadap tinjauan umum tentang Animasi, proses serta perkembangannya.

BAB III. TINJAUAN PROYEK

Berisikan tinjauan khusus tentang proyek yaitu pengertian judul, tinjauan lokasi proyek, deskripsi pemakai/kegiatan, dan kebutuhan ruang.

BAB IV. ELABORASI TEMA

Berisi tentang alasan pemilihan tema , pengertian tema, interpretasi tema dan studi banding tema sejenis.

BAB V. ANALISA

Berisi tentang analisa pengguna , analisa lingkungan dan tinjauan bangunan.

BAB VI. KONSEP PERANCANGAN

Berisi tentang konsep perancangan setelah melalui tahap analisa yang meliputi, konsep tapak dan konsep bangunan.

BAB VII. GAMBAR HASIL PERANCANGAN

Berisi tentang hasil akhir perancangan melalui gambar kerja dan dilengkapi dengan lampiran.

DAFTAR PUSTAKA

Referensi

Dokumen terkait

- SAHAM SEBAGAIMANA DIMAKSUD HARUS DIMILIKI OLEH PALING SEDIKIT 300 PIHAK & MASING2 PIHAK HANYA BOLEH MEMILIKI SAHAM KURANG DARI 5% DARI SAHAM DISETOR SERTA HARUS DIPENUHI

Hasil penelitian menunjukkan terdapat 19 sasaran strategis yang ingin dicapai dengan prioritas sasaran adalah: meningkatkan penerimaan Fakultas (bobot 10%),

[r]

a. Metode PBL sesuai untuk diterapkan pada mata kuliah ini karena inti dari mata kuliah ini adalah pemodelan masalah dan penyelesaian masalah dengan berbantu teknologi

Di dalam pergaulan masyarakat, dianggap secara bersama-sama memberikan pimpinan secara nyata, yang ditujukan bukan untuk dirinya sendiri, melainkan secara

Program aplikasi panduan Piala Dunia 2002 ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Selain itu, didalam penulisan ini juga dijelaskan tentang pembuatan

Anak menalar : Anak menggunakan Gambar macam-macam ayam, bebek, sapi untuk mengenal ciri-ciri binatang ternak5. Kelompok 1: Menghubungkan gambar bagian tubuh bebek dengan kata

Didapatkan sebanyak 1 (8%) perawat melakukan dokumentasi keperawatan dengan kurang baik di ruangan Dahlia RSUD Umbu Rara Meha Waingapu Sumba Timur, untuk meningkatkan